LOST IN TIME : Komplettlösung


1.Unterdeck
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Man beginnt im Unterdeck eines Schiffes,wo man sich zuerst den Hocker
genauer betrachtet.Unter ihm findet man einen Nagel,den man mit hilfe
der Zange rauszieht.Nun nach Links drehen.Hinter dem hinteren Faß findet
man eine Lampe.Nun wieder links,dann die Lampe mit den hinteren Fässern
benutzen und dort den Schwamm nehmen.Die Lampe nun mit der Falltür
benutzen und runtergehen.So nun das rechte Faß anklicken,zweimal,dort
die Flasche Öl einstecken.Nun wieder links,zur Pumpe gehen und dort das
Öl mit der Pumpe benutzen.Dann die Pumpe selber benutzen und so wird
das Überwasser rausgepumpt.Nun wieder links,zur Kette gehen und dort
vom Boden den Korkenzieher aufsammeln.Wieder links kehrt und zurück
nach Oben steigen.Wieder Oben,geht man zu dem Eimer mit dem Wasser
(neben dem Pfosten) Den Eimer zweimal anklicken und in das Wasser den
Schwamm reinwerfen und dannach wieder rausholen.Die Pipette ebenfalls
mit dem Wasser benutzen.Links kehrt und zum Plakat an der Wand gehen.
Nun den nassen Schwamm mit dem Plakat benutzen und er geht ab.An der
Stelle erscheint nun eine art Korken,den man mit dem Korkenzieher
rauszieht.Dann durch das freigewordene Loch schauen.Nach dem Dialog
nimmt man das Messer.Nun zu dem Pfosten in der Raummitte gehen und mit
dem Messer ritzen reinschneiden.Nun am Pfosten hochklettern zum
Zwischendeck.

2.Zwischendeck
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Rechts wenden und geradeaus weiter in richtung Heck gehen.In der
Mitte ca.sind links Bottiche.Im mittleren davon befindet sich ein
Putzlappen.Ganz am Heck liegt rechts bei den Kanonenkugeln ein Ruder.
Das auch mitgenommen wird.Auf der linken Seite mit Hilfe des Putzlappens
an dem hängenden Ring ziehen,nun rechts wenden,dort hat sich jetzt eine
Geheimklappe öffnet.Von dort das Stück Seife nehmen.Weiter im Bug des
Schiffes befindet sich ein rostiges Kanonenrohr auf dem Boden,an diesem
wird die Seife benutzt und zerieben.Nun ganz bis zum Bug gehen,an die
linke Tür.Unten an der Gleitschiene nun die Seifenspäne benutzen und
die Tür dann öffnen.Man trifft einen Mann,der sich als Agent zu erkennen
gibt.Nach einem kurzen Gespräch unternimmt man plötzlich eine Zeitreise
und landet in einem Hof.

3.Vorhof
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Hier den Traktor betrachten.Dort befindet sich zunächst eine große
blaue Batterie.In der Ablage des Traktors findet man zuerst eine
Schachtel Zigaretten (In der Schachtel drin ist noch eine Alufolie und
eine Reibfläche).Jetzt nochmal auf die Ablage klicken und man endeckt
zusätzlich noch eine Pipette.Ebenfalls einstecken.Auf dem Dach des
Traktors steht ein Korb mit Obst.Daraus nimmt man sich einen Apfel.
Den Apfel jetzt dem Pferd geben,worauf es dann weggeht und das Tor
freigibt.Die Nachricht am Tor lesen (Hier erhält man noch einen
Wurfpfeil).Nun die Pipette an der Batterie benutzen und mit Säure füllen,
diese über das Schloß am Gitter tröpfeln.Das Tor geht auf und man
befindet sich darauf im...

4.Garten
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Hier zuerst zum Garten hinter dem Haus gehen.Dort weiter runter bis
zum Leuchtturm (Nordseite).An der Tür befindet sich eine Essigflasche,
aufheben.Nun nach rechts zur anderen Seite des Turmes.Dort steht ein
Fass.In den Korken des Fasses steckt man nun den Wurfpfeil und nimmt
das Fass dannach auf.Es kommt ein kleines Kellerfenster zum Vorschein.
Nun zurück gehen bis zur Eingangstür des Gutshofes neben dem Brunnen.
Rechts von der Tür den Holzscheit nehmen.Über der Tür hängt ein
rundes Portrait (dabei ist ein stück Draht),auch nehmen.Die Türklinke
von der Tür abnehmen (einfach drauf anklicken) und diese mit dem
Eisendraht vom Portrait benutzen.Man erhält eine Spule.Nun den Essig
aus der Flasche in die Batterie gießen.Jetzt noch die Batterie mit
der Spule benutzen und man erhält daraufhin einen Elektromagneten.
Den Wurfpfeil nun in das Schlüsselloch der Tür reinschieben und der
Schlüssel der innen steckt,fällt herunter.Dann den Elektromagneten
mit der Türritze benutzen und man erhält den Schlüssel,mit welchem
man auch sogleich die Tür aufschließt (Die Klinke wird automatisch wieder
reingesteckt).
Im Haus das Ruder nehmen was links in der Wandnische steckt.Die
Eisenstange in die Feuerstelle des Kamins reinlegen (In das Gestell).
Der Drehspies wird mitgenommen und der Holzscheit in die Feuerstelle
gelegt.Links,den Feuerlöscher von der Kiste nehmen.Zum Sicherungskasten
in der Ecke gehen und öffnen.Den Kupferdraht und das Harz nehmen.Jetzt
die Alufolie aus der Zigarettenschachtel mit der Sicherung benutzen.
Nun das Haus wieder verlassen und zum runden Gebäude hinterm Haus
gehen (Vor dem Leuchtturm).Dort ist in den Stufen eine einhöhlung,wo
man jetzt das Portrait reinsteckt.Dieses dann nochmal anklicken und
es erscheint eine Art Zahlenschloss.Hier die Differenz zwischen beiden
Jahreszahlen eingeben und zur Bestetigung das Kreuz drücken.
Eine Fahrstuhltür öffnet sich nun,wo man dann reingeht und den Knopf
drückt.Es geht abwärts.Man landet in einer Krypta.
Dort das Fass auf den Boden stellen und man erhält eine Weinflasche.
Mit dem Korken der Flasche den Flakon oben auf den Brettern runterschießen.
Daraufhin erhält man einen Rostlöser.
Nun zurück zum Kellerfenster beim Leuchtturm gehen und mit dem Drehspies
das Fenster einschlagen.Man findet einen Gartenschlauch.Diesen
befestigt man an der Türklinke des Leuchtturmes und das andere ende
am Handlauf des Fahrstuhles bei der Krypta.Jetzt den Fahrstuhl
betätigen,worauf sich die Tür beim Leuchtturm öffnet.Der Schlauch
geht allerdings dabei kaputt,wird aber trotzdem mitgenommen.Nun in den
Leuchtturm reingehen und in den ersten Stock gehen.Aus der Schublade
die Notiz und die Säure nehmen.Das Fernrohr benutzen und nach einem
Schiffswrack suchen (Oben links).Wenn man es gefunden hat,einmal drauf
klicken.Man sieht nun drei farbige Symbole.Diese merken und zwar in
der reihenfolge und der dazugehörigen Farbe.Zum Beispiel:
Säbel,Grün / Kanone,Gelb / Kugel,Rot
Also merken.Der Schrank lässt sich mit Hilfe des Ruders öffnen.Drinnen
befindet sich ein Rasiermesser.Nun weiter nach Oben gehen,wo man hinter
den Vorhängen Petroleum findet.Das Rasiermesser mit dem Vorhang benutzen
und man erhält ein Stück Lappen.Nun wieder ganz nach unten gehen und
nochmal die Treppe beachten,man findet einen Holzschuh in dem sich auch
ein Rostschlüssel befindet.Mit dem Schlüssel öffnet man nun die Tür zum
Keller und geht hinab.Unterwegs noch einen glassplitter von dem
eingeschlagenen Fenster mitnehmen (liegt irgendwo in der nähe des Fensters)
Unten angekommen steht man vor einem Gitter.Links das Kanalisationsrad
drehen und rechts die Beize an den Algen benutzen.Die Überreste mit dem
Glassplitter abkratzen und den Drehspies in das freigewordene Loch
reinstecken.Nun nur noch den Rostlöser mit dieser "Kurbel" benutzen und
diese dannach drehen.Das Gitter öffnet sich.Jetzt wieder zurück in die
Krypta und dort die Truhe öffnen mittels der Kombination vom
Schiffswrack.Hier sind die Zeichen allerdings etwas anders:
Messer / Pistole / Pistolenkugel: Logischerweise ist also :
Säbel=Messer / Kanone=Pistole / Kugel=Pistolenkugel
Jetzt also die richtigen Symbole und Farben einstellen und dann die
Truhe öffnen.
Darin findet man ein Logbuch und ein Stück Glasfieber.
Nun wieder rauf und zum Brunnen im Garten.Den kaputten Schlauch an den
Wasserhahn schrauben.Den Schlauch flickt man nun mit dem Glasfieber und
darauf noch das Harz benutzen.Jetzt den heilen Schlauch in den Brunnen
werfen und das Wasser aufdrehen.Das Wasser im Brunnen steigt und herauf
kommt der Korken,mitnehmen.Nun wieder zu dem Gitter gehen und öffnen.
(Wenn man das Fass bei sich hat,nun bei dem Gitter auf den Boden
abstellen.)
Zum Boot gehen und einsteigen.Das Wasser im Boot mit dem Holzschuh
ausleeren.Im Boot ist aber ein Leck,wo man zuerst den Lappen und dann
den Korken hineinsteckt.Jetzt das Ruder benutzen und aufs Meer
hinausfahren.Man kommt aber nicht weit,da man auf die Teufelsklippen
zutreibt und das Boot dabei untergeht.Aber man schwimmt automatisch
zum nächstgelegenen Ufer.

5.Strand
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Wieder aus dem Wasser geht man nun zu dem Strandhaus.Drinnen aus dem
Büffet das Boot im Glas und die Fischsauce mitnehmen.Auf dem Tisch
das Ölzeug untersuchen.Darin findet man Brot,einen Nagel und einen
Lappen mit Öl.Dann den Stuhl anklicken und man findet eine Notiz von
Melkior (dem Zeitagenten).Nun nochmals den Stuhl anklicken und man
stellt sich auf ihn rauf.Den Nagel mit dem Schäkel an der Decke
benutzen und man erhält einen Leuchter.Den Leuchter genau betrachten
und so wird daraus ein Enterhaken.Das Haus verlassen und die
Fischsauce mit dem Brot benutzen.Diese Mischung auf das Dach werfen.
Eine Möwe kommt angeflogen und wirft eine Boje runter.Von dieser
das Seil mit dem Rasiermesser abschneiden und es mit dem Enterhaken
benutzen.Diesen nun mit der Klippe benutzen und manm landet wieder
vor dem Haus im Garten.

6.Das Haus
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Erstmal wieder zum Gitter beim Leuchtturm gehen und dort das Fass
mitnehmen.Den Gartenschlauch mit dem Rasiermesser benutzen,man erhält
einen Schlagstock.Das Boot im Glas mit dem Schlagstock zerschlagen,man
erhält ein Streichholz.Nun wieder zum Gutshofhaus gehen.Beim Kamin
den Lappen mit dem Öl in die Feuerstelle reintun und das Streichholz
an der Reibfläche (Schachtel) anzünden und damit die Feuerstelle
entzünden.Die Eisenstange verlängert sich auf wundersame weise und
eine Bodenplatte erscheint vor dem Kamin.Auf diese nun das Fass stellen.
Das Fass mit dem Schlagstock aufschlagen.Aus der links daneben stehenden
Kiste den Sand mit dem Holzschuh in das Fass schütten.Leider geht
die Schütterei nur kurze Zeit,da ein Loch erscheint.Dieses mit der
Kerze zustopfen und weiter mit dem Schuh den Sand in das Fass
rüberschütten.So öffnet sich bald links ein geheimer Durchgang in der
Wand in den man nun reingeht...Zeitreise...

7.Schiffsrumpf
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Man landet in einem Schiffsrumpf.Den Mast untersuchen,dort findet
man eine Zange.Die Schwimmer auf den Boden stellen und an die Kiste
rangehen.Nun den Kupferdraht an das Stromkabel binden und dann mit der
Zange durchschneiden.Nun in die Pipette das Salzwasser von der
Wasserpfütze einfüllen und dann die Pipette mit dem Vorhängeschloss
an der Kiste benutzen.Dann noch den Feuerlöscher mit dem Schloss
benutzen und es dann mit dem Schlagstock aufschlagen.Es handelt sich
hierbei um einen Ägyptischen Sarkophag.
Dann aber taucht plötzlich unser Erzfeind auf und es folgt eine
längere Sequenz.
Dannach befindet man sich wieder im Unterdeck,wo man angefangen hat.

8.Das Schiff
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Man geht zum Unterdeck.Mit dem Haken kann man nun die Truhe öffnen.
Haken am Schloss benutzen.Man findet ein Kleid und ein Band.
Schwupps passt sich die tapfere Heldin der jeweiligen Mode an.
Nun wieder am Pfosten zum Zwischendeck hochklettern.Ein Schritt nach
vorn richtung Heck gehen und links wenden.Dort eine Klampe mit Hilfe
der Zange aus dem Regal rausholen.Den Nagel jetzt mit der Zange
verbiegen.Nun das Ruder mit der Klampe,dem Band und dem krummen Nagel
kombinieren,man erhält einen Bootshaken.Nun weiter gehen zum Kabuff,
liegt auf der linken Seite des Schiffes.Dort die hängende Schluppe mit
dem Bootshaken herunterziehen.Das Ende des Seils betrachten und eine
Ritze kommt zum vorschein,wo man den Korkenzieher reinsteckt und das
Seil darumbindet.Weiter zum Heck des Schiffes,wo wieder links Kisten
rumstehen und neben diesen eine Luke mit gittern.Dort am Seil einen
Eimer hochziehen,indem man ein Schwert findet.Nun noch den Korkenzieher
wieder aus der Kiste holen und zum Bug gehen.Dort dann wieder durch die
Tür zu Melkior,wo er endlich befreit werden kann.Nun tüftelt man einen
Plan zusammen mit dem 1.Offizier aus.Es folg eine Sequenz.Dannach findet
man sich in der Kapitänskajüte.

9.Die Kapitänskajüte
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Auf den Balkon gehen und dort vom Fahnenmast die Piratenflagge nehmen.
Dann wieder ins Zimmer und in den Waschraum gehen.Dort eine Ecke des
Teppiches anklicken und den darunter liegenden Messingschlüssel nehmen.
Nun zum Stuhl hinter dem Schreibtisch gehen.Unter dem Stuhl klebt ein
Silberschlüssel.Die Schublade des Schreibtisches mit dem Messingschlüssel
öffen und den Mahagonidolch und ein löschpapier herausnehmen.Nun ins
Schlafzimmer gehen zum Schrank.In der rechten Tür ist eine Schale,in der
linken Riechsalz.Auf dem Tisch liegen Bananen.Alles mitnehmen.Nun mit dem
Dolch den Teppich hier zerschneiden.Es erscheint eine Falltür,durch die
man sogleich entwischt.

10.Das Schiff
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Aus dem Raum rausgehen und dem Flur folgen,bis man im Zwischendeck
landet.Dort wieder runter zum Unterdeck und erneut zur Kiste (Wo das Kleid
war) Die Truhe nun zweimal anklicken und mit Hilfe des Dolches zweimal
die Feder auf dem Boden der Kiste betätigen.Man findet Reispuder und
ein Taschentuch.Um beide Sachen zu bekommen muß man das mit dem Dolch
zweimal wiederholen.Jetzt wieder zum Zwischendeck,von dort in den Flur
und die Vorratskammer suchen.Zu den verschlossenen Türen später.Im
Vorratsraum das Reispuder mir dem Pfosten benutzen.Nun den Pfosten
genauer betrachten und man sieht eine kleine öffnung,die man mittels
Korkenzieher öffnen kann.Herauskommt ein Dietrich.Wie immer mitnehmen.
Mit dem Dietrich lassen sich nun auch die beiden verschlossenen Türen
im Flur öffnen.Im rechten Raum findet man auf einem Regal ein Flakon mit
Kupferlegion.In dem linken Raum endeckt man in der Schublade des Sekretärs
ein Siegelstempel und hinter dem Vorhang einen goldenen Käfig.
Wieder zurück zur Vorratskammer und von dort hoch zur Kapitänskajüte.
(über den Pfosten)

11.Kapitänskajüte
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Zum Waschraum.Dort das Poliermittel mit dem Waschbecken benutzen.Nun das
Löschpapier mit dem Becken benutzen und es erscheint eine
Geheimnummer die man sich merkt.
Nun zu der Kommode gehen und links den Siegelstempel an das Hohlrelief
halten.Daraufhin landet man in einem Geheimraum,wo man den Plattenteller
von dem Couchtisch und ein Grammophon von der Bar nimmt.Wieder zurück zur
Kajüte.Das Riechsalz in die Schale tun und unter Galipo dem Papagei
ablegen (rechts neben dem Schrank auf dem Sofa).Nun noch Beize in die
Schale zutun und dem Papagei wird es ziemlich Duselig.Nun sich ganz
rumwenden und denn Käfig auf den Tisch stellen.Darein noch die Bananen.
Sobald der Papagei in den Käfig kommt,wird er automatisch geschlossen und
das verräterische Flattervieh ist gefangen.Jetzt noch die Flagge über den
Käfig legen.Nun wieder rumdrehen und das Grammophon auf den anderen
Tisch stellen.Nun die Platte drauflegen,die Kurbel drehen und den
Einschaltknopf betätigen.Nun kann man den Schrank aufmachen da Galipo
nichts mehr mitkriegt.Dort befindet sich in einer Schatulle einen
Eisenschlüssel.Wieder rumdrehen und das Gemälde genauer betrachten.Hier
das Kanonenfeuer anklicken und ein Safe kommt zum vorschein.Nun den
Code eingeben (aus dem Waschraum) man erhält ein Kästchen.Dieses
wird nun angeschaut.Einmal nach Rechts drehen.Oben anklicken,herauskommt
eine höhlung in der sich ein kleiner Schlüssel befindet.Nun muß man das
Kästchen erst oben und dann in der Mitte anklicken,worauf ein Schloss
erscheint.Dieses öffnet man mit dem kleinen Schlüssel und erhält den
magischen Revolver.Den Papageikäfig wieder einstecken.Nun kann es los
gehen unseren Freund zu befreien.

12.Die Rettungsaktion
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Es geht wieder zum Zwischendeck (übers Schlafzimmer).
Dort ganz zum Heck,wo die verschlossene Falltür und das Geheimfach ist.
Wieder den Ring mit dem Putzlappen ziehen.In das offene Geheimfach den
Käfig reinstellen und gleich darauf wieder rausnehmen.Nun kehrtwendung
und die Falltür betrachten.Das Schloss wird nun mit dem Eisenschlüssel
geöffnet.Es folgt wieder eine Sequenz.Yoruba will zuerst seinen
Skarabäus wiederhaben,den wir finden sollen.Dazu die Ritze am Boden
zweimal anklicken und dort ist auch schon der Anhänger,den man mittels
Zange rausfischt.Den Anhänger Yoruba geben,worauf er es der heldin
schenkt.Den Anhänger sogleich mit der Pistole verbinden und dann die
Fussfesseln von Yoruba damit aufschiessen.Weiter hinten auf der linken
Seite befindet sich ein Baumwollballen,den man unter den Mast legt.Den
Mast genauer betrachten und die Zange in die Tür stecken.Nun mit dem
Bootshaken oben im Regal rumstochern,es fällt dann eine Rumflasche
auf den Baumwollballen runter.Jetzt den nassen Schwamm mit dem Etikett
der Flasche benutzen und dieses dann an Melkior geben.Es folgt wieder
eine Sequenz.

13.Die Insel
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Am Strand erhält man von Melkior einen HoloKom.Nun geht es nach rechts
zum Wasserfall,wo man kurz nach der Szene den Jungen anspricht,der
sich gegenüber im Gebüsch versteckt hat.Nach einem kurzen Gespräch
wickelt man die Flagge um das Tier des Jungen und öffnet die Kokosnuss
auf dem Boden mit dem Korkenzieher.Die Nuss aufnehmen und die Pipette
an der Öffnung halten.Nun die Pipette dem kleinen Äffchen des Jungen
zu trinken geben.Man erhält drauf von dem Jungen das Passwort,mit
welchem man die Geheimtür aufkriegt (Wird automatisch gemerkt).
Die Tür lässt sich aber trotzdem nicht aufbekommen und so benutzt
man das Wort mit dem Papagei und die Tür öffnet sich und man geht durch.

14.Makandal und Dehlia
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Man öffnet die Tür der Hütte und spricht mit dem Magier Makandal.Dieser
scheint aber wenig gesprächig.Mit dem Flachschlüssel den Käfig öffnen,
woraus ein paar Goldstücke rauskommen.Diese in den Schlitz der Tür
reinwerfen.Von Makandal bekommt man nun einen Auftrag.Von hier aus,muss
jetzt alles schnell gehen.
Man geht zum Haus von Dehlia.Drinnen steckt man sich sobald man kann,
links vom Tisch das Rezeptbuch ein.Nun wartet man bis die Zauberin
kurz verschwindet,dann schnell den Spiegel (rechts) nehmen und ihn vor
die Spinne halten,die daraufhin den Ort verlässt,jetzt noch schnell
das Kleidungsstück vom Thresen schnappen und warten bis Dehlia wieder
zurückkommt.Man erhält kurz darauf von ihr einen Trunk,mit welchem man
nun zurück zu Makandal geht.Der Magier schenkt sich und unserer Heldin
einen Drink in und setzt sich gemütlich hin.Nun die Fenster Öffnen und
den HoloKom auf den Tisch legen und ihn dannach aktivieren.Melkiors
Hologramm erscheint dann und Makandal bekommt einen riesen schreck.In
dem moment kippt man den Trunk von Dehlia in Makandal's Glas.Makandal
trinkt dann und sackt ab.Nun schappt man sich sein Glas und ab zu
Dehlia damit.Es folgt wieder eine längere Sequenz.

15.Das Finale
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Nach der Sequenz geht man zu Dehlia und Makandal,wo man jeweils einen
Umwandler und einen Verstummer erhält.Dann zur Plantage gehen und
Serapion in der Hütte ansprechen,aber er ist leider verhext und kann
nicht sprechen.Daraufhin mischt man den Umwandler mit dem Verstummer
und verabreicht es Serapion.Nun ihn zweimal ansprechen und man erhält
von ihm Küchensalz.Dieses Salz benutzt man mit dem Umwandler und man
erhält Zucker,welches dem Hund gegeben wird,der vor dem Tor Wache
schiebt.Nun kann man durch.Bei der Hütte in der Küche angekommen,nimmt
man den Sack der auf dem Tisch liegt.Aus dem Sack die Blume und die
Vanille rausnehmen und ihn dann mit der Glut aus der Feuerstelle
auffüllen.Dann legt man den aufgefüllten Sack auf den Hocker bei der
Wiege,wo eine Schlange rumkriecht,die dann aber in den Sack reingeht.
Man nimmt den Sack samt Schlange und wirft ihn in das Feuer (Glut).
Nun geht es zu einer Brücke,wo dann unser Erzfeind auftaucht und die
hübsche Heldin loswerden will.Aber da sie ja nicht nur hübsch,sondern
auch inteligent ist,hält sie ihm sofort die Blume unter die Nase,
worauf es dann.....tja....Happy End???

Das Wars!

Written,played and Tested from

Dan Dare©