Little Big Adventure 2

 

Am Anfang

Nach dem Streß vor drei Jahren zieht Twinsen zusammen mit seiner Freundin
Zoe, die er aus den Klauen des Bösen Dr. Funfrock befreit hatte, in ein
nettes Eigenheim. Schon nach kurzer Zeit erwarten die beiden einen
Nachkömmling. Also richtet Twinsen flugs ein schnuckeliges Kinderzimmer
ein. Doch kaum gewöhnt sich der Held an die friedliche Stille im Lande
Twinsun, kommt ein schweres Unwetter auf, das den Drachen Dinofly von einem
Blitz getroffen hinter Twinsens Haus stürzen läßt. Schnell bekommt Twinsen
noch ein Küßchen von seiner Allerliebsten auf die Wange gedrückt, schon muß
er sich aus dem Haus stürzen, um eine wirksame Medizin fuer den
schwerkranken Drachen aufzutreiben. Die erste Anlaufstelle ist natürlich
die Apotheke, die er auch nach kurzer Zeit an dem Schild mit den kleinen
Fläschchen an der Tür erkennt. Leider Gottes hat die hübsche Apothekerin
keinerlei Medikamente fuer Tiere, aber eine kleine, dicke Frau erklärt sich
bereit, Twinsen zu helfen. Wie es der Zufall so will, mopst ein Dieb ihren
Regenschirm, und Ihr Held muß als Ausgleich fuer die Medizin den Langfinger
schnappen. Wahrlich kein leichtes Unterfangen. Also schleicht Twinsen sich
heimlich und leise an den Gauner heran, als der gerade vor der Statue
steht. Kaum überführt, gibt der Spitzbube den Regenschirm sofort wieder
her. Die nette Frau erklärt Twinsen, daß er sich nur auf die andere Insel
begeben solle, da dort ein berühmter Arzt eine Praxis sein eigen nennt.
Selbstverständlich können keine Schiffe bei diesem Wetter auslaufen,
weshalb sich Twinsen zum Wettermagier begibt, um Abhilfe zu schaffen.
Nachdem der Magier erklärt, daß er auf den höchsten Punkt, den Leuchtturm,
muß, um seine Magie wirken zu lassen, macht sich Twinsen
verständlicherweise auf die Suche nach dem Leuchtturmwärter. Durch Gerüchte
erfährt Twinsen von einem bösen Monster, das in der Nähe sein Unwesen
treibt. Da wäre meine magische Tunika nicht schlecht, denkt sich Twinsen
und macht sich auf, den dazugehörigen magischen Ball in seinem Haus zu
suchen. In einer Tonne neben der verschlossenen Tür findet er einen
Schlüssel. Also fix letzteren ins Schloß gesteckt, und schon öffnet sich
die Tür zum Nebenraum. Nach kurzem Stöbern wird er auch fündig. Auf der
Suche nach der Tunika besucht Twinsen das örtliche Museum. Da die Karte
aber 15 Cashes kostet und der Zugang zu allen Schaltern nur fuer
Angestellte zu betreten ist, steigt Twinsen durch ein Fenster oberhalb des
Museums ein. Sofort betätigt er alle Schalter, und schon geht die Tür auf,
die hinunter ins Museum führte. Die blaue Tunika liegt in einem offenen
Glaskasten. Da gerade niemand hinsieht, zieht Twinsen die Tunika an und
verschwindet durch den Eingang des Museums. Nun geht es auf zu den
mysteriösen Höhlen, in denen das böse Ungeheuer angeblich wohnt. Nachdem
Twinsen sämtliche Fledermäuse ins Nirwana geschickt hat, tritt er durch den
zweiten Ausgang und folgt dem Weg, der ihn in das nächste Höhlensystem
führt. Geschwind springt Twinsen über die beiden kleinen Schluchten und
legt den Schalter per Magieball um. Danach geht er den Weg wieder zurück
und hüpft mit Anlauf auf die kaputte Leiter. Indem er dem Weg weiter folgt,
gelangt Twinsen in die dritte Höhle. Dort erlegt er die braunen Monster und
kassiert zwei Schlüssel. Jetzt gilt es, von Block zu Block zu springen, um
nicht in die gefährlichen Spitzen zu fallen. Nachdem er die beiden Türen
geöffnet hat, erreicht Twinsen das berüchtigte Monster. Sobald er dieses
getötet hat, holt er den gefangenen Leuchtturmwärter ab und geht danach mit
seiner Freundin zum Leuchtturm. Mit Grauen stellt Twinsen fest, daß
Außerirdische auf Twinsun gelandet sind.

Achtung: Außerirdische!

Twinsen kauft ein Ticket fuer die Fähre und schippert zur Wüsteninsel. Dort
besucht er das Haus des Heilmagiers und erfährt von dessen Frau, daß ihr
Mann wahrscheinlich in der Magierschule sein "Unwesen" treibt. Bevor er das
Gebäude verläßt, nimmt Twinsen noch das kleine Fläschchen aus dem Regal und
wendet sich schnurstracks in Richtung Schule. Dort angekommen, stellt er
fest, daß die Tür zum Friedhof, der vor der Magierschule liegt, fest
verschlossen ist. Darauf sucht er einen kleinen Geheimgang. Vom Friedhof
aus findet er ebenfalls ein kleines Schlupfloch und gelangt letztendlich in
die Schule. Dort schlängelt er sich zwischen den blauen Geistern hindurch
und nimmt den Schlüssel, mit dem er dann die wuchtige Tür aufschließt. Nach
einer kurzen Begegnung mit einem winzigen Elfen trifft er auch schon auf
den großen Obermagier, der ihm den Eintritt in die Lehrstätte anbietet. Da
Twinsen somit die Chance hat, selbst ein Heilmagier zu werden, packt er die
Gelegenheit beim Schopf und meistert die erste Prüfung mit Geschick und
exaktem Timing. Vollkommen erschöpft schlendert Twinsen zum Erfinder und
erhält von diesem das fehlende Bauteil fuer sein Auto. Er fährt mit der
Fähre zurück zur Zitadelleninsel und gibt das Lenkrad seiner Frau. Da der
Erfinder vergessen hat, ihm ein Funkgerät zu geben, muß Twinsen nochmals
zur Wüsteninsel. Dort angekommen, rennt er in das Wohnhaus des Erfinders
und verläßt es gleich wieder mit dem Funksprechgerät. Voller Vorfreude eilt
Twinsen zum Hafen und holt das bereitstehende Auto ab. Selbstverständlich
muß er dieses gleich ausprobieren, und so erklimmt er ein kleine Rampe, die
auf einen Felsen hinaufführt. Oben angelangt, springt Twinsen mit viel
Anlauf über die Schlucht. Wie es der Zufall so will, findet er auf dem
anderen Felsen die Pflanze, die er fuer die zweite Magiestufe benötigt.
Also begibt sich Twinsen zur Schule und übergibt dem Oberzauberer das
begehrte Pflänzchen. Er erhält die blaue Tritonmuschel und braust wiederum
mit einer Fähre zur Zitadelleninsel, wo er den verletzten Dinofly mittels
der magischen Triton-Muschel heilt. Per Dinofly fliegt Twinsen auf den
Kreidefelsen und löst das Rätsel, um die dritte Magiestufe zu erlangen. Als
er auf der Wüsteninsel ankommt, muß Twinsen der Lehranstalt einen letzten
Besuch abstatten und erhält ein Magierdiplom, welches er dann auch gleich
dem fliegenden Händler in die Hand drückt.

Der Planet Zeelich

Völlig erschöpft will sich Twinsen nun in der Hazienda ausruhen, wo ihn ein
Außerirdischer anspricht. Er folgt ihm in sein Raumschiff und genießt die
Touristikangebote. Natürlich nimmt Twinsen den Übersetzer mit, den er im
unteren "Stockwerk" aufstöbert. Als sie dann landen, wird der Held sofort
eingesperrt. In dieser fast ausweglosen Situation nutzt er dann die Chance
zum Ausbruch und betätigt die beiden roten Schalter. Er geht durch die
untere Tür und findet sich in einer kleinen Arena wieder. Dort schickt er
den Kampfroboter ins mechanische Nirwana und verschwindet durch den
freigesprengten Ausgang. Der kürzeste Weg führt durch den
Hunde-Hürden-Lauf. Bevor Twinsen das Raumschiff starten kann, muß er ein
fehlendes Teil aufspüren, das sich in dem kleineren Gebäude versteckt.
Schnell überrumpelt er alle Gegner und greift sich das Zahnrad im obersten
Stock. Nun endlich kann Twinsen mittels des Raumschiffs vom Planeten
Zeelich entfliehen. Nach einer kleinen Bruchlandung umgeht er sämtliche
Feinde, rennt in sein Heim und quatscht mit Zoe. Anschließend sammelt
Twinsen 102 Cashes und wendet sich in Richtung Warenabgabe. Dort steigt er
in den Keller und nutzt die vier Pfeiltasten auf dem Boden so geschickt,
daß der Roboter die Helipack-Kiste aufnimmt und in die Ausbuchtung in der
Wand packt. Es öffnet sich die Tür, und Twinsen schiebt die Kiste so weit,
bis er auf einen Angestellten trifft. Diesen Helfer bezahlt Twinsen und
geht wieder hoch, um das äußerst wichtige Helipack abzuholen. Twinsen
fliegt zur Wüsteninsel und begibt sich zur Magierschule. Nach einem
durchaus aufschlußreichen Gespräch entdeckt er nach einigem Suchen eine
Glocke am Strand. Als er diese betätigt, kommt eine freundliche Schildkröte
des Weges geschwommen und entführt ihn in eine nahegelegene Höhle. Mit
Hilfe des Protopacks überfliegt er die spitzen Metallstäbe und findet eine
wertvolle Perle. Glücklich düst er mit dem Dinofly wieder auf die
Zitadelleninsel und wendet sich in Richtung Wettermagier. Dort wirft er die
Perle Sendells in den Kessel und bekommt einen Blitzzauber. Kurzes
Nachdenken bringt Twinsen auf eine Idee: Er gibt dem alten Mann, der in dem
Haus neben ihm wohnt, das Fläschchen des Heilzauberers und erhält als Dank
einen pyramidenförmigen Schlüssel. Um diesen sinnvoll zu nutzen, wandert
Twinsen geschwind zu Chez Luc, dem Tavernenbesitzer. Nachdem er ungestüm
sämtliche Feinde besiegt hat, entnimmt er aus der Tonne hinter dem Tresen
einen Schlüssel und benutzt diesen, um die verschlossene Tür zu öffnen.
Wenig später steht Twinsen in einem Weinkeller und läßt sich durch ein gut
verstecktes Loch im Boden fallen. Die kalte und feuchte Kanalisation
erwartet ihn. Den pyramidenförmigen Schließer plaziert Twinsen passend in
dem Schlüsselloch am Erdboden. Da der Held eine bis zum Anschlag volle
Magieleiste hat, kann er den Blitzzauber mit der eingefrorenen Kugel
Sendells verbinden. Nachdem Twinsen nun im Besitz dieser Kugel ist, macht
er sich auf, der Wüsteninsel einen Besuch abzustatten. Er läuft
schnurstracks zum Tempel von Bue, der inmitten des Tempelparks steht. Dort
springt er auf die kleine Lore und verändert die Richtung der Pfeile mit
dem Magieball so, daß er nach einer kurzen Weile die kleinen,
feuerspuckenden Steingestalten erreicht. Zwischen diesen Statuen sichtet
Twinsen eine Truhe, die er sogleich öffnet. Mit dem nun erhaltenen
Schlüssel entriegelt er die verschlossene Tür. Sofort greifen Twinsen die
frisch ausgeschlafenen Wachen an. Er entledigt sich dieser und findet in
ihren Kleidern einen weiteren Schlüssel. Durch die Tür gegangen, gibt er
den Angreifern Saures und schließt das Tor auf. Nun krabbelt Twinsen auf
den Aufzug und überwindet sogleich die elektrisch geladene Brücke mittels
des Protopacks. Geschwind erspäht der Held das fehlende Zahnrad, schnappt
es und wendet sich in Richtung Raumschiff. Dort nutzt er das eben gefundene
Zahnrad und startet die Raumfähre, um zum nächsten Ziel, den Mond, zu
fliegen.

Neuer Zielort: Der Mond

Da das Paßwort "Green Moon" lautet, kann Twinsen das Raumschiff verlassen
und das Willkommensgebäude betreten. Die drei Schalter erwecken seine
Aufmerksamkeit. Er legt alle Hebel um und schleicht ungesehen in das
mittlere der drei Gebäude. Nachdem Twinsen durch die obere Tür gegangen ist
und sich der Wache zwecks Schlüssel entledigt hat, spricht er mit Baldino.
Um zu flüchten, dreht Twinsen an den Rädern neben den jeweiligen Türen und
betätigt schließlich den roten Schalter, um auch den letzten verschlossenen
Durchgang zu überwinden. Eilig schlüpft Twinsen in den Raumanzug und
entschwindet in der Dunkelheit des Alls.

Zurück auf Zeelich

Eilig springt Ihr Held über die Steine und entledigt sich des ärgerlichen
Flußdrachens. Danach rennt Twinsen durch das Trainingsgelände fuer die
Hunde. Er betritt das größere Gebäude und nimmt den Lift. Nach einer
aufschlußreichen Unterhaltung mit dem Tankwart geht Twinsen ins Casino, um
100 Zlitos zu gewinnen. Reich und glücklich marschiert er dann in Richtung
Hafen und spricht mit dem "einfüßigen Piraten". Dieser bringt den Helden
auf die Insel der Feste. Dort angekommen, sucht Twinsen den
Souvenirverkäufer auf und unterhält sich mit ihm. Da Twinsen nun zur Bar in
Otringal muß, besteigt er die "Luftfähre", um in die Hauptstadt
zurückzukehren. Wieder am Hafen, erkennt Twinsen die Bar an dem roten
Drachen, der den Eingang ziert. In der Kneipe wendet sich Ihr Held in
Richtung Tribüne und entschwindet durch den hinteren Ausgang. Dort dreht er
an den drei Gewinden. Zuerst betätigt er das mittlere, dann das rechte und
schließlich das linke. Durch geschicktes Plazieren der "Türme" erreicht
Twinsen das Versteck des Barbesitzers. Fröhlich durch das neu
hinzugewonnene Wissen fährt Twinsen mit der Fähre zum Eiland der
Bleichlinge und betritt das erste Gebäude. Dort ersteht er eine Hacke und
beginnt auch sofort, hinter der Bar der Insel zu graben. Nun ergattert
Twinsen das Fragment der Bleichlinge und nutzt sofort die Rohre neben dem
Zaun der Raffinerie, um diese Barriere zu überwinden. Um das heiß ersehnte
Gazogem zu ergattern, betritt er das Haus, das nur von einer Wache
beschützt wird. Kaum drinnen, entledigt sich Twinsen des Mechanikers, der
an den Rohren arbeitet, und nutzt seinen Energieball, um den weit
entfernten Schalter auf der rechten Seite umzulegen. Jetzt springt Twinsen
auf die beiden Dampfventile und besteigt den Aufzug. Er legt mit dem
Energieball das Rad um, hüpft wieder hinunter und nimmt den Schlüssel an
sich. Als Twinsen erneut den Aufzug betritt und das Rad dreht, kann er
durch die Tür entwischen. Nun betätigt er die beiden Räder und läuft
geschickt zwischen den Ventilen hindurch. Danach nimmt Twinsen wiederum
einen Lift und dreht an dem Schaltrad. Er springt über die kleine
"Schlucht" und schlängelt sich gewandt zwischen den Druckventilen hindurch,
um an den Schlüssel zu kommen. Kaum hat er die Tür geöffnet, greift ihn
auch schon eine Wache an. Twinsen setzt das Rad in Gang und gelangt zu zwei
weiteren Schalträdern. Der Held fährt mittels der Plattform über den
Abgrund und geht durch die Tür. Nachdem er an zwei Rädern gedreht hat,
stellt er sich auf das Ventil und erledigt den Techniker, um einen
Schlüssel zu erhalten. Nun wagt er sich in den Hundezwinger und murkst die
Wache ab, die auch sofort einen weiteren, wichtigen Schlüssel fallen läßt.
Langsam schleicht sich Twinsen neben dem Ventil vorbei und bekommt
schließlich das heiß ersehnte Gazogem. Nachdem er den Schlüssel aus dem
Kästchen genommen und das Rad verdreht hat, kann Twinsen endlich dieses
Gebäude verlassen.

Attacke des Killers

Da er die Fässer nutzt, um über den Zaun zu klettern, kann Twinsen die
Fähre nach Otringal nehmen. Dort gibt er Baldino das Superbenzin und erhält
nach kurzem Warten das Super-Protopack. Hinter dem Casino stößt Twinsen auf
einen kleinen Wasserfall. Dort setzt er das Protopack ein, um auf die linke
Spur zu gelangen. Diesem Pfad folgend, erreicht er das Hotel Imperialis und
verprügelt den Dienstboten, der dann auch freundlicherweise einen Schlüssel
verliert. Twinsen spricht mit Jonny Rocket, folgt diesem und bekommt das
Erkennungszeichen der Rebellen. Jetzt kann Ihr Held zum Souvenierhändler
gehen und ihm den Ring zeigen. Dieser öffnet dann einen Geheimgang, der zum
geheimsten Versteck der Rebellen führt. Begeistert grabscht sich Twinsen
den Pistolaser und setzt mit der Fähre zur Insel der Feste über. Kaum
angekommen, läuft er sofort auf die linke Seite des Tempels und legt die
schwimmenden Steine geschickt aus, um den Lavafluß zu überqueren. Flugs
nutzt Twinsen den Super-Protopack, damit die Kristalle in seine Reichweite
rutschen. Mit Hilfe der Hacke erobert er einen Edelstein. Es geht auf zur
Insel der großen, rattenartigen Bleichlinge. Dort springt er wiederum über
den Zaun und erreicht nach einem kleinen Gerangel mit den zwei Wärtern das
schwer bewachte Gebäude. Drinnen hat Twinsen erstmals die Gelegenheit,
seinen Pistolaser einzusetzen. Er erledigt die beiden Wachen, die die
Hebeln bewachen. Von den vier Schaltern legt Twinsen nur den zweiten und
vierten um. Sind die Türen offen, betritt er den "Tanker". Eine schwere
Aufgabe wartet auf unseren Helden. Er muß den Killer in die tiefsten Tiefen
der Hölle schicken.

Vorsicht: Wolke aus Gas

Um den Mechaniker zu erschießen, klettert Ihr Held auf den kleinen Wagen.
Von dort aus legt Twinsen auch den Schalter um und entflieht seinem
"Gefängnis". Draußen sucht Twinsen nach der Stadt der Bleichlinge und wird
nach kurzer Zeit fündig. In der großen Höhle trifft er auf eine Familie,
die ihn zum Essen einlädt. Zuvor schnappt er sich allerdings den Handschuh
von dem Kleiderständer. Das Stück Kuchen gibt er dem hungrigen Bleichling
und bekommt dafür einen Schlüssel, mit dem er den Priester befreien kann.
Nach Empfang eines hilfreichen Tips schlurft Twinsen zur Höhle des
Priesters und redet mit dessen Hausmädchen. Da der Fährmann vier Edelsteine
verlangt, begibt sich der Held zur Höhle nahe des Lagerhauses. Dort sammelt
Twinsen die benötigten Edelsteine. Nun muß er noch das Fragment der
Bleichlinge klauen. Zu diesem Zweck springt Twinsen über die Schlucht neben
dem kleinen gelben Tier und gelangt in einen Durchgang, in dem zwei
Arbeiter graben. Zwischen diesen beiden befindet sich eine Höhle, in die
Twinsen schlüpft. Nachdem er den Wachmann gemeinerweise ermordet hat, gibt
dieser einen Schlüssel frei. Durch die Tür gegangen, erhält Ihr Held auch
sofort das Fragment. Nun marschiert Twinsen zur Fährstelle und trällert
fröhlich das Lied des alten Fährmanns. Dieser erscheint bald und bringt ihn
zur Insel der Mosquibienos. Nach einer kleinen Unterhaltung mit der
fliegenden Biene begleitet diese Twinsen zur Königin, wo er stolz seinen
Ring zeigt. Danach ist ein schwerer Test zu bestehen. Twinsen trifft
mittels seines Energieballs einen Stein und öffnet eine Tür, um die rote
Energietröte zu erreichen. Da nun ungeschickterweise die Soldaten
angreifen, flüchtet Twinsen zum oberen Ausgang. Dort umrundet er den Berg
und fährt mit dem Aufzug auf die Plattform. Mit Hilfe des Handschuhs der
Bleichlinge erlegt Twinsen das fliegende Walroß. Dieses läßt - Fortuna sei
Dank - einen Schlüssel fallen, mit dem Ihr Held die untere Truhe öffnet.
Twinsen hält erfreulicherweise das dritte Fragment in den Händen. Mit
Unterstützung des Fährmanns gelangen Sie auf die Vulkaninsel. Nachdem
Twinsen mit der Mosquibiene gesprochen hat, fährt er sofort auf die Insel
der Bleichlinge, um die Königin zu retten. Dort geht er in die Höhle nahe
des Lagerhauses und springt auf das Förderband. Ruckzuck schickt er den
Arbeiter ins Nirwana und richtet beide Hebel nach rechts aus. Kurz darauf
hüpft der Held in eine Kiste und klettert eilig die Leiter hoch auf das
Dach. Ein kurzer Sprung genügt, um Twinsen in das Loch des
gegenüberliegenden Gebäudes zu befördern. Nach einem Gespräch mit der
Bienenkönigin erhält er endlich den Schlüssel zum Eiland CX. Mit dem
Magieball betätigt Twinsen den Schalter und öffnet damit die Gefängnistüre.
Nach einer kurzen Flucht erreicht er die Stelle, an der der Fährmann hält,
und entkommt auf die Insel der Mosquibienen. Er macht sich auf in Richtung
Thronsaal und kämpft kurz und schmerzlos mit den Wachen. Danach benutzt
Twinsen sinnvollerweise den Schlüssel mit dem Thron und findet sich unter
der Landefläche des Shuttles wieder. Ein Gerangel mit den Wachen genügt, um
einen Schlüssel zu erhalten. Durch die Doppeltüre kommt Twinsen an einen
großen See. Mit dem Protopack ist es ein Leichtes, dieses gefährliche
Gewässer zu Überfliegen und einen Schalter zu erreichen, der eine
geheimnisvolle Tür öffnet. Twinsen betritt das große Gebäude in der Mitte,
nachdem er die Wache fuer einen Schlüssel hinterrücks überfallen hat.
Hurtig dreht er an dem Rad und schlüpft durch die Tür. Den bewachten
Durchgang öffnet Twinsen durch das erneute Drehen eines Rades. Twinsen
greift sich den Schlüssel aus dem Kästchen und folgt der Wache. Endlich
kann er den zuvor versperrten Eingang überwinden. Ist Twinsen mit dem
Aufzug hinuntergefahren, schickt er den General ins Reich der Träume und
bemächtigt sich dessen Schlüssel. Mit diesem schließt er die Truhe auf und
gewinnt ein Schwert fuer sich. Mit diesem bekämpft er nun die ebenso
bewaffneten Wachen. Frisch und ausgeruht spurtet Twinsen in den Raum mit
den zwei Husaren und streckt beide nieder. Da die Tür kein Hindernis mehr
darstellt, entwischt Twinsen durch diese und erklimmt die Leiter. Oben
entreißt er das Zahnrad der Maschine und flieht in Richtung Shuttle. Nun
benutzt er dieses Zahnrad mit dem Motor, und schon braust er los.

Die Spur des Mönches

Nach der Landung des Shuttles bekämpft Twinsen die beiden Husaren und
öffnet das große Tor. Nach kurzer Zeit betritt er einen kleinen Raum, in
dessen Mitte eine Kiste steht. Da diese einen Schlüssel enthält, kann er
durch die nördliche Türe gehen. Twinsen läuft solange in Richtung Norden,
bis eine Tür nach Westen der letzte Ausweg ist. Nachdem er geraume Zeit
nach Westen gewandert ist, geht er nach Norden bis zur letzten Tür. Endlich
kommt Twinsen in eine große Halle, die von Gegnern nur so strotzt. Er
besiegt einen nach dem anderen und erhält einen Schlüssel, mit dem er die
Truhe öffnet. Ein weiteres Fragment belohnt ihn fuer seine Anstrengungen.
Twinsen kehrt per Fähre auf die Insel der Feste zurück und nutzt das
Fragmentsymbol mit dem großen Lavabottich in der Mitte des Raumes. Als er
nach draußen kommt, erwartet ihn ein alter Bekannter. Twinsen folgt Dr.
Funfrock, indem er die einzelnen Säulen nutzt, um auf die Hand des
Steinmönches zu gelangen. Von dort aus springt er in das Loch, und kurz
darauf betritt er eine große Höhle. Es gilt nun, den Raketenelefanten zu
töten. Ist dies erledigt, steht Twinsen vor vier kleinen Maschinen. Er
schaltet zuerst die zweite, dann die erste, die vierte und schließlich die
dritte aus. Nachdem Twinsen den großen Schalter umgelegt hat, werden die
Magier befreit, und Twinsen folgt Funfrock durch das Loch zwischen den
Gitterstäben. Twinsen stürmt in den Aufzug und fährt mit dem gleich wieder
hinunter. Nun muß der Held in das Loch hinter dem grauen, metallenen
Elefanten springen. Wiederum überrumpelt Twinsen einen Raketenelefanten, um
an den Schlüssel zu kommen. Durch die verschlossene Tür erwischt unser Held
zwei Elefanten, die gerade gebeamt werden. Er erlegt diese beiden, springt
durch das Loch im Boden und trifft erneut einen Elefanten, der mit Raketen
um sich schießt. Ist dieser kaltgestellt, rennt Twinsen durch die vorher
noch verschlossene Tür und findet sich in einer Art Arena wieder. Er tötet
Funfrock und dessen Roboter und marschiert erleichtert in Richtung Lava.
Twinsen hatte wieder einmal den Planeten Twinsun gerettet und kann sich nun
endlich etwas ausruhen.