Little Big Adventure 1


Der größte Haken bei "Little Big Adventure" ist die mißratene
Speicherfunktion: Es wird automatisch bei jedem Wechsel zwischen zwei
Schauplätzen (erkennbar am Schwarzwerden des Bildschirms) gespeichert,
unter dem anfänglich eingegebenen Namen. Wenn Sie eine "Kopie eines
Spielstandes" anlegen, so spielen Sie unter dem neuen Namen weiter,
der alte bleibt als Sicherheitskopie bestehen. Am besten ist es, die
Spielstände konsequent durchzunumerieren und sich die jeweilige
Position notfalls auf einem Blatt Papier zu notieren. Außer der
momentanen Position werden nur der Zustand unseres Helden sowie sein
Inventar abgespeichert. Dadurch ist bei jedem neuen Betreten eines
Raums alles andere wieder dort, wo es ursprünglich war - inklusive
Wachen, Klonen etc. Diese Faulheit der Programmierer läßt sich gut
ausnutzen, denn auch die Mülleimer, Schränke und sonstigen Verstecke
sind wieder prall mit Mana, Geld und Lebenspunkten gefüllt. Versuchen
Sie auf jeden Fall, Nahkämpfe zu vermeiden. Besser ist der magische
Ball, vor allem dann, wenn Sie ihn aus einer Entfernung einsetzen,
die außerhalb des "Sichtbereichs" Ihres Gegners liegt. Klone, die
ihnen den Rücken zuwenden, lassen sich oft durch Schleichen
(Einstellung "vorsichtig") passieren.

Flucht aus dem Irrenhaus
Zu Beginn befindet sich Twinsen in einer Zelle. Nachdem er ein wenig
"aggressiv" wird, kommt ein Aufseher per Schwebeplattform vorbei, um
nach dem Rechten zu sehen. Mit einigen gezielten Schlägen strecken wir
ihn nieder und erklimmen die Plattform. Diese bringt uns auf eine
Empore mit zwei weiteren Aufsehern. Der linke rennt sofort auf uns zu
und muß mit einem Schlag ausgeschaltet werden, der andere verliert
einen Schlüssel, nachdem er besiegt ist. Twinsen geht die Treppe
runter und durch das Tor nach links oben, wo wiederum ein Aufseher
patrouilliert. Sie müssen ihn erwischen, bevor er den Alarmknopf
drücken kann. Nun kann man nach rechts in den unteren der beiden
Räume gehen, wo man seine Holomap und ID-Karte findet. Hinter dem
Trennschirm verbirgt sich ein weißer Kittel, mit dem man sich einige
Zeit lang als Wachpersonal ausgeben kann. Alle Schränke untersuchen,
sie geben fleißig Gold etc. von sich. In Zukunft immer daran denken,
alle Kisten, Fässer, Mülleimer und Blumentöpfe zu durchforsten - so
bleiben Sie gesund und kratzen genügend Geld zusammen. Im anderen Raum
den Pfleger ausschalten, dann die Treppe hoch und durch das Tor in den
Kontrollraum gehen. "Normal" hinter den am Alarmknopf stehenden
Pfleger treten, auf aggressiv schalten und zuschlagen. Dann den
zweiten Weißkittel ausknocken und das Irrenhaus verlassen. Es wird
nun zum ersten Mal gespeichert - also am besten eine Sicherheitskopie
anlegen (z.B. "Zwei"). Wenn Sie jetzt geschnappt werden, laden Sie vom
Hauptmenü aus einfach den ursprünglichen Spielstand (z.B. "Eins"). Bis
zur Treppe gehen, auf "sportlich" umschalten und an den Wachen vorbei
nach rechts und oben rennen. Der Haasi im Müllhaufen verrät uns, wie
wir entkommen können. Also auf "vorsichtig" einstellen und die Ankunft
des Müllwagens abwarten - wenige Sekunden später sind wir in Freiheit.

Die Zitadelleninsel
Twinsen befindet sich nun in der Stadt vor der Zitadelle. Im Haus kann
er zu etwas Geld kommen, danach sollte er nach links unten weiter
gehen. Ab jetzt befindet sich unser Held mit kleinen Ausnahmen immer
auf der Flucht, er wird ständig beschossen und verfolgt. Am besten
dauernd in Bewegung bleiben und die diversen Wachen sportlich
umkurven. Gerät man in eine Salve, gelingt rückwärtsgehend oft noch
die Flucht. Nach Süden laufen und rechts auf den Kanaldeckel treten.
Durch Drücken der Aktiontaste kommt man nach unten, wo man einige
Pilze einsammeln kann. Dann wieder hoch und weiter nach Süden laufen,
bis das heimatliche Haus erreicht ist. Fast sofort wird Twinsens Frau
entführt, er selbst versteckt sich "vorsichtig" in einem der Räume.
Nun holen wir uns unsere Toga und damit den magischen Ball aus dem
Arbeitszimmer. Nicht vergessen, alles zu untersuchen, und danach das
Haus durch den Kamin verlassen. Nach Norden bis zur Apotheke laufen,
aber Vorsicht: Der Apotheker verrät uns, so daß wir uns per magischem
Ball gegen einen Dickoklon zur Wehr setzen müssen. Danach holt sich
Twinsen den roten Sirup aus dem Regal und rennt zur Kneipe im
Nordosten. Dem im oberen Teil der Bar sitzenden Dicko kauft man einen
Drink, worauf er vom Schicksal unserer Frau erzählt. Laufen Sie nun
zum westlich gelegenen Hafen und besiegen die Dicko-Wache. Nach Öffnen
des Tors redet Twinsen mit dem Seefahrer, der uns für das
Zusammenschieben von vier Kisten eine Fahrkarte veräußern möchte. Mit
der Fahrkarte in der Hand stiefelt man kurz darauf zum Schiff, das zur
Hauptinsel fährt.

Auf der Hauptinsel
Im Osten des Hafens werden zwei Wachen beseitigt danach nach Norden
und Westen zur Altstadt laufen. Ein herumstehender Haasi vertraut uns
erst, nachdem wir einen Klon getötet haben. Wenn wir danach seinen
Anweisungen folgen, gelangen wir zum Schlosser, der uns einen
Schlüssel gibt. Mit diesem öffnet man das weiße, unbewachte Tor. Von
dort aus laufen wir nach links und kaufen uns im Geschäft mehrere
Tankfüllungen. Nun reden wir mit dem Angestellten in der Bar und
lassen die Haasi-Dame den Dicko auf der Treppe ablenken. An dem
Soldaten vorbei und die Treppe hochrennen. Über die Steinplatte
gelangt Twinsen nach unten zum Astronomen. Durch den Keller verlassen
wir sein Haus und reden mit der weiblichen Haasi in einem Haus im
Südosten der Stadt. Nach der Geschichte über ihre Freundin laufen wir
an der Küste entlang nach links, bis wir einen austretenden Soldaten
treffen. Wir besiegen ihn und fahren mit seinem Motorrad zum
Wasserturm. Diesen betreten und den Sirup in die Zisterne leeren.
Zurück in der Stadt führt unser Weg nach Norden und Osten, am
Soldatencamp vorbei. In der Bibliothek mit den Besuchern, nicht aber
mit dem Haasi im Eingangsraum, reden. Der rote Haasi scheint über
unsere Trinkwasser-Aufwertung erfreut und zeigt uns ein Buch über "die
Legende". Nun springen wir in den Graben unterhalb der Festung, wo
wir den Haasi hinter Gittern anreden. Jetzt wird's etwas schwierig:
Durch das Soldatencamp laufen, um zum Jeep zu gelangen. Dieser bringt
uns zu einem zweiten Hafen im Norden, von wo aus uns ein Fischer auf
die Insel des verlorenen Blattes befördert.

Insel des leeren Blattes
Nun dürfen Sie eine der Frustszenen des Spiels genießen: Über die
Steine zum Ufer hopsen, und sich dabei nicht von Kugeln treffen
lassen. Geduld, irgendwann wird's schon klappen! Glücklich am Ufer
angekommen, den Zaun entlang schleichen. Werfen Sie den ersten
Soldaten nieder und öffnen mit dem Schlüssel das Zauntor. In der
Wüste trifft Twinsen bald auf einen alten Mann und einen Brunnen.
Letzterer führt uns in ein recht ekliges Labyrinth, das aber mit
etwas Übung bewältigt werden kann. Noch bevor das Skelett
aufgestanden ist, auf den Steinblock und über den Abgrund hopsen.
Den Stacheldraht überspringend gelangen wir an eine Bodenplatte,
welche die Tür im Süden öffnet. Hierzu muß allerdings erst ein
schweres Gewicht her. In der äußersten hinteren Ecke des Raums steht
eine Statue, die wir mit Hilfe der drei Lifte herüberbringen und auf
die Platte stellen. Die beiden anderen Skelette wachen erst auf, wenn
man mit der Statue über ihnen steht. Nun den Raum nach Süden
verlassen. Im nächsten Raum nach rechts vor dem Stamm davonlaufen und
in der Mitte, wo es keinen Zaun gibt, auf den Steg springen. Jetzt
sofort weiter nach rechts eilen und den ersten Schalter betätigen,
damit sich die Bodenplatte löst und der Stamm beim nächsten Mal in
die Tiefe fällt. Danach nur noch den Raum nach oben verlassen. Die
Tür im neuen Bild öffnet man durch Setzen des Schalters nach oben,
und dann nach unten. Der nächste Raum enthält zwei Fahrstühle. Auf
den einen kann man direkt von der linken Ecke der Mauer springen und
von da auf die hintere Plattform. Nun auf dieser nach rechts wuseln
und den Schalter mit dem magischen Ball auslösen, um die zweite
Plattform zu bewegen. Jetzt sollte es kein Problem mehr sein, über
die Mauer nach rechts zu entkommen. Hat man die letzte Mauer
übersprungen, geht's die Leiter runter. Achtung: Ein Stein fällt von
oben herab, unbedingt ausweichen! Jetzt wieder nach oben und die
Treppe rauf gehen. Den drehenden Stein mit dem magischen Ball
zerstören und den Schalter betätigen, der den Raum eine Etage tiefer
öffnet. Nun die Treppe wieder runter. Bei den drei Schaltern den in
der Mitte und danach den rechten betätigen. Hoch zur Statue
marschieren und diese unten auf die Bodenplatte stellen. Gehen Sie
durch die Tür in den Raum mit dem Buch, wo Sie drei Skelette besiegen
müssen. Diesen Raum nacht rechts unten verlassen und in den
Lichtstrahl treten. Draußen spricht man abermals den Alten an. Nun
fahren wir per Schiff zur Hauptinsel zurück, wo wir uns eine
Fahrkarte kaufen und weiter zur Zitadelleninsel reisen. Glücklich
angekommen, läuft Twinsen an seinem Haus vorbei und springt beim Steg
über die Steine nach unten. In der Höhle die Inschrift auf dem großen
Stein lesen. Wir erfahren, daß der Schlüssel zu den Waffen unserer
Vorfahren bei einem Sturm verloren ging. Wo er zu finden ist, erfährt
man vom Piraten in der Hafenkneipe auf der Hauptinsel. Also dorthin
zurück, dem Buch nachspüren und dann zum nordöstlichen Hafen reisen.
Hier verkauft uns ein Pummel für 200 Kashes seinen Katamaran, mit dem
wir zur Insel Proxima gelangen.

Die Insel Proxima
Zuerst ins rechte Haus gehen und die Wache besiegen. Wir reden mit
dem Dicko und verlassen das Gefängnis wieder. Laufen Sie links am
Hafen vorbei und schlagen den Dickoklon vor dem versiegelten Haus
nieder. Das Haus betreten und mit dem Haasi reden, der uns die rote
Zugangskarte gibt, falls wir vorher auf der Hauptinsel mit dem
gefangenen Dicko gesprochen haben. Nun in dem Gebäude mit der
weggesprengten Wand den Dicko anlabern. Nachdem wir ihm einen Föhn
(erhält man in der Altstadt vom grauen Vertreter mit Aktentasche)
übergeben haben, läßt er uns seinen Protopak ausprobieren. Zurück
auf der Hauptinsel zur Klumpfußstraße gehen. Am steil angehenden Ufer
probieren wir den Jet Pack aus und fliegen zur Insel rüber, was uns
ein Kleeblattkästchen einbringt. Dann zum Museum gehen und per
Zugangskarte das kleine Tor öffnen. Fliegen Sie mit dem Jet Pack nach
oben auf den Gullydeckel. Durch diesen nach unten, und mit dem
nächsten Deckel gleich wieder nach oben schweben. Töten Sie nun den
Polizisten im Gefängnis und aktivieren den Alarmknopf. Durch den
Lüftungsschacht geht's zurück zum Kanaldeckel des Museums. Jetzt ist
Fingerspitzengefühl angesagt: Den Jet Pack anwerfen und über den
Boden schweben, den ersten Zwischenstop bei der Totenkopfflagge
machen, die man mitnimmt. Danach in den oberen Teil des Museums
düsen, wo man den Robotern ausweicht und in der Schatztruhe den
Schlüssel findet. Nun können Sie sich entweder über die Brüstung
wieder nach unten fallen lassen (riskant), oder den ganzen Weg
zurückfliegen (langsam). Mit dem Schlüssel kommen wir jetzt in der
Höhle auf der Zitadelleninsel weiter und erhalten ein Medaillon sowie
ein Horn. Letzteres benutzen wir mit allen Siegeln, also auf der
Zitadelleninsel, bei den Ruinen auf der Hauptinsel, in der Wüste
(Kobold befreien) und auf der Insel Proxima. Bei letzterer fährt man
jedoch zunächst per Motorrad zum Stein der Finsternis, um das
Losungswort zu erhalten. Nun beim versiegelten Stein das Wörtchen
aufsagen und dann das Horn benutzen. Dem Stein der Finsternis teilen
wir das zweite Losungswort mit, was uns eine Flöte einbringt. Im
Hafen bindet Twinsen die Piratenflagge an sein Boot und fährt zur
Rebelleninsel.

Bei den Rebellen
Auf der Insel der Rebellen muß man sich zum diensthabenden Offizier
durchkämpfen, der einem erlaubt, in seinem Buggy zum geheimen
Hauptquartier zu fahren. Dort erfährt Twinsen, daß die Rebellen
ihren Hauptmann aus der Festung befreien wollen. Nach Beginn der
Landeaktion geht man im Hafen nach links zur Werft. Die Rebellen
unterstützen uns tatkräftig, aber bevor man das Bild mit dem Haasi
nach oben verläßt, sollte man sich erst zu den beiden Türen unten im
Bild begeben. Hinter den Türen sind Stufen in den Fels gehauen,
wodurch wir auf das Dach kommen und die Radaranlage zerstören können.
Nun zurück und mit dem Haasi zum Panzer laufen. Sobald der Haasi alle
Gegner im Bild getötet hat, braust man mit dem Kettenbrummer durch
das Tor Richtung Trenngebirge. In der Festung sollte es kein Problem
sein, zum Hauptmann vorzustoßen. Nach seiner Befreiung kommt man über
die Lüftungsklappe im letzten Raum auf die andere Seite des Gebirges.
Frohes Snowboarden!

Der See klaren Wassers
Nach der Abfahrt landen Sie in einem Dorf, in dem einige Haasis von
Mutanten bedrängt werden. Nach unserem mutigen Eingreifen bedienen wir
uns aus dem Kochtopf im Dorf und erhalten die Aufgabe, die
Mutantenfabrik zu zerstören. Wir folgen der Haasi-Dame zum geheimen
Eingang und betreten die Fabrik, nachdem wir den Dicko am Eingang
besiegt haben. Man befreit zunächst den Kobold in der linken Ecke des
Gebäudes und fährt dann per Metro in die eigentliche Fabrik. Im oberen
Bereich wiederum nach links gehen und in der Grube die beiden grünen
Kugeln zerstören. Nun verläßt Twinsen die obere Ebene nach links,
wobei er im Raum mit den Tischen alles zerstört. Bei den Schalthebeln
den Aufseher überwältigen und alle Schalter betätigen. Danach springen
wir auf die untere Ebene und an der Krabbe vorbei zum Buggy, der uns
zurück ins Dorf befördert. Der Anführer der Haasis öffnet jetzt den
Durchgang an der heiligen Karotte. Wir stiefeln hinein und wenden uns
nach links. Ein weiteres Fort von Dr. Funfrock versperrt Ihnen den
Zugang zum See klaren Wassers. Nach heftigen Kämpfen gelangen Sie
schließlich zum See, wo Sie die Zauberflöte benutzen. Der See öffnet
sich und man erhält die Flasche klaren Wassers.

Insel Tippett
Mit dem Luftkissenboot fährt man auf die Insel Tippett, wo man den
Rapper über alle drei Fabriken Funfrocks ausfragt. Den Schlüssel für
die zweite Tür von unten erhält man vom Angler. In der Disco erfahren
wir, daß sich dort ein Geheimgang zu Funfrocks Festung auf der anderen
Seite der Halbkugel befindet, doch sollen wir vorher für bessere
Stimmung sorgen: Der Musiker äußert den Wunsch nach einer Gitarre.
Das Luftkissenboot bringt Twinsen zurück zum Trenngebirge. Durch den
Geheimgang im Haasidorf betreten wir abermals die Mutantenfabrik, wo
wir aber nicht den Buggy benützen. Statt dessen oben am Sims
entlanglaufen und alle Wachposten beseitigen. Dann über den Zaun aus
der Fabrik herausspringen. Nun zweimal den Bildschirm nach links
verlassen, und schon stehen wir vor unserem Katamaran.

Sturm auf die Hauptinsel
Für die Zauberflöte überläßt einem der alte Mann in der Wüste seine
Gitarre und sorgt zudem für etwas Pflanzenwuchs - oh, wie schön. Wir
aber haben Besseres zu tun: Funfrocks Festung auf der Hauptinsel wird
gestürmt! Die Feinde am Eingang wie gewohnt aus sicherer Entfernung
ausschalten und ins Innere vordringen. Links unten befindet sich
Funfrock höchstpersönlich, der jedoch schon nach dem ersten Treffer
im Transporter verschwindet. Vom Dicko in der linken Zelle erhält man
den Schlüssel für den Tresor, in dem sich Funfrocks magischer Säbel
sowie ein Brief befinden. Gehen Sie in der rechten Zelle die Treppe
hoch und dann wieder runter. Wir finden den Fälscher nebst dem
Ausgang aus der Festung. Durch Lesen des Briefs erfährt man, daß der
Architekt des Beamtenzentrums auf der Zitadelleninsel wohnt. Da es
sich zufälligerweise um den Sohn unseres Nachbarn handelt, holen wir
uns bei diesem den Zugangsausweis für das Zentrum. Nun den ganzen Weg
zurück zur Mutantenfabrik bewältigen und über die Fässer auf das Sims
und ins Haasidorf stiefeln.

Insel Brundel
Wieder zum Luftkissenboot schlendern und zur Insel Brundel tuckern.
Der Wache am Eingang zeigt Twinsen den Ausweis des Architekten und
klettert dann links oben die Treppe hoch aufs Dach. Hier das Horn
benutzen und ins Innere der Fabrik eindringen. Den Schlüssel für die
obere Ebene erhält man, wenn man den Dickoklon zerstört; danach noch
den Haasiklon überwältigen und auf der oberen Ebene den Raum links
betreten. Jetzt ist schnelles Handeln erforderlich. Man rennt sofort
auf der Treppe nach unten. Sobald der Haasiklon um die Ecke biegt,
zerstören wir ihn per Zauberball und schalten auf das magische Schwert
um. Damit biegen wir unsererseits um die Ecke, beseitigen die beiden
Gegner und darauf den Beam-Auslöser. Anschließend die Treppe
hinunterlaufen und Computer sowie Aufseher vernichten. Durch die
Explosion des Computers stürzt die Wand ein und eine Statue von Dr.
Funfrock wird sichtbar. Über die Mauer klettern und die Insel in
Richtung Tippett verlassen.

Drachen fliegen hoch
Hat man in der Disco dem Musiker die Gitarre gegeben, öffnet der
Barkeeper den Durchgang zur Kanalisation. Die Riesenkrabbe überfliegt
man einfach per Jet Pack. Wir finden den Drachen und gelangen auf
dessen Rücken zum dritten Runenstein. Um diesen herum hat Dr. Funfrock
eine Festung gebaut. Sobald Sie die Wache und den Panzer zerstört
haben, gräbt der Haasi eine Öffnung in die Festung. Diese sollte ohne
Probleme zu durchqueren sein; vergessen Sie aber nicht, den
Abwasserhahn zu benutzen. Hat man sich bis zum Ende vorgekämpft,
läuft Twinsen unweigerlich in eine Falle. Das anschließende Irrenhaus
ist zwar nicht das von der Zitadelleninsel, der Weg hinaus aber
derselbe. Nach der Tür den Zoeklon zerstören und aus dem Schrank im
Norden alle Sachen herausholen. Nun den Raum an der Stelle nach links
verlassen. Hinten links in der Ecke erscheint ein Siegel; also
benutzen wir das Horn und springen durch das Siegel zum Runenstein.
Dort benutzt man die Flasche klaren Wassers.

Die Baustelle
Nachdem die Festung zerstört wurde, marschieren Sie durch die Ruinen
nach Norden. Bald gelangen Sie zu einer Baustelle, wo die geheime
Straße zu Sendells Brunnen gebaut wird. Wenn man nun immer dem Weg
folgt, trifft man auf zwei Dickos. Der zweite bittet einen darum,
seinen Bagger zurückzufahren; auf diese Weise können wir den Weg zum
Brunnen freiräumen. Den Schlüssel für das Tor rechts hat natürlich
der Bauarbeiter ganz oben auf dem Sims. Um an ihn heranzukommen,
gehen Sie wie folgt vor: Hochlaufen, beim ersten Bagger auf den
Holzbalken und dann auf die obere Ebene springen; am zweiten Bagger
im richtigen Moment vorbeirennen. Durch das Tor gelangt man zu einem
Berg, bei dem weitere Bauarbeiter beschäftigt sind. Nachdem man alle
drei überwältigt hat, klettert man den Berg hoch.

Funfrocks Ende
Bei Sendells Brunnen wird Twinsen von seiner Frau erwartet,
allerdings in Begleitung von Dr. Funfrock. Mit dem magischen Schwert
geht man im Angriffsmodus mutig auf Funfrock los und drängt ihn über
eine der beiden Ecken in die Tiefe. Dann öffnen Sie mit Hilfe des
Horns das Siegel und lassen sich ebenfalls nach unten fallen. Sobald
man sich der Tür nähert, erscheint abermals der fiese Doktor. Nun
solange auf ihn eindreschen, bis er erledigt ist, wozu allerdings
einige Extra-Kleeblätter notwendig sein dürften. Hat man Herrn
Funfrock schließlich besiegt, geht man mit Zoe durch die große Tür
und genießt die Endsequenz