Komplettlösung
"Lighthouse"


Im Haus

- verschieben Sie den Stuhl durch anklicken
- öffnen Sie die Schublade und lesen Sie das Journal
- öffnen Sie die Truhe auf dem Schreibtisch und nehmen das Feuerzeug
heraus
- hören Sie den Anrufbeantworter ab - die dritte Nachricht ist die
Wichtigste
- drehen Sie sich nach rechts und beobachten Sie den Leuchtturm
- gehen Sie zweimal nach links und öffnen die Schublade vom Tisch
- nehmen Sie die Autoschlüssel, welcher unter den Gegenständen liegt
- nehmen Sie die Tasche und den Regenschirm
- öffnen Sie die Haustür und benutzen Sie die Autoschlüssel mit dem
Auto

Im Leuchtturm

- öffnen Sie den Briefkasten und nehmen den Brief heraus
- gehen Sie auch die Haustür zu und nehmen aus der schwarzen Laterne
den Schlüssel
- schauen Sie direkt auf die Haustür - schauen Sie nach unten
- unter einem der vier Gegenstände befindet sich ein weiterer Schlüssel
- gehen Sie nun zurück und zur rechten Seite vom Haus (Geräteschuppen)
- öffnen Sie den Schuppen mit dem Schlüssel aus der Laterne
- nehmen Sie das Brecheisen und öffnen Sie den Stromkasten
- legen Sie alle drei Schalter um - der rechte verursacht jedoch einen
Kurzschluß (später mehr dazu)
- öffnen Sie die Haustür und gehen in den linken Raum (Küche/
Wohnzimmer)
- lesen Sie die Briefe auf dem Tresen und öffnen Sie den Kühlschrank
- nehmen Sie aus dem Kühlschrank die Flasche Milch
- klicken Sie aufs Bücherregal, wo Sie einen Kompaß finden
- gehen Sie nun gegenüber in den Raum - hier befindet sich Amanda
(Baby)
- heben Sie den Spielzeugsoldaten auf
- klicken Sie auf Amanda und wenn Sie anfängt zu schreien, geben Sie
ihr die Flasche Milch
- lesen Sie die Seite, welche Sie auf dem kleinen runden Tisch finden
- drehen Sie sich um und nehmen den Wecker mit
- verlassen Sie den Raum
- irgendwann fängt Amanda an zu schreien - gehen Sie schnell in ihr
Zimmer und Sie sehen, wie Amanda vom DarkMan entführt wird -
FOLGEN SIE IHM NICHT DURCHS PORTAL!!
- gehen Sie ins Arbeitszimmer
- nehmen Sie aus dem Regal links folgende Gegenstände:
- den mechanischen goldenen Vogel
- eine Muschelsammlung
- zwei rote Schalen
- öffnen Sie die Schublade über dem Schreibtisch und nehmen den
Brieföffner
- öffnen Sie nun den Brief aus dem Briefkasten mit dem Brieföffner
und lesen ihn. Merken Sie sich die Zahlen im Brief (5-18-28).
Dies ist die Kombination für den Safe.
- der Safe befindet sich hinter einigen Büchern versteckt
- öffnen Sie den Safe wie folgt:
- von 0 aus drehen Sie das ganze im Uhrzeigersinn einmal um 360 Grad
wieder auf 0 (rechts)
- nun drehen Sie den Safe auf die 5 im Uhrzeigersinn (rechts)
- drehen Sie nun gegen den Uhrzeigersinn den Safe auf die 18 (links)
- drehen Sie nochmals den Safe gegen den Uhrzeigersinn auf 18 (links)
- drehen Sie jetzt den Safe auf die 28 im Uhrzeigersinn (rechts)
- nun sollten Sie den Safe öffnen und das Buch/Dokumente lesen
(wichtig die Seite 59 mit der Zahlenkombination 8-24-96, dieses
ist die Kombination für das Zahlenschloß an der Eisentür, welche
zu Dr. Krick´s Labor führt)
- schauen Sie ins Buch und merken Sie sich das Bild (Vogel) auf Seite
118
- öffnen Sie den Schreibtisch und klicken Sie auf den Würfel
- drehen Sie den Würfel und klicken Sie auf einen Schlüssel - eine
Seite öffnet sich. Klicken Sie nun auf der geöffneten Seite die
hellfarbigen Blöcke von oben nach unten und links nach rechts an.
Verschieben Sie nun die restlichen Blöcke so, das ein roter Knopf
zum vorschein kommt. Drücken Sie ihn. Eine weitere Seite mit einem
großen roter Knopf öffnet sich. Drücken Sie ihn. Klicken Sie jetzt
den grauen Knopf an der angrenzenden Seite an und dann noch einmal
den großen roten Knopf. Eine kleine Schublade öffnet sich. Nehmen
Sie den Schlüssel dort heraus. Drücken Sie wiederum den großen
roter Knopf an. Eine weitere Seite öffnet sich einen Spalt weit.
Drehen Sie den Würfel so, das Sie die gerade geöffnete Seite vor
sich haben. Klicken Sie unten rechts auf das kleine Quadrat - die
Seite öffnet sich nun vollständig. Ein Puzzle erscheint, welches
Sie lösen müssen.

LÖSUNGHILFE
Klicke auf das kleine Quadrat unten rechts in der Ecke und die Seite
öffnet sich. Nachdem die Seite offen ist, verlasse den Würfel und
gehe zur langen Seite vom Schreibtisch. Mache dieses 4 mal und im Bild
erscheint "SOLVE IT?" - damit kann man das Rätsel lösen.

Eine Schablone mit Symbolen erscheint - merken Sie sich gut diese
Symbole - sie werden später noch gebraucht (Kreis, Dreieck, Quadrat
und Kreuz).
Drehen Sie den Würfel und drücken Sie noch einmal einen grauen Knopf
an einer Seite. Eine weitere Seite öffnet sich (zwei Fische und
farbige Flächen).
Klicken Sie alle blauen Felder an und dann den unteren Fisch an -
dann den Knopf bei dem Fisch. Klicken Sie dann alle grauen (NICHT
DIE BRAUNEN) Flächen und den anderen Fisch an. Benutzen Sie den
Schlüssel mit dem Schlüsselloch, welches zum Vorschein kommt.
Eine graue Fläche erscheint.
Zur Zeit ist dies alles, was Sie hier machen können - es fehlt Ihnen
noch ein Teil um das Rätsel komplett zu lösen.
Gehen Sie in Dr. Krick´s Labor - die Kombination für die Tür finden
Sie in den Papier, die Sie aus dem Safe haben (8-24-96).
Gehen Sie zur rot/weißen Maschinen und öffnen die Abdeckung. Legen
Sie den Hebel um um die Maschine einzuschalten.
Gehen Sie zur Art "Kühltruhe" neben der Tür. Öffnen Sie mit Hilfe des
Brecheisens diese Truhe (2x müssen Sie dazu das Brecheisen benutzen).
Nehmen Sie eine der grüne Leuchtflaschen heraus.
Gehen Sie zum Tisch und nehmen folgende Teile in Ihr Inventar auf:
- Lötkolben
- Sicherung
- ein Stück Draht (vor dem Mikroskope)
- lesen Sie die Briefe auf dem Tisch
Öffnen Sie die Klappe von der hinteren weißen Maschine (hinter dem
Kontrollpult)
ersetzen Sie die defekte Sicherung mit der Neuen und entfernen Sie
den durchgebrannten Draht.
setzen Sie den neuen Draht ein und löten ihn an beiden Seiten fest.
gehen Sie zum Kontrollpult und schalten Sie die acht kleinen Hebel ein.
Schalten Sie den ersten Schalter ein, um ein Gerät nach oben zu fahren.
gehen Sie die Stufen nach oben und bald werden Sie feststellen, das
Sie keinen Schlüssel für das Schloß an der Dachluke haben - keine
Angst, benutzen Sie 3x die Brechstange mit dem Schloß.
Geben Sie weiter hoch.
tauschen Sie die defekte grüne Fassung mit der neuen aus und stecken
den Stecker ein (nach oben sehen!)
verlassen Sie nun das Haus wieder und gehen nach draußen zum
Geräteschuppen.
Jetzt können Sie den dritten Hebel (Stromkasten) auch umlegen.
gehen Sie zurück ins Labor und nehmen Sie eine weitere grüne
Leuchtflasche
schauen Sie auf den Computer und klicken Sie "noch einmal versuchen"
auf dem Monitor an (Neustart)
drehen Sie sich zum Kontrollpult und legen Sie den zweiten Hebel um
Nun öffnet sich das Portal zur anderen Dimension - gehen Sie hindurch

Tower

suchen Sie den Weg zum Dock. Nehmen Sie zwei Steine (4 sind besser)
mit, die Sie im Sand finden. Klicken Sie auf die Flasche am Dock und
dann auf den Korken. Lesen Sie den Brief um merken Sie sich die
Koordinaten (20 Grad Nord, 118 Grad West)
Gehen Sie zum Ende des Docks. Heben Sie dort den Stab (des DarkMan)
auf
gehen Sie nun zum Tower
öffnen Sie an der linken Säule die Abdeckung und stecken den Stab
hinein - ein Steuerknüppel erscheint.
Mit Hilfe dieses Steuerhebels können Sie die Brücke herunterfahren
(mit dem Hacken müssen Sie an der Lasche ziehen)
gehen Sie den Tower hoch bis Sie zu einem grünen "Gartengitter" kommen
(ein Metallvogel erscheint - gehen Sie NICHT weiter oder Sie sterben!)
Nehmen Sie vom Spielzeugsoldaten den Auf-Zieh-Schlüssel und benutzen
ihn in dem goldenen Vogel. Benutzen Sie den goldenen Vogel mit der
Kuckucksuhr an der rechten Wand
jetzt dürfen Sie weiter gehen, nachdem der Metallvogel verschwunden ist
SPEICHERN SIE IHR SPIEL HIER!!!
Jetzt müssen Sie schnell sein
gehen Sie durch die Tür zum Schreibtisch und öffnen Sie die untere
rechte Schublade. Nehmen Sie den Schlüssel (unter den Schrauben -
zusätzlich abgedeckt mit einer Holzplatte) und gehen Sie zur offenen
Fenstertür. Schließen Sie das Fenster und schließen Sie das Fenster
mit Hilfe des Schlüssels ab.
Jetzt können Sie relaxen. Gehen Sie zurück zum Schreibtisch und öffnen
Sie die große untere linke Schublade.
Nehmen Sie den Schlüssel zwischen der 3. Und 4. Akte
Öffnen Sie die mittlere Schublade und nehmen Sie den Griff - diesen
würde sich der Vogelmensch sonst holen, wenn Sie das Fenster zuvor
nicht abschließen
Öffnen Sie die obere linke Schublade. Klicken Sie auf das untere linke
Seite vom Krams, dann auf die obere, rechte Seite und dann auf die
Mitte. Nehmen Sie die Metal-Spirale
öffnen Sie die obere linke Schublade und lesen Sie die möglichen
Schriftrollen
Benutzen Sie den kleinen Schlüssel um die obere rechte Schublade zu
öffnen (beim Totenkopf) Nehmen Sie die Flöte.
setzen Sie die durchsichtige und die orange Vase an einen anderen
Platz. Klicken Sie auf den freien Platz, wo vorher die Vasen standen.
Klicken Sie auf die linke Seite und nehmen Sie das helle birnenförmige
Objekt
Klicken Sie auf den toten Menschen und "brechen" Sie den Kopf ab.
Nehmen Sie das Medaillon
verlassen Sie den Raum und gehen Sie die Stufen herunter bis zur
grünen Tür
gehen Sie soweit vor, bis der Vogelmensch die Tür schließt
Werfen Sie mit einem Stein nach dem Vogelmenschen und mit einem
weiteren schnell auf den Hebel rechts. Betreten Sie sofort den Raum
und der Vogelmensch verschwindet.
schließen Sie schnell die Fenstertür und verschließen das Gitter mit
dem Schlüssel; sind Sie nicht schnell genug, kommt der Vogelmensch
zurück und zerstört das Steuergerät
Klicken Sie auf den großen Tisch und nehmen Sie den vierseitigen
Schlüssel, die Nüsse und den Riegel
Nehmen Sie das Steuergerät vom kleinen Tisch
setzen Sie das Steuergerät auf den Tisch mit dem Schwenkarm und
klicken Sie auf das Steuergerät. Klicken Sie nun auf den Kopf vom Arm
und das Steuergerät öffnet sich
benutzen Sie den 4-er-Schlüssel an den beiden Schrauben. Ersetzen Sie
den Draht
Schließen Sie das Steuergerät und nehmen Sie es in Ihrem Inventar
wieder auf
gehen Sie in den Raum mit dem Toten
Schauen Sie zur Leiter an der Decke. Benutzen Sie das Steuergerät, um
die Leiter runterzufahren
Nehmen Sie die zwei Zahnräder vom Boden und nehmen Sie vom Tisch den
Dietrich. Nehmen Sie den Griff vom Pfosten
Setzen Sie die zwei Zahnräder in die Steuereinheit und plazieren Sie
die Kurbel (Griff)
Benutzen Sie den Dietrich an der Einheit an der Wand. Ziehen Sie am
Hebel (Fledermaus kommt!)
drehen Sie 14 mal an der Kurbel im Uhrzeigersinn
gehen Sie ins Cockpit - drücken Sie braunen Knopf. Ziehen Sie am
Hebel und Sie fliegen los zum Tempel

Im Tempel

fahren Sie mit dem Fahrstuhl nach oben und gehen direkt durch die vor
Ihnen liegende Tür. Lyril wird Ihnen erscheinen. Klicken Sie auf ihr.
Klicken Sie solange auf ihr, bis sie Schrauben, Nüsse und Muscheln
erwähnt. Geben Sie ihr die Muscheln, Nüsse und Schrauben
Klicken Sie sooft auf ihr, bis sie sich wiederholt mit ihren
Erzählungen
Wenn Sie sich abwenden wollen und Lyril hat noch weiteres zu erzählen,
klicken Sie auf ihr
Klicken Sie dann auf den in der mittel befindlichen Kontrollarm. Lyril
teilt Ihnen mit, das sie nicht genug vertrauen in Ihnen hat und sie
Ihnen keinen Zugang gestattet
Gehen Sie zur linken Seite zum Kontrollpult. Spielen Sie ein wenig mit
den Hebel rum - Lyril findet das gar nicht gut
Verlassen Sie den Raum und gehen in den rechten Raum (gesehen, wenn
Sie aus dem Fahrstuhl kommen)
Sie sehen eine Creature in der Mitte des Raumes
klicken Sie auf die linken, dann auf die rechten Glocken. Die Augen
öffnen sich. Klicken Sie wieder auf die linken Glocken und dann auf
die rechten. Das Gehäuse öffnet sich
drehen Sie die zwei Hebel so, das die Öffnung jeweils vorne ist.
Ziehen Sie den großen Hebel herunter. Klicken Sie wieder auf die
linken, dann auf die rechten Glocken. Ziehen Sie jetzt die Spirale
nach links rüber. Sie erhalten eine Schallplatte, welche Sie aufnehmen
gehen Sie nun in den letzten Raum (links). Legen Sie die Schallplatte
auf das Abspielgerät und betätigen den Knopf.
gehen Sie zurück in den mittleren Raum und klopfen Sie an die hintere
Tür - Lyril kommt raus
gehen Sie jetzt wieder zum Kontrollpult und spielen wieder mit den
Hebeln rum - bald darauf erscheint der Vogelmensch. (Lyril wird von
ihm attackiert)
jetzt müssen Sie den Vogelmenschen versuchen einzufangen mit Hilfe des
Magneten
Lyril wird Ihnen dankbar sein und vertraut Ihnen nun. Klicken Sie auf
ihr und hören Sie, was sie zu sagen hat
benutzen Sie jetzt den mittleren Hebel im Raum und fahren Sie nach
unten (Hebel nach vorne ziehen)
benutzen Sie den Hebel wieder in der Mitte und fahren Sie nach ganz
oben (Hebel nach hinten drücken)
jetzt sehen Sie drei Stromgeneratoren. Gehen Sie zum linken und
stecken den Stecker ein
gehen Sie zum Hauptpult und schalten Sie den Hauptschalter ein
(neben den 4 roten Lampen)
legen Sie den langen rechten Schalter um.
Schalten Sie die vier Monitoren links und dann den Monitor rechts ein
drehen Sie bei dem rechten Monitor die Schalter so, das Sie als erstes
das Bild vom Leuchtturm sehen, dann von Krick´s Labor. Drücken Sie den
kleinen schwarzen Knopf - ein Bild schwarz/rot erscheint
schauen Sie auf den unteren Teil der Hauptkonsole. Benutzen Sie die
Schalter um die beide Linien auf den Mittelpunkt des Kreises zu
bringen (benutzen Sie den rechten unteren Hebel um das ganze zu
resetten!)
SPEICHERN SIE IHR SPIEL HIER!!!
drücken Sie den Hebel unter dem Monitor nochmals. Das Portal wird auf
der Plattform erscheinen. Gehen Sie hindurch; aber zuvor hat Lyril
Ihnen noch etwas zu sagen (haben Sie das Ganze nicht geschafft, laden
Sie Ihr zuvor gespeicherten Spielstand!)

Im Leuchtturm

gehen Sie in das Arbeitszimmer und klicken Sie auf wieder auf den
Würfel.
benutzen Sie das Medaillon auf dem Kreis und setzen die zwei Schalen
(rot) ein. Klicken Sie auf den oberen Knopf

Lösungshilfe:
Starte mit einem beliebigen Symbol Deiner Wahl. Wähle überall das
gleiche Symbol aus. Setze dieses solange fort, bis Du ein klicken
hörst. Dann wähle das nächste Symbol. Wenn Du alle Symbole richtig
hast, ist das Rätsel gelöst und Du hörst einen kleine Musik. Nimm die
kleine Flasche im Inventar auf.

gehen Sie zurück ins Labor und die Stufen nach oben. Ersetzen Sie die
grüne Flasche wieder mit einer neuen.
nehmen Sie auch die letzte grüne Flasche mit
resetten Sie den Computer und legen den Schalter um - das Portal
erscheint - gehen Sie hindurch

Im Tower

gehen Sie die Stufen am Tower hinauf bis Sie zur grünen Tür gelangen.
Gehen Sie hinein
jetzt gehen Sie aber rechts die Stufen hinunter zum U-Boot
gehen Sie zum Kram
jetzt müssen Sie die beiden Gewichte mit Hilfe des Krams auf die
Plattform bringen und als letztes an dem Ring ziehen - der Ausgang
öffnet sich dann
gehen Sie zum U-Boot und drehen am Rad (Brücke ausfahren) und legen
den Hebel um, damit die Brücke ausgefahren bleibt

Im U-Boot

öffnen Sie die Luke und gehen Sie ins U-Boot
gehen Sie bin ganz nach vorne und drehen Sie am Schlüssel und dem
Steuerrad (einschalten)
setzen Sie den Steuerknüppel rechts neben dem Steuerrad ein
die anderen drei Schlüssel (von unten nach oben: Tauchkontrolle,
Navigation und Hauptenergie)
die zwei rechten Hebel sind dazu gedacht, die Türen zu verriegeln
schalten Sie den unteren Hebel ein. Drehen Sie sich nach links zum
Tauchcomputer
ziehen Sie die beiden Hebel herunter. Drehen Sie das links Rad auf -
wenn das Wasser bis zur blauen Markierung angestiegen ist, drehen Sie
schnell das zweite (rechte) Rad auf - das U-Boot taucht
schalten Sie nun die Hauptenergie ein (oberer Schlüssel) und gehen ins
den hinteren Raum vom U-Boot. Öffnen Sie die Tür und gehen Sie einen
Schritt vor
ziehen Sie am Hebel um den Antrieb einzuschalten
nun schalten Sie noch den Navigationscomputer ein (mittlerer Schlüssel)
gehen Sie in die Mitte des U-Bootes. Dort finden Sie an der einen
Seite einige kleine Hülsen - neben dem Navigationskonsole. In einer
finden Sie eine Karte.
Die Karte beinhaltet die Koordinaten 20.67 Grad NORD und 118.96 Grad
WEST - Koordinaten vom Schiffswrack
Klicken Sie auf den Globus neben der Navigationskonsole. Der
Navigationsbildschirm wird angezeigt. Klicken Sie auf die linke Taste
um die Nordposition einzustellen und geben Sie 20.67 ein. Klicken Sie
auf die rechte Taste und geben 118.96 ein. Klicken Sie jetzt auf ENTER.
Die neue Position wird angezeigt mit einem roten Stern.
Geben Sie jetzt die Koordinaten für den Vulkan ein (22.01 Grad NORD,
119.11 Grad WEST) und drücken Sie ENTER
Nun sehen Sie vier Orte, an die Sie fahren können (ganz oben der
Vulkan, die Festung in der Mitte, rechts der Tower und unten das
Schiffswrack)
klicken Sie auf den unteren roten Stern (Schiffswrack). Die Koordinaten
werden übertragen und drücken Sie jetzt noch ENTER am Nav-Computer.
gehen Sie nach vorne ins U-Boot und drücken den Steuerknüppel nach
vorne - Sie gelangen jetzt zum Schiffswrack

Schiffswrack - Mini-U-Boot

gehen Sie in hinteren Teil des U-Bootes und dann nach unten - das
Mini-U-Boot
ziehen Sie am zweiten Hebel von Ihrem Kopf, um die Luke zu schließen
gehen Sie in den hinteren Teil des U-Bootes. Gehen Sie nach unten -
Sie befinden sich jetzt im Mini-U-Boot.
Ziehen Sie am zweiten weißen Hebel über Ihrem Kopf - die Luke schließt
sich. Ziehen Sie jetzt den anderen Hebel daneben - das U-Boot wird
entsichert/freigegeben. Nun schauen Sie zur rechten Seite und ziehen
am Tauchhebel. Ziehen Sie dann am Hebel neben dem Fenster um den
Greifarm zu aktivieren.
fahren Sie jetzt mit Hilfe des Mini-U-Bootes zum Schriffswrack und
begeben Sie sich über ein Loch im Schiffsdeck.
betätigen Sie jetzt wiederum den Hebel zum Tauchen, um tiefer zu
tauchen
schauen Sie sich um und Sie finden einen Hacken. Holen Sie mit Hilfe
des Roboterarms den Hacken von der Wand.
Verlassen Sie nun mit Hilfe des Tauchhebels wieder den Raum und suchen
sie den Safe (in der Nähe vom Totenkopf)
Zwei Holzbretter liegen vor dem Safe. Benutzen Sie Ihren Roboterarm um
das eine Brett zu entfernen. Drehen Sie sich mit dem U-Boot einmal
nach links, befestigen Sie nun den Hacken in dem Loch vor Ihrem
U-Boot. Nun können Sie mit etwas Glück das zweite Brett auch
entfernen. Öffnen Sie mit Hilfe des Arm den Safe und nehmen den
Inhalt in Ihrem Inventar auf.
Kehren Sie zum U-Boot zurück
Schalten Sie den Hauptschlüssel ein und dann die Hauptenergie im
hintersten Raum. Drehen Sie den Nav-Schlüssel um (mittlerer Schlüssel)
und gehen zum Nav-Computer
Klicken Sie auf die mittlere Position (Festung) und dann auf ENTER.
Fahren Sie nun dorthin, indem Sie den Fahrhebel nach vorne drücken
sind Sie angekommen, verlassen Sie das U-Boot
Die Festung

schauen Sie nach rechts. Dort finden Sie eine Angel. Kurbel Sie an der
Angel um den Fisch zu erhalten.
gehen Sie in die Festung und in den Energie-Kontroll-Raum
Sie sehen eine Maschine (links ein Hebel und rechts eine Kurbelwelle)
Betätigen Sie den Hebel
gehen Sie zur hinteren Maschine und Kurbel das ganze nach oben. Ziehen
Sie an dem Hebel um die Windmühlen in Gang zu setzen und damit haben
Sie jetzt Strom.
verlassen Sie diesen Raum und gehen zur Sägemaschine (nicht die mit
dem Kopf!). Schalten Sie den Strom ein und sägen Sie sich zwei Balken
(mehr sind nicht möglich ins Inventar aufzunehmen!)
gehen Sie zur anderen Säge (Kopf) und legen Sie ein Brett (unter dem
Sägetisch) auf den Tisch. Ziehen Sie an dem Hebel. Klicken Sie auf
die Bretter um sie ins Inventar auszunehmen
wiederholen Sie dieses, bis Sie keine Bretter mehr aufnehmen können
gehen Sie zurück in den Energie-Kontroll-Raum und gehen Sie die Stufen
nach oben und den Tower. Schauen Sie nach oben und Sie sehen einen
Hacken. Befestigen Sie den Fisch dort ran
gehen Sie wieder runter bis in den Raum mit der Statue. Öffnen Sie
nun einmal die andere Tür - das Monster versperrt Ihnen den Weg
gehen Sie weiter runter in den ersten Raum (Sägen) und schauen Sie aus
dem Fenster - Sie sehen den DarkMan und das Monster
gehen Sie vom Fenster zurück und schauen Sie wieder hindurch
wiederholen Sie dieses, bis Sie das Monster nach rechts gehen sehen
(in den Turm)
gehen Sie jetzt in den dunklen Raum und bauen dort mit Hilfe der
Balken und Bretter Ihre Brücke (jetzt sollte das Monster diese nicht
zerstören!) - gehen Sie über die Brücke in den Metallraum
gehen Sie die Stufen nach oben
nehmen Sie ein Stück Zündschnur von der Kanone, nehmen Sie eine
Kanonenkugel und ein Faß Pulver. Machen Sie die Kanone abschußbereit
schauen Sie durch das Teleskop auf der rechten Seite und sehen Sie wie
das Monster den Fisch haben möchte
zünden Sie jetzt mit Hilfe des Feuerzeuges die Zündschnur an und
befördern das Monster vom Turm (das Monster ist jetzt kein Problem
mehr)
gehen Sie die Stufen herunter wieder in den Metallraum. Suchen Sie
ein wenig Holz und Kohle und nehmen Sie auch Eisen mit
werfen Sie das Holz und die Kohle in den Ofen - zünden das ganze mit
Ihrem Feuerzeug an
geben Sie die Eisenbaren in den Topf
holen Sie sich vom Tisch die Eisenform
plazieren Sie die Form auf die Mitte des Tisches
ziehen Sie den rechten Hebel um den Topf in den Ofen zu fahren. Jetzt
warten Sie min. 30 Sek., damit das Eisen geschmolzen ist. Ziehen Sie
wieder am Hebel um den Topf heraus zuholen
klicken Sie auf den Knopf, um das heiße Eisen in die Form zu gießen
und ziehen Sie dann am anderen Hebel um das ganze im Wasser abzukühlen
nehmen Sie die gegossene Form heraus
gehen Sie zurück in den Energie-Konroll-Raum und dann die Stufen
wieder nach oben
gehen Sie zur Statue und dann durch die Tür, wo sonst das Monster
im Wege war
gehen Sie in den nächsten Turm und Sie sehen ein Flugzeug
nehmen Sie vom Arbeitstisch den Schlüssel
öffnen Sie mit Hilfe des Schlüssels die Statue und nehmen den Inhalt
auf
gehen Sie zurück zum Flugzeug - ersetzen das defekte Teil mit dem neu
gegossenen Teil
drehen Sie die Plattform mit dem Flugzeug um 180 Grad
schalten Sie am hinteren Teil den Strom ein (auf positiv (+) stellen)
- das Flugzeug wird aufgeladen
jetzt können Sie mit dem Flugzeug fliegen
verlassen Sie die Festung und gehen zurück zum U-Boot. Drehen Sie den
Zündungschlüssel um und schalten dann die Hauptenergie ein
gehen Sie zum Nav-Computer und klicken Sie auf den oberen roten Stern
(dann auf ENTER) - damit gelangen Sie zum Vulkan. Gehen Sie nach vorne
ins U-Boot und benutzen Sie den Hebel rechts vom Steuerrad. Jetzt
fahren Sie in den Vulkan. Dort angekommen, verlassen Sie das U-Boot.

Im Vulkan

schauen Sie nach links, dort sehen Sie den DarkMan in Fenster
verlassen Sie das U-Boot und gehen zur Lock
nehmen Sie aus der Lock (rechts neben der Tür) die Zange und das
Dynamit
öffnen Sie mit Hilfe der Zange das Gitter des Tunnels
bemerke, die Lock hat einen Hacken am hinteren Teil und vorne einen
Bohrer
gehen Sie in die Lock und schalten die Hauptenergie ein
drücken Sie den roten Knopf um die Maschine einzuschalten
drücken Sie den rechten Hebel nach vorne, um vorwärts zu fahren,
ziehen Sie ihn zu sich, um rückwärts zu fahren
mit dem grauen Hebel können Sie an bestimmten Stellen Weichen
umstellen
der mittlere Knopf aktiviert den Bohrer (an bestimmter Stelle nur)
und die anderen beiden Knöpfe (oben
links) aktivieren die Seilwinde mit den Hacken
fahren Sie vorwärts bis die Lock zum stehen kommt
ein roter Knopf unten links erscheint - hiermit können Sie auf
Außensicht umschalten
drücken Sie den Knopf
klicken Sie auf die grüne Maschine und ziehen Sie den Hebel um sich
nach oben zu befördern
Sie befinden sich mit Ihrer Lock auf einer Drehscheibe, hier
Hauptkreuzung genannt (diese Drehscheiben nenne ich in dieser Lösung
immer Hauptkreuzung)
fahren wir aber erst einmal gerade aus weiter, bis der Außenansichten-
Knopf erscheint. Halten Sie an - hier treffen sich drei Schienen
Klicken Sie auf den Außenansichten-Knopf
in der Mitte steht eine Kiste; nehmen Sie den Metallstab aus der Kiste
nehmen Sie aus der Lock den Schraubenschlüssel
klicken Sie jetzt auf die Weichen-Kontroll-Box und stecken den
Metallstab hinein. Benutzen Sie jetzt den Schraubenschlüssel damit -
damit aktivieren schalten Sie den Strom für das Stellen der Weichen
ein
fahren Sie vorwärts bis zur nächsten Hauptkreuzung und halten Sie an
schauen Sie auf Ihren Kompaß
drehen Sie jetzt Ihre Lock so, das Norden oben auf Ihrem Kompaß steht
fahren Sie nach Norden und nehmen an der nächsten Weiche die linken
Schienen (Weiche rechtzeitig stellen; sonst zurück fahren und
wiederholen)
Nun sehen Sie bald den DarkMan und er wird Ihnen, wenn Sie
weiterfahren, einige Steine in den Weg werfen
Benutzen Sie das Dynamit an den Steinen (Feuerzeug zum anzünden
benutzen), um die Steine
wegzusprengen
fahren Sie weiter vorwärts bis die Lock zum stoppen kommt
verlassen Sie die Lock und Sie sehen eine grüne Tür. Hinter dieser
Tür ist das Labor von DarkMan - die Tür ist verschlossen
gehen Sie wieder in die Lock und fahren Sie zurück bis zur
Hauptkreuzung
drehen Sie Ihrer Lock so, das Sie nach Osten schauen
fahren Sie vorwärts, bis Sie an der ersten Weiche vorbei kommen,
fahren Sie ein Stück weiter, halten an und fahren jetzt rückwärts und
stellen die zuvor passierte Weiche um
haben Sie alles richtig gemacht, hält die Lock nach kurzer Zeit an und
Sie haben Amanda gefunden
Alles in diesem Tunnels wird über farbige Röhre gesteuert. Das
silberne Rohr hat ein Strom (siehe Meßgerät), das andere Rohr,
dunkelgrau mit braunen Streifen) hat Strom (siehe Meßgerät) -
verstellen Sie hier jetzt noch nichts
drücken Sie den ersten Unterbrecher-Hebel
schauen Sie nach rechts und stecken Sie Ihren Regenschirm in das Lock
der Luke (wenn Sie oben ist)
drehen Sie am Rad von dem silbernen Rohr und nehmen Sie Ihren
Regenschirm wieder mit
gehen Sie zurück in die Lock und fahren solange vorwärts, bis Sie
wieder zu einer Hauptkreuzung kommen, halten Sie an
drehen Sie Ihre Lock so, das Sie wieder nach Norden schauen - fahren
Sie vorwärts und nehmen den rechten Weg (Standard: Weiche NICHT
stellen) jetzt ist der Weg frei, wo vorher ein Gitter den Weg
versperrt hatte
fahren Sie einfach gerade aus bis die Lock zum stehen kommt
verlassen Sie die Lock.
dieses ist der Haupt-Ventil-Kontroll-Raum - fassen Sie ja nichts an
gehen Sie durch die Tür rechts und schauen über den Abhang
rechts ist ein "zerstörter" Weg
Klicken Sie auf den Weg und machen Sie ihm mit dem kleinen Hacken an
der Ecke fest (benutzen Sie zur Hilfe um die Brücke zu holen Ihren
Regenschirm)
gehen Sie den Weg (rechts) weiter bis zum Schaltpult
klicken Sie auf den Hebel - eine Glocke fährt nach oben
gehen Sie in die Glocke und fahren Sie damit nach unten (mit dem
rechten Hebel)
jetzt sehen Sie Röhre mit kleinen Pfeilen. Sie müssen die Pfeile so
drehen, das kein Dampf aus einem Ventil kommt
benutzen Sie den Arm um die Pfeile zu stellen
drehen Sie (von oben nach unten) folgende Pfeile: den ersten und den
zweiten Pfeil, den dritten nicht, den vierten und sechsten Pfeil
wieder drehen und den fünften so lassen
jetzt öffnen sich ganz unten eine Kugel - nehmen Sie den Inhalt mit
jetzt können Sie wieder nach oben fahren - drehen Sie die Pfeile aber
wieder richtig
gehen Sie in den Haupt-Ventil-Kontroll-Raum
drehen Sie das Rad für die silberne Leitung (drittes Rohr von links)
und das letzte Rohr (siebtes von links) Jetzt ist die Tür zum Labor
(DarkMan) offen
gehen Sie zurück in die Lock und fahren rückwärts bis zur
Hauptkreuzung - halten Sie an
drehen Sie die Lock so, das Sie nach Osten schauen, fahren Sie solange
vorwärts, bis Sie die erste Weiche passiert haben, fahren Sie
rückwärts und stellen die Weiche, um so den anderen Weg zu nehmen
(Sie kommen wieder zu Amanda)
stecken Sie wieder Ihren Regenschirm in das Loch
drehen Sie nun das Rad an dem silbernen Rohr (schauen Sie auf die
Anzeige)
ziehen Sie den Hebel zu sich hin, um den Magnet zu aktivieren
drücken Sie jetzt solange den mittleren Knopf, bis Sie mit dem
Magneten einen Stein haben
Jetzt drücken Sie den rechten Hebel in Richtung Amanda, und noch
einmal in Richtung Amanda, drücken Sie dann den Knopf noch einmal
Amanda ist frei - nehmen Sie Amanda und Ihren Regenschirm mit
fahren Sie mit der Lock zurück zur Hauptkreuzung
drehen Sie nach Osten
fahren Sie rückwärts. Passieren Sie die Weiche. Fahren Sie vorwärts
und passieren Sie die nächste Weiche, fahren Sie jetzt wieder
rückwärts und stellen die Weiche um
die Lock hält an einer Brücke an
benutzen Sie den Außenansichten-Knopf
benutzen Sie den Knopf und den Hebel (Schalpult rechts unten) um die
Brücke herunter zu holen
SPEICHERN SIE IHR SPIEL HIER!!
fahren Sie weiter rückwärts und halten Sie SOFORT an, wenn der
Außenansichten-Knopf erscheint - hier sind Schienen kaputt und Sie
sterben sonst
Drücken Sie den Außenansichten-Knopf und reparieren Sie die Schienen
eine heile Schiene befindet sich in diesem Abschnitt (Raum) auch -
ersetzen Sie einfach das defekte Stück mit den neuen
fahren Sie vorwärts nachdem Sie die Schiene in Ordnung gebracht haben.
An der Hauptkreuzung halten Sie an und drehen Sie sich mit der Lock
um 180 Grad - fahren Sie jetzt vorwärts in den Tunnel, aus dem Sie
gerade gekommen sind (Kompaß: oben Osten)
nehmen Sie an der Weiche den linken Weg (den sind Sie zuvor rückwärts
gefahren!)
die Lock kommt zum stehen
benutzen Sie jetzt den Knopf in der Mitte um den Bohrer zu aktivieren
gehen Sie durch das Loch in der Wand und nehmen vom Tisch das Stück
Holz
jetzt bauen Sie die Waffe zusammen
eine genaue Anleitung, wie die Waffe zusammen gebaut wird, finden Sie
in dem Buch aus Ihrem Inventar
fahren Sie zurück zur Hauptkreuzung
drehen Sie Ihre Lock so, das Sie nach Norden fahren
nehmen Sie an der Weiche den rechten Weg - Sie gelangen wieder zum
Haupt-Ventil-Raum
drehen Sie das fünfte Rad um die Tür zum Labor des DarkMan zu öffnen
fahren Sie zurück zur Hauptkreuzung
drehen Sie die Lock in Richtung Osten und nehmen den linken Weg an der
Weiche
die Lock kommt zum stehen und verlassen Sie die Lock jetzt. Nehmen Sie
den Hammer aus der Lock
SPEICHERN SIE IHR SPIEL HIER!! (ES GIBT VERSCHIEDENE ENDE!)
nehmen Sie Dynamit aus der Lock und verbinden es mit der Platine und
benutzen anschließend noch den Wecker damit - Sie haben eine Zeitbombe
gebaut und sie tickt...
fahren Sie zurück zum Loch in der Wand, welches Sie zuvor gebohrt
haben
gehen Sie in den Weg hinten links
öffnen Sie die Tür und gehen Sie nur einen Schritt vor
der DarkMan will gerade das Portal wieder öffnen
bevor er jedoch den langen Hebel an der gelben Maschine ziehen will,
schießen Sie mit der Waffe auf Ihm und Sie haben ihn gefangen -
schauen Sie sich ihn in der Flasche an
ziehen Sie an dem langen Hebel (gelbe Maschine) um das Portal zu
öffnen
benutzen Sie den Hammer mit der Kiste unter dem Tisch und nehmen den
Inhalt mit
gehen Sie zum Kontrollpult (bei Dr. Krick) und ziehen Sie den linken
Hebel (Kappe aufsetzen)
dann drehen Sie das Rad auf die zweite Position und drücken den
rechten Hebel dreimal (jetzt fährt die Kappe wieder hoch)
reden Sie mit Dr. Krick und geben Ihm den Inhalt aus der Kiste und
Amanda
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DAS ENDE