LIGHTHOUSE

Das Dunkle Wesen

Im Sommerhaus

Wir haben für den Sommer an der Küste ein Haus gemietet, um in Ruhe unsere Geschichte weiter zu schreiben. Im April sind wir eingezogen. Es liegt sehr einsam, mit Blick zum Wasser, 5 km vom Ort entfernt. Die Einheimischen sind freundlich, aber recht zurückhaltend. Bei einem Spaziergang haben wir 1 km weiter einen alten Leuchtturm entdeckt. Abends ist dort zuweilen Licht zu sehen.

Wir haben den Bewohner des Leuchtturms getroffen. Es ist Prof. Jeremiah Krick. Er lebt hier mit seiner kleinen Tochter Amanda. Es ist ihm gelungen, das Leuchtfeuer zu reparieren. Im übrigen spricht er nicht über seine Arbeit.

Es gibt häufig Gewitter. Dann sind am Leuchtturm Elmsfeuer zu sehen.

Mit der Geschichte geht es nicht recht voran...

Soweit ist die Vorgeschichte auch im Tagebuch verzeichnet. Wenn wir den Stuhl zur Seite rücken, lässt sich die Schublade öffnen. Dort liegt das Tagebuch. Und auf dem Tisch steht links ein Kästchen. Das Feuerzeug darin sollten wir mitnehmen.

Der Anrufbeantworter blinkt. Die letzte Nachricht ist wichtig. Prof. Krick bittet uns in den Leuchtturm, weil er dringend fort muss und Amanda nicht allein lassen will. Wir schauen zum Leuchtturm und sehen, wie das Leuchtfeuer sehr hell aufleuchtet und dann verlischt.

Wir wenden uns nach links und nehmen aus dem Schubkasten vom Tischchen den Autoschlüssel, vom Haken den Schirm und die Tasche, öffnen links die Tür und gehen mit dem Schlüssel in der Hand zum Auto. Das fährt uns zum Leuchtturm.

Im Leuchtturm

Wir nehmen den Brief aus dem Postkasten und gehen zum Haus. Die Tür ist verschlossen. Aber unter einem der Gegenstände auf der Eingangsstufe liegt der Schlüssel. Im Hause ist es stockfinster. Aussen am Haus finden wir einen ebenfalls verschlossenen Geräteschuppen. Und in der Laterne neben der Haustür ist der Schlüssel versteckt. Im Schuppen befindet sich der Sicherungskasten. Wir schieben alle drei Sicherungen nach unten. An der rechten gibt es erneut einen Kurzschluss. Wir nehmen aus dem Schuppen noch das Brecheisen mit und gehen wieder ins Haus.

Hier ist es nun hell, und wir sehen uns um. Links kommen wir in die Wohnküche. Im Regal liegt ein Kompass. Den sollten wir mitnehmen, aber zunächst nicht öffnen. Auf dem Tresen liegen mehrere Notizen von Prof. Krick. Er hat in einer Büchersendung eine Abhandlung über das Godel-Universum und über das Raum-Zeit-Kontinuum gefunden. Wenn er den angegebenen Algorithmus modifiziert und beim nächsten Gewitter die Blitzenergie einfängt und in seine Apparatur leitet, könnte er nach Konzentration durch eine Fresnel-Linse beliebige Punkte im Raum zu einander verschieben.

Gegenüber befindet sich das Kinderzimmer. Den Spielzeugsoldaten vor dem Bett heben wir auf. Wenn Amanda weint, holen wir aus dem Kühlschrank in der Küche ihre Milchflasche und geben sie ihr. Auf dem kleinen runden Tisch steht ein Wecker. Auch den nehmen wir mit, ebenso wie die weiteren Notizen, die dort liegen. Während wir hinaus auf den Flur gehen, um das Haus weiter zu untersuchen, schreit Amanda erneut. Wir gehen zurück ins Kinderzimmer und sehen, wie Amanda von einem sonderbaren Wesen entführt wird. Im Raum schwebt ein ovales portalartiges Gebilde, durch das der DarkMan verschwindet. Wir folgen ihm aber zunächst nicht – es fehlen noch zu viele Informationen.

Wir gehen in das Arbeitszimmer und betrachten das Regal mit den Sammelstücken. Den mechanischen Vogel, die Muscheln und die zwei roten Schalen nehmen wir mit. Über dem Schreibtisch gibt es eine Schublade. Darin findet sich ein Brieföffner. Mit dem können wir den Brief aus dem Postkasten öffnen. Wir lesen, dass etwas passiert sei und Prof. Krick sofort weg müsse. Falls ihm etwas zustösst, soll Amanda sein Testament erhalten. Es liegt im Safe. Und auf dem Rand steht 5-18–28, offenbar die Kombination für den Safe.

Nach einigem Suchen finden wir den Tresor hinter den Büchern im Regal. Die Benutzung des Codes aus dem Brief ist nicht ganz einfach. Wir drehen den Knopf auf 0 und dann einmal nach rechts ganz herum wieder auf 0. Sodann nach rechts auf 5 und anschliessend nach links auf 18. Nun nochmals nach links auf 18 und schliesslich nach rechts auf 28. Jetzt lässt sich der Safe öffnen. Wir finden eine Mappe mit Notizen. Und im Schreibtisch liegen auch noch einige Blätter.

Jetzt ist die Durchsicht aller dieser Dokumente angesagt. Wir ordnen die Schriftstücke nach ihren Seitenzahlen und lesen von den Erkenntnissen und Erlebnissen des Prof. Krick. Es ist ihm gelungen, die Energie zu konzentrieren und die vermutete Raumverschiebung zu erzeugen. Es entstand ein Portal, durch das ein Blick auf eine felsige Landschaft mit Strand möglich war. Der Energievorrat reichte aber nur kurze Zeit. Seine Bemühungen waren nun darauf gerichtet, den Energieverbrauch zu stabilisieren. So konnte er durch das Portal gehen und sich für kurze Zeit auf der anderen Seite aufhalten. (Als Randnotiz finden wir auf der Seite 59 den Code 8-24-96, vermutlich für den Zugang zu seinem Labor.) Er hat mehrfach das Portal geöffnet und ein fremdes Wesen auf der anderen Seite gesehen. Später ist das Wesen auch durch das Portal in sein Labor gekommen und hat sehr interessiert seine Arbeiten verfolgt. Inzwischen hat er einen weiteren Parameter in seinen Algorithmus eingefügt, wodurch sich das Portal permanent offen halten lässt. Er ist auf seinen Besuchen auf der anderen Seite an ein turmartiges Gebäude gekommen und hat dort einen schrulligen Erfinder getroffen, der ihm ein kunstvolles Kästchen mit geheimen Fächern geschenkt hat. (Die Seite 118 endet mit dem Bild eines Vogels in einem Kreis.)

Im Schreibtisch liegt dieser geheimnisvolle Würfel. Wir können ihn herausnehmen und von allen Seiten betrachten. Drehen wir den Knebel auf einer Seite, öffnet er sich und zeigt ein Tableau mit verschieblichen Holzblöcken. Die hellen quadratischen Blöcke lassen sich der Reihe nach von links oben nach rechts unten eindrücken. Damit wird das Verschieben der übrigen Elemente möglich. In der Mitte unter einem winkelförmigen Block kommt so ein kleiner roter Knopf zum Vorschein. Wir drücken darauf und öffnen eine weitere Seite des Würfels mit einem grossen roten Knopf. Wir drücken auf diesen Knopf, dann auf den grauen Knopf an der Nachbarseite und dann nochmals auf den grossen roten Knopf. Jetzt öffnet sich eine kleine Schublade, aus der wir einen Schlüssel entnehmen können. Ein letztes Mal drücken wir den roten Knopf, worauf sich der Würfel weiterdreht und eine andere Seite einen Spalt breit öffnet. Diese Seite drehen wir exakt nach vorne, so dass unten rechts ein kleines helles Quadrat erreichbar ist. Durch einen Druck auf dieses Quadrat öffnet sich die Seite vollständig.

Wir sehen ein Verschiebe-Puzzle. Zur Lösung gehört viel Geduld. Aber es gibt eine Hilfe: Legen wir viermal den geöffneten Würfel in den Schreibtisch zurück und nehmen ihn zum weiteren Knobeln erneut heraus, erscheint die Ausschrift "SOLVE IT?" Mit einem Druck auf diese Schrift löst sich das Puzzle, wir sehen den Vogel, den wir aus den Dokumenten des Professors kennen, und es erscheint eine Schablone mit den Symbolen Kreis, Dreieck, Quadrat und Kreuz.

Drehen wir den Würfel noch einmal und drücken auf den grauen Knopf in der Mitte eines der Ornamente, dann öffnet sich erneut eine Seite. Es wird ein Mosaik aus Farbflächen und zwei Fischen sichtbar. Wir drücken nacheinander auf alle blauen Flächen und auf den unteren Fisch. Unter einer Klappe wird ein Schlitz sichtbar, den wir berühren. Entsprechend tippen wir nun alle grauen Flächen und den oberen Fisch an. Dort öffnet sich ein Schlüsselloch. Wir stecken den Schlüssel aus dem Schubkästchen hinein, worauf sich der Würfel wiederum wandelt. Eine graue Fläche erscheint. Weiter lassen sich die Rätsel des Kästchens zunächst nicht auflösen. Wir setzen es zurück in den Schreibtisch.

Nun müssen wir uns das Labor des Professors ansehen. Den Code für die Stahltür am Ende des Ganges hatten wir im Safe gefunden (8 24 96). Als erstes muss die rot-weisse Maschine eingeschaltet werden. Hinter einer kleinen Klappe befindet sich der Schalter. Dann öffnen wir die weisse Box, die neben der Tür steht. Das geht nur, wenn wir zweimal das Brecheisen ansetzen. Aus der Box nehmen wir eine der grünen Leuchtflaschen heraus. Einige wichtige Utensilien liegen auf dem Arbeitstisch. Wir nehmen die Röhre, den Lötkolben und ein Stück Draht mit.

Ausserdem liegen hier wieder Notizen von Prof. Krick. Das fremde Wesen war wohl zu oft im Labor und hat sich sehr neugierig gezeigt. Nach mehreren Besuchen dieser Art fehlen plötzlich Pläne und Bauteile im Labor. Daraufhin hat der Professor einen Käfig errichtet, um seinen Arbeitsbereich zu sichern. Professor Krick erkennt inzwischen, dass das fremde Wesen auf der Grundlage der ausspionierten Einzelheiten ein eigenes Portal geschaffen hat. Er muss dem Wesen folgen und es aufhalten, um Schaden von unserer Welt abzuwenden...

Hinter dem Kontrollpult steht eine weisse Maschine. Wenn wir die Klappe öffnen, können wir die defekte vordere Sicherung entfernen und die mitgebrachte neue einsetzen. Auch der durchgebrannte Draht muss herausgenommen und durch einen anderen ersetzt werden. Beide Enden müssen wir anlöten. Nun können auf dem Kontrollpult die acht kleinen Hebel eingeschaltet werden. Ziehen wir dann den linken der beiden grossen Hebel, fährt ein Gerät in die Höhe.

Über die hölzernen Stiegen gehen wir hinterher und erreichen die Dachluke. Für das Schloss haben wir keinen passenden Schlüssel. Da hilft nur, dreimal das Brecheisen zu verwenden. Nun können wir ganz nach oben steigen und in der grossen Lampe die defekte Leuchte entfernen und durch den mitgebrachten grünen Leuchtkörper ersetzen. Schauen wir noch weiter nach oben, dann sehen wir, dass auch der Stecker wieder ordentlich eingesteckt werden muss.

Jetzt können wir versuchen, das System wieder mit Strom zu versorgen. Wir müssen hinuntersteigen, aus dem Haus gehen und im Geräteschuppen im Sicherungskasten die rechte Sicherung einschalten. Wenn wir zurückkommen ins Labor, sollten wir uns gleich neben der Tür mit einer weiteren grünen Leuchtflasche bevorraten. Dann sehen wir auf den Computerbildschirm und klicken auf die Ausschrift "nochmals versuchen". Das bewirkt einen Neustart, und alle Funktionen werden nun mit "ok" bestätigt.

Wenn wir uns jetzt zum Kontrollpult umdrehen und den rechten der beiden grossen Hebel ziehen, öffnet sich das Portal zur anderen Dimension. Wir gehen hindurch...

Der Turm

... und finden uns in einer Felsenlandschaft wieder. Der Weg rechts vom grossen Felsen führt zum Strand. Wir sollten unterwegs einige kleinere Steine einsammeln, mindestens zwei, fünf sind besser. Rechter Hand sehen wir einen Steg, und davor liegt eine Flasche im Sand. Ziehen wir den Korken heraus, erscheint ein Zettel - eine Flaschenpost. Ein Schiff ist auf das Riff gelaufen. Es gab eine Explosion. Als letzte Position ist angegeben: südlich vom Tempel, 20° Nord, 118° West.

Ganz am Ende des Steges gibt es rechts ein paar Stufen. Dort unten finden wir den Stab des DarkMan. Den nehmen wir mit, gehen auf dem Steg zurück und am Strand weiter zu dem Turm. Der Zugang ist aber mit einer komplizierten Sicherung versehen. An der linken Säule gibt es eine Abdeckung und darunter eine Hülse. In die muss der Stab gesteckt werden, den wir auf dem Steg gefunden haben. Nun öffnet sich die Klappe und gibt eine Steuerung frei, mit der auf der Platte daneben ein Haken auf eisernen Schienen verschoben werden kann. Dieser Haken muss nach rechts ganz unten bewegt werden, damit er dann nach links unter die Lasche gelangen kann. Wird er nun aufwärts gezogen, nimmt er die Lasche mit und setzt so den Antrieb für die Klappbrücke in Gang.

Wir gehen über die Brücke zum Turm. Durch die grüne Tür geradezu kommen wir in einen Gang und sehen in eine Werkstatt, in der ein Vogelmensch hantiert. Der Durchgang wird aber sofort durch ein Gitter versperrt. Also gehen wir links auf der spiraligen Treppe hinauf, bis wir an eine grüne Gittertür gelangen. Ein grosser Vogel erscheint und verwehrt uns mit lautem Geschrei den Zutritt.

Neben der Tür hängt rechts an der Wand eine Uhr. Wir haben in unseren Utensilien einen mechanischen Vogel. Vom Spielzeugsoldaten nehmen wir den Schlüssel und ziehen damit den Vogel auf. Dann setzen wir ihn in die Uhr. Er beginnt sogleich "Kuckuck" zu rufen und vertreibt damit den grossen Vogel am Gitter. Jetzt können wir weitergehen und in das Arbeitszimmer des Erfinders eintreten.

Wenn wir uns hier in Ruhe umsehen, kommt nach einiger Zeit durch die offene Fenstertür der Vogelmensch und holt sich ein wichtiges Werkzeug. Wir müssen deshalb schnell an den Schreibtisch treten und aus der kleinen Schublade rechts unten den Schlüssel nehmen. Er liegt vorn unter der Holzplatte mit den Schrauben. Dann machen wir rechts das Fenster zu und verschliessen es mit dem Schlüssel. Jetzt können wir die anderen Kästen und Fächer durchsehen und wichtige Dinge mitnehmen.

Im Schreibtisch im grossen Schieber links unten liegt zwischen den Aktenmappen ein kleiner Schlüssel. Im mittleren Schubkasten finden wir einen Steuerhebel. (Für den interessiert sich der Vogelmensch.) Die obere linke Schublade ist voller Krimskram. Wir verschieben die schwarze Scheibe, die Kette und die mittlere graue Scheibe und entdecken so eine Draht-Spirale, die wir mitnehmen.

Im Fach oben links stecken verschiedene Schriftrollen. Wir lesen Notizen des Erfinders. Er hat einen Mann aus der anderen Welt kennen gelernt, der sich mit ähnlichen Fragen beschäftigt. Der war unruhig und wollte rasch zurück. Er hat ihm einen Goldenen Vogel gegeben für eine eventuelle Wiederkehr. - Der Vogelmensch ist vermutlich wahnsinnig und gehorcht nicht; er könnte vom Dunklen Wesen verdorben sein. Der Plan könnte entdeckt werden. Er will einen Falken senden, um die Priester zu warnen. Die Kristallflasche hat er dem Arzt aus der anderen Welt gegeben. Dort wird man sie nicht suchen. - Er ist durch sein eigenes Geschöpf gefangen und kann den Turm nicht verlassen. Der Vogelmensch rumort unablässig vor den Fenstern. Er hat keine Lebensmittel mehr. Die Priester haben sich nicht gemeldet...

Mit dem kleinen Schlüssel aus dem Aktenschubfach lässt sich die obere rechte Klappe öffnen, und wir können die Flöte herausnehmen. Und wenn wir die durchsichtige und die orangene Vase wegsetzen, so dass das offene Fach rechts frei wird, lässt sich mit einem Klick in dieses Fach hinein ein Schieber von links herüberholen. Daraus entnehmen wir das glühbirnenartige Objekt.

Wenden wir uns vom Schreibtisch nach links, dann treffen wir auf einen Toten! Und wenn wir den anrühren, fällt sein Kopf ab. So entdecken wir an einer Kette ein Medaillon, das wir natürlich auch mitnehmen.

Wir gehen zurück, die äusseren Stufen hinunter bis zur grünen Tür. Wieder wird beim Eintreten in den Gang die Gittertür geschlossen. Wir konnten den Hebel sehen, den der Vogelmensch benutzt hat. Wir müssen ihn überlisten. Von den mitgebrachten Steinen werfen wir einen auf das Geschöpf und dann ganz schnell einen weiteren auf den Hebel. Das Gitter öffnet sich und wir treten sofort in den Raum. Der Vogelmensch verschwindet durch das Fenster. Das sollten wir nun rasch zumachen und mit dem Schlüssel verschliessen.

Sehen wir uns nun in der Werkstatt um. Vom grossen Tisch geradezu nehmen wir uns den vierseitigen Schlüssel, die Nüsse, die Schrauben und die Muttern. Und vom kleinen Tisch links das Steuergerät. Das setzen wir ganz links auf den Tisch mit dem Schwenkarm. Wir gehen dicht an das Gerät heran und benutzen den Schrauber am Schwenkarm. Das Steuergerät öffnet sich, und wir können mit dem vierseitigen Schlüssel die beiden Schrauben lösen. Der Draht fällt heraus. Wir ersetzen ihn durch den mitgebrachten Spiraldraht. Nun können wir das Gerät schliessen und zu unseren Utensilien stellen.

Wir gehen wieder hinauf in das Arbeitszimmer des Toten. Dort war uns neben der Tür oben an der Decke eine Leiter aufgefallen. Mit dem Steuergerät lässt sie sich herunterfahren (Taste Leiter – Taste Aktivieren). Wir gelangen in die oberste Ebene des Turmes. Auf dem Arbeitstisch liegt ein abgewinkelter Schraubenschlüssel. Und an einem Pfosten hängt eine Kurbel. Schliesslich liegen auf dem Boden zwei Zahnräder. Durch den Raum verläuft eine Laufschiene. Wenn wir die senkrechte Leiter hinaufsteigen, finden wir oben auf der Schiene die mechanische Fledermaus. Unten steht seitlich an der Schiene eine Steuereinheit. Daran fehlen die zwei Zahnräder. Die setzen wir ein und stecken auch die Kurbel an. An der Wand ist an einer lotrechten Stange eine Schliessvorrichtung angebracht. Mit dem Winkelschlüssel lässt sie sich öffnen. Wenn wir nun den Hebel ziehen, erscheint die mechanische Fledermaus auf der Laufschiene.

Wir drehen 14mal an der Kurbel und steigen in das Cockpit. Die Anzeige weist in den blauen Bereich - das Gerät ist startbereit. Links befindet sich der Starthebel. Mit dem braunen Knopf löst sich die Sperre, und der Hebel startet den Flug. Wir fliegen zum Tempel.

Der Tempel

Die Fledermaus landet vor der Freitreppe. Wir werfen einen Blick nach rechts und heben am Strand ein paar Muscheln auf. Dann steigen wir links die Stufen hinauf und kommen an den steinernen Quader mit dem grossen Symbol an der Vorderseite. Das ist der Aufzug. Wir fahren hinauf zum Tempel oben auf dem Felsen. Durch die Tür geradezu geht es in eine Halle. Aus der Tür gegenüber erscheint Lyril, die Tempelwächterin, in einer fahrbaren Kabine. Sie hat viel zu erzählen. Wir geben ihr die blauen Muscheln. Sie erwartet die Priester zurück, die ausgezogen sind, gegen das Ungeheuer zu kämpfen. Ihre wichtigste Waffe haben sie in sechs Teile zerlegt und fünf davon versteckt. Das sechste Teil führen sie auf dem gepanzerten Schiff mit sich. Wir zeigen Lyril die Flaschenpost. Aus der erkennt sie, dass sie mit dem Schiff umgekommen sind. Die Priester haben immer verschiedene Kleinigkeiten mitgebracht; Lyril bittet uns auch darum. Wir geben ihr die Schrauben und Muttern aus der Werkstatt des Vogelmenschen.

Wenn sich Lyrils Erzählungen wiederholen, wenden wir uns ab (wir sollten aber sicher sein, alles von ihr erfahren zu haben) und gehen zum Kontrollgerät in der Mitte der Halle. Ziehen wir den Hebel, teilt uns Lyril mit, dass sie uns nicht kennt und uns deshalb nicht vertrauen kann. Darum erhalten wir keinen Zugang "hinauf oder hinab". Links in der Halle steht ein Kontrollpult. Lyril gebietet uns, nicht an den Geräten zu hantieren.

Wir verlassen die Halle und gehen zurück in den Gang vor dem Fahrstuhl. Nach links gelangen wir an eine weitere Tür. In dem Raum dahinter finden wir eine sonderbares Gebilde, das wie eine grosse Muschel aussieht. Berühren wir erst die linken und dann die rechten Glöckchen, dann öffnen sich die Augen. Berühren wir wieder erst die linken und dann die rechten Glöckchen, so öffnet sich das ganze Gehäuse. An der mittleren Säule befinden sich zwei Hebel. Wenn sie auf die jeweils andere Seite gedreht werden, zeigen sich vorn in der Mitte übereinander zwei Spalten. Nun lässt sich der grosse Hebel herunterziehen. Wir berühren nochmals die linken und die rechten Glöckchen und ziehen dann die grosse graue Spirale nach links. Haben wir das zügig hintereinander gemacht, tritt aus der mittleren Säule eine Schallplatte hervor, die wir an uns nehmen.

Wir gehen zurück auf den Gang und dort an das andere Ende, wo sich eine weitere Tür befindet. In diesem Raum steht das Abspielgerät für die Schallplatte. Wir legen sie auf den Teller und drücken auf den Knopf. Lyril erschein in einer Projektion und erzählt ihre Geschichte und die ihres Volkes. Sie lebt seit ihrem vierten Lebensjahr hier als die Hüterin und Wächterin des Tempels der uralten Maschinen. Nach einem Unfall haben die Priester sie in die lebensrettende Kapsel eingeschlossen. Sie ist inzwischen ausgebildet in der Kunst des Erinnerns und des Erzählens. Ihr Volk war einst Meister in der Beherrschung der Technik und der Maschinen. Aber masslose Übertreibung führte ins Verderben. Nur Wenige überlebten. Das Wissen ging verloren. Die Priester bauten diesen Tempel und sammelten die Überreste der alten Kenntnisse. Nun gibt es einen Neuanfang mit sinnvoller Technik im Einklang mit der Natur...

Wir gehen noch einmal in den mittleren Raum und klopfen an die Tür, worauf Lyril wieder erscheint. Uns interessiert hauptsächlich das Kontrollpult. Mit dem rechten Hebel lässt sich das Gerät oben an der Laufschiene verfahren. Und der linke Hebel schaltet irgend etwas ein. Während wir herumprobieren, erscheint der Vogelmensch und attackiert Lyril in ihrer Kapsel. Da wird uns klar, dass das Gerät ein Magnet ist. Wir fahren es mit dem rechten Hebel über den Vogel und ziehen dann den linken Hebel. (Günstig ist der Moment, wenn er rückwärts geht und hüpft.) Der Magnet hebt den Vogel aus und hält ihn fest. Lyril ist erleichtert und bedankt sich. Sie erzählt, dass der Erfinder den Vogelmenschen gemacht hat und dass der zunächst ordentlich und freundlich war. Sie will ihn im Tempel behalten und eine Reparatur versuchen. Und uns vertraut sie nunmehr und gestattet uns den Zugang "nach unten" (in das Gemach der uralten Maschinen) und "nach oben" (in die Kuppel). Wir geben ihr die letzten Muscheln aus der Sammlung.

Lyril gibt uns weitere Erläuterungen. Sie weist uns auf den schwarzen Rauch hin, der aus dem Vulkan aufsteigt. Der stammt von dem Dunklen Wesen, das unter dem Berg eine Fabrikation betreibt. Es hat die Festung erobert und ein Ungeheuer in den Weg gestellt. Die Priester haben erkannt, dass nun Unglück und Zusammenbruch bevorstehen und dass das Ungeheuer getötet werden muss.

Ziehen wir also jetzt den Hebel in der Mitte des Raumes nach vorne, fahren wir mit der ganzen Plattform in die Tiefe. Hier unten steht eine Menge uralter Geräte herum, mit denen wir nichts anzufangen wissen. Auf einem Pult befindet sich ein Bildgerät, das den Vulkan zeigt. Dazu werden links und rechts die Koordinaten 22.01 und 119.11 angegeben. An der Wand hängt eine Zeichnung. Sie zeigt den Zusammenbau eines Gerätes. Aus jeder der drei Holzkisten können wir ein Teil mitnehmen. Ein viertes Teil liegt in der Box auf der rechten Seite. Drehen wir uns um zur Mitte der Plattform, sehen wir ganz rechts eine Maschine. Auch hier finden wir ein Bauteil. - Mit dem Hebel in der Mitte geht es zurück.

Drücken wir den Hebel in der Mitte ganz nach hinten, werden wir nach oben in die Kuppel gehoben. Lyril erscheint wieder und gibt dieselben Erläuterungen, die wir schon kennen. Hier in der Kuppel gibt es eine Vielzahl komplizierter Geräte. Zunächst wenden wir uns nach links zu dem dreiteiligen Stromerzeuger und stecken ganz links aussen das Kabel an.

Dann wenden wir uns um zum grossen Kontrollpult. Oben links sehen wir vier Monitore. Rechts daneben ist der dreipolige Hauptschalter zu ziehen. Und unter den roten Lampen, die nun blinken, muss der braune Griff nach unten bewegt werden. Jetzt schalten wir alle vier Monitore an und sehen Bilder von den Schwerpunkten dieser Welt.

Rechts auf dem Pult gibt es einen einzelnen Monitor. Wir schalten ihn ein und suchen mit den beiden Rädern nach ordentlichen Bildern. Mit dem linken Rad stellen wir das Bild vom Leuchtturm ein, mit dem rechten das vom Arbeitszimmer im Leuchtturm (mit dem Safe). Nun muss der schwarze Knopf am rechten Einstellrad gedrückt werden. Damit ist der Zielpunkt für die vorgesehene Aktion festgelegt.

Wenden wir uns nun zum unteren Teil des Kontrollpults. Mit dem langen Hebel links wird die Plattform in die Mitte gefahren, und mit dem rechten Hebel öffnet sich die Kuppel über uns. Mit dem Knopf links unten schalten wir den Monitor in der Mitte ein.

Jetzt müssen die zwei gelben und die zwei roten Linien mit den vier Einstellrädern exakt auf den Punkt im Kreis ausgerichtet werden. Und dann sind noch die zwei kleinen Hebel links über dem Monitor zu drücken. Nun kann das Ganze mit dem dreipoligen Schalter unter dem Monitor fixiert werden. Der Schalter läuft selbsttätig wieder zurück. [An dieser Stelle ist es wichtig, den erreichten Stand zu speichern, weil die nächste Aktion viel Fingerspitzengefühl erfordert.]

Richten wir den Blick auf die Anzeige über dem unteren Monitor. Der Zeiger steht links im weissen Bereich. Schieben wir jetzt den braunen Knopf über dem Monitor nach rechts, steigt der Zeiger in Richtung auf den roten Bereich. Er soll exakt die rote Linie erreichen. Dann muss der braune Knopf nach links zurückgeschoben werden. Gerät der Zeiger in den roten Bereich, bricht der Prozess ab! Wir brauchen etwas Geduld, den richtigen Moment zu finden. Nach einigen Versuchen können wir auch spezielle Hintergrundgeräusche unterscheiden...

Jetzt ziehen wir noch einmal den Schalter unter dem Monitor. Das Portal wird erzeugt. Drehen wir uns herum, dann sehen wir es in Form einer Säule auf der Plattform, die wir zuvor ausgefahren hatten. Gehen wir dort hin, spricht Lyril zum letzten Mal zu uns. Sie bittet uns eindringlich, das Dunkle Wesen aufzuhalten. Dann gehen wir durch das Portal und gelangen zurück in das Arbeitszimmer im Leuchtturm, wie wir es mit den Bildern rechts auf dem Pult festgelegt hatten.

Wieder im Leuchtturm

Hier im Arbeitszimmer muss die Puzzelei mit dem geheimnisvollen Würfel nun zu Ende gebracht werden. Wir nehmen ihn aus dem Schreibtisch und haben wieder die graue Fläche vor uns. Das Amulett des Toten aus dem Arbeitszimmer im Turm gehört auf diese Fläche, und auch die beiden rubinroten Schalen fügen wir hinzu. Drücken wir nun den Knopf oben auf dem Würfel, wird ein Zylinder freigegeben. Darauf befinden sich vier Ringe mit den Symbolen, die wir zuvor aus dem Vogel-Puzzle erhalten hatten.

Wir drehen von unten nach oben die Ringe so, sich dass die Quadrate vorn befinden. Es ist ein Klick zu hören. Dann drehen wir die Ringe so, dass die Kreise zu sehen sind. Der Deckel des Zylinders öffnet sich. Nun drehen wir die Dreiecke nach vorn. Der Boden des Zylinders öffnet sich. Schliesslich drehen wir die Ringe so, dass die Symbole in der gleichen Reihenfolge zu sehen sind wie bei der Puzzle-Lösung (von oben Kreis, Dreieck, Quadrat und Kreuz). Der Zylinder öffnet sich und gibt eine kleine Flasche frei, die wir mitnehmen.

Wir gehen wieder in Prof. Krick's Labor, nehmen aus der silbergrauen Box einen neuen Leuchtkörper und setzen ihn oben in die grosse Lampe ein. Dann starten wir den Computer neu und ziehen den rechten Hebel auf dem Kontrollpult. Das Portal erscheint und wir können wieder hindurchtreten und durch die Felswüste zum Turm gelangen.

Nochmals im Turm

Durch die grüne Tür geht es in den Gang zur Werkstatt des Vogelmenschen. Von diesem Gang führt rechts eine Kellertreppe hinunter. Wir gelangen in eine Grotte mit einer Schiffsanlegestelle. Geradezu steht ein Kran. Am Turm befindet sich die Steuerung. Mit dem linken Hebel dreht sich den Kran nach links bzw. rechts, mit dem rechten hebt und senkt sich der Kranhaken. Wir drehen den Kran nacheinander genau über die runden Metallgewichte links auf dem Pier und heben sie von dort hinüber auf die kleine runde Plattform rechts im Wasser. Dann hängen wir den Kranhaken links in die U-förmigen Öse auf dem Pier und ziehen sie hoch. Damit öffnet sich das Unterwasser-Tor, mit dem die Grotte verschlossen ist.

Gehen wir nun nach rechts, dann kommen wir zu einem Steuerschrank mit einem grossen Rad. Damit lässt sich die Brücke zum U-Boot ausfahren. Das Rad muss aber sofort mit dem schwarzen Hebel festgelegt werden, weil die Brücke sonst zurückläuft. Wir gehen hinüber zum gepanzerten U-Boot.

Das U-Boot

Wir gehen auf das Boot, öffnen die Luke und steigen hinunter. Geradeaus geht es nach vorn zum Steuerstand. Als erstes muss der Steuerhebel, den wir aus dem Arbeitszimmer im Turm mitgebracht haben, rechts neben der Armlehne eingesteckt werden. Und dann wird der Hebel ganz rechts aussen hochgestellt. Beide Hebel dort müssen nach oben zeigen; sie entriegeln die beiden Türen zwischen den Sektionen des Schiffes zu. Nun wird die Steuerung mit dem Startschlüssel links unter dem Steuerrad aktiviert. Schliesslich müssen die beiden unteren Schlüssel auf der linken Seite (unten Ballastkontrolle, Mitte Navigationskonsole) gedreht werden.

Zuerst wenden wir uns nach links zum Tableau der Ballastkontrolle. Wir ziehen den kleinen Hebel neben dem linken Rad und dann den neben dem rechten Rad nach unten. Drehen wir nun das linke Rad, steigt das Wasser in den Anzeigeröhren. Steht es bis zur blauen Marke, müssen wir sofort das rechte Rad drehen. Wir sehen nun, wie das Boot abtaucht.

Jetzt müssen Einstellungen für die Navigation vorgenommen werden. Dazu gehen wir weiter nach links an die Navigationskonsole und klicken auf den Kartentisch. Dahinter an der Wand gibt es mehrere Hülsen zur Aufbewahrung von Karten. In einer dieser Hülsen steckt ein Plan, den wir aufrollen. Die Koordinaten 20,67 N und 118,96 W für das Schiffswrack sind darauf vermerkt. Wir klicken den globusförmigen Bildschirm der Konsole an und geben an der Tastatur die Koordinaten ein. Der Ort wird mit einer roten Markierung angezeigt. Wir können zusätzlich auch die Koordinaten 22.01 N und 119.11 W für den Vulkan eingeben. Zwei weitere Orte sind schon eingetragen. Wir sehen dann auf dem Bildschirm oben den Vulkan, in der Mitte die Festung, rechts den Turm und unten das Schiffswrack als mögliche Fahrtziele. Wir klicken den gewünschten Ort an, die Werte werden in die Konsole übertragen und mit der Entertaste als Zielpunkt festgeschrieben.

Wir bleiben beim Schiffswrack als Ziel, bestätigen mit Enter und gehen wieder nach vorn in den Steuerstand. Dort kann jetzt der untere der linken Schlüssel auf Aus gedreht werden. Dafür wird nun der obere Schlüssel (Hauptenergie) auf Ein gestellt. Im Heck des Bootes öffnen wir mit dem Handrad links die Tür zum Maschinenraum und ziehen den Hebel rechts unten, um die Maschinen zu starten.Jetzt ist alles vorbereitet. Wir gehen wieder in den Fahrstand und schieben den Steuerhebel nach vorn. Die Fahrt zum Wrack beginnt.

Das Schiffswrack

Das U-Boot beendet die Fahrt automatisch und schaltet alle Systeme aus. Wir gehen in der Mittelsektion zur Leiter und steigen durch die Luke nach unten in das Mini-U-Boot. Über dem Sichtfenster befinden sich links zwei Hebel. Der rechte schliesst die Luke, und der linke trennt das Mini-Boot vom grossen U-Boot ab. Drehen wir uns nach rechts, so finden wir einen braunen Hebel, mit dem das Heben und Senken des Bootes gesteuert wird. Benutzen wir ihn zum ersten Mal, wird das Mini-Boot nach unten ausgesetzt, und die Fahrt zum Schiffswrack beginnt.

Sind wir am Wrack angekommen, können wir mit dem braunen Knopf (Richtung) in der Mitte unter dem Fenster und der Kurbel (Start) links an der Seite kurze Bewegungen ausführen. So lässt sich die Situation auf dem Wrack untersuchen.

Wir schieben den Knopf nach rechts und benutzen die Kurbel. Das machen wir noch viermal. Nun drehen wir noch einmal nur die Kurbel und schieben rechts den Tauchhebel weiter nach oben. Wir tauchen in den Schiffsrumpf hinunter. Jetzt schieben wir den Knopf zweimal nach links und benutzen jeweils die Kurbel. So gelangen wir an eine Wand, an der ein Haken hängt.

Nun kommt der Greifarm des Mini-Bootes zum Einsatz. Der runde braune Knopf zwischen dem Fenster und dem Tauchhebel senkt den Greifarm herab und klappt die Steuerung oben über dem Fenster auf. Wir dirigieren den Arm etwas nach links und nach oben und heben ihn langsam an. So können wir den Haken von der Wand holen.

Wir benutzen den Tauchhebel auf der rechten Seite und steigen aus dem Schiffsrumpf auf. Jetzt müssen wir den Safe suchen. Zweimal den mittleren Knopf nach links und die Kurbel benutzen. Nochmals die Kurbel. Und noch zweimal den Knopf nach links und jeweils die Kurbel. Wir finden einen Haufen Bretter und Bruchholz. Jetzt noch einmal die Kurbel - das Boot fährt ein Stück vorwärts und stoppt bei einem Totenkopf!

Mit dem Tauchhebel rechts steigen wir nun um eine Stufe hoch. Knopf nach rechts und Kurbel - wir entdecken den Safe. Aber der ist von zwei Balken versperrt. Das untere Holz lässt sich mit dem Greifarm wegschieben. Der obere Balken hängt irgendwo fest. Wenn wir uns einmal nach links bewegen (Knopf und Kurbel), dann sehen wir das andere Ende der Balkenkonstruktion mit einem Loch darin. Hier kann der Arm mit dem Haken anfassen und den Zugang zum Safe freimachen. Jetzt lässt sich die Tür öffnen und wir können den Gegenstand aus dem Schrank entnehmen. Automatisch wird die Rückfahrt zum U-Boot gestartet.

Im U-Boot gehen wir nach vorn auf den Steuerstand, drehen den Startschlüssel und aktivieren die Navigationskonsole. Auf dem Bildschirm wählen wir das mittlere Fahrziel und bestätigen mit Enter. Das ist die Festung mit den Koordinaten 21.65 N und 118.87 W. Dann starten wir die Maschinen und ziehen auf dem Steuerstand den Fahrthebel. Das U-Boot fährt zur Festung und taucht dort vor der Ankunft auf.

Die Festung

Wir steigen am Hinterschiff über die Leiter aus und gehen auf dem Steg nach rechts. Dort finden wir eine Angel, ziehen einen Fisch aus dem Wasser und nehmen den mit. Weiter auf dem Steg kommen wir links an eine Tür, die in die Zimmermannswerkstatt führt. Für die Geräte wird Strom gebraucht. Deshalb gehen wir weiter in den hinteren Raum zum Sockel der Windmühle. Am Gestell links vorn rücken wir mit dem Hebel das Antriebsgestänge ein. Dann gehen wir an den gemauerten Sockel der Mühle und drehen die Kurbel so lange, bis die Mühlenflügel ausgefahren sind. Nun können wir den Bremshebel rechts am Kurbelgehäuse lösen. Die Mühle arbeitet, und es steht Strom zur Verfügung. (Sollten wir zuerst die Mühle in Gang setzen und dann das Antriebsgestänge einrücken, bricht die Welle. Wir müssten die Mühle wieder stillsetzen, aus der Werkstatt unter dem langen Tisch eine neue Welle aus der Kiste holen und wieder von vorn beginnen.)

Wir gehen zurück in die Werkstatt. Links gibt es einen Durchgang in einen dunklen Raum, der wegen eines fehlenden Überganges nicht zu erreichen ist. In der Werkstatt liegt aber ausreichend Holz. Wir schalten die Längssäge an und trennen einen Balken in zwei Streifen. Dann teilen wir an der Quersäge (mit der gehörnten Schutzkappe) mindestens vier Bretter. Daraus lässt sich eine Brücke bauen. Versuchen wir das, kommt sofort das Monster, von dem uns Lyril berichtet hatte, und reisst unser Bauwerk wieder ein. Wir müssen das Ungeheuer ablenken.

Im Sockel der Windmühle gibt es einen Aufgang. Wir kommen im Turm auf ein Zwischengeschoss, in dem verschiedene Figuren stehen. Hinter einer Tür lauert das Monster und verwehrt uns den Durchgang. Die Leiter weiter hinauf bringt uns in eine offene Kuppel. Ganz oben hängt zwar keine Glocke, wir sehen aber einen kräftigen Haken. Hier hängen wir den mitgebrachten Fisch auf. Auf dem Weg zurück nach unten finden wir im Sockel der Statue in der Mitte des Figurenkabinetts eine verschlossene Klappe. Wir gehen wieder hinunter in die Werkstatt und sehen aus dem Fenster. Der DarkMan neckt auf der Terrasse das Ungeheuer mit einem Fisch. Treten wir mehrmals an das Fenster, bemerkt das Monster uns und entdeckt auch den Fisch oben in der Kuppel. Sowie das Ungeheuer nach rechts verschwindet, um auf den Turm zu steigen, gehen wir schnell in den dunklen Durchgang, legen die zwei Balken aus und die Bretter darauf und laufen hinüber in den angrenzenden Raum.

Das ist die Schmiedewerkstatt. Da hindurch gelangen wir über eine Treppe hinauf auf die obere Terrasse. Dort steht eine Kanone mit allem Zubehör. Wir klappen die Kanone auf, stecken eine Büchse Schiesspulver und eine Kugel hinein und bringen ein Stück Lunte von der Rolle an. Lösen wir den Stecker am Boden, lässt sich die Kanone nach rechts in die richtige Position verschieben. Durch das Fernrohr ist zu sehen, wie das Monster inzwischen auf dem Turm den Fisch zu erreichen versucht. Wir zünden mit dem Feuerzeug aus dem Sommerhaus die Lunte an und erschiessen das Ungeheuer. Nun können wir uns ungestört in der Festung bewegen.

Gehen wir noch einmal zurück durch die Schmiede, durch den Sockel der Mühle und hinauf in den Raum mit den Figuren. Die Tür, die vom Monster belagert war, können wir jetzt benutzen. Wir gelangen über einen Übergang in den Nachbarturm und finden dort einen Motten-Flieger. Mit dem könnten wir zum Tempel fliegen, was aber bei der bisherigen Reihenfolge unserer Expedition nicht mehr erforderlich ist. Auf dem Arbeitstisch neben dem Fluggerät liegt ein Schlüssel. Den probieren wir an der Statue im Figurenzimmer im anderen Turm. Er passt, und wir können ein weiteres Bauteil mitnehmen.

[Bei genauerer Betrachtung des Fliegers stellen wir fest, dass an der Seite ein Teil defekt ist. Wollten wir fliegen, müssten wir zunächst zurück in die Schmiede und eine neues Teil fertigen. Dazu suchen wir Holz und Kohle und entzünden sie im Ofen mit dem Feuerzeug. Eisenbarren vom Stapel an der Wand kommen in den Kessel. Und die Gussform setzen wir vom Arbeitstisch in die Mitte der Giessbahn. Mit dem rechten Hebel fahren wir den Kessel in den Ofen. Nach 30 Sekunden ist die Schmelze fertig. Mit dem Hebel ziehen wir den Topf heraus, drücken den Knopf, um das Eisen in die Form zu giessen und tauchen mit dem anderen Hebel den Guss zur Abkühlung ins Wasser. Wir entnehmen das fertige Teil und gehen zum Flieger, um die Auswechselung vorzunehmen. Mit dem Hebel am Boden lässt sich nun das Flugzeug herumdrehen. Dann kann am Heck mit dem Knopf und der Kurbel die elektrische Aufladung vorgenommen werden. Jetzt könnten wir in die Kanzel steigen und die linke Kurbel drehen. Damit rollt das Flugzeug hinaus auf die Startrampe. Mit dem Knopf oben rechts lassen sich die Flügel ausfahren und mit dem Hebel links probeweise bewegen. Drücken wir unten rechts den Bremshebel ganz nach vorn, beginnt der Flug zum Tempel. Wir landen in der Kuppel, die sich über dem Abspielgerät für die Schallplatte befindet.]

Der Vulkan

Aus dem Figurenzimmer gehen wir hinunter, durch die Werkstatt und über den Steg bis zum U-Boot. Wir starten die Systeme mit dem Hauptschlüssel und geben dann über den Bildschirm der Navigationskonsole die Koordinaten des Vulkans ein (oberster Zielpunkt, 22.01 N, 119.11 W). Nach dem Anlassen der Maschinen geht die Fahrt zum Vulkan.

Das Boot taucht auf und fährt in eine grosse Grotte. Nach dem Halt am Pier steigen wir aus und sehen links hinter einem Fenster den DarkMan. Unser Weg führt aber nach rechts. Dort befindet sich der Endpunkt einer Bahnanlage. Auf dem Gleis steht ein Fahrzeug, das wie eine Diesel-Lokomotive aussieht, aber zusätzlich vorn einen grossen Bohrer und hinten einen Kranarm mit Haken hat. Aussen neben der Tür finden wir eine Werkzeugbox. Daraus nehmen wir den Bolzenschneider und ein paar Stangen Sprengstoff mit.

Das Gleis der Bahn führt in einen Tunnel, der mit einem Gittertor verschlossen ist. Mit dem Bolzenschneider können wir das Schloss zerschneiden und das Tor aufmachen. Dann steigen wir in das Fahrzeug ein. Im hinteren Teil gibt es einen Hauptschalter. Und im Steuerstand wird mit der roten Taste die Maschine gestartet. Daneben finden wir den Fahrschalter: in der Mitte Halt, oben Vorwärts, unten Rückwärts. Zum schnellen Anhalten lässt sich aber am besten die rote Taste verwenden. Der gelb-schwarze Knopf in der Mitte aktiviert den Bohrer, die Knöpfe oben links werden für den Kranarm und die Winde benötigt. Schliesslich gibt es noch einen grauen Hebel, mit dem die Weichen im Schienennetz gestellt werden können.

Das Fahrzeug hält an einigen Punkten automatisch, an denen bestimmte Aktionen erforderlich sind. Aber auch während der Fahrt erscheint im Bild unten links zuweilen eine Box mit rotem Knopf, der die "Aussensicht" aktiviert, ohne dass wir aussteigen müssen. Dann sollten wir in jedem Fall anhalten (rote Taste). Im übrigen ist das Tunnelsystem, in dem die Bahn fährt, sehr unübersichtlich. Es empfiehlt sich eine exakte Protokollierung, um die Orientierung nicht zu verlieren.

Mit dem Fahrschalter nach oben fahren wir los. Es geht bis zu einer Drehscheibe. In der Aussensicht können wir an der Wand die Zahnstange und die graugrüne Hubmaschine sehen. Ziehen wir links den Hebel, so wird das Fahrzeug auf eine obere Ebene gehoben und kann in das Hauptnetz der Tunnelbahn gelangen. Wir fahren geradeaus weiter.

Bei einer Tunnelerweiterung mit einem Gleisdreieck erscheint die Aussensicht-Box. Wir halten an und nehmen aus der Kiste in der Mitte ein sechskantiges Rohr. Dazu passend liegt in der Werkzeugbox am Fahrzeug ein Maulschlüssel. Am Gleis steht eine Flursäule. Wir entdecken eine sechskantige Buchse und stecken das Rohrstück hinein. Mit dem Schraubenschlüssel lässt sich das Rohr drehen. Damit wird das Steuerungssystem für die Weichenstellung aktiviert.

Die Fahrt geht geradeaus weiter und im weiten Bogen wieder zur Drehscheibe. Dort aktivieren wir unseren Kompass. Die schmale Holzsäule neben dem Motor wird geöffnet. Mit dieser Säule läßt sich jetzt und auch später das Fahrzeug in jede mögliche Richtung wenden. Wir drehen die Kurbel und unser Fahrzeug, bis auf dem Kompass die Nordrichtung oben angezeigt ist. Wir fahren also nach Norden und bei der ersten möglichen Abzweigung nach links, indem wir den grauen Knopf rechtzeitig vor dem Erreichen der Weiche betätigen. Wird die Weiche nicht ungelegt, müssen wir stoppen, ein Stück zurückfahren und die Aktion wiederholen.

In diesem linken Tunnel kommen wir an mehreren Fenstern vorbei. Der DarkMan sieht uns und wirft einige Felsbrocken auf das Gleis, so dass der Zug zum Stehen kommt. Wir müssen aussteigen, den mitgebrachten Sprengstoff zwischen die Steine legen und die Ladung mit dem Feuerzeug zünden. Ist der Weg freigeräumt, fahren wir bis zum Ende dieses Tunnels und finden beim Aussteigen rechts eine grüne Tür, die vermutlich in die Räumlichkeiten des DarkMan führt. Sie ist aber verschlossen.

Wir fahren zurück bis zur Drehscheibe und drehen unser Fahrzeug in Richtung Ost. Benutzen wir diesen Tunnel, mündet nach kurzer Fahrt von links ein Gleis ein. Wir halten weit genug hinter der Weiche und betätigen beim Zurückfahren den Weichenschalter. So gelangen wir rückwärts in den Abzweig. Der Zug hält automatisch.

Wenn wir aussteigen, sehen wir Amanda. Sie ist in einem Käfig gefangen und muss eine Steinbearbeitungsmaschine bedienen. Vorn links entdecken wir eine Steuerbox für das Röhrensystem. Es gibt silberfarbene Röhren, deren Anzeige gegenwärtig keinen Dampfdruck meldet, und grau gestreifte Röhren, zu denen Druck angezeigt wird. Wir verändern diese Einstellung nicht, betätigen aber den linken Trennsschalter. Wir hören, wie sich gleichzeitig im Hintergrund ein Tor öffnet. Wenden wir uns nach rechts, sehen wir ein Förderband mit den bearbeiteten Steinen. Die kommen durch eine Metallklappe, die sich regelmässig hebt. Im richtigen Moment müssen wir unseren Regenschirm in das Loch dieser Klappe stecken und so die Anlage blockieren. Durch die offene Klappe können wir uns übrigens vergewissern, dass das Tor im Gleis geöffnet ist. Jetzt drehen wir das Handrad am silbernen Rohr, nehmen den Schirm mit und gehen zurück zum Fahrzeug.

Wir fahren wieder bis zur Drehscheibe und richten uns nach Norden aus. Vorwärts geht es über die Verzweigung nach rechts. Das Gitter im Gleis ist verschwunden, und wir fahren bis an das Ende dieses Gleises. Wenn wir hier nach links aussteigen, kommen wir in die Ventil-Zentrale. Hier zunächst nichts anfassen! Durch den Durchgang geht es nach rechts an den Abhang mit Blick hinunter in den Lava-Krater. Vor uns sehen wir zwei Tragseile, an denen in der Tiefe eine Kapsel hängt. Rechter Hand gibt es einen Laufsteg, in dem ein Stück Gitterrost abgestürzt ist. Mit dem Regenschirm können wir den Rost hochziehen. An der Fuge oben rechts entdecken wir einen Stift, mit dem der Übergang befestigt werden muss.

Über den Laufsteg kommen wir nun zu einem Schaltpult. Mit dem Hebel rechts lässt sich die Kapsel aus der Tiefe herauffahren. Wir öffnen die Tür und steigen ein. Rechts befindet sich der Fahrhebel. Mit dem grossen Griff links wird der Greifarm vor dem Sichtfenster bewegt. Und das kleine Handrad oben links verdreht den Kopf des Greifarms. Fahren wir langsam Stück für Stück nach unten, sehen wir eine Anzahl von Rohren und Armaturen. Es gibt Ventile mit roten Pfeilen, die alle senkrecht stehen. Mit dem Greifarm lassen sie sich in die Querstellung drehen. Das machen wir von oben kommend mit dem ersten, dem zweiten, dem vierten und dem sechsten Ventil. (Es darf nirgends Dampf entweichen, sonst haben wir ein falsches Ventil gedreht.) Nun fahren wir die Kapsel ganz hinunter in die Tiefe und finden dort eine metallene Kugel, die sich nach dem Bedienen der Ventile geöffnet hat. Wir entnehmen den Gegenstand aus der Kugel und fahren wieder hinauf. Dabei stellen wir alle Ventile wieder zurück in die senkrechte Position (das 6., das 4., das 2. und das 1.).

Sind wir wieder oben angekommen, wenden wir uns in die Ventil-Zentrale. Wir drehen in der silbernen Leitung (die dritte von links) und in der ganz rechten Leitung die Handräder. Das entriegelt die Tür zum Labor des DarkMan.

Nun müssen wir uns weiter um Amanda kümmern. Wir gehen zuück zum Fahrzeug und fahren rückwärts bis zur Drehscheibe. Hier drehen wir uns in Richtung Ost, fahren bis über die Gleiseinmündung und von dort zurück in den Abzweig. So kommen wir wieder zur Steinbearbeitungsanlage. Wir blockieren erneut die Klappe mit dem Regenschirm und drehen dann das Handrad an der silbernen Rohrleitung.

Wir sehen an der Anzeige, dass jetzt Dampf zur Verfügung steht (Zeiger nach rechts). Ziehen wir den rechten Hebel nach vorn, wird eine Magnetvorrichtung aktiviert, die hinter uns zwischen den grossen Kästen hängt. Wir müssen nun mit etwas Ausdauer versuchen, mit dem mittleren Knopf auf der Steuerbox einen Stein an den Magneten zu ziehen. Zur Überprüfung drehen wir uns nach jedem Versuch um. Haben wir einen Stein am Magneten hängen, schieben wir den rechten Hebel gleich zweimal nach hinten. Der Magnet mit dem Stein wird neben den Käfig verfahren. Drücken wir jetzt nochmals den roten Knopf, fällt der Stein herunter und zerbricht die Vorrichtung mit der Kette am Käfig. Amanda ist frei! Wir können durch die Klappe gehen und sie mitnehmen! (Der Ordnung halber können wir auch den Regenschirm wieder aus der Klappe ziehen, aber wir brauchen ihn nicht mehr.)

Wir gehen zu unserem Fahrzeug und fahren zurück zur Drehscheibe. Dort richten wir uns mit dem Kompass nach Osten, fahren dann aber rückwärts und kommen so wieder in die Grotte mit der dreieckigen Gleisverbindung, wo wir das Weichenschaltersystem aktiviert hatten. Nach der ersten Weiche halten wir an und stellen fest, dass wir die Weiche nur aufgedrückt hatten und dass sie zurückgesprungen ist. Wir können also vorwärts in das linke Gleis fahren und dort die andere Weiche passieren. Danach halten wir an, fahren zurück und betätigen sofort den Weichenschalter. So gelangen wir auf das dritte Gleis der Gleisverbindung, das in einen parallelen Stollen führt.

Die Fahrt geht (übrigens wieder rückwärts) bis zu einer hochgezogenen Brücke. Das Fahrzeug hält, und wir können uns in die Aussensicht begeben. Wir sehen ein Gerüst mit einer Apparatur. Hier müssen wir unseren Kranarm mit dem Haken zum Einsatz bringen. Unten rechts in der Aussensicht steht uns das Kontrollpult aus dem Fahrzeug zur Verfügung. Ganz links drücken wir den kleinen Schalter nach unten, das aktiviert den Kranarm. Schieben wir nun den Knopf darüber nach rechts, senkt sich der Haken am Kranarm bis unter den Bedienhebel der Brücke. Bewegen wir den Kopf zurück nach links, hebt sich der Haken wieder an und löst die Mechanik aus, die die Brücke absenkt.

Hier sollten wir unseren Spielstand speichern, weil bei der Weiterfahrt ein katastrophaler Fehler droht. Wenn wir nämlich über die Brücke weiterfahren, befindet sich nach einer Kurve ein Schienenbruch im Gleis. Reagieren wir nicht sofort, entgleist das Fahrzeug und kippt um. Es gibt dann keine Möglichkeit mehr, die Expedition zu Ende zu bringen - wir müssen für immer im Tunnel-Labyrinth des Vulkans verbleiben.

Kurz vor dem Schienenbruch erscheint im Fahrstand unten rechts der rote Knopf für die Aussensicht. Wir halten sofort an und betrachten den Schaden am Gleis. Aus der äusseren Werkzeugbox entnehmen wir die grosse Zange und reissen damit das defekte Schienenstück ab. Dann suchen wir in der Umgebung nach Ersatz und finden links einige brauchbare Schienenstücke. Eins nehmen wir mit und setzen es an der Bruchstelle ein.

Für das Absenken der Brücke war die Fahrt mit Kranarm nach vorn zweckmässig. Aber für die weiteren Unternehmungen sollten wir das Fahrzeug herumdrehen. Wir fahren zurück über die Brücke bis zur Drehscheibe. Mit dem Kompass drehen wir uns in die Richtung Osten und befahren nun vorwärts den Weg, den wir eben gekommen sind. Vor dem Gleisdreieck müssen wir rechtzeitig den Weichenschalter betätigen, damit wir in das linke Gleis gelangen. Über die abgesenkte Brücke und das reparierte Gleis geht die Fahrt nun weiter.

Aber nach kurzer Zeit endet das Gleis vor einer Felswand. Hier kann nur das Bohrwerk am Bug des Fahrzeugs helfen. Wir starten die Maschine und benutzen den gelb-schwarzen Knopf in der Mitte auf dem Steuerpult. Der Bohrer wird ausgefahren und fräst ein beachtliches Loch in die Wand. Jetzt steht auch der rote Knopf für die Aussensicht wieder zur Verfügung. Wir begeben uns hinaus und treten durch den Durchbruch in eine Höhle. Geradeaus gibt es einen Durchgang, der zu einer grünen Tür führt. Aber auch die ist verschlossen.

In der Höhle steht linkerhand ein Tisch mit einem Schraubstock. Darin ist ein Holzstück eingespannt mit aufwendig gearbeiteten Grifflöchern, das entfernt an einen Bumerang erinnert. Dieser Tisch ist eine spezielle Arbeitsfläche zum Zusammensetzen der Ionenkanone. Den Bauplan für diese Waffe hatten wir im Sockelgeschoss des Tempels an der Wand gefunden:

Wir stellen zunächst in unserem Inventar die erforderlichen Bauteile entsprechend der Nummerierung im Plan zusammen.

1. Das leuchtkörperartige Teil aus dem Arbeitszimmer im Turm.
2. Die dreischichtige "Vase" aus dem Figurensockel in der Festung.
3. Das Teil aus dem Safe im Wrack mit den Handgriffen.
4. Das rundliche Teil aus dem Tempel mit den "Flügeln".
5. Das Teil aus dem Tempel mit den schwarzen Röhren und dem
gelben Draht.
6. Das Holz mit den Grifflöchern hier auf dem Tisch.
7. Die kleine Flasche aus dem Puzzle im Zauberwürfel.

Jetzt aktivieren wir die Tischplatte für die Montage, indem wir das Holz im Schraubstock anklicken. Wir ziehen das leuchtkörperartige Teil auf die linke Seite und rechts daneben die "Vase". (Das Holzstück verschwindet vorübergehend in die Inventarleiste, um Platz für die Bauteile zu machen.) Beide Teile drehen wir so, dass sie nach links zeigen. In dieser Lage lässt sich das leuchtkörperförmige Teil in die "Vase" einschnappen. Jetzt legen wir das Teil aus dem Wrack so auf die Arbeitsplatte, dass der kleinere Handgriff nach links weist und schnappen es rechts an die "Vase" an. Darunter können wir nun das Teil mit den Flügeln ansetzen. Als Nächstes kommt das Teil mit den schwarzen Röhren an die Reihe. Die Röhrenarme lassen sich auseinanderklappen. Das Teil fügen wir rechts an, und die Röhren werden an das vorherige Stück angeklappt. Nun wird der Holzgriff auf die Arbeitsplatte geholt. Wir drehen den bisher montierten Abschnitt so, dass wir ihn von hinten sehen. Bewegen wir den Griff ebenfalls in diese Lage, können wir ihn von unten an das Gerät ansetzen.

Oben auf der Kanone lässt sich mit den Handgriffen den Deckel öffnen. Da hinein gehört die kleine Flasche aus dem Puzzle. Wir drehen sie mit dem Kopfstück nach links, setzen sie ein und schliessen den Deckel mit den Handgriffen. Ein Geräusch ertönt zum Zeichen, dass die Waffe nun komplett ist und gegen das Dunkle Wesen eingesetzt werden kann.

Nun müssen wir uns also Zugang zu den Laborräumen des DarkMan verschaffen. Wir gehen zurück zum Fahrzeug und fahren zurück zum Gleisdreieck und von dort durch den parallelen Tunnel zur Drehscheibe. Wir drehen das Fahrzeug nach Norden und fahren vorwärts. Beim ersten Abzweig nehmen wir das rechte Gleis und gelangen so wieder zur Ventil-Zentrale. Wenn wir in dieser Anlage das vierte Handrad von links drehen, wird die Verriegelung der grünen Tür vom Labor endgültig aufgehoben. Wir fahren den Weg wieder zurück, drehen auf der Drehscheibe nach Osten und wählen am ersten Abzweig das linke Gleis. So kommen wir erneut an den Wanddurchbruch.

Das Finale

Wir steigen aus, nehmen aus der äusseren Werkzeugbox den Hammer mit und gehen durch die Höhle, in der wir die Waffe montiert hatten. Die grüne Tür lässt sich jetzt öffnen. Wir treten einen Schritt in das Labor hinein und beobachten aufmerksam den DarkMan bei seinem Hantieren. Er setzt eine grüne Lichteinheit ein, dreht an einem grossen Handrad und betätigt mehrere Schalter. Wenn er sich nach rechts an die gelbe Maschine begibt und den grossen Hebel ziehen will, müssen wir mit der Ionenkanone auf ihn schiessen. Er wird vom Strahl aus unserer Waffe erfasst und in die kleine Flasche hineingesaugt. Wir können nun selber den Hebel an dem gelben Apparat ziehen und so das Portal öffnen.

Bevor wir jedoch in unsere heimatliche Dimension zurückkehren, sollten wir uns noch um Professor Krick kümmern. Links unter dem Tisch steht eine Kiste. Sie ist aber verschlossen. Nur mit dem Hammer aus dem Fahrzeug können wir sie aufbrechen und einige wichtige Zeichnungen entnehmen. Wenden wir uns zum Ausgang, so sehen wir rechts den Professor in einem Stuhl. Er ist in einen künstlichen Schlaf versetzt. Auf dem Pult gegenüber ziehen wir den linken Hebel. Das senkt eine Kappe über den Kopf des Professors. Mit dem zweiten Unterbrecherschalter setzen wir den Apparat in Gang. Den Knopf in der Mitte drehen wir bis zur zweiten Markierung. Zur Bestätigung wird jetzt auf dem Bildschirm die Wellenform des Aufweck-Signals angezeigt. Nun ziehen wir dreimal den rechten Hebel. Das vollzieht die Behandlung und hebt abschliessend die Kappe wieder hoch. Der Professor erwacht und klagt über sein schlechtes Befinden. Wir geben ihm die Zeichnungen aus der Kiste. Er verlangt aber vordringlich nach seiner Tochter Amanda. Sobald wir sie ihm übergeben haben, geht er mit ihr durch das Portal. Wir folgen ihm...

Im Leuchtturm sitzt Professor Krick dann mit Amanda am Kamin. Er bedankt sich für unsere Unterstützung und entschuldigt sich zugleich für seinen unkontrollierten Forscherdrang, der alle Beteiligten in erhebliche Gefahr gebracht hat. Und zum Abschluss sehen wir noch einmal die Flasche, in der der DarkMan gefangen ist.

[Als Variante zum Finale können wir beim Aussteigen aus dem Fahrzeug ausser dem Hammer auch noch etwas Sprengstoff mitnehmen und mit Hilfe der Platine aus dem Gerätekeller des Tempels und dem Wecker aus dem Leuchtturm eine Zeitbombe basteln. Die läuft dann gleich los, lässt uns aber ausreichend Zeit, das oben beschriebene Programm im Labor abzuwickeln. Wenn wir dann durch das Portal diese Dimension verlassen, sehen wir, wie die Bombe ihre Aufgabe erfüllt und den Vulkan mit allen Einrichtungen des Dunlklen Wesens zerstört.]

Lageplan der Gleise im Vulkan

 

von Herbert Dahms