Komplettlösung zu "Legend of Valour"

 

Am Anfang
Sofort nachdem man die Stadt betreten hat, besorgt man
sich im Gebaeude oestlich vom Zollhaus die
Siebenmeilenstiefel; das erhoehte Tempo schont die
Nerven. Dann mietet man sich, so noch Geld da ist, im
Reisegasthaus ein. Das Essen kostet dann nur noch die
Haelfte. Nun in die Kriegergilde eintreten.

Aufgabe 1
Den Bronzehelm aus der Ruestkammer besorgen. Dort bekommt
man zwar nur den Hinweis, in der Frachtmeisterei zu
suchen, kann dafuer gleich die kraftverstaerkenden
Handschuhe mitnehmen, die im Obergeschoss liegen. Nachdem
man den Helm aus der Frachtmeisterei zur Gilde gebracht
hat (Helm in die Hand nehmen, in den Schalter laufen und
Geschaeft waehlen), ist man bereits Mitglied. Der 2.
Auftrag ist dann schon kniffliger. Man trifft sich mit
Krieger Orlak im Casino und erfaehrt, dass in Haus
Nixenruh der salzige Kapitaen zu treffen und
Schmuggelware zur Gilde zu bringen sei. Den salzigen
Kapitaen im Nixenruh findet man eh nicht. Deshalb lassen
wir Nixenruh aus und gehen gleich zum Bootshafen in die
aeusserste suedoestliche Ecke. Dort steht das
Schmuggelgut auf einem Tisch. Zurueck zur Gilde und
aufsteigen. Der naechste Auftrag fuehrt uns zum
zoolatrischen Institut - universal Bisswundengegengift
holen. Dort liegt natuerlich nur ein Stein, der
Fledermausbetaeuber und eine Spruchrolle auf der steht,
wie man ihn benutzt. Also auf zum Glockenturm, in den
Untergrund und eine rote Vampirfledermaus toeten. Die
sammeln wir ein und bringen sie ins Institut zurueck.
Dort ist man darueber so gluecklich, dass man uns das
Gegengift gibt, mit dem wir in der Hierarchie der Gilde
aufsteigen koennen. Bei der naechsten Aufgabe zeigt sich
die Konkurrenz der Gilden. Wir sollen die Herausforderung
in der Soeldnergilde annehmen und Champion der Todesgrube
werden. Also ein Blick aufs naechste schwarze Brett
geworfen, wann die Kaempfe stattfinden und jeweils Nachts
ueber das Soeldnergefaengnis in den Untergrund zur
Todesgrube. Dort wartet der angekuendigte Gegner auf
seine Abreibung, die wir ihm prompt zukommen lassen. Nach
den drei Kaempfen liegt auf einem der Stalagmiten der
Siegeslorbeer, den wir nun stolz zur Gilde tragen.

Das Medusenhaupt
Die letzte grosse Tat in der Kriegergilde. Dazu betritt
man die Unterwelt im suedoestlichen Haus der Asegir-Gilde
und haut in der Hoehle der Medusa den Kopf ab. Die dazu
benoetigte Axt findet man ebenfalls dort. Also vorsichtig
um die Medusa herumlaufen, bis man die Axt hat. Den Kopf
nehmen wir natuerlich nicht sofort mit, sondern holen uns
erst einmal den Sack aus der Kammer im Norden, den wir
dann, wenn wir ueber dem Medusenhaupt stehen, benutzen.
Den vollen Sack liefern wir in der Gilde ab und sind ab
dann der Chef. Nun oeffnen sich uns dort alle Tueren und
wir zahlen fortan keine Miete mehr. Dafuer bekommen wir
aber auch keinen Lohn.

Die Rolle der Wahrheit
In dem uns nun zustehenden Chefraum liegt ein
Totenschaedel, den wir fuer spaetere Zwecke in unserer
Herberge bunkern. Nun treten wir den Asegirs bei und
besorgen zunaechst den Trank der Beurteilung. Dieser
befindet sich in der letzten Zuflucht, die im gleichen
Gebaeude wie Hermods Palast residiert. Wir betreten das
Haus in der Mitte der Suedfront und finden den Trank in
einer der Einzelzellen. Zurueck in der Gilde, stellen wir
uns der naechsten Pruefung: Die Rolle der Wahrheit von
Schutzgott Forseti zu holen. Die liegt in der Unterwelt,
die wir diesmal durch das Gerichtsgebaeude betreten.
Nachdem wir sie abgeliefert haben, moechte man von uns
beim naechsten Job die mystische Tafel aus dem Grab der
Mumie. Also wieder in den Untergrund, diesmal im Gebaeude
westlich des Steinkreises, und zum Grab der Mumie
vorarbeiten. Dahinter kommen wir an eine Tuer, die von
zwei Stalagmiten flankiert wird. Auf einer der beiden
liegt eine goldene Pyramide, die wir flugs einstecken. Um
die Tuer zu oeffnen, brauchen wir aber noch eine zweite
davon, die auf den anderen Sockel gesetzt werden muss.
Wir koennen also entweder warten bis die Auftragszeit
verstrichen ist, uns den Auftrag noch mal geben lassen
und die verwahrte Pyramide zu der nun wieder dort
stehenden stellen, oder wir bringen die eine Pyramide zum
Faelscher in der Diebesgilde (Pyramide in der Hand und
Service waehlen) und lassen uns ein Replikat machen.
Hinter der Tuer findet sich dann auch die Tafel, die wir
zum Aufstieg brauchen. Zurueck in der Gilde erfahren wir,
dass auch die guten Asegirs ihren Logenzwist hegen, denn
als naechstes sollen wir das Allerheiligste der Loki-
Bruderschaft mit Pech beschmieren.

Im Allerheiligsten
Pech bekommt man natuerlich beim Schiffszubehoerladen,
sprich Kraemer, und den leeren Eimer liefern wir als
Beweis wieder ab. Die letzte Aufgabe besteht darin, von
drei in einer der Gildenzimmer stehenden Kelche den
richtigen zu waehlen und anzufassen, alle anderen sind
toedlich. Wenn Ihr Euch den Spass goennen wollt, den
Riesenkraken zu sehen, dann folgt den Anweisungen des
Djinns, der Euch erscheint, wenn Ihr die Lampe benutzt,
und erlegt zunaechst eine Fledermaus (richtig, im
Glockenturm waren welche). Dann legt ihr den
Fledermausimbiss auf den Tisch vor der Tuer nach Sueden
im Nidavellir und oeffnet die Tuer. Die Augen des
Riesenkraken sollten nun eigentlich die Farbe des
richtigen Kelches haben, tatsaechlich aber sind sie
schwarz. Weil sie aber so schoen blassgelb umrahmt sind,
entscheiden wir uns also fuer den gelben Trank, bringen
die Lampe zurueck und werden Gildenchef. Von nun an haben
wir auch hier freien Zutritt zu allen Raeumen, so dass
wir in unserem Chefzimmer nun den uns zustehenden zweiten
Schaedel an uns nehmen und im Hotelzimmer aufbewahren.

Die Diebesgilde
Um in der Diebesgilde aufgenommen zu werden, muessen wir
erst unsere Mitgliedschaft in der Kriegergilde kuendigen
und den Eingang zur Diebesgilde finden. Dieser liegt im
Schlangenkopf, von wo wir ueber den Umweg durch die
Unterwelt in die Gilde kommen. Einfacher ist es, die
Gilde durch das Fenster im Norden zu betreten. Die erste
Aufgabe ist schnell erledigt. Wir gehen zum Tempel des
Set, reissen uns den Opferstock unter den Nagel und
liefern ihn brav ab. Als zweites klauen wir den Behoerden
im Finanzamt die Steuern eines Tages und bringen diese
ebenfalls zurueck. Die Bauplaene der Gilde besorgen wir
uns als naechstes vom Architekten. Sie liegen im
Obergeschoss des Architektenhauses, das wir durch ein
Fenster im Innenhof betreten. Aber Vorsicht: Die
Stadtwache ist hier sehr wachsam! Nach dieser Pruefung
sollen wir eine Woche lang mit Graufell, dem Anarchisten,
zusammenarbeiten, den wir um Mitternacht im Gehaenkten
treffen. Dieser teilt uns mit, dass wir eine steinerne
Urne aus dem Gefaengnishof im Schloss holen und auf den
Tisch in der Arena der Soeldnergilde stellen sollen. Auf
dem Weg dahin statten wir der Schreibstube einen Besuch
ab, und nehmen das Buch der Beschwoerung mit. Nach dieser
Aktion gibt Graufell uns sein Guetesiegel, das wir stolz
zur Gilde tragen.

Die verbotene Stadt
Der letzte Job fuehrt uns in die verbotene Stadt
(richtig, das "Witches Meadow" auf der Karte, in das kein
Weg fuehrt). Rein soll man durch den Untergrund und raus
auf dem unbekannten zweiten Weg. Also wieder zum
Gehaenkten, Wuerger Blutaxt treffen und ansprechen. Der
faselt sich irgendwas Unverstaendliches in den Bart und
rueckt die Karte nicht raus. Also beklauen oder hauen wir
ihn bis wir die Karte haben und folgen ihr dann. Den
Edelsteinfelsen, den wir von dort mitzubringen haben,
findet man natuerlich in der Halle der Steine im
Nordosten. Nun benutzen wir den zweiten Ausgang, indem
wir im Westen, etwas suedlich des Casinos, hinter einem
Baum durchs Fenster gehen und das Haus durch die Tuer in
der Westseite verlassen. Zurueck in der Gilde bekommen
wir wieder freien Eintritt in alle Zimmer und besorgen
uns den dritten Schaedel aus unserem Gildezimmer. Um nun
der Set-Gemeinde beitreten zu koennen, verlassen wir die
Asegirs. Danach besorgen wir als erste Aufgabe die
heilige Kugel, die beim Juwelier rumliegt. Auch der
zweite Job ist nicht besonders aufregend. Bloss eine
Flasche mit Goetterblut vom Einbalsamierer holen; schnell
gemacht. Hernach sollen wir den Test des Schlangeneis
bestehen. Eine repraesentative Umfrage in der
Bevoelkerung fuehrt uns zum Schrein (nicht verwechseln
mit Njord’s Schrein!) und von dort in die Unterwelt. In
der Brutkammer liegen gleich mehrere Eier rum, von denen
wir eins mit einem Blitz bearbeiten. Den entstandenen
koeniglichen Edelstein tragen wir zur Gilde zurueck, die
als naechstes den Amboss der Macht haben will. Dazu
nehmen wir den Schluessel, der nun in der Tempelhalle auf
dem Tisch liegt, betreten den Untergrund im Walkuerenweg
und dringen mit dem Schluessel in der Hand ins Walhalla
ein. Der Amboss, den wir im Osten finden, ist natuerlich
viel zu schwer zum Tragen. Praktischerweise liegt aber
eine Rolle der Kraft im noerdlichen Nebenraum, die wir
dazu benutzen koennen, uns Baerenkraefte anzuhexen.
Uebrigens nicht wundern, wenn auf der Rolle
"Sturmesraetsel 1. Teil" steht. Dies ist ein
Programmierfehler, der bei manchen Gegenstaenden die
Inschriften vertauscht (auf dem Fledermausbetaeuber steht
z.B. auch: Plaene der Diebesgilde). Funktionieren tut
trotzdem alles so wie es soll. Zuletzt muessen wir den
Setianern nur noch die Schwanzrassel einer Jotunheim
Lamia, das sind die hautfarbenen, anschleppen. Im Set-
Tempel nach unten, die Lamia aufsuchen und blitzen, was
allerdings nur nachts zum Erfolg fuehrt. Die
Schwanzrassel bleibt uebrig und wird zurueckgetragen, was
uns zum Gildenmeister macht und uns den letzten Schaedel
einbringt, der in unserem Zimmer auf uns wartet. Nun
gehen wir zum zoolatrischen Institut und besorgen uns
dort in der Unterwelt das Schutzamulett. Dazu brechen wir
in den Kaefig des Humanus Reptilu (Echsenmenschen) ein
und folgen dem dahinterliegenden Gang bis zur Hoehle, in
der wir das Amulett auf einem Stalagmit finden. Die
Sichtsphaere liegt ebenfalls im Untergrund. Betreten beim
Juwelier, und Sichtsphaere, die zwischen zwei
Gittertueren liegt, abholen. Zusammen mit dem Buch der
Beschwoerung, den Schaedeln und dem Zeiteisen sind wir
nun geruestet fuer die Daemonenbeschwoerung. Also treppab
im Gebaeude westlich des Steinkreises, durch die Gruft
und die koenigliche Krypta in die innere Gruft. Dort
plaziert man die Schaedel gemaess ihren Bezeichnungen,
den des Nordens im Norden, den des Suedens im Sueden usw.
und nicht nach dem Bild in der Sichtsphaere! Dann wartet
man bis nachts und benutzt das Buch der Beschwoerung.

Koenig Wilf
Es erscheint der Daemon und sagt uns, dass wir lediglich
noch dem alten Koenig Wilf Bescheid sagen muessen, um
wieder Gerechtigkeit in Mitteldorf einkehren zu lassen.
Dieser sitzt in der Unterwelt in einer Kammer im Zentrum
von Mitteldorf. Um dorthin zu kommen, entert man die
Katakomben im Suedwestturm des Schlosses und schlaegt
sich bis dorthin durch. Der Koenig ist ein echter
Langeweiler und hat uns nicht mehr zu sagen, als dass er
hofft, von uns aus seinem Exil befreit zu werden. Keine
weiteren Aufgaben, keine Hinweise, keine Gegenstaende.
Tja! Ausser, dass wir nun jeden nach dem Verbleib von
Sven fragen koennen und von jedem die Antwort: "Hat die
Stadt verlassen" bekommen, tut sich nun nichts mehr. Da
wir die Stadt nicht verlassen koennen, um nach Sven zu
suchen, hat sich unser Part wohl mit diesem unruehmlichen
Ende erschoepft. Kein Finale, keine Endanimation und
keine Lobeshymne, hoechstens die Hoffnung auf den zweiten
Teil, wo diese Versaeumnisse dringend nachgeholt werden
sollten.

Tips und Tricks
Nehmt euch unbedingt eine Ruestung von zu Hause mit! In
der Stadt gibt’s naemlich keine. Dafuer liegen ueberall
Waffen rum, es schadet also nicht, wenn euch mal eine
verloren geht. Verschlossene Tueren gehen haeufig mit
einem Fusstritt (Spacetaste) auf, wenn man Mitglied der
Kriegergilde ist. Wenn es den Eintritt in andere Gilden
nicht behindert, kann man in einer Gilde drei bis vier
Stufen aufsteigen und von dort regelmaessig Lohn
kassieren; erst als Gildenchef arbeitet man ehrenamtlich.
Solltet Ihr in einem der Geschaefte eine Sanduhr
angeboten bekommen, gibt’s nur eins: mitnehmen. Bei
einigen Aufgaben ist es wichtig, im Untergrund die Zeit
bestimmen zu muessen und natuerlich ist dann weit und
breit niemand, den man fragen kann.