Legend of Faerghail

 

Hintergrund
In der Region Faerghail ist die alte Ordnung von Gut und Boese durcheinandergeraten. Die seit
alters her mit dem Menschengeschlecht verbuendeten Elfen sind aggressiv geworden und
verhalten sich den Menschen gegenueber feindlich. Die boesen Maechte erhalten immer mehr
Zulauf, und die Existenz des Menschengeschlechts im Bereich der Stadt Thyn, dem Ausgangspunkt
des Geschehens, ist bedroht. Man erhaelt als Spieler zunaechst den Auftrag, in der benachbarten
Stadt Cyldane um Hilfe zu bitten, und im weiteren Verlauf des Spiels, die Ursachen fuer dieses
Chaos zu erforschen und das Boese zu vernichten.

Die Party
Es koennen bis zu sechs Charaktere auf die Party mitgenommen werden. Von Vorteil ist es, wenn
man von Beginn an mit Charakteren spielt, die magische Faehigkeiten besitzen oder erwerben
koennen. So koennen auch Kaempfer wie Paladin und Waldlaeufer ab der Erfahrungsstufe 4
Zaubersprueche erlernen; der Paladin die des Priesters, der Waldlaeufer die des Druiden. Neben
einem Magier sollte man unbedingt noch eine(n) Heiler/in mitnehmen. Auf einen Dieb habe ich
verzichtet und statt dessen eine Illusionistin mitgenommen. Diese kann ziemlich frueh den Spruch
"Tueren oeffnen" (manche Tueren lassen sich auch mit Gewalt einrennen) und hat den Vorteil durch
den Spruch "Magische Karte" in Verbindung mit der Kristallkugel ein Automapping eines gesamten
Levels zaubern zu koennen. Zu beachten ist noch, dass nur Elfen Distanzwaffen (Schleuder, Bogen)
benutzen koennen und dafuer Extrapunkte erhalten.

Der Weg nach Cyldane
Nachdem Ihr Eure Party zusammengestellt und Euch beim Haendler mit dem Noetigsten
ausgeruestet habt, begebt Ihr Euch hinaus in die Wildnis, um die erste Aufgabe zu erfuellen.
Lasst am besten einen Platz in der Party frei, denn vor der Stadt erwartet euch der Krieger
Sigurd, den Ihr unbedingt auf Eurer ersten Erkundung mitnehmen solltet. Er ist ziemlich stark
und kann jeden Charakter bis zu zweimal wiederbeleben, falls es noetig sein sollte. Ihr koennt
uebrigens in jedem Wirtshaus neue Partymitglieder aufnehmen, entlassen koennt Ihr sie auch in
der Wildnis. Sie gehen dann selbst in ein Wirtshaus und stehen wieder zur Verfuegung. Orientiert
Euch erst mal am Stand der Sonne nach den Himmelsrichtungen und schlagt den Weg nach Westen ein.
In der Naehe eines Wirtshauses trefft Ihr auf zwei Eingaenge zu den Zwergminen, und eine gute
Waffe (Heft der Kraft) laesst sich in dieser Gegend ergattern. Nehmt den noerdlichen Eingang zu
den Zwergenstollen, im suedlichen stosst Ihr auf ziemlich schwierig zu besiegende Gegner. Ihr
solltet anfangs alles an Waffen und Ausruestungsgegenstaenden mitnehmen, was Ihr bekommen koennt.
In der naechsten Stadt koennt Ihr es fuer die dringend zum Trainieren benoetigten "Aurels"
eintauschen. Im ersten Level der Minen ist die Kristallkugel versteckt (ziemlich am Anfang im
Nordteil), die Euch beim Kartieren hilft. Das Amulett, das Ihr zu Beginn erhalten habt, besitzt
Ihr doch hoffentlich noch? Es wird spaeter noch sehr wichtig sein. Nun gilt es erstmal, den
Ausgang (Notausgang) in Richtung Westwelt und Cyldane zu finden. Dazu begebt Ihr Euch hinunter
in den zweiten Level. Hier liegt auch der Stahlschluessel, ohne den ihr die Tuer nicht oeffnen
koennt. Weiter hinab in das Stollensystem solltet Ihr vorerst nicht gehen. Habt Ihr den
Schluessel gefunden (im Suedosten dieses Levels), koennt Ihr den Gang im Nordwesten ans
Tageslicht emporsteigen. Hier im Westteil der Wildnis schlagt ihr euch nach Nordwesten durch,
bis Ihr die Stadt Cyldane erreicht habt. Eure erste Aufgabe ist damit bestanden, und Ihr bekommt
einen neuen Hinweis, was zu tun ist. Seid nicht traurig, wenn Sigurd Euch jetzt verlaesst, Ihr
werdet bald neue Weggefaehrten treffen. Den Westteil solltet Ihr grundsaetzlich nicht mit der
kompletten Party bereisen, da Ihr sonst einige wichtige Dinge nicht erhalten koennt. In Cyldane
verkauft Ihr alles Ueberfluessige im Laden und trainiert am besten beim Zunftrat die
verschiedenen Sprachen. Dadurch steigert sich die zum erfolgreichen Zaubern unbedingt notwendige
Konzentrationsfaehigkeit Eurer Helden, und Ihr kommt auch mit unterwegs auftauchenden Gruppen
besser ins Gespraech und koennt eventuellen unliebsamen Kaempfen aus dem Wege gehen.

Die Abtei von Sagacita und die Katakomben
Frisch gestaerkt und ausgeruht und wohl schon mit einigen neuen Zauberspruechen versehen,
begebt Ihr Euch nun an die naechste Aufgabe; die Erforschung der suedlich von Cyldane
gelegenen Abtei von Sagacita und ihrer Kellergewoelbe, den Katakomben. Im ersten Level solltet
Ihr Euch den gut versteckten Lichtbringer (im Nordosten) und einen magischen Schutzring (im
Westen) nicht entgehen lassen. Oefteres Abspeichern des Spielstandes ist hier schon angesagt,
denn einige Magier beherrschen absolut toedliche Sprueche. Priester, denen Ihr begegnet, solltet
Ihr nach Moeglichkeit nicht bekaempfen. Sie lassen sich in den meisten Faellen zu einem
kampflosen Abzug ueberreden, was Euer Verhandlungsgeschick fuer spaetere, haertere
Auseinandersetzungen erhoeht. Den Moench mitzunehmen hat noch keinem geschadet. Ein Stockwerk
tiefer befindet sich die umfassende Bibliothek des Klosters, in der Euch die erste Haelfte eines
zerrissenen Buches naehere Informationen zu den Vorgaengen in Faerghail in frueherer Zeit
liefert. Im Westen findet Ihr das Einstiegsloch zu dem verzweigten unterirdischen Gaengesystem
der Katakomben. Hier gibt es die ersten Fallen, die Eurer Party das Leben schwermachen, und
neben einer Karte, die auf eine Abbildung im Handbuch verweist, vor allem den zweiten Teil des
zerrissenen Buches zu holen. Steigt Ihr im aeussersten Suedosten tiefer in die Katakomben hinab,
findet Ihr gleich mehrere wichtige Sachen. Um ueberhaupt wieder zurueckkehren zu koennen,
muesst Ihr das Seil finden. Das liegt gleich neben der von Speeren durchbohrten Leiche im Osten.
Sucht auch nach dem Schutzring und einem Erfahrungstrank, der einen Charakter eine Stufe hoeher
bringt. Eine Heilquelle im Sueden regeneriert Eure Wunden. Den Steinsarg muesst Ihr trotz seines
Gewichtes unbedingt mitnehmen, da er Euch spaeter noch gute Dienste erweisen kann. Ausserdem ist
in diesem Level noch ein "aufblasbarer Gummidrachen" versteckt (gleich hinter der Mauer am
Nordende des langen Ganges noerdlich vom Eingang), an den Ihr aber wohl nicht herankommen
koennt, da Ihr ja keine Waende einreissen koennt (jedenfalls jetzt noch nicht). Nun solltet Ihr
Euren Leuten wieder etwas frische Luft goennen, Ihr habt Euch doch das Einstiegsloch auf der
Karte markiert, oder? Zurueck in Cyldane koennt Ihr alles nicht Notwendige verkaufen, es steht
Euch bei spaeterem Gebrauch beim Haendler in Thyn auch zur Verfuegung. Ausserdem koennt Ihr
mit geschicktem Feilschen Euer Verhandlungsgeschick steigern.

Das Orakel
Beim Herumstreifen im Westteil werdet Ihr im Norden auf den Eingang zum Orakelgelaende treffen.
Nehmt auf jeden Fall den Priester Ihl Kazar, der sich Euch als Begleiter anbietet, in die Party
auf, den Burschen koennt Ihr spaeter noch sehr gut gebrauchen. Im Verlauf des Abenteuers
erhaltet Ihr von ihm einen Lederbeutel, ohne dessen spaeteren Gebrauch sich Eure Aufgabe nicht
meistern laesst. Ihr muesst bei vier Elementariern Raetselfragen loesen, bevor Ihr zum
steinernen Kreis des eigentlichen Orakels vordringen koennt. Diese sind aber recht leicht zu
loesen und sollten keine Schwierigkeit darstellen. Notiert Euch die Anweisung des Orakels, denn
sie ist der Schluessel zur Loesung des Spiels. Jetzt koennt Ihr Euch eigentlich auf den Rueckweg
nach Thyn begeben oder noch etwas in der Gegend herumstreifen. Dabei werdet Ihr feststellen,
dass der Suedosten fuer Eure Party nicht zugaenglich ist. Dorthin gelangt Ihr erst viel spaeter
im Spiel. Es geht also wieder den schon bekannten Weg durch die Zwergenminen. Hier dringt Ihr
nun etwas tiefer ein, um Euch im dritten Level ganz im Sueden in der grossen Halle das
Schiesspulver zu besorgen. Hiermit koennt Ihr unpassierbare Waende und Tueren zum Einsturz
bringen. Dieses Dynamit hilft an einigen Stellen, wenn alles andere versagt, als letztes Mittel
weiter. Leider laesst es sich nur einmal benutzen. Man findet es aber immer an derselben Stelle.
Es ist also ganz hilfreich, wenn Ihr Euch die Fundstelle markiert. Im naechsten Level kann sich
die Party mit einer guten Waffe, dem Inquisitor, ausruesten, sofern Ihr ein Breitschwert dabei
habt. Ebenfalls im Nordosten erhaltet Ihr einen nuetzlichen Tip (Vorsicht: Stolleneinsturz).
Dann ist aber vorerst Schluss mit dem weiteren Vordringen in die Tiefe des Minensystems, denn im
Sueden verstellt Euch ein Waechter den Weg. Die Antwort auf seine Frage erhaltet Ihr an ganz
anderer Stelle. Also zurueck zum Ausgang, der hoffentlich noch nicht verschuettet ist, und ab
nach Thyn. Hier solltet Ihr Eure angesammelten Traenke dem Haendler mal anbieten. Er
identifiziert sie Euch kostenlos.

Die Elfenpyramide
Erinnert Ihr Euch noch an die Worte von Ihl Kazar am Eingang zum Orakel? Der naechste Weg
fuehrt nach Nordosten zum Friedhof, wo die Inschriften der Graeber zu studieren sind, und dann
weiter in den aeussersten Nordosten. Dort wartet ein EIfenwaechter auf die Beantwortung einer
Frage aus dem EIfenstammbaum. Diesen findet Ihr auch im Handbuch. Allerdings ist dort ein
Druckfehler: Anstelle von Alganor muss es richtig Aeganor heissen. Im ersten Level der Pyramide
gibt es zwei magische Staebe und kurz vor dem Aufgang einen wichtigen Tip zu kaufen. Ihr habt
aber inzwischen reichlich Geld auf Eurer Suche einsacken koennen, und so sollte die Bezahlung
kein Problem sein. Ein Stockwerk hoeher befindet sich im Sueden der Elfenkerker. Der
dazugehoerige Schluessel ist nicht weit vom Eingang entfernt zu finden, und beim Kerkerwaechter
sagt Ihr einfach genau das, was er haben moechte. Merkt Euch den Namen des befreiten Zwerges
gut. Nun begebt Ihr Euch wieder ins Treppenhaus und steigt weiter nach oben. In diesem Level gibt
es mehrere wichtige Ausruestungsgegenstaende. Vor allem gute Panzerungen fuer Diebe,
Schmiede und Heiler/innen, aber auch boese Fallen. Also oefters abspeichern, besonders bevor Ihr
vielleicht unvorsichtig die falschen Knoepfe drueckt. Habt Ihr die vier Elementschluessel und die
Inforolle E gefunden, koennt Ihr Euch in das oberste Stockwerk der Pyramide aufmachen. Hier
stehen Euch einige nicht ganz leichte Kaempfe bevor, besonders die Dragonetten sind mit Vorsicht
zu geniessen. Vielleicht koennt Ihr sie ja koedern (sie sollen gierig nach Rationen sein) und
Euch fuers erste etwas Ruhe verschaffen. Sucht als erstes nach dem Antlitz des Balan. Hier hilft
nur die Gabe von Ihl Kazar weiter, und denkt auch an seine Worte. Ganz im Westen findet Ihr eine
verschlossene Tuer die zum Thronsaal des Elfenkoenigs fuehrt. Diese Tuer habe ich nur mit dem
Schiesspulver wegsprengen koennen. Die schwarzen Flammen sollten kein Problem fuer Eure
Helden sein, denn Ihr kennt ja den Inhalt der Inforolle und habt Eure Traenke untersuchen lassen.
Nun "dreht" es sich nur noch um die Frage des Elementarwaechters, bevor Ihr dem alten
Elfenherrscher gegenuebersteht. Er gibt Euch zwei Hinweise fuer die Zwergenminen und einen
Elfenbogen als Dank fuer seine Rettung. Danach koennt Ihr die Pyramide schnell verlassen und
Euch erstmal im naechsten Wirtshaus oder der Heilquelle nahe des Pyramideneingangs von den
Strapazen erholen.

Wieder in die Zwergenminen
Da Ihr jetzt wisst, wozu das Amulett dient, habt Ihr immer eine Moeglichkeit, Euch in den
Zwergenminen mit dem begehrten Schiesspulver einzudecken. Es kann als letztes Mittel in
aussichtslosen Lagen eingesetzt werden. Begebt Euch gleich zum suedlichen Eingang der Minen
und geht sofort die Treppe nach Norden hoch in den vierten Level. Das Portal oeffnet sich wie
gesagt, und auch auf die "verfluchte" Frage des Elementarwaechters kennt Ihr die richtige
Antwort. Ihr habt Euch ja die Stelle im dritten Level gemerkt, wo Ihr das begehrte Dynamit
finden koennt. Wenn Ihr diese Tour mehrere Male macht, koennt Ihr im dritten und vierten Level
versteckte Schatzraeume auspluendern, indem Ihr einfach die Waende wegsprengt. Nehmt aber
sicherheitshalber ein paar Beutel von diesem Zeug mit auf die naechsten Expeditionen. Tiefer in
die Minen einzudringen lohnt sich jetzt noch nicht.

Tempel der Drachendiener
Suedlich von Thyn befindet sich dieser Tempel, den Eure Party sich als naechstes Erkundungsziel
vornehmen sollte. Das Erdgeschoss bietet neben einigen Traenken (Weihwasser gleich rechts im
Westen) nichts Besonderes. Dafuer gibt es im Keller gleich mehrere wichtige Sachen. Sie befinden
sich, bis auf die Mithrilkugel, die im aeussersten Suedosten versteckt ist, alle im westlichen
Teil des Raumes. Von den drei magischen Staeben ist der Schluesselstab besonders wichtig, was
Ihr auch daran erkennen koennt, dass ihn ein Drache in seinen Faengen haelt. Die Frage des
Feuerelementariers solltet Ihr ganz woertlich nehmen, ansonsten gibt es noch einen Umweg im
Sueden, um in den Wohnraum des Hohepriesters und an die Henkersklinge und den Stab des
Lichts zu gelangen. Haben die Sprueche der Echsenpriester Euren Helden zu sehr zugesetzt,
koennen sie Ihre Wunden an der Quelle suedwestlich der grossen Halle heilen lassen. Frisch
gestaerkt und erholt macht Ihr Euch nun auf den Rueckweg nach Thyn und besucht dort sicherlich
den Rat der Zuenfte, um die frisch erworbenen Erfahrungspunkte in hoehere Erfahrungsstufen und
neue Zaubersprueche umsetzen zu lassen.

Das Schloss
Als Ihr Euch auf den Weg macht, um das im Nordwesten liegende Schloss zu besuchen, brauen
sich am Himmel Gewitterwolken zusammen. Das Unwetter entlaedt sich gerade, als Ihr den Eingang
zum Schloss erreicht habt, und die Pforte hinter Eurer Party zuschlaegt. Das Gebaeude ist etwas
verwinkelt aufgebaut: zwei Stockwerke im Schloss, zwei Etagen im Keller und zwei Schlosstuerme
der "Seelenfaenger" im Suedwesten und der "Schuldturm" im Suedosten ergeben den gesamten
Grundriss. Eine ganze Anzahl von Geheimtueren erschweren die Orientierung. Da Ihr inzwischen
schon eine Menge Erfahrung besitzt, werdet Ihr Euch recht gut zurechtfinden koennen. Ich werde
mich deshalb bei der Beschreibung auf das Noetigste beschraenken. Auf jeden Fall solltet Ihr das
Schloss nicht eher verlassen, bis Ihr den Smaragd erhalten habt, der sich ganz oben im
Seelenfaenger ("Zutritt nur fuer den Schlossherrn") nur mit einem Hilfsmittel "herausfischen"
laesst. Ebenfalls sehr wichtig ist der Goetterhammer ganz im Norden des ersten Kellerlevels nach
den vielen Dreh- und Dunkelfeldern (ebenfalls "Zutritt nur fuer den Schlossherrn"). Im
Schlossparterre ist ein Knopf, der das Kraftfeld in der Naehe ausschaltet. Der lange Gang im
Westen fuehrt zum "Seelenfaenger", von dem man in den Keller gelangen kann. Das obere Stockwerk
des Schlosses erreicht man ueber das Treppenhaus des "Schuldturms". Ihr koennt nun verschiedene
Wege einschlagen: entweder in den Keller oder ins obere Stockwerk des Schlosses gehen oder einen
der Tuerme besteigen. Ich habe den Weg ueber den Schuldenturm nach oben gewaehlt und bin dann
ueber den Seelenfaenger in den Keller hinabgestiegen. In der ersten Etage des Schlosses findet
Ihr u.a. den Tuerschluessel fuer die Rueckkehr, ein Diadem, einen Ring und im Nordosten
versteckt den Talisman, der Charaktere allmaehlich heilen kann. Im Schuldturm gibt es neben
einem guten Kampfstab und dem Heft der Kraft ("Zugang nur fuer den Schlossherrn"), das Ihr aber
wohl schon woanders gefunden habt, einen geheimen Uebergang zum Seelenfaenger. Hier oben lassen
sich Glaswaende seitlich umgehen. Sand macht glatte Gaenge passierbar, und eine Rutschpartie kann
Eure Party direkt in den Keller befoerdern. Seid Ihr in der Turmspitze angekommen, koennt Ihr die
Glaswand oestlich umgehen. Ich habe mir den Zugang zum Wasserbecken mit dem Smaragd am
Grunde nur seitlich freisprengen koennen. Das Geraet zum Fischen habt Ihr doch sicherlich dabei?
Zwei Etagen tiefer laesst sich eine Holztuer oestlich umgehen - die Beantwortung der Frage sollte
Euch nach so vielem Treppensteigen aber leichtfallen. Im ersten Kellergeschoss erwartet Eure
Helden ein Labyrinth von Geheimtueren, ehe Ihr im Nordwesten den Eingang zur grossen Halle mit
vielen Grabkammern erreicht. Hier ruht Graf Kovacs, der Euch das Sturmzepter vermacht, und im
Norden liegt der Goetterhammer. Um den zu erreichen, muesst Ihr Euch in die kreuzfoermige
Kapelle im Suedosten begeben und von den drei Knoepfen den richtigen druecken. Tips dazu
geben Euch zwei Gespenster, und auch eine Karte im Handbuch ist recht nuetzlich. Wenn Ihr auf
einen Knochen stossen solltet, lasst ihn nicht liegen. Damit lassen sich noch bestimmte Tiere
ablenken. Ganz unten im Keller sind das Gefaengnis und die Folterkammer untergebracht. Hier
oeffnet ein Zinkschluessel die Zellen, mit etwas Wasser kann man einem Angeketteten ein Geschenk
entlocken, ein glaeserner Knopf fuehrt unweigerlich zu Kopfschmerzen, die sich aber mit einem
Knopf aus Stein in Grenzen halten lassen. Wachhunde lassen sich koedern, und auch Zettel auf
dem Boden sollte man nicht achtlos uebergehen. Habt Ihr auch den Wahrungsring gefunden,
koennt Ihr dieses schaurige Schloss eigentlich verlassen.

Noch einmal die Zwergenminen
In Thyn angekommen, habt Ihr nun mehrere Moeglichkeiten weiterzumachen. Ihr koennt Euch in
den Zwergenminen einen guten Ring (Kraftring) holen. Dieser ist aber nur zu erreichen, wenn man
fast alle Ausruestungsgegenstaende, Rationen und das Geld vorher wegwirft, da nur so der
nachgiebige Boden bei einer Quelle betreten werden kann. Dahinter liegt dann das Item neben einer
Heilquelle versteckt. Entscheidet Ihr Euch fuer diesen Ausflug, ist es ratsam, alle wichtigen
Items beim Haendler zu deponieren und nur solche Waffen und Panzer anzulegen, auf die man dann
verzichten kann. Den Kraftring, der fuer die Loesung des Spiels aber nicht unbedingt notwendig
ist, findet Ihr am Ende des langen Ganges genau im Sueden des fuenften Levels der Zwergenminen.
Verzichtet Ihr auf diesen Ring, koennt Ihr die tieferen Levels der Minen erkunden und noch einmal
nach Thyn zurueckkehren, um zu trainieren und Zaubersprueche zu lernen, oder Ihr koennt Eure
Party gleich fuer den Endkampf ausruesten. Dann sollten Eure Helden aber mindestens 100
Trefferpunkte besitzen. Entscheidet Ihr Euch fuer die abschliessende Expedition, solltet Ihr den
schwersten Gegenstand, den Ihr bis dahin gefunden habt (Ihr erinnert Euch, das war in den
Katakomben) mitnehmen. Dazu das wichtige Item aus der Elfenpyramide, alle Staebe sowie den
Goetterhammer und den Edelstein aus dem Schloss. So ausgeruestet nehmt Ihr gleich den
suedlichen Eingang der Minen und macht einen Abstecher nach oben zum Fundort des
Schiesspulvers. Danach erforscht Ihr den fuenften Level der Minen. Hier solltet ihr Euch den
Lebensstab holen. Er befindet sich am Ende der Sackgasse, die im Westen zuerst nach Osten
verlaeuft und dann nach Norden abbiegt. Die letzte Wand im Norden muesst Ihr wegsprengen. Habt
Ihr dann noch Schiesspulver uebrig, koennt Ihr die grosse Schatzhoehle ganz im Suedosten
auspluendern. Hier gibt es u.a. gute Traenke zu holen. Vorsicht bei der Quelle am Gebetsstein,
sie koennte sich als toedliche Falle erweisen. Nach einigen Dreh- und Dunkelfeldern habt Ihr
dann im Norden den Zugang zum tieferen Stollen gefunden. Hier schaltet Ihr die
Demonstrationsfalle im Norden wie angegeben aus und lasst Euch von der erscheinenden Wand nicht
verblueffen. Ein anderer Zugang oeffnet sich dafuer etwas im Westen. Bei der weiteren
Erforschung stoppt Euch im Suedwesten ein heisser Lichtstrahl. Der laesst sich vorerst nicht
ueberwinden, auch der Knopf hilft da nicht weiter. Schliesslich kommt Ihr auch ganz im Suedosten
nicht mehr weiter. Ein Zwergenschmied haelt Wache und verlangt von Euch eine Losung. Da
erinnert Ihr Euch rechtzeitig an seinen von Euch aus dem Kerker der Elfen befreiten Freund und
sagt ihm dessen Namen. Freundlich gewaehrt er Euch Zutritt zu einer Hoehle, in der Ihr drei
Eurer Kaempfer mit notwendiger Panzerung versehen koennt. Ueberseht nicht den Zwerg in der Ecke,
der auf Arbeit wartet. Gebt ihm einen Klumpen des Erzes, das Ihr hier gefunden habt, und er wird
daraus einen besonderen Schild herstellen. Scharfsinnig ueberlegt Ihr: "Koennte man damit etwa
einen Lichtstrahl reflektieren?" Ihr probiert es aus, und es klappt. Damit habt Ihr nun das
letzte der drei Items gefunden, die Euch den Zugang zum Berg oeffnen. Ihr erinnert Euch doch
noch an die Hinweise aus der Pyramide? Gebt alle drei am besten dem Magier, und er wird daraus
einen neuen Stab zusammenfuegen. Habt Ihr inzwischen den Steinschluessel gefunden, koennt Ihr
auch beim Zwergenschmied eine Abkuerzung zum Ausgang im Suedosten benutzen. Nun erwartet Eure
Helden im siebten Level ein Labyrinth von toedlichen Fallen. Hier trefft Ihr zwar auf keine
Gegner, aber bis auf die Lichtsprueche versagt saemtliche Magie in dieser riesigen Halle. Zu
allem Ueberfluss kann man hier auch keinen Spielstand abspeichern. Haltet Euch an die suedliche
Route, wo Ihr nur zwei relativ harmlose Gasfallen passieren muesst. Also jedesmal rasten und dem
Charakter, der Wache haelt, mit dem Talisman die verlorenen Trefferpunkte zurueckgeben. Die
Items in den beiden Hoehlen ueberseht Ihr ja sicherlich nicht. Jetzt erreicht Ihr nach einem
kurzen Zwischenstop in einer Hoehle des sechsten Levels ueber einen langen Gang wieder das
Tageslicht. Hier im Suedostteil der Westwelt findet Ihr eine Heilquelle und trefft auf die
versteinerte Figur eines Halblings. Diesen solltet Ihr mit einem Stab, zum Leben erwecken. Als
Dank dafuer gibt er Euch mit dem Steinschwert eine wichtige Waffe zur Bekaempfung des roten
Drachens. Kurz darauf steht Ihr vor dem versperrten Zugang zum Vulkan. Ihr habt inzwischen den
richtigen Stab und auch die Tageszeit, zu der sich der Berg oeffnet, ist Euch bekannt. Also
allen Mut zusammengenommen und auf in den letzten Kampf.

Der Vulkan
Hier im ersten Level gilt es nur, sich durch ein Gaengegewirr voller Dreh- , Dunkel- und
Schwaechungsfelder zum Ausgang im Suedosten durchzukaempfen. Zur Not findet Ihr eine
Heilquelle im Nordwesten in der Naehe des Eingangs. Ein Stockwerk tiefer befindet Ihr Euch in den
vier Bereichen der Elementarier, die Ihr mittels Teleports durchqueren muesst. Ihr beginnt im
Feld des Erdelementariers, das voller Dreh- und Kraftfelder steckt. Der Zugang zum Waechter im
Zentrum ist ueber ein Drehfeld im Osten zu erreichen. Nachdem Ihr die "frostige" Frage
beantwortet habt, erhaltet Ihr trockenen Lehm und werdet ins Feld des Wasserelementariers
befoerdert. Nach Passieren einiger Geheimtueren und vieler Dunkelfelder trefft Ihr ihn im
Suedwesten seines Bereichs. Das Wasser, das er Euch gibt, verruehrt Ihr mit dem Lehm und lasst
Euch nach Suedosten ins Terrain des Luftelementariers teleportieren. Die durchsichtigen
Glaswaende werden Euch einige Kopfschmerzen bereiten, ehe Ihr im Sueden den Zugang zum Zentrum
gefunden habt. Fuer den Lehmklumpen, den Ihr dem Luftelementarier gebt, erhaltet Ihr einen
Schluessel. Darauf werdet Ihr in den suedwestlichen Abschnitt gebeamt, den Ihr auf dem
schnellsten Weg durchlaufen koennt. Das Loch im Nordwesten dieses Teilbereichs fuehrt Euch
direkt ins Zentrum des Vulkankraters. Habt Ihr den Shaolinstab, koennt Ihr im Westen einen
uralten Eremiten bei seiner Meditation stoeren. Aber lasst ihn am besten in Ruhe, bevor er Euch
verwuenscht. Nach einiger Zeit steht Ihr vor dem brodelnden, blubbernden Lavasee. Hier ist guter
Rat teuer, oder habt Ihr einen Gegenstand dabei, der gross und stabil genug ist, um der Party
als Kahn zu dienen? Wenn ja, schippert Ihr in den suedoestlichen Arm des Lavasees und lasst beim
Feuerelementarier Euren Schluessel haerten. Haben die Kaempfe Euch zu sehr mitgenommen, koennt
Ihr im suedwestlichen Arm des Lavasees hinter einer Geheimtuer eine Heilquelle finden. Nun steht
der Endkampf kurz bevor. Nachdem Ihr im Sueden nach einigen Kaempfen die Tuer mit dem
Tonschluessel geoeffnet habt, seid Ihr in der Halle des grossen roten Drachens. Jetzt koennt Ihr
im Osten hinter einer Geheimtuer noch eine Schatzkammer pluendern oder gleich den Kaefig
betreten (vorher unbedingt abspeichern). Der Drache ist kein leichter Gegner. Schwimmt er aber
schliesslich in seinem Blut, erfuellt Ihr mit einem kurzen Schwung das Orakel und lehnt Euch
bequem zurueck, um die gut gemachte Schlusssequenz geniessen zu koennen.