Lands of Lore 3

 

Lösung von Holger Franke -- HolFranke@online.de

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Allgemeines

Zuallererst: Vieles von dem, was ich hier niedergeschrieben habe, ist unnötig. Es macht aber den Spaß des Spieles aus, soviel wie möglich zu erkunden, Aufgaben zu lösen oder Geheimnisse zu finden. Daneben gibt’s auch für das Auffinden versteckter Plätze Erfahrungspunkte...

Ich empfehle auch dringend, den Patch 1.07 aufzuspielen, da sonst einige komische Sachen passieren können. Unter anderem ist der dritte Auftrag der Magier nicht zu bekommen.

Welche Schwierigkeit du wählst, ist nicht sonderlich von Belang. Die Monster vertragen einen Schlag mehr, die Gegenstände sind nicht ganz so reichlich verteilt und der Levelaufstieg dauert etwas länger. Mehr Unterschiede habe ich nicht festgestellt.

Wie in LoL2 sind auch hier wieder Unmengen an Gegenständen aufzulesen. Ebenso ist der Platz beschränkt, um all die schönen (oder ekligen) Sachen mitzunehmen. Da hilft nur:

Mir wurde gesagt, daß man die Sachen in den diversen Gilden aufbewahren kann, wenn man Mitglied ist – glatte Lüge. Ich hatte z.B. mal alles momentan unbrauchbare in der Kriegergilde hingelegt, dann fiel mir ein, daß ich noch was vergessen hatte und bin gleich wieder rein – außer Nahrung war nix mehr da. Statt dessen habe ich die Dinge am Ausgang zum Wald postiert, immerhin steht da eine Wache rum. Nach dem ersten Waldspaziergang ist auch die Tür nach unten offen, dort kannst du auch noch deine Sachen hinlegen. Jedenfalls ist mir an dieser Stelle nichts wesentliches abhanden gekommen. Letztendlich sah es da unten aus wie in einem Ersatzteillager. Egal, es gibt genug von (fast) allem, nur solltest du die seltenen und/oder (vielleicht später) brauchbaren Dinge bei dir behalten. Reagenzen solltest du aber immer dalassen.

Wer sich nicht entscheiden kann, probiert die Sachen einfach aus (kann aber zuweilen tödlich enden) oder sieht weiter unten nach.

Die Grafik hat sich zwar seit LoL2 verbessert, trotzdem ist es immer noch unmöglich, einen gezielten Sprung zu wagen. Vor allem, wenn man sich ducken muß oder durch Fenster, Spalten o.ä. springen will. Da hilft nichts, nur Probieren und nach der bewährten Speichern/Laden –Methode vorzugehen. Verzweifele nicht, es lohnt sich.

Vor allem das Hinunterklettern der Leitern kann zum Kollaps führen. Solange man nur geringen Schaden erleidet, ist es nicht so schlimm, manche Stürze führen aber zum Tode. Einfaches Mittel: Versuche, rückwärts die Leiter hinunterzuklettern. Wenn du fällst, drücke die Vorwärts-Taste – du bleibst an der Leiter „kleben“.

Anmerkung zu den Gilden

Es ist absolut nicht nötig, allen Gilden beizutreten. Wer das Spiel an zwei Abenden lösen will, verzichtet einfach darauf. Ich habe hier für alle Mitgliedschaften die Tips aufgeschrieben – wer es nicht mag, pickt sich halt seine raus. Nebenbei: Wer die Geduld aufbringt, alle Aufgaben zu erledigen, hat es wesentlich einfacher – es dauert einfach nur länger.

Wessen Begleiter du nun mitnimmst, bleibt dir auch selbst überlassen. Ich habe immer die dämliche Fee aus der Klerikergilde gewählt. Das Gequatsche nervt zwar ziemlich und ansonsten ist das Mädel auch nicht gerade der Weisheit letzter Schluß, gegenüber den anderen Geistern hat sie aber viele Vorteile. Vornehmlich die Heilkräfte, kämpfen mußt du letztendlich immer allein. Und das dumme Vieh aus der Diebesgilde z.B. nützt dir noch weniger – ein gut gezielter Hieb auf eine Kiste löst das Problem viel besser.

Weitere Tips

Nun aber los.

Start

Nichts weiter zu sagen, steht alles im Handbuch. Außer du springst in den Wasserfall, dahinter ist eine Höhle. Wenn jemand dort was findet, bitte ich um Nachricht.

Ober-Gladstone

Deine erste Aufgabe ist es , zu überleben. Nicht wegen irgendwelcher Monster, sonder weil dein Alter Ego Copper kaum drei Schritte tut, ohne um Nahrung zu betteln. Tatsächlich hatte ich nach 10 Minuten Echtzeit schon die Nase voll von dem Gejammere, aber es entwickelt sich. Um an Geld, Nahrung und Gegenstände zu kommen, sind an allen möglichen und unmöglichen Orten dieselben versteckt. Suche hinter jedem Baum, in jedem Astloch, jeder Ecke, in jedem Becken und was alles so da ist. Vor allem: zerschlage jedes Faß, was du siehst. Oft mußt dich erst mal rumdrehen oder in den richtigen Winkel stellen, um die Sachen zu sehen. Es ist unmöglich, alle Fundstellen zu erwähnen, daher beschränke ich mich hier nur auf die schwer zu findenden (gilt für alle Orte). Zunächst solltest du aber Gladstone erkunden und die Aufträge der Gilden entgegennehmen (so du denn willst). Die einzige Ausnahme ist die Diebesgilde, aber das erfährst du ja gleich beim Betreten.

Hier die versteckten Räume in Ober-Gladstone:

So, wenn du deinen Rundgang beendet hast, kannst du dich langsam an deine Aufgaben machen. Ich würde die Suche nach der Diebesgilde empfehlen, dann sparst du dir viel Geld. Der Eingang ist links neben der Kriegergilde, an der Treppe nach unten, wo die Gittertür im Weg ist. Gleich daneben links ist ein kleines grünes Gitter in Brusthöhe. Öffne es, duck dich und geh durch.

Unten erwartet dich der Dieb, dem du gleich am Anfang begegnet bist, und bedeutet dir, ihm zu folgen. Tue genau das, überall sind kleine Schlüssel an der Wand markiert, um ihm zu folgen. Es lauern dir Schaben auf, die von ihren Ausmaßen und Hitpoints dir allemal überlegen sind. Unterwegs solltest du aber soviel wie möglich erledigen, du darfst nur nicht vom Weg abweichen..(heb sie dir für später auf). Oder du rennst einfach durch. Letztendlich kommst du ganz im Norden zur Diebesgilde.

Die Aufnahmeprüfung läuft automatisch ab, und schon besitzt du ein paar neue Fähigkeiten. Damit kannst du durch die vielen Aufgänge nach Nieder-Gladstone gelangen.

Anmerkung: Kaufe bloß nichts in den beiden Läden in der Diebesgilde, merke sie dir nur, um Sachen, die kein anderer haben will, loszuwerden (z.B. Cocos Mütze, Handschuhe usw,)

Nieder-Gladstone

Ein ausgezeichneter Ort, um Erfahrungspunkte, Gegenstände und Geld zu sammeln. Ich hab alles abgesucht, bevor ich in die anderen Gilden eingetreten bin. Das hat den Nachteil, daß nur die Punkte betreffs der Diebesgilde gestiegen sind, später hat sich das aber wieder ausgeglichen. Der Vorteil: Du findest ein Langschwert sowie andere nützliche Sachen, die deine eigentlichen Aufgaben zu einem reinen Vergnügen machen. Jedenfalls solltest du jeden Millimeter absuchen, überall gibt es Leitern, zu öffnende Gitter, versteckte Hebel und Tasten usw. Die einfachen Sachen erwähne ich hier nicht, der Cursor wird dann immer zu einer Hand oder so – viel zu simpel. Meist ist nur irgendeine Taste oder Seil zu betätigen, dann öffnet sich um die Ecke eine Tür. Allerdings gibt es etliche nicht ganz so offensichtliche Geheimräume. Im allgemeinen handelt es sich darum, auf irgendwelche Kisten, Simse, Balken usw. zu springen und zuletzt ein Fenster einzuschlagen und in die Zimmer reinzuspringen. Beachte vor allem die Balken über den Türen, woran die Lampen baumeln, die sind wirklich nicht nur zum Spaß da. Ein paar geheime Räume davon sind hier aufgeführt, alle zu beschreiben würde die Lösung noch länger machen – probiers einfach aus.

Nun solltest du das Hotel im Nordwesten aufsuchen. Für 50 Goldstücke läßt dich der Hotelier in dein Zimmer (hast du wohl in einem früheren Leben gemietet), wo noch mehr Sachen auf dich warten. Das Geld holst du dir natürlich gleich wieder, indem du hinter den Tresen gehst und dort den Safe öffnest. Als letztes gehst du in die Kneipe nahe dem Waffenladen. Dort lungern zwei Gestalten herum, ein Ork und ein anderer Typ. Angeblich soll man die beiden mit Drinks bestechen können, hat bei mir aber nicht geklappt. Der Typ an der Theke trägt einen Totenkopfschlüssel mit sich herum, der deinen Schlösserknacken-Skill um 5 Punkte erhöht. Wenn du ihn haben willst, mußt du ihn eben umlegen. Hinter der Theke ist auch eine Falltür, die du öffnen kannst, das bißchen Geld lohnt aber die zwei (oder drei) Toten nicht.

Vergiß auch nicht, die herumlaufenden Ganoven von hinten zu bestehlen.

Letztendlich findest du zwei Ausgänge: einer in den Wald (vergiß ihn im Moment) und einer führt nach Ober-Gladstone zurück, neben die Kriegergilde.

Im Wald - Die ersten Aufgaben

Hast du alles in Gladstone abgesucht, solltest im Besitz wenigstens eines Regenerationsringes, eines guten Schwertes und eines elenden Schildes sein, das reicht für den Anfang. Verlasse Gladstone durch das rote Tor. Du wirst gleich von einem Eber angegriffen – töte ihn, nimm das Schweinegeschnetzelte (was für ein blöder Ausdruck) und die erste Aufgabe wäre erfüllt. Du wirst auf deinem weiteren Weg noch vielen Wildschweinen begegnen, welche ausgezeichnete Nahrung hinterlassen. Geh weiter nach Süden, wende dich an der Kreuzung nach rechts und du gelangst zu den Docks. Wenn du dich ans Ufer stellst, siehst du im Wasser ein Wrack. Wenn du willst, kannst du dorthin schwimmen bzw. tauchen und die vielen Sachen holen, die dort herumliegen. Du mußt nur öfters mal auftauchen (springen). Öffne dann das Tor zu den Docks und kämpfe dich durch die Hallen. Am Ende erwarten dich zwei Rattenmänner, sind die nur noch Geschichte, hast du die nächste Aufgabe erledigt. (Ab jetzt treiben sich diese Kumpels auch in der Kanalisation herum, eröffne die Jagd, um an Geld zu kommen) Geh nun wieder zur Kreuzung zurück und nimm den Weg nach Osten. Unterwegs ist links eine kleine Lichtung, wo du den Baumstumpf öffnen kannst. Ganz im Süden ist ein Durchgang, wo auf einmal die Erde bebt. Da mußt du durch und auf den Vulkan rauf. Du wirst in denselben hineingezogen, nimm schnell eine Probe von der Wolke (der Cursor wird zu dem Kristallstab) und verschwinde rückwärts. Kehre nach Gladstone zurück und liefere alles bei den Gilden ab.

Gladstone zum Zweiten

Jetzt solltest du in der Kriegergilde trainieren. Es gibt zwei Möglichkeiten: den harten Kampf oder einen Rundgang. Letzteren konnte ich nie beenden, da ich nicht auf die durchsichtige Brücke am Ende gekommen bin. Statt dessen habe ich den Kampf gewählt. Zu diesem Zweck drückt man im Panel die beiden obersten Knöpfe und zieht dann am Hebel. Wenn du die Fee bei dir hast (wie ich), ist die Sache schnell erledigt. Nach einer halben Stunde oder so solltest du mindestens Level 7-9 haben. Geh wieder ein- und verkaufen, nimm bloß nicht zuviel mit, beim nächsten Abenteuer gibt’s viel einzusacken. Eventuell solltest du dir noch ein paar neue oder bessere Sprüche leisten, je nach Geldbeutel (die meisten und vor allem die besten findest du sowieso unterwegs). Vor allem einen Gegenstand solltest du dir unbedingt zulegen: Den Kriegsbogen „Wechselbalg“. Ist nicht allzu teuer, aber ungeheuer wirkungsvoll. Vom restlichen Geld kaufst du dir ein Rüstung, am besten einen Brustharnisch. In der Klerikergilde solltest du auch an beiden Altären beten, das bringt viele Punkte für die Statistik. Auch später solltest du ab und an vorbeischauen. Solchermaßen gerüstet, wird die Suche nach dem Drarakel zum Spaziergang.

Die Drarakel-Höhle

Diese Höhlen befinden sich im Wald, ganz im Südosten. Geh wieder bis zum Vulkan und folge dem Weg nach Osten. In der Höhle gehst du einfach immer geradeaus, bis du auf die ersten beiden Orks triffst – keine sonderlich gefährlichen Gegner. In der Halle, in die du als nächstes kommst, ist aber einige Vorsicht geboten, in fast jeder Nische lauern Skelettwächter. Wenn du den ersten siehst, beschieße ihn und ziehe dich dann rückwärts zurück. Die wachen nämlich alle auf einmal auf und kommen angestürmt, der Bogen tut aber seine Arbeit vorzüglich. Hinter der Halle erwarten dich noch etliche Schaben und Spinnen, dann ist erst mal Ruhe. Du kannst nun geradeaus weitergehen oder dich zunächst umsehen. In diesem Gang ist ein Schalter, der den Zugang zum Orklager freigibt (rechts). Dort kannst du prima trainieren, es kommen immer wieder neue Orks. Allerorten sind versteckte Sachen, z.B. zwei Wasserfälle und ein geheimes Lager. Dieses befindet sich zwischen zwei Türen und geht zu, wenn du den Bereich zwischen den Türen betrittst. Da hilft nur Geschwindigkeit. Hast du keine Lust mehr, dich mit den Orks herumzuschlagen, gehst du den Gang weiter bis zum Lavasee, durch die Tür im Nordosten und weiter, bis du an eine Brücke gelangst (kommt dir die irgendwie bekannt vor?). Rechts neben der Brücke ist das Drarakel-Lager, allerdings benötigst du 100000 Goldstücke (kriegst du später). Laß dort deine Fee nach Gegenständen suchen, mindestens 2-3 neue Sprüche sind drin. Auf der anderen Seite kannst du rechts zum Wasser hinuntersteigen und nach Geld und Gegenständen tauchen. Übertreibs nur nicht, immer nur eine Sache holen und dann wieder die Leiter rauf zum Luftholen. Auf der anderen Seite der Brücke ist übrigens noch eine Leiter, nur sieht man die nicht, da gibt es auch noch jede Menge Geld. Letztlich gehst du durch die Tür, wo dich ein Typ namens Jakel erwartet. Nach dem Gespräch versuchst du, mit dem Drarakel zu reden, genausogut kannst du dich aber auch mit der Wand unterhalten. Ein kurzes Gespräch mit Jakel (hinter dem rechten Vorhang) erklärt fast alles. Verlasse dann die Höhle durch die blaue Wolke.

Im Wald – Erkundung

Durchsuche systematisch den gesamten Wald, es gibt viel zu sehen, zu kämpfen und aufzusammeln.

Ansonsten verbirgt fast jeder Baum, jede Lichtung und jede Ecke etwas. Dreh dich öfters mal um, das bringt neue Einblicke. Kehre nach Gladstone zurück, mach den obligatorischen Bummel und weiter geht’s , wieder mal zum Vulkan.

Vulkan und Drarakel

Grundsätzlich gilt hier: Wenn die Erde bebt, bleib sofort stehen, sonst hast du ein heißes Problem – und dann nie wieder eins. Gehe einfach nur nach Norden, bis du das Drarakel triffst. Er erzählt dir was von einer Rune und Spiegelscherben. Geh durch das Portal und du bist wieder in der Drarakel-Höhle. Die rechte Tür ist nun offen, geh also durch. Wieder mal ist Jakel zur Stelle und verwickelt dich in ein Gespräch. Ist der Nervtöter endlich weg, gehst du wieder zurück und durch die andere Tür. Vorher solltest du aber eine weitere Tür öffnen und dir die Stelle mit dem zerbrochenen Spiegel merken.

Auf dem Sims gehts erst mal nicht weiter, rechterhand befindet sich aber ein Schalter, der zwei Brücken ausfährt. Renne über die erste und springe in die Lava, bevor die zweite da ist. Dreh dich nach rechts und springe in den Gang. Dort findest du einige nützliche Sachen. Klettere die Leiter hoch, drücke die Taste und du bist wieder draußen. Geh einfach weiter, bis du in die Wolken teleportiert wirst. Folge dem Pfad nach oben, bis du die Rune siehst. Du mußt nun über die rotierenden Brücken hüpfen und die Rune berühren, dann hast du´s geschafft. Wieder mal ein Teleport (wird dir noch öfters passieren). Hinter der nächsten Tür wartet das Drarakel. Nach dem Gespräch durchsuchst du wieder alles, vor allem gilt es, das Lager zu plündern. Dann geht’s weiter zu Jakel, das läßt sich leider nicht vermeiden, anschließend verläßt du die Höhlen und reist zum wiederholten Male nach Gladstone.

Vulkan – Zum Zweiten – und das Labyrinth

Einkaufsbummel wie gehabt, dann begibst du dich wieder zum Vulkan. Diesmal mußt du dich durch das gesamte Gelände kämpfen und vor allem, überall die Feuergeysire bearbeiten. An Gegnern erwarten dich Feuerkäfer und –würmer. Erstere sind besonders lästig, da man sie kaum sieht, aber mit dem besagten Bogen kannst du fast blind drauflosschießen, die Geschosse finden schon ihr Ziel. Folge einfach nur dem Weg, aber schau dich gut um. Nach ein paar Biegungen siehst du linkerhand einen Vulkanstab auf einem Absatz. Schieße darauf und hole ihn mittels deiner Fee. In der nächsten Höhle (mit allerhand Feinden) nimmst du den linken Durchgang, wo einige Sachen auf dich warten. Wieder zurück, wende dich zur linken gegenüberliegenden Wand, dort ist ein kleiner Sims. Klettere hinauf und du bist um weitere Gegenstände reicher. Nun gehst du durch den rechten Durchgang (nichts für klaustrophobisch Veranlagte), bis du auf eine hoch- und runterfahrende Säule stößt. Draufgehüpft und unten in den nächsten Durchgang gesprungen. Durchquere den nächsten Raum und springe im anschließenden Kanal von einer Platte zur anderen. Etwa in der Mitte gilt es, rechts und links auf die Absätze zu hüpfen, um noch mehr Gegenstände zu sammeln. Letztendlich gelangst du in eine riesige Höhle, wo du über die Platten nach links springst und dem Pfad nach unten folgst. Wenn es nicht mehr weitergeht, geh ein Stück zurück und springe auf den Absatz auf der anderen Seite. Mach so weiter, bis du in die nächste Höhle gelangst. Sammele das Bernstein auf und geh in eine weitere Höhle. Hier triffst du zum ersten Mal auf Morphea. Hör dir ihr Gejammere an, vergiß es wieder und geh in die nächste Höhle. Nach Bearbeitung weiterer Geysire kannst du die Treppen am Felsen in der Mitte erklimmen, bis ganz nach oben. Dort siehst du zwei bewegliche Steinsäulen, spring zuerst auf die nördliche. In der Höhle dahinter gibt es wieder mal etliche Sachen aufzuklauben, springe einfach von Fels zu Fels. Danach nimmst du die andere Säule und läufst durch den Gang. Es wird dir zwar nicht gesagt, aber du befindest dich nun in der Drachenstadt.

Geh einfach geradeaus, vor allen Türen befinden sich Fußabdrücke. Verweile ein bißchen, dann gehen die Türen auf. Du gelangst in einen Raum mit einer Urne (oder so was ähnliches). Merk dir die Stelle und geh weiter. Uh, schon wieder Morphea. Feige, wie Monster nun mal sind, haut sie ab. Kehre in den eben beschriebenen Raum zurück. Wenn du willst, kannst du durch die nördliche Tür gehen und das Gebiet erkunden. Außer unzähligen Fahrstühlen, erschlagenden Decken u.ä. habe ich da aber nichts nennenswertes gefunden. Wende dich also der südlichen Tür zu. Langsam wird’s langweilig, immer nur springen und auf die beweglichen Säulen achten. Jedenfalls gelangst du ganz im Süden zum letzten Mal zu Morphea, die steht nun aber gar nicht mehr auf dich. Renne, während sie noch quatscht, im Kreis um die Höhle und zerschlage die drei Geysire. Nun ist es mit ihrer Unsterblichkeit schlecht bestellt, benutze deinen Bogen oder Kältesprüche. Nach ihrem Ableben solltest du zuallererst das Geld aufsammeln, wenn du die Scherbe nimmst, hat der Spaß nämlich ein Ende, sprich Teleport zum Drarakel.

Leider landest du wieder mal bei dem besagten Jakel, der irgendwas von Reparaturen faselt und dich in ein Labyrinth schickt. Das ist eine Zumutung sondersgleichen, die schwächlichen Monster kannst du vergessen, dafür sind überall Fallen, Wandschränke, versteckte Schalter und durchsichtige Wände (die siehst du erst, wenn du direkt davor stehst). Zudem sind wieder mal Unmengen an Gegenständen vorhanden – ich war schon beim Betreten hoffnungslos überladen, so daß ich nichts mitnehmen konnte. Es lohnt sich aber, alles anzugrabschen und wieder wegzuwerfen, nur um Infos und neue Rezepte zu bekommen. Außerdem gibt’s neue Sprüche. Du mußt deinen Weg bis ins 4. Level machen, dann kommst du irgendwo im Nordosten des Waldes raus. Geh nach Gladstone.

Gladstone – Die Festung

Wirf wieder mal alles überflüssige weg oder verkaufe es. Dann besuchst du deinen Onkel (oder versuchst es zumindest) in der Festung. Die ist dort, wo du zum erstenmal reingekommen bist, also gegenüber dem roten Tor. Der Butler läßt dich nun rein, warnt dich aber, irgendwelche Magie oder Waffen zu benutzen – kannst du sowieso nicht. Hilfe, Hilfe – eine Festung voller Idioten (O-Ton Copper). Nimm mit, was du findest, und suche Luther auf dem oberen Balkon. Er gibt dir Thohans Großschwert, das du tunlichst anlegen solltest, die beste Waffe bis dahin. Wenn du es nicht glaubst, schau auf deine Statistik. Nun ist es an der Zeit, die nächste Dimension zu besuchen, die da heißt: Eiswelt. Zu finden im Nordosten des Waldes, geh zur Drarakel-Höhle und von dort nach Norden über den Fluß und an der nächsten Kreuzung nach rechts.

Eiswelt

Falsch machen kannst du erst mal nichts, geh einfach immer weiter. Die Eiswürmer und Tiger sind nur im Nahkampf oder mit Feuersprüchen zu schlagen, sonderlich hart sind sie allerdings aber nicht. Du stößt auf einen See, den du nach Norden durchwaten kannst. Dort ist zum letzten Mal Rix zu besichtigen, wenn du also seinen Stab willst, dann töte ihn hier (es sei denn, du erledigst später den Auftrag der Kriegergilde, dann hast du noch eine Chance). Neben der Höhle befindet sich ein schmaler Aufgang. Nimm ihn, geh über die kleine Brücke und rede mit Morrison. Er warnt dich vor den Amazonen, behalte es im Hinterkopf. Schau hinter der Brücke links nach unten, da ist ein Pfad, und genau dahin mußt du. Tut weh, aber es muß sein. Folge dem Pfad und such dir eine Stelle, wo du nochmals nach unten springen kannst. Dann gehst einfach nur weiter, bis du an einen zugefrorenen See kommst. Linkerhand ist eine Höhle, aber der richtige Weg geht geradeaus. Ein paar mal springen, dann bist du in einer Höhle, wo überall Haken an der Wand sind. Klettere daran hoch, bis du oben in eine riesige Höhle sehen kannst (sieht in der Karte wie eine Bienenwabe aus). Geh den Weg runter, beseitige die schlafenden Tiger oder auch nicht und du gelangst an den Eingang zum weißen Turm.

Eiswelt – Der weiße Turm

Gleich am Eingang bekommst du einen Auftrag. Nur: Amazonen? Hühnchen?? Männer??? Da sollten doch alle Glocken bei dir läuten. Außerdem hattest du ja schon deine Warnung gekriegt.

Egal, geh ins Zimmer rechts und zünde die Kerzen mittels Funken oder so an und merke dir die Farben, die werden dir immer wieder begegnen. Die Reihenfolge ist wichtig. Wende dich nach links, bis du in einen Raum mit eben 4 Kerzenständern im Hintergrund kommst. Diese kannst (und mußt) du nach vorne ziehen. Genauer gesagt, in die vier Nischen links. Vorher mußt du sie natürlich anzünden, um die Farbe zu erkennen. Wenn du nicht richtig sehen kannst, dann schiebe sie neben die Tür, wo es ein wenig dunkler ist. Jedenfalls mußt du die entsprechende Kerze in die vorgesehene Nische schieben, und als wenn das nicht schon genug wäre, auch noch ziemlich genau auf die Abdrücke. Die Farben der Nischen erkennst du übrigens, wenn du davor kurz stehenbleibst. Hast du alles richtig gemacht, erscheint in deinem Rücken eine Treppe.. Oben sind drei Türen, wo etliche der „dämlichen Hühner“ - wieder O-Ton - zu erledigen sind. Zerstöre die Nester (die herunterhängenden Säcke). In einem davon findest du einen Edelstein (besonderer Gegenstand). Du brauchst noch aber noch drei weitere davon.

Den nächsten kriegst du, wenn du weitergehst, alle Hühner und Nester vernichtest und richtig hinsiehst. Meist fällt der Edelstein auf den Boden, ist dann sehr schwer zu sehen. Insgesamt gibt es vier Nester, hast du alle zerstört, wirst du zur Königin befohlen. Versuche, während der Kämpfe keine der Amazonen zu treffen (ist schwierig, zugegeben, aber möglich). Durchsuche das Obergeschoß, bis du in einen großen Raum kommst, wo du runterspringen kannst. An der Rückwand befindet sich ein Schalter, der die Eckzimmer öffnet, dort hausen die letzten Hühner. In dieser Halle sind zwei Türen, eine führt zu den Schlafräumen und zu Jacinda, die andere führt zu einem Gang mit rotierenden Schwertern und zum Eingang. Geh zu dem Gang und dreh dich um. Ein feuriges Loch, tatsächlich eine Feuerkanone (drücke doch mal den Knopf darunter...). In das Loch mußt du kriechen, den dritten Edelstein nehmen und schnell wieder raus. Geh nun zu den Schlafräumen, unter einem der Betten versteckt sich der letzte Edelstein. Geh weiter zu Jacinda und töte sie (geh bloß nicht durch die Tür). Nimm aber noch nicht die Scherbe, durchsuche nur die Leiche. Mit dem Schlüssel kannst du den Tresor hinter dem Thron öffnen, den Schwertgriff brauchst du später. Kehre nun ins Obergeschoß zurück und setze die Edelsteine in die dafür vorgesehenen Löcher ein (sind paarweise vorhanden, das eine Paar ist neben dem langen Gang, das andere an dem Podest mit den zwei kurzen Aufgängen). Nun gehen überall neue Zimmer auf mit vielen Truhen und einem Gefängnis. Wie man die Gefangenen befreien soll, weiß ich leider auch nicht. Kehre in das Zimmer zurück, wo du die Kerzenständer verschoben hast, und gehe einen Raum weiter. Entzünde das kleine Becken links und gehe hinter die Glaswand ganz links. Dort leuchten jetzt vier Tasten an der Tür, drücke sie in der bekannten Farbreihenfolge. Dahinter geht’s nicht weiter, merke dir aber die Stelle. Hole dir jetzt die Scherbe und der Schwätzer Jakel labert dich erneut voll. Benutze den Schwertgriff am Spiegel und kehre nach Gladstone zurück. Beim Verlassen der Höhle erhältst du drei neue Fähigkeiten.

Anmerkung: Laut Westwood sind noch andere Räume erreichbar, wenn du gleich zu Beginn Jacinda und die anderen Amazonen tötest. Habs nicht ausprobiert.

Gladstone und Festung

Besuche die Festung und gehe in Jerons Zimmer, wenn er nicht da ist. Schiebe den Stuhl zur Seite, eine Geheimtür öffnet sich. Geh rein, drücke auf den Schädel und du gelangst in einen Geheimgang. Am Ende befindet sich ein Gemälde, durch das man ins Thronzimmer sehen kann. Aha, ein Verräter. Geh wieder raus und in eben diesen Thronsaal. Nach kurzem Gespräch wirst du aber rausgeschmissen. Geh zu Victoria und kaufe möglichst die Drachenschuppen-Ausrüstung (Rüstung, Armschienen und Handschuhe). Diese solltest du aber unter zivilisierten Menschen ausziehen, da manche Leute allergisch gegen Feuer sind. Mach deinen Gang durch die Gilden und hole die nächsten Aufträge ab. Das Begnadigungschreiben klaust du einfach der Wache, die vor der Festung herumspaziert. Und den Auftrag der Klerikergilde hast du eigentlich auch schon erledigt, wenn du immer schön alles mitgenommen hast. Geh einfach raus und wieder rein. Du kannst auch noch einen weiteren Bereich hinter der Klerikergilde erkunden, aber viel zu holen gibt’s da nicht. Als nächstes begibst du dich in die Welt der Ru-Loi, ziemlich in der Mitte des Waldes.

Ru-Loi-Welt

Gib dich nicht zu lange mit den schwächlichen Eierdieben ab, sondern geh den Gang entlang. An der nächsten Plattform drehst du dich um 180 Grad und springst in den anderen Gang. Wenn du an die Kreuzung kommst, springe in den Gang links (erfordert ein wenig Übung). Dort findest du die ersten Eier (die Brocken in der Säure), die du zerstören solltest. Außerdem gibt es Traumsplitter von der Wand zu klauben sowie Regenbogensulfit aufzuheben, wenn du die Kristalle zerstörst. Kehre zur Kreuzung zurück und nimm den gegenüberliegenden Gang (der vierte führt zum Ausgang zurück). In der nächsten Halle begegnest du den ersten Verteidungsapparaten, die sehen wie Obeliske aus. Am besten zerstört man sie mit einem Schwerthieb aus nächster Nähe. Hüte dich nur vor den lila Säulen. Nun geht’s durch die Säurebäche durch mehrere weitere Hallen, überall sind die Apparate und Eier zu zerstören. Am Ende gelangst du zu einer Tür, die zu den Ru-Loi führt. Halte dich mit denen nicht auf, sondern renne durch und zerstöre zuerst die Regenerationskammern. Zuweilen mußt du allerdings den einen oder anderen Ru-Loi erlegen, am besten wieder im Nahkampf. Es gibt insgesamt 10 Kammern, die erste ist gleich am Eingang in der großen runden Halle, sechs andere findest du während des Rumrennens. Wenn du dann auf die Karte siehst, solltest du zwei grüne Felder erkennen. Auf diesen sind je zwei Augen auf Säulen, die bei Betätigung eine Platte mit vielen Reagenzen freigeben. Hinter diesen Feldern sind noch zwei weitere, die du nur durch die Kanalisation erreichen kannst. Krieche durch solch einen Gang und wende dich in der Mitte nach Nordosten. Etwa auf halbem Weg ist ein Loch in der Wand, hinter dem sich das Großschwert Finstersturm sowie eine Ru-Loi-Hand befindet (letztere kannst du aber auch einem Krieger abnehmen). An der Ostseite des oberen der beiden hinteren grünen Felder ist Kammer Nr. 8. Besuche nun die beiden ovalen Räume im Norden und Süden, dort kommst du mit der Hand weiter und gelangst zu den beiden letzten Kammern. Beim Verlassen der Kammern ist jeweils ein quadratischer Teleporter vorhanden, benutze ihn erst, wenn alle Kammern zerstört sind. Du wirst in einen Gang teleportiert, der zum Ru-Loi-Kollektiv führt, eine riesige Glibber-Masse, die ständig Gegner ausstößt. Renne ganz einfach geradeaus in den Säuresee, dann erscheint das Monster direkt vor dir. Es genügen drei, vier Hiebe mit dem Schwert. Nun nur noch zweimal auf die Scherbe geklickt, und das wars. In der Drarakel-Höhle erscheint wieder mal der Unsympath Jakel, diesmal hat er eine Horde Skelette freigelassen. Keine ernsthaften Gegner, dafür haben sie Geld bei sich. Zurück nach Gladstone.

Anmerkung : Bei den Ru-Loi gibt es noch zwei runde Gefängnisräume, die mit einem Traumsplitter zu öffnen sind. Im oberen ist eine Amazone, die dich angreift, im unteren sollte später eigentlich Sionet gefangen sein, nur gabs den Auftrag nicht bzw. ich konnte ihn nicht ausführen.

Gladstone - zum wiederholten Mal - und die alten Welten

Besuche deine Gilden, empfange die Belohnungen und hole die nächsten Aufträge ab. Leider habe ich von der Magiergilde keinen mehr erhalten (Sionet befreien), falls du mehr Glück hast, siehe oben. (Anmerkung: Mit dem Patch 1.07 habe ich den Auftrag bekommen, allerdings war das Mädel nicht im Gefängnis. Trotzdem wurde der Auftrag als erledigt abgehakt, als ich den Raum geöffnet hatte, dafür blieben alle anderen Aufträge drin. Auch die Beförderung habe ich nicht bekommen...)

Die neuen Aufträge sind einfach eine Frechheit, du mußt die Dimensionen nochmals durchlaufen und zu allem Überfluß auch den ganzen Weg wieder zurück. Zudem bin ich beim Verlassen jedesmal innerhalb von Sekunden wieder zurückgesaugt worden, da half nur rennen wie der Teufel.

Vulkanwelt: Gehe bis zu dem Raum mit der Urne, klettere rauf und benutze die Statue mit der Urne. Ein Fahrstuhl fährt nach unten. Geh geradeaus weiter, bis du das Herz nehmen kannst. Zum Verlassen klicke wieder auf die Urne und geh zurück (ignoriere einfach die Würmer und sonstiges Getier, sonst kommst du nie vom Fleck – es erscheinen immer wieder neue).

Eiswelt: Geh zu dem Raum im Turm, wo es nicht weiterging (hinter der Tür mit den vier Schaltern), benutze das Amulett mit dem Eindruck, und die Tür geht auf. Drinnen liegt ein Geist auf dem Boden, vernichte ihn und nimm das Spielzeugschwert aus einer Ecke. Nun brauchst du nur noch zurückzugelangen, dazu mußt ab und zu mal schwimmen.

Der Auftrag der Diebesgilde ist dagegen ein Spaziergang. Geh in den nördlichen Bereich des Waldes, wo der Junge mit den Früchten war. Ein Stück davor ist eine Lichtung, erkennbar an lila Totenköpfen. Niete die Orks um und durchsuche sie, es finden sich zwei Waffen. Liefere alles bei den Gilden ab und kaufe bzw. verkaufe alles, was du brauchst, es ist das letzte Mal... Bist du bereit, geht es ab in die Unterwelt, ganz im Nordwesten der Karte, nahe dem Eingang zu Nieder-Gladstone.

Die Unterwelt

Tatsächlich entpuppt sich diese Welt als Spukhaus mit allem, was ein solches Haus ausmacht: Windige Monster, verwinkelte Gänge, fürchterliche Stimmen. Wende dich nach rechts und durchsuche Speisesaal und Küche. In letzterer gehst du durch eine Tür in den Weinkeller, wo du durch ein Loch hüpfst und eine Flasche Wein mitgehen läßt. Zurück geht’s per Tür und Leiter, dann gehst du nach Westen. Finde die Bibliothek und durchsuche alle Bücherregale. In der nordöstlichen Ecke läßt sich eine Wand zu einem Geheimraum öffnen.

Geh von der Bibliothek aus nach Süden, wo du ein Notenblatt findest. Betritt durch das Tor den Garten. Der Ausgang wird sofort von Pflanzen überwuchert. Durchsuche alle Brunnen nach Geld und hole dir den Kopf im nördlichen Ringweg, im Osten. Gib ihn dem kopflosen Gärtner zurück und warte, bis er die Pflanzen entfernt hat. Geh zum Startpunkt zurück und nimm die nördliche Tür zum Ballsaal. Links neben dem rechten Fahrstuhl kannst du eine weitere Wand bewegen, die einen Gang in den Weinkeller freigibt, aber da warst du ja schon. Fahre also nach oben. Am besten gehst du zuerst um die Balustrade herum in das Zimmer im Südwesten und holst den Krug. Zwei Zimmer weiter nördlich benutzt du diesen mit der Lampe und nimmst einen neuen. Geh nun in das südöstliche Zimmer, öffne den Schrank und rede mit Gabriella. Nun heißt es schnell sein: Geh nach Osten und dann ins zweite Zimmer rechts, benutze dort wieder den Krug mit der Lampe und du wirst auf magische Weise zu Gabriella zurückgebracht. Für deine edle Tat schenkt sie dir das Schild Todesstoß. Durchsuche nun alle anderen Räume, in einem der nördlichen findet sich ein Schlüssel. Fahre wieder nach unten und benutze den Schlüssel dreimal an der Uhr zwischen den beiden Fahrstühlen. Der Pianist hinter den Fahrstühlen erwacht zum Leben. Gib ihm das Notenblatt und den Wein. Daraufhin beginnt er zu spielen und die Tänzer bewegen sich. Warte, bis sie hinter der Nordwand verschwunden sind, dann erscheint dort eine Tür. Geh nach oben in einen dunklen Raum und mache erst mal Licht. Ein Sensenmann wartet schon auf dich, ehe du ihn schlagen kannst, mußt du aber zunächst eine weitere Uhr an der Rückwand dreimal aufziehen. Dann reichen wenige Hiebe, und du hast die vorletzte Scherbe. In der Höhle stellt sich Jakel als Urheber allen Übels heraus (aber das ahnten wir ja schon) und wieder mal harren Skelette auf ihre Vernichtung.

Gladstone – oder was davon übrig ist

Gladstone liegt in Trümmern und Monster schleichen durch die Gassen. Viel gibt’s hier nicht zu tun. Gehe in den Bereich hinter der ehemaligen Klerikergilde und suche Peter. Rede mit ihm und er gibt dir eine Notiz. Rede auch mit dem Schwertmeister vor der Kriegergilde. Gehe wieder in den Wald und zum Eingang nach Nieder-Gladstone. Kurz davor (im Norden) triffst du in einer Öffnung auf den König, der dir einen Brief gibt. Kehre nach Gladstone zurück und klopfe an die Tür zur Festung. Bringt aber nichts, du wirst rausgeschmissen. Mach dich also auf den Weg zur Scherbenwüste ganz im Nordosten.

Die Scherbenwüste

Gleich zu Beginn wirst du von einer Horde Picadons angegriffen, die sind aber kein Problem mehr. Auch die Vergiftungen bzw. Verstrahlungen kannst du ignorieren, sofern du die Fee aus der Klerikergilde dabei hast, ansonsten helfen Vel-Früchte.

Folge dem Weg, dann durch einen Gang, bis du auf einer Brücke stehst. Spring runter und geh nach Norden. Nach kurzer Zeit siehst du links einen Sims, an dem eine Liane hängt. Klettere hinauf und du findest ein Sparschwein, welches mit 100000 Goldstücken gefüllt ist (na, klingelts?). Wenn du willst, kannst du nun weiter nach Norden wandern, durch einen unterirdischen Gang und weiter bis zum Ende. Unterwegs siehst du ein Raumfahrzeug, das war aber schon alles, gefunden habe ich nichts. Kehre nun auf die Brücke zurück (wieder per Liane) und geh weiter, bis du auf einem Absatz landest. Dreh dich nach rechts, da siehst du ein Tor. Springe mit langem Anlauf auf den Sims und geh durch den nächsten Tunnel. Am Ende stehst du wieder mal auf einem Absatz. Warte eine Weile, dann kommen Massen an Mutanten und Picadons angerannt. Viel kannst du von oben erledigen, springe dann runter und mach den Rest kalt. Folge dem Weg nach Norden, klettere eine weitere Liane hoch und geh solange weiter, bis du zum Eingang der Festung gelangst. Der Kumpel erzählt nur Schrott, wende dich also der linken Wand zu. Öffne die Tafel und drücke den Knopf. Draußen kannst du nun das kleine Gitter neben dem großen öffnen und wieder einen Knopf drücken. Das große Gitter geht auf und eine Fahrstuhl erscheint. Stell dich drauf und drücke wieder den Knopf daneben. Ab geht’s.

Die Scherbenwüste – Festung

Allerorten befinden sich kleine Kanonen, die sich am besten im Nahkampf ausschalten lassen, ich zähle hier nicht jede einzelne auf. Geh durch die erste Tür, warte, bis sie zu ist, und öffne dann die andere. Im nächsten Raum schiebst du den Stuhl vor das Lüftungsgitter, springst auf Sitz und Lehne, öffnest das Gitter und kletterst in den Schacht. Wieder ein Zimmer weiter, siehst du an der Wand eine Maschine, die Funken sprüht. Links daneben verbirgt sich in der Wand eine Taste, die es zu drücken gilt. Geh durch die Tür und du erreichst einen Rundraum. Während dem Geballere auf die Kanonen sollten die Monitore von der Wand fallen, ansonsten mußt du sie von Hand herunterholen. Baue aus dreien eine Säule vor dem Gitter in der Ostwand (an der Rückseite der Monitore sind Halter befestigt, auf die du springen mußt). Klettere hinauf und folge den Gängen bis zum Ende (durchs erste Loch laßt du dich fallen, über das zweite springst du drüber). Wenn du wieder im Freien bist, fällt dir ein Bild geradeaus auf. Drücke den Knopf darunter, bis statt des Bildes eine Waffe erscheint, und nimm sie. Es handelt sich um den Donnerstab, die beste Fernwaffe überhaupt, also lege sie an. Beachte aber den enormen Rückschlag. Geh nun durch die Tür. Linkerhand befindet sich eine codegesicherte Tür, die du im Moment nicht öffnen kannst. Geh also nach rechts in den nächsten Raum und öffne alle Türen, bis du einem Roboter ein Glasauge entnehmen kannst. Dieses wird an der eben beschriebenen Tür eingesetzt und es geht weiter. Nachdem die Kanonen im folgenden Raum ausgeschaltet sind, zerstörst du die Konsolen und das lila Energieschild verschwindet. Klettere die Leiter bis zum Wasser hinunter, geh durch den Kanal und klettere an der anderen Seite wieder hoch. Die vier Kanonen zerstörst du am besten vom Absatz nach der ersten Leiter, mit dem Donnerstab kein Problem. Im nächsten Gang solltest du auch auf die herunterhängenden Kabel schießen, sonst erhältst du Elektroschläge. Letztendlich erreichst du eine riesige Halle, die auf den ersten Blick recht friedlich scheint. Das ändert sich schlagartig, wenn du an das rote Kraftfeld im Süden kommst. Vier Säulen fahren aus dem Boden, und sechs Fenster öffnen sich, jeweils mit drei Kanonen bestückt (die kleinen, die großen sind nur Attrappe). Mach einen Rundgang und schieße alles ab, was auf dich feuert. Da die Kanonen im ganzen Raum verteilt sind, kannst du dich zwischendurch immer mal wieder erholen. Ist die Aufgabe erledigt, sollte auch das Kraftfeld im Süden verschwunden sein, ansonsten hast du noch eine Kanone übersehen. Schieße nun auf alle roten Platten im Inneren des Computers und die letzte Scherbe fällt heraus. Du kannst sie zwar nehmen, bist aber am Ende wieder in der Festung, weil Jakel sie geklaut hat. Außerdem ist der Selbstzerstörungmechanismus gestartet worden, du hast nur 15 Minuten Zeit, um die Festung zu verlassen. Die Zeit ist kein Problem, das ständige Durchschütteln schon.

Kehre zur Tür zurück, wo du das Glasauge eingesetzt hast (also durch den Wasserkanal). Die Tür kriegst du nicht mehr auf, geh ein Stück zurück und krieche durch das Lüftungsgitter. Am Ende des Ganges ist wieder ein Gitter, dahinter verbirgt sich ein Abgrund sowie vier Kanonen, die du nicht siehst. Durch das ständige Beben ist das eine schwierige Aufgabe, aber durchaus zu machen. Drücke dann die Taste an der Wand, um eine Brücke auszufahren. Folge dem Gang, dann heißt es zweimal Leiter hoch, umdrehen und über das Loch springen. Am Ende befindest du dich wieder im Rundraum mit der Monitorbrücke. Renne zum Ausgang, dort ist wieder die gleiche Prozedur wie beim Reinkommen zu erledigen: Tafel suchen und öffnen, Taste drücken, Gitter neben Fahrstuhl öffnen, Fahrstuhl betreten und Taste daneben drücken. Geschafft!!!

Nun mußt du nur noch den ganzen Weg durch die Scherbenwüste zurücklegen (wieder per Lianen), und kannst dich der Bestrafung des Verräters Jakel widmen. Zu diesem Zweck gehst du wieder in die Drarakelhöhle und kämpfst dich bis zur Brücke durch (Spinnen und Skelette, pah). Investiere dort die 100000 Goldstücke, um das Fach zu öffnen. Unmengen Zaubersprüche, Ahnensteine und sonstiges. Rüste dich jetzt gut für den Endkampf aus, die wichtigsten Zaubersprüche und Utensilien gehören in die unteren 10 Fächer, alles andere kannst du wegwerfen. Ahnenmagie sollte vorhanden sein, desgleichen Lebens- und Zauberpunkte auf Maximum.

Ich war folgendermaßen gerüstet:

Statistik: Dieb 15, Kämpfer 18, Priester 16, Zauberer 14

Ausrüstung: Donnerstab, Spiegelnde Plattenrüstung, Schild Todesstoß, Großschwert Finstersturm, Walküren-Talisman, Handschuhe der Geschwindigkeit, Drachenfürststein, Reflexionsring

Zauber: Große Heilung, beide Großschilde, Todesbote

Gegenstände: Nur Ahnensteine, evtl. Nahrung für den kleinen Hunger und Lebenssteine, falls die Fee abnippelt..

Auf geht’s zu Jakel.

Der letzte Kampf

Jakel begrüßt dich aufs Böseste, hält eine längere Ansprache und teleportiert dich in den Keller unter Wasser. Dreh dich um, da hängt ein Seil. Klettere ganz nach oben, aber bleib dran. Nun folgt der erste Kampf, der ist der schwerste. Zaubere beide Schilde, spring runter und renne nach vorn zu Jakel. Unterwegs zauberst du den Todesboten, der hält dir erstmal die Rißhunde vom Leib. Bearbeite Jakel im Nahkampf, allzuviel hält er nicht aus. Ist er weg, kümmerst du dich um die restlichen Hunde. Achte aber darauf, daß du nicht unter die Fahrstühle gerätst. Hast du diesen ersten Kampf überstanden, ist das Spiel praktisch schon gewonnen. Ab jetzt gehst du immer nach dem gleichen Schema vor: Portale versiegeln (der Cursor wird dann zum Siegel), Fahrstuhl betreten und nach und nach die Rißhunde abschießen, dann vorwärts rennen und Jakel bearbeiten. Dreimal mußt du dies tun, danach kommst du an eine tiefhängende Brücke. Spring drauf, dann noch mal runter, klettere auf den Kasten und drehe nach einem Sprung das Rad. Die Brücke fährt hoch, dafür begegnest du am Ausgang wieder mal Jakel. Fahre wieder nach oben und überquere die Brücke. Du kommst in den allerletzten großen Raum. Ziehe dich in eine Ecke zurück und beseitige zunächst die Skelette, dann rennst du in die Mitte und gibst Jakel den Rest. Das wars für heute, nur noch das Siegel aufgehoben und in den Spiegel eingesetzt – Ende und aus, Gladstone ist gerettet, aber Copper ist tot.

Das wirkliche Ende

Nun, nicht ganz. Hab Geduld und warte den Abspann ab. Du kommst im Wald an, wo dir sogleich der Verräter Jerron über den Weg läuft. Bring ihn um, da er die Kronjuwelen geklaut hat. Nun folgt der echte Abspann...

 

Sachen, die man so braucht (oder auch nicht)

 

Anmerkung: Ich habe außer Nahrung und Ahnensteine so gut wie nichts benötigt. Muß jeder selber wissen, im Zweifelsfall gibt’s immer noch gutes Geld dafür. Die Fülle der Sachen ist einfach viel zu groß, deshalb hier nur eine kleine Auswahl.

Nahrung - Alle Sorten Fleisch, das du getöteten Monstern abnehmen kannst. Nur das grünliche ist ungenießbar, die Vergiftungsgefahr ist zu hoch. Das Drachen- und Tigerfleisch solltest du verkaufen, nimmt einfach zu viel Platz weg. Weiterhin kannst du unter anderem Notrationen, Bonbons, Aloekekse (heilt auch noch ein bißchen) und Sumpffleischwurzeln essen.

Heilmittel – da wären alle Arten Aloe, Geldenbeere, Regenbogensulfit, Silberblatt, Spinnweben, Schwarzschimmel und Vel-Früchte zu nennen. Manche geben Treffer-, andere Manapunkte zurück. Daneben gibt es auch noch Heilungszauberrollen, Lebenssteine (die solltest du aber für deine Fee aufheben), Seelenbalm, Manakapseln und –steine u.ä.

Heldenstein – erhöht deine Kraft für kurze Zeit.

Bachflunder – eine Minute lang Sicht nach hinten.

Lampling-Eier – eine Minute bessere Sicht.

Pyrakapsel – verwandelt elektrische in Feuermagie für kurze Zeit.

Mimikristein – dupliziert einen Gegenstand (solltest du für Artefakte aufheben).

Okularkapsel – gibt ein Auge frei, das gut zum Erkunden geeignet ist.

Steinwürfel – auf den Boden geworfen, erzeugt er eine Mauer.

Stein der Weisen – kann unbekannte Sachen identifizieren (ab 2.Stufe Magier kannst du das aber sowieso).

Wächterkugel – läßt ein Schwert aus Ahnenmagie frei.

Stein der Ahnen – wird benötigt, um Ahnenmagie anzuwenden, also aufheben.

Herz des Sonnenaufgangs – Regeneration geht viermal schneller vonstatten.

Kriegskiesel – eine Minute lang 20% mehr Trefferpunkte (wer braucht sowas?)

Gorgonenstein – soll einen Gegner für kurze Zeit versteinern (tuts nur nicht)

Alraune – kurzer, erfrischender Heilschlaf

Cocos Mütze - wie oben, aber schon bei der geringsten Untätigkeit

Felshaut – bewirkt eben das bei dir, aber nur ganz kurz

Todesmischung, Giftlack – Waffengifte

Manaklümpchen – ein Spruch ohne Manaverbrauch

Hirnstein – zeigt ganz, ganz kurz fast die gesamte Karte an.