Lands Of Lore 2 - Götterdämmerung

 

Teil 1 : Die Höhlen des Draracels

Du bist gerade aus dem Gladstoneverlies entkommen, hast dreimal deine
Form gewechselt und bist in die Draracel Höhlen in Sicherheit
geflüchtet, während die Gladstonewachen hinter dir her sind.
Du hast keine Waffen, keine Rüstung oder andere Ausrüstungsgegen-
stände.

In Wirklichkeit ist diese erste Bereich nicht wirklich schwierig, es
geht hauptsächlich sich mit der Steuerung vertraut zu machen. Als
erstes solltest du zu der grünen Steinformation gehen und einen
Stalagniten mitnehmen und ihn als Waffe benutzen. Gehe auch hinüber
zu den nahegelegenen Wasser auf der rechten Seite und von der Wand
die drei Höhlenaloe mitnehmen da diese Wunden heilen kann. Nun
verlasse die Höhle Richtung Westen und warte bis die Wachen weg sind.
Greife die letzte Wache von Hinten an um seine Rüstung und Waffen zu
bekommen.

Du kannst von hier aus Richtung Süden gehen, allerdings sind die
Wachen schwer bewaffnet, was es sehr unwahrscheinlich macht das Luther
es überleben könnte. Gehe statt dessen Richtung Norden. Auf deinen Weg
Richtung Norden wirst du einen großen Stein sehen der dir den Zugang
zum linken Gang versperrt. Gehe statt dessen den rechten Gang runter
wo du deine Form wechseln wirst. Wenn du dich in die Echse verwandelst
Renne durch die kleine Passage die sich dort befindet. Solltest du zum
Beast werden kannst du zurück rennen und den Stein wegschieben in dem
du gegen läufst.

Während du deinen Weg nach Norden fortsetzt wirst du an einem großen
unterirdischen See vorbeikommen und dann in einen Bereich mit einer
Säulenkonstruktion kommen. Du kannst die Säulen anklicken und aus dem
Weg ziehen um dir einen Weg hindurch zu schaffen. Nachdem du hindurch-
gegangen bist kannst du dich umdrehen um die schwache rechte Säule zu
zerstören damit dir die Wachen nicht folgen können.

Halte dich rechts von den Säulen um in einen Raum mit vier Ausgängen
zu gelangen. Im nordwestlichen Teil befinden sich Kisten und eine
Passage die unerreichbar scheint (oben). Wenn du der Kisten überein-
ander stellst, dann zwei weitere Kisten direkt daneben übereinander
stellst und daran die zwei kleinen Kisten stellst hast du eine Treppe
mit der du in den verstecken Raum gelangst. Zwar ist das einzige dort
oben eine zerbrochene Keule und ein Orkenschild, aber ein bißchen mit
den Kisten herum zu spielen verschafft dir einige Übung die du später
noch gebrauchen kannst. (-> Dunkle Hallen)

Der nächste Raum enthält einen früheren Angehörigen der Dunklen Armee
der dich erkennen wird, wenn du ihn anklickst. Der hat ein Geschenk
für dich doch bevor er es dir geben kann stirbt er, aber nicht ohne
dir vorher zu verraten wo er es versteckt hat.

Die Tür im Südosten ist verschlossen und kann vorerst nicht geöffnet
werden, jedoch befinden sich eine Kette in der Wand neben der Tür.
Wenn du die Kette durchtrennst (in dem du sie angreifst), wird sich
die Tür öffnen und du kannst hindurch gehen. In diesem Raum befindet
sich ein Ahnenstein, der in dem Müll in der nähe der hinteren Wand des
Raumes versteckt wurde.

Jetzt verlassen wir wieder diesen Bereich und kehren zu der einge-
stürzten Passage zurück und gehen weiter.
Die schwarzen Tümpel hier sind Öl und können mit dem Funkenzauber
entfacht werden. Gehe an ihnen vorbei und sammle auf dem Weg alle Aloe
die du finden kannst. Jetzt kommst du in eine Kammer mit einem großem
Lavasee in der Mitte. Bewege dich eng am Rand nach Norden weiter.

Wenn du deinen Weg nach Norden fortsetzt wirst du an eine Brücke
kommen, die über einen unterirdischen See führt. Die Wachen werden den
Raum hinter dir schließen. Wenn du den Hebel links betätigst, wird
sich sowohl das Tor als auch die Tür zu dem Wachraum öffnen. Hole dir
daraus den Bogen den Pyroschall und das Wachschwert.

Überquere die Brücke und öffne die Türen um zum Draracel zu gelangen.

Teil 2 : Halle des Draracels

Gehe durch das Tor und rüber zu dem Tisch im nächsten Raum. Mach dir
keine Sorgen über die Skelette : solange du sie in Ruhe läßt ,lassen
sie dich auch in Ruhe. Allgemein kann man sagen, das du nichts an-
greifen solltest was nicht auf den ersten Blick feindlich erscheint.
Du kannst nun den Hebel an der Wand ziehen und zu dem Spiegel zum
südlichen Kontinent gehen, aber es gibt viel interessanteres als die
Geschenke auf dem Tisch .

Wenn du vom Tisch aus auf den Wandbehang klickst und dann auf die Wand
dahinter, öffnet sich ein geheimer Durchgang der dich ins Draracel
Museum führt. Hier findest du viele interessante Ausstellungsstücke.
Hol dir auf jeden Fall den Skelett Schlüssel von der rechten Wand, am
Ende der Eingangshalle. Wenn du ihn in die dreieckig geformten
Halterungen einsetzt bekommst du eine Führung über die Ausstellungs-
stücke.

Solltest du diesen Komplex gründlich erforschen wirst du in der Lage
sein viele tolle Gegenstände zu finden, wie z.B. "Langschwert Prisma"
oder die "Axt des langen Armes". Es gibt nur drei trickreiche Stellen
im Museum.

Ganz am Anfang gibt es eine Sphäre die von einer Klaue gehalten wird.
Sobald du auf die Sphäre klickst wirst von ihr in das Museum einge-
führt. Direkt vor der Sphäre auf dem Boden ist eine geheime Öffnung,
durch ein Mausklick erhebt sich ein Schlüsselhalter aus dem Boden, der
einen geheimen Raum hinter der Sphäre öffnet.
Dort befinden sich Schriftrollen "Heilung", "Funken" und
"Beschwörung". Benutze die Beschwörungsschrift-rolle um sie zu
erlernen (rechter Mausklick). Eine Schriftrolle zu benutzen ermöglicht
es dir A) eine Gruppe zu lernen falls du sie noch nicht kanntest und
B) Sie zu zaubern falls du die Gruppe schon kanntest.

Im Norden gibt es einen eingestürzten Bereich in den man nicht hinein-
gelangt und wenn du den Spruch Funken anwendest explodiert eine der
Kisten und man gelangt in eine Höhle in der wir den Drachenstein
einsammeln.

In der entfernten Ostseite des Museum gibt es eine geschlossene
Ausstellung über Zeitreise. Man kann dort hineingelangen indem man
den versteckten Hebel zieht der sich hinter dem letzten Bild in der
Galerie in Norden befindet. Sobald du da hineingelangt bist zerschlage
die Sanduhr und zerstöre die bröckelige Wand mit mehreren Hieben.
Springe hindurch um den eigentlichen Komplex zu verlassen.

Renne den Korridor hinunter und spalte den letzten Skelettkrieger.
Öffne die Tür und klicke ihn an um zu dem südlichen Kontinent zu
gelangen.

Teil III: Der Hulinen-Wald (CD 2)

Dieses Gebiet ist sehr groß, was es sehr schwierig macht eine
ungefähre Vorstellung davon zu bekommen wo hier Orte von Bedeutung zu
finden sind. Nach Deiner Ankunft befindest Du dich auf einer Lichtung.
Richtung Norden wirst Du auf zweiköpfige Katzenwesen treffen. Diese
werden Dich manchmal angreifen und manchmal auch nicht. Es gibt eine
Menge wilder Tiere im Wald, und es ist klüger sich nicht mit ihnen
anzulegen greif keine Tiere an, die Dich nicht angreifen. Laufe
nicht unter den Spinnen hindurch, da du sonst eventuell vergiftet
wirst.

Es gibt im Wald ziemlich viele Büsche, die helle grüne Blätter haben.
Sammle diese ein, es handelt sich nämlich hierbei um Aloe-Blätter,
die zur Heilung verwendet werden können. Solltest Du einem Bienenkorb
über den Weg laufen kannst Du daraus Wachs entwenden, dies solltest
Du allerdings nicht zu oft machen, da Du Dir sonst den Ärger der
Bienen zuziehst.

Wenn Du deinen Weg nach Norden fortsetzt triffst Du um eine Ecke
herum einen Hulinen, der das Dorf bewacht. Er läßt Dich jedoch nicht
eintreten, da Shella und seine Tochter vermißt werden. Logischerweise
ist es nun unsere Aufgabe nach ihnen zu suchen.

Richtung Westen wirst Du auf ein Paar Hulinen-Mütter stoßen, die
anscheinend wenig erfreut sind Dichzu sehen. Sie mistrauen Dir und
erzählen Dir nur sehr wenig; eventuell beschweren Sie sich, daß Du
nicht besonders nett seist.

Luther sollte als erstes Kit`yara heimsuchen, indem er sich generell
Westlich hält und zwischen den beiden Wasserläufen bleibt, die den
Wald umgrenzen. Solltest Du eine Doppelbrücke über den nördlichen Fluß
sehen bist Du ganz in der Nähe. Halte Dich von hier aus ein Stück
südlich und danach Richtung Westen.

Kit`yara scheint hocherfreut Dich zu sehen, und läßt Dich ohne viel
Überredungskunst ihre Hütte ausräumen: Schwerter, Gargoyle-Armschützer
und ein Bogen. Sie erzählt Dir über das Langschwert Feuersturm, daß
für unsere Zwecke geradezu überprädestiniert scheint, wir aber noch
nicht haben dürfen. Sie wird Dir ausserdem von Sphären der Macht, dem
Kloster und den Wilden erzählen, die jenseits des Flusses leben
(östlich von deinem Startpunkt).

Nachdem Du ihre Hütte verlassen hast nimmst Du den ersten Weg Richtung
Süden (Automap). Dort wirst Du wiederum eine Begegnung mit zwei
Hulinen-Frauen (Hulininen???) haben. Nach der nun folgenden
Konversation gehen wir Richtung Westen. Dort ist ein gebiet mit
ständig nachwachsenden Ranken, die man an manchen Stellen einreißen
kann (Die Automap zeigt Dir, wo das geht. Außerdem kann man an diesen
Stellen in der 3d-Ansicht ein wenig hindurchsehen.) Wenn man sie mit
dem Schwert zertrennt, wachsen Sie innerhalb weniger Skunden nach,
benutzt man jedoch den Funken-Zauber brennt man Sie nieder, so daß sie
nicht mehr nachwachsen. Solltest Du momentan in der Echsen-Form sein
kanns Du die Ranken nur niederbrennen und nicht zerhacken (evtl.
warten, bis Du Dich zurückverwandelst). Im Südwesten befindet sich
ein See, zu dem wir gelangen müssen.

Am anderen Seeufer befindet sich der Eingang zu den Höhlen. Hier wird
Shella festgehalten.

Teil IV: Die Höhlen

Die höhlen sind eine sehr heiße und instabile Angelegenheit. Mach Dir
keine sorgen wegen der Dampfstrahlen, jedoch wegen der grünen Flächen,
deren Dampf Dich beim drüberlaufen vergiften kann. Achte außerdem auf
Klippen, Lavaströme und herabfallende Gesteinsbrocken.

Durchkreuze die Höhlen, bis Du in einen Raum gelangst, in dem Du
einem zweiköpfigen, mehrarmigen, schmalen Biest gegenüberstehst.Töte
den "Vielarmigen Tod", wie ihn die Hulinen nennen und durchsuche
darauf sein Nest im Norden der Höhle. Die Plattenrüstung dort drin
kommt uns sehr gelegen. GOOD STUFF!

Von hier aus Richtung Westen liegt eine größere Felskluft, die es zu
überwinden gilt. Greife die Decke mit einer Fernwaffe (Bogen) an. Dies
bringt Teile derselbigen zum Einsturz, die Trümmer bilden einen Pfad
über die Kluft. Diese übequeren wir nun und wählen bei der nächsten
Gabelung den linken Weg. Irgendwo hier ist eine spinnenähnliche
Kreatur, die wir beseitigen. Ganz im Norden finden wir Shella, die
sich in einer Höhlenausbuchtung versteckt hält. (nix Spinne tot, nix
Shella rankommen!). Sobald Du sie davon überzeugt hast, daß die Spinne
tot ist, wird sie sich auf sden Rückweg zum Hulinendorf machen.

Zur Gabelung zurückgekehrt nehmen wir nun die andere Abzweigung, die
uns zu einem größeren Lavafeld bringt, in dem mehrere Gesteinsbrocken
wie Inseln schwimmen. Springe von Insel zu Insel um zum nördlichen
Ausgang zu gelangen. (Die Lava ist glücklicherweise nicht tödlich,
aber dennoch sehr schmerzhaft).

Von hier Richtung Norden befindet sich eine Kammer mit sehr viel
Bernstein. Im Westen ist ein Raum mit mehreren Säulen, die die Decke
halten. Dahinter befindet sich ein Schwert, daß in die Wand eingelas-
sen wurde und von zwei Statuen flankiert wird. Krieche durch die
Säulen hindurch (leicht: als Echse; schwer: als Mensch; unmöglich: als
Biest). Jetzt ist Tempo angesagt: schnappe Dir das Schwert und renne
aus der Höhle raus, da wenige Sekunden nachdem das Schwerrt entfernt
wurde dieser Höhlenabschnitt einstürzt. Den gleichen Effekt erzielt
man, wenn man die Säulen attackiert. Das Schwert können wir noch nicht
nutzen, da es viel zu groß und viel zu schwer ist, jedoch wird es uns
später einigen Nutzen bringen.

Verlasse nun die Höhle und kehre zum Hulinendorf zurück.


Teil V: Das Hulinen-Dorf

Jetzt wo Shella in Sicherheit ist gelangt man ohne weiteres in das
Hulinendorf hinein. Hier gibt es wenige Dinge zu tun, jedoch kann man
hier die Story vorantreiben und einige Belohnungen einsacken.

Halte Dich vom Eingang links. Gehe am Rand des Dorfes entlang, bis Du
auf einen Hulinen in einer Gasse triffst. Er gibt dir das geheime
Passwort: "AikMan".

Gehe danach zum südlichen Ende des Dorfes und betrete die Schenke (der
Laden in der Mitte des festen Bildes), in der Du nun auf Barcatta
treffen wirst. Er wird Dir erzählen, daß Dawn hier auf dem südlichen
Kontinent Nachforschungen über alte Magie durchführt. Er läßt Dich
gehen, da Du ihm dein Wort gibst, zurückzukommen.

Als nächstes gehst Du durch das Dorf zum Magierhaus, daß sich direkt
nördlich vom Eingang befindet. Wenn Du ihn über alte Magie befragst,
wird er Dir magische Energie abzapfen, woraufhin Du Dich an seinen
Gegenständen bedienen kannst. Du kannst hier drei Feuerkristalle, eine
Manafoil, eine "Kriegstraube" (Warcluster) und einen sprechenden Stein
bekommen, der Dir den Untergang der uralten Stadt zeigt.

Nun geht es Zum König, der von hier aus im Westen residiert. Er ist
sehr unbekümmert und ignoriert Deine Bedenken.

Der nun folgende Teil ist optional, und wird nicht jedem Geschmack
entsprechen. Gehe weiter Richtung Westen, bis Du ein verlassenes Haus
erreichst. Klicke auf den Keller und dann auf die Tür. Das Passwort
verschafft Dir Zutritt zur Diebesgilde. Der anwesende "Geschäftsmann"
will Dir "Feuersturm", Kit`yara's Schwert besorgen, wenn Du dafür die
Leibwache des Königs, einen Kerl namens Kelsrick, tötest. Du kannst
hier unten noch das Waffengift aufsammeln, sowie einen Schädelschlüs-
sel. Töte Kelsrick. Du kannst auch den Schalter hinter ihm umlegen und
den König töten. Er hat sechs magische Sphären, was unsere
Aufmerksamkeit wert wäre. Kehre nach getaner Arbeit zur Gilde zurück
und sammel Dein Schwert ein. Hier befindet sich auch ein sicherer
Ausgang aus dem Dorf.

Unabhängig davon ob Du Kelsrick getötet hast oder nicht verlasse das
Dorf und verschwinde in den Wald.

Teil VI: Wieder im Hulinen-Wald

Unser nächstes Ziel sollte das Kloster sein. Bevor wir jedoch dorthin
gehen, sollten wir einige Orte inspizieren, die wir bei unseren
vorherigen Streifzügen vergessen haben. Direkt nördlich von Kit`yaras
Hütte, oben beim Fluß, befindet sich ein Wasserfall. Wenn man ihn
untersucht findet man einen Blitz-Kristall und erhält Zugang zu der
Höhle im Westen, wo man eine Leiche findet, die einen Sprechenden
Stein besitzt (ähem-besaß), der uns etwas über das Ende einer großen
Schlacht erzählt.

Folgen wir dem Strom den ganzen Weg Richtung osten, so gelangen wir
zu einem weiteren Wasserfall. Ganz unten am Wasserfall, am Nordstrand,
ist eine kleine Passage, durch die man hindurchkrabbeln kann. Hier
findest Du eine Rezept-Schriftrolle und eine Beschwören-Schriftrolle.
Die Beschwörungsrolle ist mit einer Falle versehen, und da Du diese
Spruchklasse schon haben solltest, lohnt es sich einfach nicht, die
Rolle zu holen. Verschwinde jetzt aus diesem Raum, gehe am Rand des
Wasserlaufs Richtung Süden, warte, bis Du dich in eine Echse
verwandelst und renne in den kleinen Echsentunnel.

Halte Dich südlich, überquere zwei Flüsse, und du wirst an einem
schlammigen See ankommen, über den eine Brücke führt. Man kann diese
Brücke nicht in Biest-Form überqueren, da sie sonst einbricht. Auf
der anderen Seite der Brücke ist das Kloster.

Habne wir das Kloster betreten, gibt es mehrere Räume zur Auswahl:
Hinten im Hof ist der Gemüse-General, der eine ziemliche Zeitver-
schwendung darstellt. In der Bibliothek links ist Dawn. Sie schlägt
Dir vor, Bruder Julian zu besuchen, der sich hinter den geschlossenen
Türen in der Mitte des Kloster-Bildes befindet. Er wird entzückt
sein, Geschichten über das Drarakel zu hören, braucht aber Wachs-
abdrücke der Runen, die tief unten in den Höhlen versteckt sind. Erm
gibt Dir noch eine Flöte um den Aufzug benutzen zu können.

Teil VII: Die Höhlen

Verlasse das Kloster und kehre zu den Höhlen zurück. Denke daran,
mindestens ein Stück Wachs mitzunehmen (Man kann Wachs aus den
Bienenstöcken im Wald bekommen). Erinnerst Du Dich an den Bereich
Richtung Westen, den wir vorerst in Ruhe lassen wollten? Jetzt ist
die Richtige Zeit, sich dort ein wenig umzusehen. Auf der Rechten
Seite in der Nähe vom Lift befinden sich vier Runen. Merke Dir die
Reihenfolge. Stell Dich an die Kante des Mauervorsprunges und benutze
die Flöte. Der Lift wird jetzt nach oben kommen. Der Lift wird durch
die vertikale Leiste gesteuert. Jeder Knopf steht für eines der Acht
Stockwerke. Die meisten Stockwerke haben einen Rufknopf für den Lift.
In den folgenden Angaben habe ich von Oben nach Unter durchnummeriert.

Ebene 1: Lift durch Flöte herbeigerufen.

Ebene 2: Indem man auf die drei Steinblöcke klickt wird eine Heilungs-
quelle freigelegt, die heilt, sofern man von ihr trinkt.

Ebene 3: Hier lebt eine weitere Spinnenkreatur. Töte sie und krabbel
in ihr Nest im hinteren Raum um zwei Blitzkristalle sowie ein Netz
des Exils zu bekommen.

Ebene 4: Hier gibt es Bernstein und einen Echsentunnel zur Ebene 6.

Ebene 5: Indem man auf die drei Blöcke auf der linken Seite drückt
öffnet man einen Durchgang in der Wand. Wenn man jetzt diesen sehr
schrägen Weg bis ganz nach unten weitergeht kommt man in einen großen
Raum, indem ein weiteres Spinnenwesen lebt. Auf halbem Weg runter
liegt eine abgetrennte Hand, die einen Ring der Heilung trägt
(mitnehmen lohnt sich).

Ebene 6: Wenn Du diesen Bereich betrittst wird er sich hinter Dir
schließen. Kletter die Rampe hinauf, bis Du zu einer Kammer kommst.
Zu deiner Rechten befinden sich drei Knöpfe in der Wand. Drücke diese
Knöpfe in der Reihenfolge, wie sie auf Ebene 1 angegeben war (die
Stelle Rechts vom Lift: "Links, Links, Rechts, Oben"). Dies hebt die
Rampe und erlaubt den Zugang zu einem anderen Raum.

In diesem Raum muß man die drei Blöcke in die vorgesehenen und mit den
Zeichen identifizierbaren Parzellen in der Wand durch Ziehen/Drücken
bugsieren. Nachdem das passiert ist, öffnen sich zwei Räume an der
Seite, und der Steinblock, der einen Ausweg verhinderte verschwindet
ebenso. Hole Dir die zwei Gegenstände aus den Nebenräumen, den Bogen
"Shift" und den Todesschlag-Schild. In der einen Ecke des Raumes ist
noch ein kleines Schlupfloch, das sowohl Helins Ring als auch ein
Stück Wachs enthält. Du solltest nun mindestens zwei Stücke Wachs
besitzen.

Ebene 7: Renne in den Raum rein und greife Dir die Schriftrolle. Der
Raum wird anfangen sich zu senken und zwei großen Steinkugeln muß nun
für ein Paar Sekunden ausgewichen werden. Der Boden "hält" auf der
8. Ebene.

Ebene 8: Bewege Dich von hier in Richtung des Ausganges, der so
aussieht, als ob sich Öl auf dem Boden befindet. Diesen Korridor
nicht betreten, da er sonst explodiert. Stecke stattdessen die Flöte
in das Loch in der Wand rechts von Dir. Eine Art Weg erscheint, der
es uns ermöglicht heil hinüber zu gelangen.

Anstatt nach dem Korridor nach Rechts weiterzugehen öffnen wir eine
Geheimtür genau geradeaus. Der dahinterliegende Gang läßt uns die
schwingenden Messer umgehen. Danach drehe Dich nach links und gehe
bis zum Ende des Ganges. Drehe Dich um und sieh zu, wie ein großer
Felsbrocken ein Loch in den Boden reißt.

Auf der einen Seite des Loches ist eine unangezündete Fackelschale.
Entflamme sie mit dem "Funken"-Spruch und springe in die Höhle. Auf
der einen Seite in der Höhle ist eine Halterung für einen Ahnenstein.
Auf der anderen Seite ist der Totem, in den die Runen eingeritzt
wurden. Benutze das Wachs mit den Runen, um einen Abdruck zu
erstellen. Tue dies zwei mal.

Nun verlasse den Höhlenkomplex und gehe ans Tageslicht. Dort wirst Du
auf Dawn treffen. Gib ihr einen der Wachsabdrücke. Kehre zum Kloster
zurück und sprich mit Dawn in der Bibliothek. Sie wird dir einen
"Charm" geben, den Du auch benutzen solltest, er verschafft Dir den
Dämpfungs-Spruch. Gehe dann zu Bruder Julien und gib ihm die zweite
Kopie der Runen. Er wird Dir dafür eine Sphäre der Macht geben.

Falls Du "Feuersturm" nicht von dem "Händler" bezogen hast, kannst Du
jetzt zu Kit'yara gehen und die Sphäre gegen das Schwert eintauschen.

Gehe richtung Norden, halte Dich rechts und dem Bane River entgegen.
Auf dem Weg wirst Du Kit'yara treffen, die Dir ein Geschenk für ihren
Sohn/Bruder mitgibt, damit wir da anerkannt werden. Wir treffen
ausserdem Baccata, der Dich zur anderen Seite des Flusses bis hinter
die Gladstone-Wachen eskortieren will. Sobald man auf der Brücke
angelangt ist, werden die Spinnenkreaturen die Brücke zerstören.
Nutze die Gelegenheit um in der Wald der Wilden zu entkommen.

Teil VIII: Der Dschungel der Wilden

(Beginn CD 3)

Beim Betreten des Dschungels wirst Du auf die Wilden, genauer gesagt
auf Daniel treffen, dem Du Kit`Yaras Präsent gibst. Wenn Sie in den
Dschungel rennen, läßt er das Schwert fallen. Nimm das Schwert auf.

Gehe in den Wald im Osten und halte Dich danach südlich. Du wirst den
Hulinen-Tempel finden. Leider ist niemand dort, den Du treffen willst,
und der Tempel ist fest verschlossen.

Halte Dich nun generell nördlich, Richtung "Dorf der Wilden". Wenn Du
die Wache triffst, die Dich verscheuchen will, gib ihm Daniels
Schwert. Er wird Dich nun in das Dorf hineinlassen.

Gib man Daniel das Schwert, das er diesmal auch behält. Er wird Dir
keine hilfreichen Auskünfte geben können, außer den Rat zu
verschwinden. Verlasse seine Hütte.

Nun erkunde den Rest der Stadt. Zur Rechten der Hauptstraße befindet
sich ein Kräuterkundiger, der Dich mehrerer Kräuter nehmen läßt. In
der Mitte ist ein Guru, der sagt, daß er Dir erst helfen kann, wenn
Du Dich dem Stamm anschließt. Wenn Du Dich bewirbst, verlangt er von
Dir zum Dracoiden-Friedhof zu gehen und ein Silberblatt zu holen.

Verlasse nun das Dorf, aber anstatt sofort zum Dracoiden-Friedhof zu
heizen, gehe südlich zur großen Kuhle. Springe von der Mitte über die
Erhebungen ganz nach unten, um in die Dracoiden-Ruinen zu kommen.
(AM besten viel speichern, da sehr viele Anläufe nötig bei mittlerem
Können)

Teil IX: Die Dracoiden-Ruinen

Die Ruinen sind eine große und gefährliche Ecke. Speichere regelmäßig
und häufig. Die Höhlen sind überfüllt mit Stein-Kreaturen, die
Feuerbälle auf Dich abfeuern, so wie bissige Drachen-Schlangen.
Außerdem wirst Du mehrere Kristall-Globen sehen, die auf Standbeinen
stehen. Benutze "Funke" um sie zu entfachen. Die meisten lösen
Schlösser aus, die Türen zu neuen Bereichen öffnen.

Gehe nun direkt Richtung Westen. Du wirst an einen Fluß kommen. Wenn
man den Kristall-Globus rechts von Dir entfacht, wird eine Brücke
herunterlassen, mit der man hinüber gelangt. Gehe ganz nach Westen
und betritt den Magierturm.

Wie Du vielleicht bemerkt hasst umgibt die Treppen nach oben ein
Kraftfeld, also bewege Dich stattdessen um die Treppen herum, wo
eine Kugel ist. Entflamme die Kugel. Gehe die Treppen runter und nimm
die Sachen von unten mit.

Gehe zurück zum Kraftfeld und betritt den Seitenraum nahe dem Ort, wo
Du den Turm betreten hast. Dort ist eine weitere Kugel, die, wenn
entfacht, das Kraftfeld entfernt.Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt zu
erwähnen, daß sich auf jeder Ebene eine Schlangenkreatur befindet,
und daß das Lösen des Kraftfelds dem Tier ermöglicht, Z Dir zu kommen.
Sei also vorbereitet.

Auf der nächsten Ebene befindet sich bei dem Alkoven nahe der Treppe
ein weiterer Kristall zum entfachen. Es befindet sich dort außerdem
eine Erhöhung mit einer Klaue darauf. Dies ist der "Weisse Glaskugeln
Generator". Du kannst ihn noch nicht benutzen, aber er ist sehr
wichtig.

Auf der nächsten Ebene ist eine Kreatur in dem Alkoven. Wenn man es
besiegt hat kann man die Armschützer aus der Nische nehmen. Diese
Armschützer erlauben es Dir mit den Toten zu reden (so erzählt es Dir
zumindest die Leiche des eben erschlagenen). Außerrdem befindet sich
hier noch eine Kugel für die nächste Ebene.

Hier ist nicht viel, obwohl Du sehr viel später einen Pfad entdecken
kannst, der einem Fluß folgt und dich in das Fenster in der Wand
kommen läßt. Gehe zur Hauptebene und kehre in die Höhlen zurück.

Rechts um den Turm ist eine Kugel die, wenn wir sie entfachen, eine
Tür öffnet. Dort ist ein großer Spiegel an der Wand. Springe hinein
und Du wirst in einen Raum teleportiert, den deine AutoMap den
"Teleport Raum" nennt. Hier gibt es wiederum drei Spiegel. Einer fürt
zurück in den Wald und ist quasi Einbahnstraße. Einer führt zu
unserem anderen Spiegel zurück, und der dritte führt in den
Dracoiden-Friedhof, aber das Ende des Dracoiden-Friedhofs
funktioniert nur, wenn Du von hier zum Friedhof gehst. Gehe durch
diesen Spiegel.

Teil X: Der Dracoiden-Friedhof

Als erstes ist die hohe Anzahl der Untoten zu bemerken, die man aber
die meiste Zeit ignorieren kann/sollte/muß so daß man sich auf die
Gebäude selbst konzentrieren kann. Leider sind die meisten Gebäude
magisch versiegelt. Die meisten Türen haben Steingesichter nahe der
Tür. Wenn man auf das Gesicht klickt, wird ein Pfeil darunter
aufleuchten, der eine der drei Farben weiß, gelb oder blau(silber)
hat. Um die Tür zu öffnen muß man eine Glaskugel, die mit der
richtigen Ladung der Farbe gefüllt ist, in den Mund des Gesichts
stecken. Gehe erst einmal Richtung Norden. Das letzte Gebäude auf
deiner linken Seite ist komplett unabgeschlossen und kann betreten
werden.. Einmal drinnen nehmen wir die Glaskugel vom Boden auf.
Untersuche die Särge, in einem befindet sich ein Bezel-Ring.
Gehe mit der Kugel wieder auf den Friedhof hinaus, springe durch den
Teleporter und dann zum Magierturm.
Benutze die Kugel mit der Klaue und nimm Sie dir wieder zurück. Sie
sollte nun mit weißer Magie gefüllt sein.
Glücklicherweise brauchen wir nur eine weiß geladene Kugel, und die
anderen Generatoren befinden sich im Friedhof selbst. Gehe zurück auf
den Friedhof, bis zur Wand im Westen und dann nördlich. Das zweite
Gebäude (von der Wand aus) im Norden läßt sich mit einer weißen Kugel
öffnen.

In diesem Gebäude gibt es eigentlich nichts ausser einem Schalter
nahe beim Eingang (IM Gebaäude), den man betätigen sollte. Dieser
öffnet eine Geheimtür, die das Gebäude direkt südlich davon öffnet.
Wenn Du dieses Gebäude betrittst gibt es eine Glaskugel auf dem
Fußboden, die wir einsammeln sollten. Jetzt gehen wir wieder zum
Eingang. Klicke auf das Fass, damit es umfällt. Renne dagegen und es
rollt den Hügel runter in das Gebäude, wo wir gerade die Tür geöffnet
haben, wo es dann auch zerbricht. Wenn Du rübergehst, und die Sache
begutachtest, solltest Du feststellen, daß der Boden mit Öl bedeckt
ist.

Nun kommt der lustige Teil: Man sollte der Versuchung widerstehen,
Funke zu zaubern, da man das Ganze lieber aus der Ferne betrachten
sollte. Benutze ein Drachenblut, wirf es ins Öl, renne dann rückwärts
aus der Tür. Nach der Explosion ist der Weg frei in die Katakomben.

Hier unten in den Katakomben befindet sich ein Generator für Blaue
Kugeln. Dieser befindet sich im Norden. Dort sollte sich auch noch
eine weitere Kugel befinden. Lade beide Kugeln mit der blauen Magie.
Um dort rauszukommen mußt Du über die Zäune in tiefergelegene Ebenen
springen.Es sollte sich um zwei Zäune handeln. Suche die Treppen, die
dich südöstlich auf dem Friedhof wieder ans Tageslicht bringen.
Gehe von hier zu den zwei Gebäuden, die eine blauen Kugel benötigen
um geöffnet zu werden. In einem ist der Bogen/die Armbrust Valkyrie,
was eine sehr gute Waffe sein sollte. In dem anderen Raum befindet
sich der Geist eines alten Dracoiden-Priesters. Man braucht die
Armschützer der Toten (Magierturm), um mit ihm reden zu können,
allerdings braucht man sie nicht anzulegen. Er wird dir ein
Silberblatt geben, wenn Du seinen Körper in der Stadt draunter
findest, ihn verbrennst, und die Asche in die Urne legst, die er Dir
gibt.
Gehe noch nicht in die Stadt, sondern stattdessen mit den beiden
Kugeln, die du noch besitzt, zu dem gelben Generator, der sich im
norden und westlich der Treppen befindet, die zu den Katakomben
runterführen. Öffne nun alle "gelben" Gebäude auf dem Friedhof. Jedes
enthält eine weitere Glaskugel, und eine sogar zwei. Wenn du damit
fertig bist, solltest Du entweder drei ungeladene Kugeln, oder zwei
ungeladene und eine gelbe Kugel haben. Lade zwei blau, deponiere sie
auf dem Friedhof und gehe in die Ruinen zurück (mit einer ungeladenen
Kugel im Gepäck).

Teil XI: Die Dracoiden-Ruinen (2. Mal)

Um die Asche zu finden muß man leider fast das ganze Gebiet erkunden.
Im nördlichen Teil der Ruinen gibt es einen Fluß. Direkt südlich von
diesem Fluß, praktisch in der Mitte der Ruinen, befinden sich zwei
wichtige Gebäude: Das eine enthält eine Statue, die wie Belial
aussieht, und das andere sieht aus, wie ein ganz normales zwei-
Stockwerke-Gebäude. Wenn man dort in den zweiten Stock klettert, geht
man auf den Balkon auf der linken Seite und lugt um die Ecke des
Gebäudes. Dort sieht man einen Weg an der Kante des Gebäudes entlang,
der in die Mauer führt. Gehe diesen Weg entlang, um zum Fluß zu
gelangen. Man kann am Fluß längs richtung Norden gehen und dann über
die Brücke, und am Rand des Sees entlang (rechts). Am ende dieses Wegs
befindet sich ein Raum zur rechten (links ist ja auch Wasser D'OH),
und in diesem Raum befindet sich die besagte Leiche und ein Altar.
Bewege den Körper auf den Altar, entzünde beide Lichtgloben, und die
Leiche wird verbrannt. Tue die Asche in die Urne und kehre auf den
Friedhof zurück.

Auf dem Rückweg solltest Du nochmal im Magierturm anhalten, und den
letzten ungeladenen Globus aufladen (weiß). Du solltest Dich auch
nochmal dort umsehen, da es hier eine Menge netter Sachen gibt, die
vielleicht noch nützlich werden könnten, und dies die letzte Gelegen-
heit ist, dieses Gebiet in Ruhe zu erkunden.

Wenn Du auf dem Friedhof bist, solltest Du die beiden Globen nehmen,
und die Asche zurückbringen. Es sieht so aus, als würdest Du auf eine
höhere Macht verwiesen. Nimm das Ankh und gehe in Richtung der Tür
südöstlich vom Friedhof. Benutze das Ankh mit der Tür. Im Raum gibt
es drei Standfüße. Wenn Du auf diese klickst (unmittelbare Nähe
vorausgesetzt) werden sich diese öffnen, und man kann Kugeln hinein-
legen. Benutze jeden Globus mit diesen, wobei auf die einhaltung der
Farben geachtet weden muß, und die Tür hinter den Standfüßen wird sich
öffnen. Um es komplett zu öffnen, solltest Du das Ankh nochmal
benutzen. Dort drinnen wirst Du einen weiteren Geist finden, der
Belials Statue dazu kriegen will, daß sie irgendeine Art Wurm tötet.
Nimm seine Leiche aus dem Sarg und kehre in die Ruinen zurück.

In den Ruinen gehe zur Statue, aber ERST nachdem Du sicher bist, daß
Du alles direkt im Westen und Norden davon erkundet hast. Im Norden
sollte dir eine Tempel-ähnliche Anlage auffallen, und am Ende des
Korridors sollte ein Wurm o.ä. sein, von dem der Dracoid gesprochen
hatte (der Wurm könnte zwar auf dich sauer sein, wird Dir aber nichts
tun).

Gehe nun zur Statue und tue die Leiche in die Urne zur Linken der
Statue. Der Dracoid wir die Statue daraufhin mit Leben füllen. Folge
nun der Statue bis zum Wurm. Die Statue wird den Wurm töten, aber
nebenbei wird die Decke Risse bekommen und Wasser wird die Höhlen
füllen.

Renne zurück zu dem Tempelraum. Springe auf den Tisch beim Wasserfall.
Tische schwimmen, was wir natürlich zu unserem Vorteil nutzen. Warte,
bis Du fast die Decke erreicht hast. Beim Wasserfall ist ein Eingang.
Springe dort hinein, renne den Korridor dahinter runter, renne um das
große Loch im nächsten Raum herum und dann durch die Öffnung in der
entfernten Wand. Folge dem Weg bis ganz nach oben zur hölzernen Tür.
Schmeiße die Tür über die Kante und folge der Tür hinterher. Du
solltest dann auf der Tür stehen. Das Wasser sollte durch das Loch in
der Mitte des Raums nach oben steigen, und nun kannst Du darauf ganz
nach oben an die Oberfläche kommen.

Teil XII: Der Dschungel der Wilden (2. Mal)

Sobald Du wieder an der Oberfläche bist triffst Du auf Dawn. Sie
spricht über den Hulinen-Tempel, darüber, was man NICHT mit Statuen
machen sollte, und über Gespräche mit Toten (und wie man dafür keine
Armschützer mehr braucht hehe...). Gib ihr die Armschützer (Du
brauchst sie wirlich nicht mehr). Daraufhin bekommst Du von ihr den
"Mensch"-Sprcuh und einen weiteren sprechenden Stein.

Gehe zurück zum Friedhof (evtl. triffst Du auf dem Weg Barcatta, wie
er in einige Ranken eingespannt ist. Schneide die Ranken einfach durch
um ihn zu befreien). Gehe wieder in den Raum mit dem Geist, und er
wird dir danken wengistens sieht es so aus. Jedenfalls verwandeln
sich nun alle "Mandrake Root Plants" auf dem Firedhof in Silber-
blätter-Pflanzen. Nimm ein paar mit. Es wartet ausserdem ein "Nebel
der Verdammnis"-Spruch auf Dich.

Kehre zum Dorf der Wilden zurück und gibt das Silberbaltt dem Guru.
Er wird dir erzählen, daß du, um die Aufnahmeprüfung abzuschließen
noch mit einem aus dem Stamm kämpfen mußt. Das ist nicht weiter
schwierig, zünde ihn einfach an (NICHT DEN GURU). Außerdem hört der
Kampf aowieso auf, bevor er tödlich enden kann. Der Guru wird Dir
daraufhin eine Flüssigkeit gegen den Lharkon geben, und ein Charm,
das den Echsensprcuh zaubert.

Mische die Flüssigkeit mit einem Silberblatt um das Lharkon-Gift zu
bekommen. Dann gehe Richtung Osten zum Fluß. Dort befindet sich ein
Fluß, der zu Dir rüberzeigt. Man kommt über den Fluß, wenn man auf
dem Ast landet. Speichere und mach deinen besten Sprung. Einmal auf
derr anderen Seite, gehe den Hügel hinauf und renne zum Lharkon.
Benutze die Flüssigkeit mit ihm, um ihn lahmzulegen. Jetzt kann man
an ihm vorbei in die Klauenberge.

Teil XIII: Die Klauenberge
Beginn CD 4

Einmal angekommen triffst Du auf Dawn. Rede ein Weilchen mit ihr.
Danach verschwinde Richtung Eis im Norden.

Du wirst auf eine Lichtung kommen, die von einer Eisbrücke durchzogen
ist. Ignoriere vorerst die Brücke und gehe direkt geradeaus.Dort ist
ein Dorf unheimlich niedlicher Gorilla-Wesen. Auf der Hinterseite der
Stockade gibt es mehrere kochende Tümpel Teer und lauter Teerkristalle
drum herum. Nichts spannendes, also gehen wir zur Brücke zurück.

Überquere die Brücke nun und gehe den Eistunnel hinunter. Auf der
nächsten Lichtung ist ein See. Zu Deiner Rechten ist eine Höhle, in
der eine Polar-Katze schläft. Sie entspricht den Katzen im Hulinen-
Dschungel, mit einer Ausnahme: Sie ist weiß. Töte sie und dann gehe
in den Echsentunnel hinter einem der Stalagniten. Darin befinden sich
ein Ahnenstein, eine Kristall-Kugel, die man anzünden kann (Funke).
Dies hat zur Folge, daß ein kleines Gebäude in der Mitte des Sees
erscheint. Durch Springen von Eisscholle zu Eisscholle kommt man sehr
nah an das Gebäude ran. Auf diesem befindet sich die Große Streitaxt
"Blizzard" ("Schneesturm").

Gehe weiter den Eisweg hinunter. Dieser nächste Bereich ist sehr
gefährlich (SPEICHERN!!!!!!!!!!). Sobald man die Lichtung betritt,
beginnt der Schnee, auf dem Du stehst, einzustürzen. Die größte
Chance hat man hier, indem man Volle Kraft voraus rennt, und nahe an
der Wand zur Rechten bleibt. Beizeiten setzt sich alles, aber das
Gefälle ist zu steil, um einen Sturz zu überleben.
In der Wand auf der anderen Seite des Canyons sind nun ganz deutlich
Holzpflöcke, die Treppenartig aus der Wand ragen, zu erkennen. Gehe
dort hinüber und sehe direkt nach unten. Du kannst nicht die Pflöcke
benutzen, die um die Ecke führen; drehe Dich stattdessen Richtung
Fluß (gleich an der Ecke) und mache einen beherzten Sprung zu den
Pflöcken hinunter. Renne dann die Pflöcke hinunter bis Du auf der
Flußebene angelangt bist.

Erforsche hier beide Seiten. Auf der entfernten Seite des Flusses
befindet sich eine Art Tor. Wenn man das angreift, öffnet es sich
und gibt einen kleinen Gang frei. Betritt dies als Echse. Wenn Du
Dich Rechts hältst, wirst Du in einen größeren Raum kommen, in dem
ein Wassertümpel ist, sowie einige Leute, die in der Eiswand einge-
froren sind. Die Person direkt geradeaus hält einen Bogen. Wenn Du
Funken auf ihn zauberst, schmilzt er und der Bogen wir ins Wasser
Fallen.Greife schnell danach. Dies ist der Bogen "Shard" (Dt. Titel?).
Gehe nun wieder nach draussen.

Mit etwas Geduld sollte an Dir im Fluß eine Eisscholle vorbeiziehen.
Springe drauf. Ungefähr auf halbem Weg wird eine Höhle in der äußeren
Wand sein. Springe dort hinein,um den "Greater Bezel Ring" zu
bekommen, sowie ein Rezept für Säure. Springe dann zurück auf eine
andere Eisscholle und kehre zum Ausgangspunkt zurück. Beachte auf dem
Rückweg die Eisstufen entlang des Kliffs.

Um wieder nach oben zu gelangen, mußt Du die Pflöcke wieder hinauf-
steigen. Es gibt hier viele Möglichkeiten in den Tod zu stürzen, und
wenn man nicht gerade lebensmüde ist, sollte man hier rechtzeitig und
oft speichern.

Nachdem Du nun wieder oben bist, überquere die Lawinenzone und betritt
die Höhlen auf der entlegenen Seite. Du wirst Kenneth dort tot
vorfinden. Wenn Du ihn ausraubst, solltest Du einen Anhänger mit dem
Bild seiner Freundin finden. Wirf dieses aus einiger Entfernung gegen
eine Wand um Kenneths Charm zu bekommen, was deutlich besser ist als
das Bild. Wenn Du am Kliff stehst, kannst Du Dich auf die weiter
unten liegenden Stufen fallenlasssen, die daran entlang zum inneren
Kern führen.

Solltest Du diesen betreten, wirst Du auf Baccatta treffen. Er wird
Dir erzählen, daß Dawn in der Zitadelle gefangengehalten wird, und
daß Du sie befreien sollst. Er ist zu schwach, Dir zu helfen, aber
warnt Dich immerhin netterweise vor der starken Magie in der Zitadelle.
Überquere die Eisbrücke nach Baccatta und betritt die Zitadelle.

Teil XIV: Die Zitadelle

Dieser Teil des spiels kann frustrierend seinn (muß er aber nicht).
Die Wesen hier bewegen sich höllisch schnell, benutzen agressiv ihre
Magie und sind einfach generell nervtötend. Dazu kommt, daß man sie
alle töten sollte.

Egal, gehe einfach hinein. Der Erste von denen belästigt Dich gleich
im ersten Raum. Klicke auf die Kugel am Ende des Raums um die
mittlere Tür zu öffnen. Zwei weitere Wesen im nächsten Raum. Wenn man
auf die Kugel in diesem Raum klickt werden die Türen links und rechts
darin geöffnet. Zu Deiner Rechten ist die Eikammer. Wenn Du die Eier
darin nicht beschießt und zerstörst, werden siech die Ruloi schneller
wieder vermehren und dich massiv attackieren. Am besten also, Du
zerstörst erst einmal alle davon. Sei jedoch vorsichtig, da so eine
Art Selbstschußanlage mit den Eiern gekoppelt ist (feuert nach
Zerstörung eines Eies).

Auf der anderen Seite befindet sich ein Korridor, der zu einem Aufzug
führt. Kugel klicken aktiviert diesen. Der nächste Raum ist sehr groß
und gefüllt von Ruloi. Speichere hier öfter als sonst, da man hier
einen sehr schnellen Tod haben kann (vorsicht vor den rosa Säulen).
Renne herum und töte sie alle. Geduld bringt den Sieg.
Nachdem sie nun alle tot sind, kannst Du Dich dem Interieur widmen:
Es gibt hier mehrere Kugeln, die man anklicken kann, um Platten aus
dem Boden zu heben, auf dem sich Gegenstände befinden. Diese Platten
enthalten allerhand alchemistische Zutaten, plus anderer nützlicher
Objekte, wie Blitze und Feuerball-Kristalle.
Im Norden befinden sich zwei Räume. Der eine auf der rechten Seite
führt zu einem grünen Pool, mit einem schwarzen Kreis in der Mitte.
Springe auf hin drauf um die Gefängnizelle zu betreten. Hier werden
mehrere Frauen (hm. Der in der mitte wohl eher weniger.....)
gefangengehalten. Leider habe ich noch nicht herausgefunden, wie man
diese befreit.

Der Raum zur linken hat in der Mitte eine Kugel. Wenn man diese
anklickt öffnet sich ein Zugang im Norden, sowie eine Tür, wo du
bisher noch nicht herangekommen bist. Außerdem werden die Statuen an
der Seite auf Dich schießen. Renne nördlich um in Dawns Hochsicher-
heitszelle zu gelangen.

Gehe nach einem Plausch mit Dawn in die Halle zurück und suche nach
purpurfarbenen Treppenähnlichen Platten, die übereinander an einer
Wand befestigt sind. Man gelangt diese hinauf, indem man von einer
Stufe auf den jeweiligen Mauersims, und von dort auf die nächste
Stufe springt. Ganz oben ist eine Art Kanone, die Schüsse auf die
andere Seite abfeuert. Dort, wo der Schuß längsflog erscheint für
kurze zeit ein Weg. Gehe darauf schnell hinüber. Sollte die Tür auf
der anderen Seite noch geschlossen sein, heißt das, daß Du noch nicht
auf die Kugel geklickt hast, wie es im vorigen Absatz steht.

Auf der anderen Seite gehst Du im Ring herum, bist Du auf den Eingang
in den Kern der Zitadelle stößt. Nach der Sequenz müssen wir den
Belial-Klon schnetzeln, was aber nach den Wesen weiter unten kein
Problem sein sollte (auch wenn die mit Belial ihre Sorgen hatten).

Sobald er hinüber ist können wir den Traumstein aus der Halterung
nehmen und dann auf die Teleporterplattform springen, was Dich zum
Eingang zurückbringt. Befreie nun Dawn (wieder runterlaufen, in die
zelle, Traumstein benutzen), und gehe danach zum Ausgang, setzte den
Traumstein rechts ein, entferne ihn wieder und verlasse das Gebäude.

Gehe durch die Berge zurück, und wieder in den Dschungel derWilden.
Man muß den Fluß überqueren, und zwar indem man links auf den Pfad
springt. Es ist machbar, aber ziemlich haarig. Gehe danach zum
Hulinentempel und verschaffe Dir mit dem Traumstein Zugang.

Teil XV: Der Hulinen-Tempel

Rückkehr zu CD 2

Wenn Du den Tempel betrittst wirst Du einen offenen Bereich sehen, in
dem ein Körper auf dem Boden liegt. Gehe am Körper vorbei in den
nächsten raum hinter der Tür. Es gibt dort einen Altar, der zwei
Schalen faßt.

Wenn Du auf die linke Schale klickst, wird Aloe in ihr erscheinen.
Sobald das passiert, kann man die Schritte im nächsten Absatz nicht
machen und ist festgefahren.
Plaziere Aloe in der linken Schale und Gift (aus Giftbeuteln und den
Eiern) in der rechten Schale (solltest Du davon nichts mehr haben,
sehe in den nächsten Absatz rein). Die Plattform hinter Dir wird sich
heben. Ziehe den Körper aus dem Nachbarraum auf diese Plattform.
Klicke auf den Körper. Du solltest einen Blitz sehen und dann sollte
der Körper verschwunden sein.

Gehe als nächstes durch den östlichen Ausgang. Du kommst dann in eine
Art Kapelle. Hinter dem Altar im Norden ist Aloe und Gift auf dem
Fußboden. Gehe weiter durch den Raum und Du wirst auf einen Pool mit
einem grünen Kristall davor stoßen. Nimm den Kristall.

Randbemerkung: Draußen im Hulinen-Dschungel gab es eine Hütte mit
einer Plattform, die man betreten konnte. Wenn man die dort
befindlichen Fackeln anzündete, hoben sich Treppen empor. Dieser Ort
war ca. nördlich vom Tempel und ein bißchen südwestlich vom Dorf der
Wilden. Die nun erreichbare Tür kann man mit dem Kristall öffnen.
Dahinter befindet sich lediglich Kieran's Circlet und der Dolch der
Leeren Hand, sowie alle Zutaten für das Lharkon-Schlafmittel. Dies
ist für einen anderen Handlungsfaden bestimmt (mit dem Schamanen
anlegen, der auch einen grünen Kristall besitzt).
Sobald Du den Kristall genommen hast (im Tempel) kannst Du auch die
Säulen, die das Vordach halten, attakieren. Wenn zwei zerstört wurden,
stürzt dieses ein und versiegelt einen Ausgang, durch den Spinnen
hervorkommen können.

Gehe zurück zum Eingang, nimm die zweite links und dann Richtung
Süden. Dieser Weg führt dich in einen kreisförmigen Open-Air-Raum mit
einer Fontäne. Wenn Du den Knopf an der Wand (re.) beim Eingang
drückst, wird Aloe in der Mitte wachsen.

Von hier Richtung Norden befinden sich die Schlafsäle und die Küche.
Wenn Du Dich dort befindest, sollte eine Spinne durch die Nordwand
brechen. Folge den Spinnen in die nächste Area. Hier gibt es unendlich
viele Spinnen, man kann sie nicht alle töten. Unmöglich. Wirklich.

Im ersten Raum sind drei Särge zu Deiner Rechten. In einen von denen
befindet sich eine Flöte. Gehe den Korridor gegenüber der Särge runter
und nimm dann den linken Weg. Um die Ecke (nach dem Linksabbiegen)
befindet sich ein Tisch mit der Leiche von Oben drauf, und eine große
Maschine. Drücke den Knopf, und dann wieder auf die Leiche. Nach der
Entsaftung steht hinter der Maschine ein Kasten. Stecke den Kasten in
die zweite Maschine. Hinter der zweiten Maschine steht dann eine
Statue.

Mit dieser Statuette machen wir uns wieder auf den Weg Richtung
Eingang. In der Kapelle gehen wir links durch die Tür und drücken
wiederum den Schalter auf der linekn Seite. Verlassen wir die Kapelle
Richtung Eingang, drehen wir uns im Zwischenstück rechts und gehen in
den nun offenen kleinen Raum. Dort befindet sich ein Alkoven mit
vielen kleinen Statuetten hinter Gitter. Ein kleiner Raum ist noch
frei, dort legen wir unsere Priester-Statuette hinein, und sacken
dafür hinter uns den zweiten Kristall ein.
Gehe zum Eingang zurück und nimm die erste links. In diesem Raum sind
zwei große Schüsseln mit einem Kristall-Symbol drauf. Lege die
Kristalle dort hinein, um eine Wand zu öffnen, durch die wir dann
auch hindurchgehen. Drücke den Knopf. Die entstandenen Treppen mußt
Du hinauflaufen.

In diesem Raum befinden sich 3 extradimensionale Tore, die zu 3
extradimensionalen Bereichen führen. Gehe als erstes in den linken.
Du findest Dich an der Spitze eines riesigen Labyrinthraumes wieder.
Springe von Plattform zu Plattform, um hinüber zu gelangen. Solltest
Du runter fallen, findest Du immer eine Rampe nach oben. Links halten,
ist am vielversprechendsten. Wenn Du diesen Raum durchquert hast
folgt ein anderer Raqum mit einem langen, sich windenden Pfad, der
bei einer Statue endet. Hol sie dir! Ignoriere alle Angriffe, so gut
es geht. Du wirst zum Anfang teleportiert, sobald Du das Idol hast.

Ab durch die Mitte. Wenn Du diesen Raum betrittst, wird der Boden
sich in eine bestimmte Richtung kippen. Renne auf die höher liegende
Seite. Dort befinden sich zwei Knöpfe. Drücke beide. Gehe von dem
Gefälle runter. Dies führt dazu, daß es sich wieder senkt. Gehe so
lange wieder drauf, bis es sich in die andere Richtung neigt. Dort
sind auch 2 Schalter. Hinter der nun geöffneten Tür ist wieder ein
Idol. (Hinter dem Podest sind außerdem Gorgonite Nodules und Bern-
stein).

Gehe durch den rechten Bogen. In diesem Raum sind drei lange, dünne
Pfade. Renne jeden der Pfade herunter und drücke jeweils den Knopf.
Es befindet sich dort auch eine Nebel-Des-Todes-Schriftrolle. Nun
sollte sich eine Brücke gesenkt haben. Gehe hinüber und greif Dir das
Idol.

Nun hast Du alle drei Idole. Gehe die Passage hinter dem mittleren
Bogen hinunter. Dort ist ein Bereich mit schwarzem Fußboden. Na,
kommt uns das bekannt vor? Es ist die gleiche Falle wie in der Höhle
am Anfang, mit der Ausnahme, daß sie sehr viel tödlicher ist. Du
kannst sie wiederum entschärfen, wenn Du die Flöte in die
entsprechende Halterung zu deiner Rechten stopfst.

Als nächstes kommen die Messer. Wiederum befindet sich dort ein
Geheimgang geradeaus.

Die dritte Falle ist die rollende Felskugel, die Indy-Falle. Renne den
Korridor runter, bis zu den zwei Knöpfen an der Wand. Renne an denen
vorbei, drehe dich um, und drücke sie alle beide. Außer daß du nicht
von der Kugel zermatscht wirst, wird auch noch eine Tür geöffnet.
Gehe hindurch.

In diesem Raum fallen drei Halterungen aus der Decke. Lege die Idole
darauf. Die Tür auf der entfernten Seite wird sich öffnen. In diesem
Raum ist eine hölzerne Brücke. Wenn Du darauf trittst geht die Brücke
ein wenig runter, jedoch nicht genug. Demnächst sollten Vögel in den
Raum kommen. Töte diese und ziehe sie auf die Brücke. Sobald zwei
oder drei draufliegen kannst Du auf der Brücke nach unten gehen.

Dort befindet sich ein weiterer Klon von Belial. Töte ihn und betritt
dann die Halle der Stimmen (Automap). Benutze hier den Traumstein um
die Stadt der Ahnen zu wecken. Du wirst dorthin gebracht.

Teil XVI: Die Stadt der Ahnen

Du kommst auf einem Balkon in der Stadt an. Nimm den Fahrstuhl nach
unten zur Hauptebene. Geographisch ist zu sagen, daß es dort einen
Zentralbereich gibt, die sich südlich von Deiner momentanen Position
befindet. Es gibt vier Ecktürme, nordöstlich, südöstlich, südwestlich
und nordwestlich davon. Geradeaus im Süden ist eine Fontäne und
gerade aus nördlich bist Du.

Du mußt die vier Turmrätsel lösen. Um eines davon lösen zu können
braucht man vier Elfenbein-Chips (die Dinger, die wie zugeschneite
Pizza-Viertel aussehen). Also sollten wir uns als erstes auf den Weg
machen, diese zu suchen.

Gehe zur Rechten, bis zur ersten "Kreuzung". Wo sich die Straße nach
norden dreht befindet sich eine Lücke in der Wand. Dort befindet sich
der Balkon, der auch auf einem der sprechenden Steine, sowie bei
einer falschen Absolvierung des Spiels erscheint. Wenn man der Straße
folgt stößt man auf einen Raum, bei dem ein Kelch in der Mitte steht.
Direkt im Osten des Kelchraumes befindet sich noch ein Raum mit drei
Fontänen. Friere diese Fontänen ein, und zerbreche sie danach. Es
gibt viele Wege einen Gegenstand zu frieren. Entweder man beschießt
ihn mit dem Bogen "Valkyrie" oder greift ihn mit der Großaxt
"Schneesturm" (Blizzard) an, oder man benutzt einen Eissamen aus den
Klauenbergen.
Sobald man also nun das Eis zerbrochen hat, bewegt man den Block beim
Eingang über das Quadrat im Boden. Gehe dann die Treppen runter und
mache das gleiche mit dem dortigen Block. Springe vom Block auf die
andere Seite. Die Treppen hinauf befindet sich eine Statue, die einen
der begehrten Chips hält. Jetzt muß alles Schnell gehen: sobald Du
Dir den Chip gegriffen hast, werden die Wände einstürzen. Renne
hinaus, springe zurück und gehe ans Tageslicht. Verschieb dazu den
Block auf dieser Seite an die Hürde.

Gehe die Straßen nach Westen hinunter. Im Süden ist ein weiterer
Nebenraum. Öffne die Türen und betrachte die Statue zu deiner rechten,
die einen Chip hält. Der Abgrund sollte Dich nicht davon abhalten,
dort hinüber zu laufen. Es handelt sich lediglich um dem "Leap of
Faith"-Test aus "Indy und der letzte Kreuzzug": Eine Brücke erscheint,
sobald Du über den Abgrund gehst. Du solltest nun zwei Stücke
Elfenbein haben.

Folge nun der Hauptstraße in einen Raum mit vielen sich hebenden und
senkenden Wänden. Es gibt hier drei wichtige Objekte: ein sich
drehender Steinquader, eine glühende rote, und eine glühende weiße
Kugel. Zerstöre sie in der oben angegebenen Reihenfolge. Du solltest
nun einen großen Feuerball aus einer Pyramide kommen sehen. Der
Feuerball wird durch den Raum fliegen und die Mitte des Turms im
Norden zerstören. Nimm den Kristall von der Schwelle des
freigewordenen Durchgangs und gehe die Treppen rauf. Dort schiebe die
Kiste in den Teleporter. Gehe auch hindurch. Schiebe hier den Block
in die quadratische Vertiefung vor dir. Gehe um den Teleporter herum.
Dort befindet sich ein weites Feld (nicht das Teil von Grass). In der
Ferne, in der nähe zur Mitte befindet sich ein glühendes Oktagon.
Klicke es an und der Teil eines Turms wird sich aus der Mitte
erheben. Im folgenden werde ich diese Abfolge "den Turm erhöhen"
nennen. Man muß dies in allen vier Ecken der Stadt machen.

Kehre zur großen Kreuzung zurück und halte dich südlich. Direkt vor
Dir im Zentrum wird ein Teil des Turms zu sehen sein. Je mehr Türme
du erhebst, desto mehr wird das Gebäude zu sehen sein.
Auf der Nordseite der Straße ist ein weiterer Seitenraum. Wenn man
ihn betritt, sieht man ein glühendes Kraftfeld geradeaus. Zünde die
zwei Globen an den Seiten an. In den Seitengängen mußt Du Funekn auf
die Globen benutzen, um einen Gang dazwischen zu öffnen. Gehe hinein
und benutze Funken auf die Globen darin. Jetzt ist das Kraftfeld
offen. Drinnen, hinter dem Kraftfeld, ist der 3. Chip. Sobald man ihn
nimmt, gehen die Lichter aus und der Boden füllt sich schnell mit
Wasser. Gehe direkt südlich (Kompass benutzen) bis zu einer Wand.
Klicke auf die Wand um sie zu öffnen. Du kannst nun dadurch wieder
auf die Straße kommen.

Gehe nun gegen den Uhrzeigersinn um die Mitte herum, bis Du auf der
Ostseite des Südausgangs vom Zentralen Straßenkomplex bist. Dort ist
ein weiterer Raum im Süden. Er enthält eine Fontäne. Friere die
Fontäne ein, zerbrich sie, und entwende den letzten Chip. Du solltest
nun alle Chips haben. Gehe um die mittlere Straße herum und nimm dann
die westliche Abzweigung.

Wenn sich die Straße nach süden dreht, befindet sich ein Seitenraum
in der Ecke.Man muß auf die Wand im Alkoven klicken um hinein zu
gelangen. Um hier irgend etwas zu bewirken benötigt man den Skellett-
Schlüssel aus dem Drarakel-Museum. Leider hatte ich mir diesen nicht
mitgenommen, in sofern keinen Schimmer, was dort drin ist.

Wenn Du nach Süden gehst, ist ein weiterer Seitenraum im Osten. Von
hier bekommt man einen Überblick über einen Raum, den man durch die
Unterirdischen Höhlen erreicht. Ich habe leider keinen Weg gefundne,
diesen Raum von hier oben zu erreichen, oder anders herum von dort
unten nach oben zu kommen.

Am südlichen Ende der Straße befindet sich der Raum mit den
Halterungen für die 4 Elfenbein-Chips. Einfach die Chips einsetzen
und den Turm erheben (s.o.). Danach zurück zur mitte und von dort aus
Richtung Süden.

Am Ende dieses Ganges ist eine Fontäne an der Spitze von einigen
Treppen. Über der Fontäne ist eine Wasserkugel. Friere diese ein, und
zerschlage Sie danach. Dieses führt dazu, daß das Wasser in den Kanal
hinter der Fontäne fließt. Dies führt dazu, daß das Wasser in den
dritten und vierten Turm-Bereich einfließt. Ohne diese Aktion sind
die beiden Puzzles nicht lösbar. Gehe danach nördlich und nimm vom
Zentrum den östlichen Weg.
Wenn man sich südlich hält, nachdem man die östliche Ecke umrundet
hat, sieht man einen Raum auf der rechten Seite. Dort drin befindet
sich ein schmales Podest vor einer größeren Plattform. Sobald Du dich
näherst werden sich sechs Alkoven öffnen (zwei sind um die Ecke), die
drei Paare von Gegenständen enthüllen. Das erste Paar ist ein
Feuerkristall und ein Eissamen, das zweite ein Ahnenstein und ein
Ring der Regeneration und das Dritte ist ein Blitzkristall und ein
Steinwürfel.Wenn Du eines der beiden Gegenstände auf die Plattform
legst (es muß nicht einmal das aus diesem Raum sein) wird das andere
auf der kleineren Plattform erscheinen.
Wenn man nach Süden zu dem Turm geht, ist eine Tür in der Westwand.
Springe in diesem Raum über den Kanal und nimm die Treppen im Süden
nach Oben. Nimm ein Paar schwarze Lichids mit. Gehe dann wieder runter
und durch die gelben Türen. Es gibt hier vier gelbe Türen, aber nur
eine in jedem Satz von drei Türen läßt dich durch. Die Reihenfolge
ist Süden Norden Süden Mitte. Nachdem Du da durch bist wirst Du das
Gesicht des Drarakels über einer Öllache schwimmen sehen. Stell Dich
hinter die Fontäne und entzünde sie, was eine größere Explosion zur
Folge haben wird. Nimm den Bogen und gehe vorbei an den Explosionen
in der Wand nach draußen.Die Pyramide ist zerstört, der Eingang zum
Turm frei. Erhöhe den Turm.

Beachte bitte, daß wenn das Wasser nicht durch die Kanäle fließt, daß
Du in dem Moment stirbst, in dem die Pyramide zerstört wird.

Gehe nun zum letzten Turm im Norden (es sollte einfach ersichtlich
sein, wenn man auf die Automap klickt). Alles was man hier machen
muß, ist ein Silberblatt in die Pyramide zu legen, das Oktagon
anzuklicken, um das Gebiet zu bewässern und dann die Sanduhr bei der
Treppe anzuklicken. Man kann auch in den Beeten daneben immer wieder
Kräuter züchten. Drauflegen, Wasser, Sanduhr, harvesten. Erhöhe den
Turm.

Nun, nachdem der Turm ganz erhöht ist, betreten wir ihn durch den
Turm im Zentralen Teil der Stadt. Die merkwürdige Verzerrung ist der
Eingang.

Drinnen erwartet uns ein weiterer Belial-Klon. Nachdem man ihn
getötet hat, geht man durch den Raum. Hinten befindet sich ein
weiteres Kraftfeld, das wir betreten.Dies gibt uns den letzten
Spruchlevel. Nun können wir den Fluch ganz kontrollieren.
Gehe zur Stadt zurück und dann in Richtung Südost-Turm. Bevor Du der
Straße nach Süden folgst gibt es einen Raum im Norden.In diesem Raum
schießen Lichtbögen aus den Wänden, in denen sich auf jeder Seite
mehrere Türen befinden. Éntzünde alle Lichtgloben hinter den Türen
und gehe dann durch die Tür im entfernten Ende des Raumes. Bewege
den Vorhang zur Seite, um einen leeren Brunnen zu enthüllen. Im
nächsten Raum ist ein Brunnen mit einem Drachenkopf darauf. Greife
den Drachenkopf an, bis Blut herauskommt. Hinter ihm wird sich dann
eine Tür öffnen. Der nun folgende Korridor führt zu dem Teleporter in
die Untergrund-Höhlen.

Teil XVII: Die unterirdischen Höhlen

Wichtig: Dieser Bereich ist mit grünen Spinnen gefüllt. Sie sind
zahlreich und nervig, aber man kann sie alle töten. Aber wenn man sie
tötet, wird für jede eine braune Spinne gezüchtet. Diese sind noch
nerviger und kaum kleinzukriegen. Also: Renn einfach los, und
ignoriere sie, so gut es geht.

Renne durch die Korridore mit einer Ausrichtung von meistens Süden
und Westen. Ganz im Südwesten ist ein Raum mit fleischig aussehenden
Decken mit mehreren klebenden Ausbuchtungen aus der Decke. Im hinteren
Teil des Raumes ist eine Mulde in der Wand. Hacke die Kanäle zwischen
Decke und Boden durch, und schlüpfe hinein.

Du bist nun im nicht-begehbaren (Standbild-) Teil der Höhlen. Klicke
auf die linke Passage, dann auf "Angreifen" um den Zugang zu öffnen.
Auf der Rechten Seite ist ein Tentakel, das man anklicken kann. Wenn
man dies tut, reißt es von der Wand. Nach einiger Zeit kommt eine
Spinne vorbei, um den Schaden zu reparieren. Auf der linken Seite
wird sich dann ein Zugang öffnen, durch den wir hindurchschlüpfen.
Hier zerhacken wir mehrere Fleisch-Kanäle und gehen ins Labor.

Teil XVIII: Belial's Laboratorium

Baccatta gibt Dir Belials Horn, die einzige Waffe, die Belial
gefährlich werden kann.Gehe den Korridor hinunter bis zu dem Raum ,
der aus der Mitte blutet. Morphe in die Echsenform und springe in den
schmalen Kanal. Greife die Gitterstäbe an, die Dir den Zugang
verwehren. Renne durch und dann auf der linken Seite rauf, aber halte
an, bevor Du zur grünen Röhre kommst.
Der Schleim hier und im nächsten Raum entzieht Dir Magie.

Morphe in die Menschenform zurück. Du solltest nun über den Schleim-
strom hinweg auf der anderen Seite drei Schalter sehen (links).
Schieße mit einem Bogen auf sie. Wenn alle unten sind, hebt sich ein
Damm. Springe nun in den Strom und schwimme auf die andere Seite.

Ziehe dort wieder die drei Schalter um den Damm wieder zu senken.
Dies leert den nächsten Raum, den man so gefahrlos durchqueren kann.
Um die Ecke ist eine Tür. Hinter dieser Tür ist der Boden voller
Schleim. Betritt den Komplex und gehe nach Norden. Wenn Du in einen
Raum ohne Boden kommst, weißt Du, daß Du richtig bist. Ein Knopf an
der Wand wird die Brücke senken, sodaß man hinüber kommen kann. Am
Ende dieses Korridors kann man sich von der Kante fallenlassen und
schnell den Strom runterschwimmen. Am Ende davon gelangt man endlcih
in einem Raum, wo man den Schleimfluß verlassen kann.

Gehe durch die Tür, den Korridor hinunter, nimm die zweite Tür auf
der Rechten.Deine Automap-Funktion nennt diesen Raum den "Beschwörungs-
Raum". In den Ecken befinden sich durchsichtige Totenschädel. Zaubere
einen Stufe Eins Geist-Zauber (die Klasse, die auch den Nebel des
Todes enthält) auf jeden Schädel. Wenn alle vier in der Mitte sind,
wird ein kleiner Dämon beschworen. Töte ihn. Wenn Du ihn untersuchst,
findest Du einen Ahnenstein.

Ziehe den Körper in den Korridor unde durch die Tür, an der Du
vorbeigekommen bist. Ziehe ihn hinter alle Blutfontänen und lege ihn
auf die Silberschale beim Schädel. Dies öffnet eine Tür hinter dem
Schädel. Springe durch die Öffnung und nimm den Lift nach unten. Du
wirst Dort auf Dawn treffen. Solltest Du sie anklicken, gibt sie Dir
ein Amulett, daß Du benutzen kannst, um Belials Trugbilder zu
zerstören. Solltest Du dieses Amulett nicht bekommen, muß Du diese
konventionell erledigen.

Teil XIX: Die Geburts-Kammer

Wenn Du den Raum betrittst wirst Du geradeaus einen amorphen Blob
sehen. Dies ist die Form, die Belial hervorbringt. Transferriere
deinen Fluh zu Belial (Stufe 5 Fluch-Spruch). Nach einigen netten
Worten wird er unangenehm und läßt Dich mit einigen seiner Dämonen
allein.Töte sie, nimm ihre Ahnensteine, und folge Belial durch die
Tür (einfach draufschlagen, bis sie aufgeht).

Im nächsten Ruam triffst Du wirder auf Belial. Um hinter die Barriere
zu komen mußt Du die Generatoren in der Decke (die blauen) beschießen.
Töte die Dämonen, nachdem Du durch die Lücke gegangen bist.

Im nächsten Raum sind mehrere Plattformen, die sich nach oben und
unten bewegen. Belial schickt Dir ein Trugbild von Frau Mutter
persönlich. Wir benutzen jedoch das Amulett von Dawn, um diese
loszuwerden.

Die nächste Kammer enthält ein Labyrinth von Fallen. Steinsäilen-
Pressen, Flammende Speere und Eissäulen. Hier sind wieder der
Steinblock, die Feuerkugel und die Steinkugel. Präge Dir die drei
Positionen gut ein, und zerstöre dann so schnell wie möglich alle
drei Gegenstände in der Reihenfolge Stein, Eis und Feuer (für Eis
braucht man Level 3 Funken, und für Feuer braucht man den Stufe 3
Geist-Spruch).

Nun wird Belial sein letztes Trugbild erschaffen: Das Drarakel. Das
Amulett von Dawn löst auch dieses Problem (bildlich jetzt). Hacke
Dich durch die Tür im hinteren Höhlenbereich.

Die beste Möglichkeit Belial zu bekämpfen ist, sich an ihm mit dem
Bogen aufzuladen, und ihn einzustampfen, bevor er Dir zuviel Schaden
zufügen kann. Das erste Mal als ich spielte, habe ich ihn ewig
verfolgen müssen, beim Schreiben dieser Lösung, beim 2. Durchspielen,
habe ich ihn innerhalb von 2 Angriffen getötet. Naja. Wenn er tot ist,
gibt's die verdiente- Endsequenz