THE HAND OF FATE (Kyrandia 2)

 

Allgemeine Tips: Vor dem Mixen eines Zaubertrunkes oder dem Benutzen
von Items unbedingt speichern! Ein Stück Papier und einen Stift bereit
halten! Immer den Kessel ausleeren, bevor man ein neues Elixir mixen
will!
Nachdem Zanthia sich mit dem Gedanken angefreundet hat, Kyrandia vor
dem endgültigen Untergang zu retten, beschließt sie, sich Mithilfe
eines ihrer Zaubertränke zur Mitte der Welt zu befördern, um den
benötigten Ankerstein zu besorgen. Doch schnell muß sie feststellen,
daß ihr jemand ihre komplette Zauberausrüstung gemopst hat. Also, do
it yourself. Sie wappnet sich mit der Flasche aus dem Regal, der mit
Wasser gefüllten Flasche unter dem Teppich und den Heidelbeeren, zieht
sich noch schnell etwas Passendes an, verabschiedet sich von ihrem
kleinen Freund Faun und los kann's geh'n! Auf ihrem Weg sammelt sie
zunächst den Pilz am Steg ein, man weiß ja nie, wozu man den ge-
brauchen kann. Den grausigen Pflanzenmonstern kommt sie besser nicht
zu nahe, den gefräßigen Dingern. Doch stop, was ist das, in dem
großen Baumstamm wird sie fündig: ihr Zauberbuch. Klasse! Weiter
geht's zu einem sehr ominösen Baum, dem sie einen kleinen Ableger
abzwicken kann. Auch die Zwiebel gleich daneben läßt sie natürlich
nicht so allein liegen. Vom Fährmann, von dem sie sich einen ge-
eigneten Transport erhofft, ist leider nichts zu erwarten: er tut's
nur für Bares. Aber woher nehmen und nicht stehlen? Auch die beiden
Fischer sind keine große Hilfe, ihr einziges Anliegen ist die Tat-
sache, daß sie keine Käse als Köder haben. Was soll's, erst einmal
weiter! Vor dem Höhleneingang trifft sie auf Marko, der ihr seine
Hilfe anbietet und ihr seinen Begleiter, Mr. Hand, vorstellt. Doch
diese Hilfe ignoriert Zanthia, zupft die Zwiebel aus dem Boden und
marschiert weiter in die Höhle. Hier versperrt eine Riesenmaus den
Durchgang und ist mit nichts dazu zu bewegen, den Weg frei zu machen.
Also geht Zanthia erst einmal wieder raus, den Weg weiter entlang
und kommt an einen Baum mit Feuerfliegen. Nett wie sie nun einmal
ist, gibt sie einer der Fliegen eine Blaubeere zu essen (Wichtig:
Farbfolge notieren, in der die Fliegen aufleuchten!). Da hier nichts
weiter zu tun ist, macht sie sich auf, den Wald weiter zu erkunden.
Am Fährmann vorbei kommt sie zu unüberwindbarem Treibsand. Denkste!
Uns' Mädel ist doch klever! Flugs haut sie einmal kräftig gegen den
von Bibern (?) angenagten Baumstamm und hat so eine perfekte Brücke.
Beim Überqueren greift sie sich noch schnell den Schlüssel aus der
Skeletthand und findet sich an einer Kreuzung, an der sie schnell
eine Feder aus dem Vogelnest nimmt. Prima, bestimmt gut zu gebrauchen!
Ihr nächster Weg führt sie den Pfad hinauf zu Herb's Hütte. Vor dieser
sieht sie einen Strauch mit Feuerbeeren, die, bevor sie sie pflücken
kann, erst einmal mit dem Wasser aus der Flasche abgelöscht werden
müssen. Sollte also Hunger aufkommen, kein Problem! Mit Herb hält sie
dann erst einmal ein kleines Schwätzchen und fällt ihr Inventar mit
einem Sack Pflanzenfutter, einer neuen Flasche und einem Hocker auf.
Eine große Hilfe ist Herb gerade nicht, und so setzt sie ihren
Weg über die Kreuzung fort. Die verspielte Maid kann's nicht lassen:
mit der Feder kitzelt sie das Krokodil, bis es herzlich dicke
Krokodilstränen lacht. Diese werden dann auch gleich in eine Flasche
gefüllt. Bei der Inspektion des großen Baumstammes findet sie dann
auch noch ihren Campingkessel, in dem man zumindest kleinere Zauber-
tränke mixen kann. Gott sei Dank! Danach gelangt sie an die Schwefel-
quellen. Hier sieht sie oben eine Schwefelklumpen liegen. So, wie war
das noch mit dem Zauperspruch, mit dem man unliebsame Viecher, wie
zum Beispiel eine Riesenmaus, vertreiben kann? Genau, alle Zutaten
für die Swampsnake Potion sind vorhanden. Sie kippt sie alle in ihren
Kessel, füllt heißes Wasser aus den Quellen in eine Flasche, gießt
dieses dazu, füllt den Trunk auch wieder in eine Flasche und ist so
gerüstet, die lästige Maus zu verjagen. Also nichts wie hin und
dieser den Trunk über den Pelz kippen. Hah, geschafft, der Durchgang
ist jetzt frei. Endlich steht sie vor dem Schatz. Sie klopft auf die
Zähne des Schädels in der bekannte Farbfolge (Feuerfliegen), öffnet
das Schloß mit dem Schlüssel und entnimmt der Schatztruhe einen
Alchemisten-Magneten und ein Stück Käse. Letzteres bringt Zanthia
gleich zu den beiden Fischern, die es dankend annehmen und sich aus
dem Staub machen. So geht's aber nicht! Also nicht's wie hinterher!
Auf ihrem Weg sieht sie Marko in den Fängen der gefräßigen Pflanzen.
Sie gibt diesen das Pflanzenfutter zu fressen, damit sie von Marko
ablassen. Dieser bietet ihr wieder seine Hilfe an, auf die Zanthia
wohlweislich verzichtet. Weiter am verlassenen Steg, nahe ihrer Hütte,
findet Zanthia den Anker des Bootes, den sie mit dem Magneten in Gold
verwandelt. Damit müßte sich der Fährmann doch bestechen lassen!
Bevor sie sich auf den Weg zur Fähre macht, schaut sie noch kurz in
ihrer Hütte vorbei. Dabei findet sie auf dem Dach einen Brief.
Komisch, wie kommt denn der hierher? Na ja, nun aber nichts wie ab
zur Fähre. Doch dort angekommen ist diese verschwunden, abgekokelt
von einem kleinen Drachen, der hier offensichtlich notgelandet ist.
Auf Zanthias Bitte hin willigt er ein, sie zum Morningmist Valley
zu bringen, wenn sie ihm hilft, vier von ihm verlorene Briefe zu
suchen. Aha! Also macht sie sich auf die Suche. Die weitern drei
findet sie bei den Feuerfliegen, in der Skeletthand im Treibsand und
bei den Schwefelquellen. Hier öffnet sie alle Briefe nacheinander über
dem Dampf und liest sie, bevor sie sie dem kleinen Drachen bringt.
Dankbar läßt er sie aufsitzen und bringt sie, nachdem sie genügend
Ballast abgeworfen hat, ins Morningmist Valley. Hier bittet er sie
noch, dem Farmer einen Brief zu überbringen.
Nach der sanften Landung buddelt sie eine Flasche aus dem Stroh
heraus, pflückt links und rechts einen Büschel Getreide und macht
sich auf zur Erkundung. Bei dem Torwachen kann sie nichts ausrichten,
die sind unbestechlich und lassen sie nicht passieren. Also geht sie
weiter zum Farmer, hält einen kleinen Small talk und überreicht ihm
den Brief. Daraufhin darf sie die Flasche Essig mitnehmen. Außerdem
mopst sie dem Drachen den Napf, der daraufhin bitterlich weint. Auch
seine Tränen werden sofort abgefüllt. Kurz darauf gelangt sie an ein
Wasserrad. Sie zieht den Stock heraus und bringt es so zum laufen.
So, nun muß das Wasser auch noch durch die Pipeline. Also das kleine 3
Rad aufdrehen. Mal gespannt, was das bewirkt hat. Zanthia folgt nun
der Pipeline und steht plötzlich in einem Gemüsegarten. Da die
Pflänzchen noch ein wenig mickrig sind, nimmt sie den Rüssel des
Elefanten (?) und wässert sie. Schön groß gewachsen kann sie sich
jetzt mit Radieschen und Salat eindecken. Ob es jetzt durch's Tor
geht? Wieder nicht! Was ist das? Aus dem Strohhaufen lugt ein Geist
heraus, der sie bittet, ihr einen Körper zu besorgen. Also nimmt sie
ihn erst einmal nach Aladin-Manier in einer Flasche mit. War da nicht
eine Vogelscheuche im Gemüsegarten? Klar, zu dieser bringt sie den
Geist, der sich prompt als lebendig gewordene Vogelscheuche auf die
Socken macht. Sofort rennt er zum Farmer, der sich so sehr darüber
ärgert, daß die Vogelscheuche ihre Arbeit nicht mehr verrichtet, daß
er versucht sie zu fangen. Die Gelegenheit ist günstig.
Schnell macht Zanthia sich auf in den Keller des Farmhauses. Hier
findet sie eine Schere, zwei Hufeisen (jeweils eins von jeder Sorte
nehmen) und eine Käsemaschine. Die Milch zur Käseherstellung besorgt
sie sich durch Melken der Schafe am Strohhaufen (Flasche draufhalten).
Rein die Milch in die Maschine, den Hebel ziehen und raus kommt
feiner Käse. Klasse, denn jetzt hat sie alle Zutaten für den Sandwich
Spell zusammen, um die Torwachen ablenken zu können. Schnell geht
sie zum Wasserrad und stellt den Zauberspruch her und nimmt das
Sandwich aus der Flasche (auf Zanthia klicken). Schon einmal hier,
hält sie das eine Hufeisen, Öffnung nach unten, in den Strom der
Maschine und verwandelt es so in einem Magneten. So ausgerüstet
präsentiert sie jetzt das Sandwich den Wachen. Der Trick funktioniert
prima, die Wachen sind abgelenkt und Zanthia kann durch das Tor, aber
nicht ohne ihre Flasche wieder einzustecken. Im Dorf zieht sie den
Stock aus dem Brunnenpferdchen, wie immer der da auch hingekommen sein
mag, und betritt den Laden. Der Verkäufer ist wenig hilfreich, scheint
er doch in Trance versunken zu sein. So geht sie erst einmal weiter
zur Kneipe. Hier ist wieder Köpfchen gefragt: Schnell klickt
sie die Tröten neben der Tür in der richtigen Farbfolge (Feuer-
fliegen) an und, Sesam öffne dich, die Tür leistet keinen Widerstand
mehr. In der Kneipe stibitzt Zanthia einen Bierkrug vom Tisch und
fällt ihn an dem Hängefaß mit köstlichem Naß. Da von den Matrosen
nichts Wichtiges zu erfahren ist, will sie die Räumlichkeiten gleich
wieder verlassen. Pustekuchen, niemand verläßt den Saal, ohne nicht
vorher ein Gedicht zum besten zu geben. Na gut, Zanthia begibt sich
ans Podium und stammelt ein paar nette Worte. Dem Volke reicht's,
denn nun darf sie gehen. Auf ein Glücksspiel mit der Kranke vor der
Pinte läßt sie sich gar nicht erst ein und marschiert stracks über
die Hängebrücke. Hier findet sie ein paar merkwürdige Sachen,
Umschlag, leere Molchaugenpackung, Orangenschale, sowie eine Flasche
und eine weitere Seite, die sie gleich in ihr Buch klebt. Was ist das?
Im Wasser sieht sie etwas blitzen. Schnell benutzt sie ihren neuen
Magneten und fördert einen Schlüssel aus den Fluten hervor
(Magnet wieder mitnehmen). So ein Pech, denn sowohl der Sheriff wie
auch der Kapitän sind nicht ansprechbar und scheinen, wie der
Verkäufer im Laden, in Trance. Was soll's, weiter geht's! Auf ihrer
Wanderung trifft sie auf ein überdimensionales Hasendenkmal. War da
nicht ein Zauberspruch, für den man einen Hasenfußabdruck braucht?
Klar, sie nimmt einen Modderklumpen vom Boden und drückt ihn gegen
die Hasenpfote. Klappt doch prima! Zunächst kippt sie den Essig in den
Kessel, um eine weitere Flasche zu bekommen, entleert diesen, mischt
nun alle benötigten Zutaten für den Skeptic Spell in den Kessel und
fällt das Elixir in drei Flaschen ab. So, jetzt muß sie nur noch
einen Altar finden, um die Dröhnung zu aktivieren. Auf dem Weg
dorthin muß sie eine Schlucht überwinden, was ihr unter Einsatz
ihres Stockes auch leicht gelingt. Alle drei Flaschen werden nun
sorgfältig nacheinander auf den Altar gestellt und von diesem magisch
aktiviert. Mal sehen, was er bewirkt! Als erstes verabreicht sie dem
Kapitän eine Dosis. Dieser will sie aber nur nach Vorlage einer
Fahrkarte mitnehmen. Mist! Als nächstes versucht sie ihr Glück beim
Sheriff. Aufgeweckt macht sich dieser an die Restauration seiner
eigenwilligen Behausung und schert sich nicht um Zanthia. Also
betritt sie das Haus und findet Marko, wie immer in Schwierigkeiten,
eingeschlossen in einer Zelle. Bei dem Versuch, ihm mit dem Schlüssel
die Tür zu öffnen, wird sie vom Sheriff erwischt und ebenfalls
eingesperrt. Fieserweise wirft er den Zellenschlüssel auch noch aus
dem Fenster, hinein in einen Fischrachen. Aber un's Zanthia ist nicht
dumm! Sie greift sich eine alte Decke hinter sich in der Zelle,
ribbelt sie auf und bindet einen Haken, den ihr Marko gibt, daran.
Das ganze wird elegant aus dem Fenster geworfen, der Fisch natürlich
geangelt und der Schlüssel wieder in Empfang genommen. Jetzt kann sie
beide Zellentüren öffnen, Markos Hilfe wieder einmal dankend ablehnen
und sich wieder auf den Weg machen. Ihre letzte Hoffnung ist der
Verkäufer. Mit dem letzten Trunk erweckt sie auch ihn und erfährt,
daß sie bei ihm für drei Goldstücke eine Schiffskarte kaufen kann.
Jetzt muß Geld her! Sie geht wieder in die Kneipe, um die Matrosen
anzupumpen. Diese befinden sich jedoch in einer Rauferei, während der
einem der netten Herrn ein Goldzahn ausgeschlagen wird. Klasse, Gold
ist gut, nur so läßt er sich nicht aufheben. Also verwandelt sie ihn
mit ihrem Alchi-Magneten in einem Bleizahn, hebt ihn auf, geht zum
großen Stampfer am Wasserrad, prägt ihn zu einer Münze, verwandelt
diese wieder in Gold und kann so eine Anzahlung beim Verkäufer machen.
Das wiederholt sie noch zweimal und bekommt anstatt einem
Fleißkärtchen eine Schiffsfahrkarte, die sie sofort zum Kapitän
bringt. Die Fahrt kann beginnen, endlich! An Bord merkt Zanthia jedoch
sehr schnell, daß der Kahn auf für sie falschem Kurs steuert. Sie
nimmt ihren Hufeisenmagneten und legt ihn in die Seilrolle unter das
Steuer. Geschickt, Volcania here I come!Auf der Vulkaninsel gestrandet
macht sie sich auf zu einem Rundgang und sammelt dabei alles ein,
was nicht niet- und nagelfest ist: Seesterne, Sandtaler, Muscheln und
zwei Steine. Bei den Grannies bekommt sie eine Flasche und nach
Anfrage eine Feder geschenkt. Prima! Dem aalglatten Typen auf dem
Sofa kann sie für nur zwei Seesterne eine in Leder gebundene
Broschüre abkaufen. Schnell braut sie sich ein paar Flying Shoes in
ihrem Kessel zusammen (heiße Luft aus dem großen Dampfkrater) und
bewegt sich nun schwebend über die Insel. Um durch den kleinen
Dampfkrater (zwei Bilder links von den Grannies) ins Innere des
Vulkans zu gelangen, braucht sie ihre zwei Steine, eine gefüllte
Wasserflasche (Wasser gibt es überall) und ein volles Inventar,
damit sie schön schwer ist. Ein gewagter Sprung und ab geht's in die
Tiefe. Unten angekommen wird wieder gesammelt. Schade, daß sie nicht
an ihr rotes Kleid herankommen kann! Den Stein legt sie auf den den
kleinen Krater, die Flasche wird eingesackt. Weiter rechts hat sie
ihre erste Begegnung mit einem Riesen-Dino, den sie besser erst
einmal ignoriert. Von den Palmen pflückt sich Zanthia einen Bausch,
der, laut Zauberbuch, von Nöten sein wird, und geht wieder zurück und
weiter nach oben. Der kleine Drache ist so niedlich, daß Zanthia
gleich mit ihm das beliebte "Händchen hol's Stöckchen-Spiel" spielt.
Ungestüm rennt dieser gegen die Felswand und legt eine Traube mit
kleinen Perlen frei. Noch einmal Stückchen werfen und eine Felsspitze
rammt sich genau in eine der Dampfdüsen auf dem Schlangenkopf. Wie
praktisch! Zanthia stellt sich gleich auf die nun erheblich stärker
dampfende Düse, wird emporgehoben und greift sich ein paar der kleinen
Perlen. Was fehlt noch für meinen nächsten Zaubertrank?
Ach ja, ein goldenes Herz! Sie hebt den herzförmigen Stein von der
Mauer und verwandelt ihn in bekannter Weise in ein Goldherz. Den
zweiten gefundenen Stein legt sie wieder auf den nächsten kleinen
Krater. So, jetzt ist es soweit für den Teddy Bear Spell. Alle
Zutaten in den Kessel, eine Flasche füllen und den Teddy herausnehmen.
Toll! So ausgerüstet geht sie zurück zum roten Riesen-Dino, springt
auf seinen Rücken, lockt ihn mit dem Teddybär und kommt so nach einem
kleinen Ausritt in den Besitz ihres roten Kleides. So, das wäre
geschafft! Jetzt müßte man nur noch diese dumme Tür im Felsen
aufbekommen. Sie stellt sich vor die Tür (das Bild solange betreten,
bis Dino in Richtung Tür steht) und benutzt ihr rotes Kleid, um den
Dino zu reizen. Ole, das hat geklappt, die Tür ist auf. In der
Grotte findet sie dann einen Berg Ankersteine, doch bevor sie sich
einen nehmen kann, erscheint Marko und berichtet ihr von der Finte
mit den Steinen und der bösen Absicht von Mr. Hand, Kyrandia zu
zerstören. Nichts desto trotz nimmt Zanthia einen Ankerstein, findet
noch eine weitere Seite ihres Zauberbuches, legt den letzten Stein
auf den kleinen Krater und macht sich auf den Rückzug. Der zuvor
gemächliche Lavakrater brodelt nun heftig. Sie steigt auf ihn hinauf
und wird sogleich aus dem Vulkan geschleudert.
Nach einer etwas unsanften Landung holt sie eine Flasche aus der
Fallgrube und hebt einen Tannenzapfen auf. Da die Bäume den weitern
Weg nicht freigeben wollen, geht sie erst einmal nach Westen weiter.
Hier findet sie vor der Brücke Zweige, Moos und einen Rolling Stone
(alles Moos wegnehmen). Hinter der Brücke kann sie noch gerade einen
Schneeball und aus dem Baumloch eine Walnuß einsammeln, bis sie der
Ritter unsanft zurückbefördert: Durchgang verboten! Hier hilft
wieder nur Magie. Sie geht zurück zu den Bäumen, legt die Äste vor 3
den großen Feuerstein, entfacht mit dem Rolling Stone ein Feuer und
kommt so in den Besitz von Holzkohle. Schnell hat sie den Snow man
Spell hergestellt und abgefüllt. Diesen wendet sie nun auf den Ritter
an und, das war ja klar, trickst ihn aus. Jetzt ist der Weg frei.
Sie trifft auf ein Männer, die einen Fuß (?) jagen. Hä? Was soll's!
Zunächst widmet sie sich der Statue. Mit dem Alchi-Magneten verwandelt
sie zu Gold und läßt dadurch eine Spielkiste erscheinen, der sie
einen One Jack und eine Trommel entnimmt. Vom Zweig an der Statue
pflückt sie noch eine Eichel ab. Den One Jack schmeißt sie dann dem
Fuß in den Weg und kann, die Verfolgungsjagd damit beendet, sich mit
den Männern unterhalten. Interessant, denn von ihnen erfährt sie,
daß man die Bäume, die ihr den Weg versperren, mit Musik zum Tanzen
bringen kann. Also nicht's wie hin, die Trommel auf den Baumstumpf
gestellt und nichts wie ab durch das hopsende Gehölz. Eines ist klar,
der Berg ruft. Also besticht sie den Hamster, der sie nicht befördern
will, mit Tannenzapfen, Eichel und Walnuß bis dieser sich verzieht,
legt den Rolling Stone in das Laufrad, schwingt sich in eine Gondel
und gleitet hinauf. Oben angekommen, füllt sie ihr Inventar mit einem
Federwisch und einem Besen auf und betritt das Blockhaus. Die beiden
Männer wollen ihr nicht helfen, sie warten darauf, einen Yeti zu
fangen. Also steckt Zanthia eine Kanonenkugel und ein Stück Moschus,
das sie vom Stier an der Wand abbricht, ein und verläßt die
ungastliche Hütte. Stop, da war doch der Costume Spell, mit dem sie
prima die beiden Kerle überlisten kann. Dazu braucht sie aber Zucker.
Kein Problem, sie verwandelt die Kanonenkugel in eine Goldkugel, gibt
diese der Mutter und kann nun ungestört dem Kind den Lutscher klauen.
Nicht die feine Art, aber was sein muß, muß sein! Schnell wird der
Trunk zubereitet, abgefüllt und angewendet. Verflixt, der Schuß ging
nach hinten los! Von dem süßen Yetimädchen angelockt kommt der
echte Yeti herbei gesaust und entführt Zanthia in seine Höhle.
So ein Mist! Schnell die Zutaten für einen neuen Trank suchen,
Pralinen, Federn von den Schuhen (vorne links), Moschusduft und eine
Flasche aus dem Regal, und nicht's wie raus hier. Auf dem Vorsprung
bricht Zanthia mehrere Eiszacken ab und versucht damit über die
Schneewand zu fliehen. Fehlanzeige, der Yeti greift sie ab und
schleppt sie wieder in die Höhle. Nun gut, bloß wieder raus. Hier s
ieht sie die beiden Yetijäger näher kommen. Sie mixt erneut
den Yeti-Drink und wendet ihn auf die Männer an, als diese unten
auf dem Plateau angekommen sind. Schon kommt der Yeti aus seiner
Höhle gewetzt, um sich die beiden neuen Yetischönheiten zu schnappen.
Ha, ha, geklappt, und nichts wie ab mit den Eiszacken die Schneewand
hoch. Puh, das war knapp! Nach kurzem Weg kommt Zanthia an eine
Hütte. Hier legt sie ihre Eiszacken ab und betritt diese. Sie findet
sich in der Regenbogenwerkstatt wieder, in der sie einen Regenbogen
herstellen muß. Nichts leichter als das. Sie stellt einfach die
einzelnen Zaubertränke erneut her und füllt sie in die Glaskugeln
(von links nach rechts) Transportation Spell, Sandwich Spell,
Costume Spell, Swampsnake Potion, Teddy Bear Potion, Indigo Potion
(Blaubeere, lila Edelstein), Skeptic Spell. Faszinierend dieser
tolle Regenbogen! Spaßeshalber versucht sie auch noch den Party
Favors Spell, füllt ihn in eine Flasche, wendet ihn auf sich an und
erhält eine Trillerpfeife (Unbedingt speichern vor'm Benutzen!)
Jetzt verläßt Zanthia die Hütte wieder und klettert mithilfe eines
Eiszackens auf das Hüttendach und von dort aus auf den Regenbogen.
Jetzt ist sie kurz vor dem Ziel. Auf dem Weg über den Regenbogen muß
sie noch einen kleinen Überlebenskampf mit Mr. Hand ausfechten, der
sich nun ganz offen als Feind präsentiert. Unbeschadet erreicht
Zanthia dann doch ein schloßähnliches Gebäude.
Mit ihrem Alchi-Magneten schaltet sie den linken leuchtenden
Reflektor aus und betritt das Gemäuer. Am Ende der rechten Treppe
wartet eine kleine Denksportaufgabe für unsere schlaue Zanthia.
Schnell hat sie das Rätsel des Inverted Tower of Anoi gelöst, indem
sie zunächst alle Platten von klein nach groß in die linke, dann
zurück in die mittlere Öffnung umstapelt. So kann sie nacheinander
zwei Schubladen öffnen und ihren Stock, wo der immer wieder her
auftaucht, und ein Zahnrad entnehmen. Mit diesen Utensilien bewaffnet
begibt sie sich über die linke Treppe in den Kontrollraum. Schnell
hat sie begriffen, was zu tun ist. Sie setzt das Zahnrad auf die
leere Stange und schiebt es mit dem Stock an, der dabei leider
zerbricht. Sofort hört der Alarm auf zu dröhnen, die Nadel auf der
Signaluhr schwingt zurück und der Verfall Kyrandias ist gestoppt.
Puh, das war Schwerstarbeit! Mr. Hand hat aber noch nicht aufgegeben.
Mit einem als verschnürten Paket gerollten Marko unter dem Arm taucht
er auf um Zanthia doch noch zu stoppen. Vergebens! Zweimal greift sie
sich ihren Stock, greift dann Mr. Hand selber an und befördert diesen
mit dem nun wieder entwickelten Marko als Helfer in die ewigen
Jagdgründe. Kyrandia ist endgültig gerettet und Marko und Zanthia
gestehen sich endlich gegenseitig ihre Liebe!
Ende gut, alles gut, wozu doch so viel Aufregung nützlich sein kann!

Zaubertränke:

Transportation Spell - heiße Luft, Feder, rotes Buch
Sandwich Spell - Käse, Senf, Salat, Mehl
Costume Spell - Schneeball, Lutscher, Moschus, Federwisch oder
Eiszacke, Pralinen, Duft, Feder
Swampsnake Potion - Gnarl, heißes Wasser, Schwefel, Zwiebel,Tränen,
Hocker
Teddy Bear Potion - Palmenbausch, Perlen, Goldherz
Indigo Potion - Blaubeere, lila Edelstein
Skeptic Spell - Hufeisen, Fußabdruck, süß-saure Sauce, Tränen
Party Favors Potion - Pferdestatue, Regenbogenstein, Dominostein
Snow Man Potion - Kohle, Moos, Schneeball
Senf: Radieschen unterm Stampfer mahlen, mit Napf herausnehmen,
Essig dazu
Mehl: Getreide unterm Stampfer mahlen, mit Napf herausnehmen
süß-saure Sauce: Bier und Essig in Napf