Koala Lumpur

 

Am Anfang
Nachdem Fliegelchen seine erste Lektion gelernt hat, macht es sich zusammen mit seinem Herrn
und Meister zu Dingos Insel auf. Doch dort angekommen, laesst sich der Gastgeber nicht blicken.
Klicken Sie mit der Fliege auf den Schrank und anschliessend auf das Schluesselloch, zeigt sich
des Raetsels Loesung: Der arme Hund hat sich in seinem eigenen Aktenschrank eingesperrt.
Unsere Aufgabe ist es nun, den Computer davon zu ueberzeugen, dass wir Dr. Dingo sind. Dazu
brauchen wir einige Gegenstaende. Oeffnen Sie das Buecherregal des Schreibtischs. Im gelben
Buch findet sich das Passwort "Steamer". Nach dem Durchblaettern des gruenen Buches stoesst
man auf eine Schluesselkarte. Das lila Buch nehmen wir auf jeden Fall mit, da wir die Zeichen auf
den Seitenecken spaeter noch benoetigen. Links vom Wohnwagen steht ein kleines
Aufzughaeuschen. Die gelbe Keycard steckt Fliegelchen in den Schlitz und drueckt auf den Knopf,
um die Tuer zu oeffnen. In der Fahrstuhlkabine dreht Koala das Rad und betaetigt den unteren
Druecker, um in die Tiefe zu fahren.

Dr. Tu-Fars Labor
Dunkelheit umhuellt unseren Helden und sein Helferchen. Weiter rechts findet sich zum Glueck ein
Schalter, mit dem das Labor hell erleuchtet wird. Dingos Unterhose wandert in Koalas Hut.
Ebenfalls rechts liegt eine Tafel, in der bei naeherer Betrachtung ein roter Stab auffaellt.
Diesen setzt man in die zweite Reihe, an die zweite Stelle von links. Anschliessend geben wir am
Computer das Passwort "Steamer" ein. Ueber die Fragezeichentaste bekommt man nun jederzeit
Informationen ueber das jeweilige Programm. Druecken Sie die linke Pfeiltaste, um das
Dekodierungsprogramm auf den Bildschirm zu bringen. Hier kommen die Zeichen aus dem lilafarbenen
Buch ins Spiel. Zunaechst steht dort die Buchstabenkette "PEMEMAM", anschliessend ein
Unendlichzeichen. Also geben wir beim Computerprogramm "PEMEMAM" ein und druecken das
Unendlichsymbol. Schliesslich betaetigt man noch die rechte Taste mit den zwei Frage- und
Ausrufezeichen - schon ist das geheimnisvolle Wort entschluesselt: Bananen. Mit dem
Dokumentenknopf verschickt Koala das frisch gefundene Passwort an das Terminal in Dingos
Wohnwagen.

Zurueck in Dingos Wohnwagen
Hier schalten wir den Computer an. Haben Sie alles richtig gemacht, steht das Wort "Bananen" auf
dem Bildschirm. Bevor Sie nun den Ueberpruefungsmechanismus in Gang setzen (per Kopfdruck),
muss Fliegelchen unbedingt Dingos Unterhose halten - schliesslich nimmt der Computer auch eine
Schnueffelprobe vor. Endlich ist Koalas Freund befreit, wenn auch in ziemlich laediertem Zustand.
Setzen Sie die beiden Murmeln in Dingos Hirn ein, damit er wieder klar denken kann.

Die Qual der Wahl
Eine Zwischensequenz spaeter duerfen wir uns entscheiden, wo wir unsere Suche fortsetzen - die
Reihenfolge ist nicht vorgeschrieben.

Die Raumstation
In dieser Mission lernen wir Annie Bunny kennen. So unerzogen das kleine Maedchen ist, so viel
Macht hat es ueber Koala und Dr. Tu-Far.

Mrs. Dingo
Um Koalas Kumpel aus der peinlichen Frauenkleidung zu befreien, benutzt Fliegelchen das
Kontrollpult. Hierzu wechseln wir dem Hund die Klamotten, bis er seine urspruengliche Kleidung
traegt. Dazu markiert man alle symbolhaft abgebildeten Koerperteile und drueckt fuenfmal
hintereinander den Linkspfeil. Abschliessend den "Kleid"-Knopf betaetigen, und schon wird aus
Mrs. Dingo wieder ein Mister. Bevor wir den Raum durch die Katzentuer verlassen, schnappen wir
uns noch Koalas Mantel (liegt vor dem Umkleidegeraet).

Koalas Befreiung
Fliegen Sie den Gang entlang und betreten Sie die dritte Tuer rechts. Dort sitzt Koala mit
einigen seiner Vorgaenger beim Teestuendchen. Um den Baeren nicht laenger in seiner
kompromittierenden Situation zu belassen, geben Sie ihm am besten seine Kleidung wieder. Es folgt
eine erfreuliche Entdeckung: Annie hat die begehrten Teile der Schriftrollen auf dem Tisch liegen
lassen. Ausserdem nimmt man noch das Puzzleteil vom Boden mit.

Die Bruecke
Verlassen Sie den Raum und laufen beziehungsweise fliegen Sie geradeaus, bis links eine Tuer in
Sicht kommt (am inneren Kreisring). Leider ist sie durch ein spezielles Zahlenschloss gesichert.
Sie haben zehn Versuche, den dreistelligen Code zu knacken. Dabei gehen wir wie folgt vor: Als
erste Zahl geben wir 500 ein. Ein Druck auf das Handsymbol zeigt nun, ob der gesuchte Code
drueber und drunter liegt. So laesst sich die Geheimzahl immer weiter "einkreisen". Auf der
Bruecke gehen wir ganz nach unten und werfen einen Blick auf die rote Maschine. Die angezeigte
Symbolfolge (Puppe, Hand mit vier Fingern, Auto, Haus) wird spaeter dringend benoetigt.

Ausschalten des Traktorstrahls
Solange Annies Traktorstrahl aktiviert ist, koennen Koala und Dingo nicht von hier fort. Das
naechste Ziel ist also, die drei Energiestrahlen lahmzulegen. Dazu verlassen Sie den Raum und
kehren in den Kreisgang zurueck. Dort betrachten Sie die Kontrolltafel an der ersten Tuer rechts.
Setzen Sie das rote Puzzlestueck in die dafuer vorgesehene Einbuchtung. Damit ist die Tuer
entriegelt. Die roten Leuchten zeigen das Bewegungsmuster der Energiesperren (toedlich) hinter
der Tuer an. Ebenfalls wichtig: die Abbildung darunter. Jeder der drei kleinen Kreise ist in acht
Teile zerschnitten, wovon einige rot, andere grau gefaerbt sind. Merken Sie sich diese
Kombination. Das kleine Kreuz zeigt Ihre gegenwaertige Position an. Hinter der Tuer liegt nun
der besagte Gang, an dessen Ende eine Kontrolltafel liegt, mit der jeweils einer der
Traktorstrahlen deaktiviert wird. Geben Sie dort die Zeichenfolge ein, die auf der Tafel an der
Tuer abgebildet war. Der aeussere und innere Ring muessen dabei uebereinstimmen. Links sehen Sie
nun ein Telepad. Notieren Sie sich die Kombination (dreimal Hand ohne Finger, Fisch), und geben
Sie dann die Symbolreihe der Bruecke ein (Puppe, Hand mit vier Fingern, Auto, Haus). So finden
sich Koala und seine Begleiter auf der Bruecke wieder. Von hier aus flitzt man in den Kreisgang,
schnappt sich das Puzzleteil und verfaehrt mit den anderen Knobeltueren wie mit der ersten. Auch
hier ist es wichtig, sich die Symbolfolgen an den Telepads zu merken (dreimal Hand ohne Finger,
Regenschirm und dreimal Hand ohne Finger, Blume).

Die Flucht
Auf der Bruecke druecken Sie den roten Knopf neben Annies Abbild. Daraufhin oeffnet sich die
Wand, und ein Kontrollpult erscheint. Dort betaetigen wir den Druecker unten rechts. Wir sehen
nun eine Skizze von Annies Raumstation. Oben links ist ausserdem ein Handsymbol, gefolgt von den
Einstellungen der drei Tunnel. Am Telepad geben wir nun ein: Hand mit zwei Fingern, Blume, Fisch
und Schirm.

Der Schrottplatz
Die naechste Aufgabe fuehrt unser dreikoepfiges Heldenteam auf eine Muellhalde. Der erste
Gegenstand, den wir hier finden, ist ein auf dem Boden liegender Knochen. Weiter rechts fuehrt
eine Metallroehre in die Ueberreste eines Flugzeugs.

Das Flugzeuglabyrinth
Fliegen Sie geradeaus, und nehmen Sie die zwei Abzweigungen nach rechts, um auf eine Lichtung
zu kommen. Hier findet Koala das Logbuch eines Expeditionstrupps. Nehmen Sie es mit und lesen
Sie es durch. Nun zurueck in die Roehre, rechts abbiegen und geradeaus zur naechsten Lichtung
steuern. Dort steckt man das grosse Werkzeug ein. Klettern Sie erneut in das Labyrinth. Diesmal
geht es erst nach rechts, dann nach links und immer geradeaus. Schliesslich kommen wir zum
Startpunkt des Abenteuers zurueck. Doch der naechste Irrgarten folgt.

Das zweite Labyrinth
Nach einem kleinen Stueck geradeaus folgt eine Lichtung. Der herumliegende Fernseher wandert in
Koalas grossraeumigen Hut. Ein Stueck weiter rechts ist ein weiterer Tunneleingang, der
verschlossen ist. Mit dem grossen Metallteil ist das Problem allerdings im Nu behoben. Zuerst
biegt man links, dann nach rechts ab. Die Reise endet an einem Energiefeld, wo auch Fliegelchen
nicht hindurch kann. Mit dem Knochen schaltet man den Schutzwall aus. Schluepfen Sie schnell in
die Roehre, um nicht von der Schleuder unbeabsichtigt befoerdert zu werden. Biegen Sie links ab,
und Sie kommen wieder einmal auf eine Lichtung. Drei Roehren stehen zur Auswahl, Koala
entscheidet sich fuer die mit dem Autoreifen davor. Nachdem Sie die rechte Abzweigung genommen
haben, stossen Sie auf eine Bombe. Setzen Sie diese in Gang, um zu einem anderen Platz
geschleudert zu werden. Dort sackt man den Pokal ein und klettert in die linke Oeffnung. Nun
nach links abbiegen. Anschliessend wieder in die linke Roehre. Erst geht es nach rechts, dann
nach links. Wir sind zurueck beim Katapult. Wieder laufen wir zu der Stelle, wo vorher die Bombe
gelegen hat. Dahinter ist eine Roehre, die - wie sollte es anders sein - betreten wird. Nach
rechts abbiegen und auf der kommenden Lichtung die zwei zusammengebundenen Knochen mitnehmen.
Zurueck in das Labyrinth, rechts halten und auf der folgenden Lichtung durch das Rohr mit dem
Autoreifen davor steigen.

Wieder einmal eingesperrt
Schon wieder sind Koala und Dingo gefangen. Zum Glueck haben sie Fliegelchen dabei. Das Insekt
setzt die beiden Knochenstuecke in den Hebelmechanismus der Falle (links) ein. Weiter links
fuehrt eine Roehre vor die Tore der Stadt.

In der Stadt
Sind Sie durch das grosse Stadttor getreten, laufen Sie durch die Tuer ganz oben. Leider versteht
sich Dr. Tu-Far nicht sonderlich gut mit dem wachhabenden Hund, und so werden Sie
hinausgeschmissen. Beim zweiten Versuch ist Koala schon klueger und setzt Fliegelchen in Dingos
Hirn. Nun uebernimmt das kleine Helferchen die Kommunikation mit dem Tuersteher - wieder ein
Problem weniger.

Smalltalk
Dingo: "BauWau"
Hundling: "BauWau"
Dingo: Hinternsymbol
Hundling: Schnueffelt
Dingo: "Wuff Jaff Arf Jaff"
Hundling: Heult
Dingo: "Arf Yelp Winselt"
Hundling: Bellt
Dingo: Hydrantensymbol
Hundling: Dreht sich weg

Nun geben wir dem Waechter entweder den Fernseher oder den Pokal als Bestechungsmittel. Es
folgt ein weiterer Waechter.
Hundling: "BauWau"
Dingo: "BauWau"
Dingo: Riecht dem Hundling am Hinterteil
Dingo: "Arf Jaff Wuff Jaff"
Hundling: Winselt
Dingo: "Arf Yelp Winselt"
Hundling: Knurrt
Dingo: Hydrantensymbol

Diesen Hund bestechen wir ebenfalls, und schon haben wir Zugang zum Koenigssaal. Dort trifft
Koala auf einen alten Widersacher, der ihn sogleich hereinlegt. Der Meister ist unter dem
riesigen Helm gefangen, Dingo ist bewusstlos. Also greift Fliegelchen ein. Werfen Sie den
Raketenrucksack des rechten Wachhundes an, damit er in den darueberliegenden Ventilator geraet.
Lohn der Grausamkeit: Ein weiteres Teil der Schriftrolle. Den anderen Wachhund locken wir mit
dem Fleisch seines Kollegen zum Kanonenrohr. Mit der hellblauen Schlaufe feuern wir den Koeter
hinfort. Mit dem Schalter, den er zuvor bewacht hat, schalten Sie die Energieschranke hinter der
Tuer aus. Dingo kann endlich hinausgehen und der Holzpuppe die Leviten lesen.

Psychoterror
Nur noch eine Station bis zum Glueck! Im letzten Abschnitt ist es Dingo, der eine alte
Bekanntschaft auffrischen darf. Seine Exfreundin Tuff Luv erweist sich allerdings als wenig
hilfsbereit und macht aus dem stolzen Professor innerhalb weniger Sekunden einen Vollidioten -
womit Koalas Aufgabe klar waere: Dr. Tu-Far muss wieder normal werden. Klicken Sie auf den
gelben Knopf der Wahrsagerfigur, um ein Ticket zu bekommen. Nun steigen wir in den Zug ein und
bestehen (hoffentlich) den ersten Psychotest.

Der erste Test
Auf die Fragen nach der naechsten Assoziation antworten wir in der Reihenfolge: "Lasse deinen
Gefuehlen freien Lauf."

Das Haus des Irrsinns
Dingos Ex-Geliebte stellt wieder ein paar Fragen, die sich jeweils mit "A", "B" oder "C"
beantworten lassen. Die Buchstaben werden dabei auf den Tueren projiziert. Gehen Sie in
folgender Reihenfolge durch dieses Spielchen: C, B, A, B, C, C, B, A.

Der dritte Test
Wieder einmal fahren wir mit der Eisenbahn. Diesmal muessen Sie zu jedem Wort, das Tuff sagt,
das Gegenteil antworten. Somit ergibt sich der Satz: "Im harten Kern Dingos steckt ein
aengstlicher kleiner Welpe." Anschliessend gehen wir in das Holzmaul. Waehrend Dingo einer
weiteren Folter unterzogen wird, schnappt sich Koala das letzte Schriftstueck vom Tisch.

Happy End
Kaum sind alle Schriftrollenteile beieinander, erlebt Koala die herbste Enttaeuschung seines
Baerenlebens - die Goetter haben ihn hereingelegt. Auf der Suche nach Hilfe besuchen wir noch
einmal die kleine Annie (auf der Raumstation), Holzkopf Woody (Schrottplatz) und Dingos Ex.
Letztere hat den Hammer, mit dem das Boese besiegt werden kann. Leider rueckt sie ihn erst
heraus, wenn man ihr einen Liebhaber beschafft hat. Logik ist gefragt, und so folgt ein weiteres
Puzzle in Dingos Hirn.

Logische Verknuepfungen
Fliegelchen muss nun folgende Teile aneinandersetzen:

-Koala mit Annie und der Raumstation
-Koala und Annie mit dem Helm und Woody
-Woody mit Tuff Luv und dem Hammer
-Koala mit dem Hammer

In der abschliessenden Filmsequenz raeumt Koala endlich mit den Missstaenden des Universums
auf, waehrend Sie sich erleichtert zuruecklehnen.