Königreich Daventry
Connor - unser Held für dieses Spiel - befindet sich mit Sarah vor ihrem Haus
als ein Sturm aufkommt. Nachdem er sich gelegt hat sind alle (?) im Königreich
Daventry zu Stein erstarrt. Connor entging diesem Schicksal offensichtlich nur
dadurch, daß ein Teil der Maske der Ewigkeit vor seinen Füßen gelandet ist und
er es aufgehoben hat. Ein Rabe fällt ihm sofort auf. In Sarahs Haus finden wir
Pilze (Connor liebt diese Pilzdiät). Im Regal finden schon unseren ersten
Zaubertrank - ein Schutz gegen alle Angriffe (durch Mausklick rechts auf den
jeweiligen Gegenstand können wir uns immer eine genauere Beschreibung geben lassen.
Durch Mausklick links wird er benutzt). Den Kessel über dem Feuer klicken wir
erst mal nicht an. Er enthält kostbare Heiltränke, die wir nur verwenden sollten,
wenn wir schon viel des rote Lebensbalkens verloren haben. Gehen wir wieder aus
dem Haus heraus. Sollte Connor schon abenteuerlustig genug sein, sich links neben
dem Haus umzusehen, schon mal auf das Faust-Icon klicken, damit er gewappnet ist.
Der Goblin, der auch prompt auftaucht, wird mit der Faust erledigt. Danach immer
schauen, ob beim besiegten Gegner Gegenstände aufzusammeln sind (Geld, Heilmittel,
Zaubertränke). Noch etwas weiter um das Haus herum finden wir in einer Ecke noch
ein paar Goldmünzen. Wo immer ihr auch Pilze seht, alle mitnehmen. Sollte Connor
jetzt schon einen guten Teil seiner Kräfte verloren haben, gehen wir in das Haus
und laben uns an der köstlichen Suppe aus dem Kessel.
Wenn wir jetzt ein bißchen in Daventry herumstreifen merken wir schnell, daß auf
einer Wiese und bei Connors Haus je eine Zielscheibe steht, mit der wir Connors
Kampfkraft und den Erfahrungslevel steigern können. In Connors Haus finden wir seinen
Dolch - die Faustkämpfe haben ein Ende - und noch etwas Geld. In der Ecke hängt
auch wieder ein Topf mit Heiltrank - falls benötigt. Kommen wir aus dem Haus wieder
heraus, fällt uns erneut der Rabe auf. Sollten wir ihm einmal folgen? Die Straße
runter führt uns zu einem halbversteinerten Mann, der uns zu sich ruft. Ein Zauberer,
von dem wir ausführlich erfahren, was unsere Aufgabe ist. Wir hatten es uns schon
gedacht, nicht? Die Maskenteile wieder finden und zusammen setzen. Außerdem erhalten
wir von ihm die magische Karte, die jeden unserer Schritte aufzeichnet. Als wir an
der Kirche vorbei sind, haben uns heimtückische Pfeile getroffen. Den kaufen wir
uns noch. Aber bis dahin am besten ganz weit links oder rechts gehen - je nachdem
aus welcher Richtung, dann sind wir außer Reichweite. Den Friedhof meiden wir im
Augenblick noch. Die Zombies können wir noch nicht besiegen, es sind einfach zu viele.
Sie sind aber auch sehr langsam und wohl die einzigen, denen man auf die Dauer
ausweichen kann. Aber dafür den Goblin auf der Wiese etwas links vom Zauberer.
Vielleicht sollten wir uns doch eine Waffe mit größerer Reichweite zulegen. Dieser
heimtückische Bogenschütze ... Gehen wir doch wieder hoch zu Sarahs Haus - ganz auf der
linken Seite an der Kirche vorbei. Etwa auf halber Höhe nach rechts und den kleinen
Hügel hoch zu den Felsen. Auf der Felsplattform bis zum Rand gehen und und mal schauen
wie weit das ist. Connor meint ganz selbstbewußt, das sei zwar weit aber für ihn zu
schaffen. Trotzdem, erst mal speichern bevor wir ihn zu seinem ersten Weitsprung
ansetzen lassen. Connor zurück an die Felswand gehen lassen. Den Blickwinkel (rechte
Maustaste gedrückt halten und die Maus hin- und herbewegen) so verändern, daß die
Plateau-Spitze und die gegenüberliegende Hausecke sich genau gegenüberliegen, fast
schon aneinanderstoßen. Falls das nicht geht, Connors Standort noch mal ein bißchen
verändern und neu versuchen. Sicherstellen, daß Connor im "Renn-Modus" ist (Taste Ende)
Pfeil vorwärts gedrückt halten, kurz vor der Felsspitze zusätzlich noch die Einfg.-Taste
drücken. Beide gedrückt halten, bis Connor - hoffentlich - gesund und wohlbehalten
auf dem Dach landet. Falls nicht - wir hatten ja zum Glück gespeichert. Bei mir hatte
Connor einige Versuche, bevor er das endlich konnte <g>. Es ist mir auch leichter
gefallen, diese und ähnliche Szenen im Betrachter-Modus zu lösen, d.h. Connor war
nicht zu sehen.
Nach geglückter "Landung" greifen wir zum Dolch und gehen weiter geradeaus zu der
Lücke in der Dachumrandung. Jetzt am besten in den Ego-Modus umschalten, damit wir
genau sehen können, wie nahe Connor am Rand steht. Sobald er nahe genug ist, übernimmt
eine Videoszene und er tötet den Heckenschützen. Schnell die kleine Handarmbrust
mitnehmen. Denkt daran, wenn ihr eine Waffe in der Hand habt könnt ihr Dinge
aufnehmen/untersuchen, indem ihr auf die Strg-Taste drückt. Die Waffe muß dann nicht
zurück ins Inventar gelegt werden. Falls ihr das nicht schnell genug schafft, weil
sich natürlich sofort alle Zombies anfangen auszugraben, verlasst lieber ganz schnell
den Friedhof. Die Armbrust kann auch von außen durch den Zaun angeklickt (es reicht
schon, wenn man nur eine kleine Ecke davon sehen kann) und geholt werden.
Jetzt fühlen wir uns eigentlich ganz gut gewappnet um Daventry näher zu erforschen.
Die Straße gleich links hoch kommen wir links an einen Stand. Die Pilze sammeln wir
ein, die anderen "Dinge" lassen wir erst mal hängen, es sei denn, der rote Balken müßte
aufgefrischt werden. Gegenüber ist der kleiner Bauernhof Simms. Die Pilze und das
Gold werden wieder mitgenommen wie Connor schon sagt, die guten Leute haben sicherlich
Verständnis. Auch dafür, daß wir dringend Connors Rüstung verstärken müssen. Die
Lederstiefel neben dem Bett werden unendlich helfen.
Auf der Wiese des Bauernhofs treiben sich die unterschiedlichsten Spezies herum.
Eine gute Gelegenheit, unsere Armbrust auszuprobieren. Damit brauchen wir nämlich nicht
mehr in den Nahkampf sondern können aus sicherer Entfernung ....
Nicht vergessen, anschließend die Kleinigkeiten einzusammeln.
Gehen wir weiter in Richtung Norden, liegt vor uns ein Brunnen mit heilendem Wasser.
Wann immer wir eine solche Stelle gefunden haben ist es ratsam, die Lebenskräfte dort
wieder auf 100 % zu bringen und die Inventarmittelchen für wirklich kritische Situationen
zu sammeln. Auch wenn es manchmal etwas umständlich ist. Auf der linken Seite, Pilze!
und ein Haus.
Betreten wir es, fällt unserem Helden sofort ein Seil und ein Haken auf. Natürlich hätte
er diese Teile gerne. Leider hindert uns das rotierende Rad daran, hoch zu kommen.
Untersuchen wir das Haus außen herum, fällt Connor prompt in den Mühlbach, und wird bei
meinem zweiten Versuch das Wasserrad anzuhalten, erst mal eine Runde mitgedreht. Das
Wasser ist aber kein Problem für ihn. So geht es offensichtlich nicht. Wenn er sich
den großen Baum am Wasser näher anschaut, fällt ihm eine Neigung auf. Vielleicht kommt
uns ja dazu noch eine Idee.
Lassen wir den Heilbrunnen rechts von uns liegen und gehen weiter nach Norden, kommen
wir an eine Taverne. Das Faß davor wird mit Pfeil und Bogen zertrümmert. War leider leer.
Gehen wir in die Taverne. Auch hier, alle versteinert. Aus der kleinen Truhe hinten
links nehmen wir das Gold. Beim Umdrehen bemerken wir Handschuhe unter dem Tresen, die
wir unserem Helden spendieren. Ihr könnt Connor auch mal an den Bierkrügen nippen lassen.
Viel verträgt er nicht! Auf der gegenüberliegenden Seite die Rampe hoch. Oben steht
noch eine Truhe, die Kristalle mit heilenden Eigenschaften enthält.
Jetzt können wir die Taverne aber auch schon wieder verlassen. Und schon wieder ein
Goblin. Dank Pfeil und Bogen ... alles einsammeln. Auf dieser Seite der Taverne stehen
noch mal 2 Fässer. Aha! Pilze und Kristalle!
Bei Josef, Connors versteinertem Freund, können wir entweder über eine Brücke gehen oder
rechts hoch. Gehen wir nach rechts kommen wir nach kurzer Zeit an einen Wegweiser der
nach Daventry zeigt, der Zugang ist aber absolut blockiert. Gehen wir wieder zurück. Am
Schild führt ein Weg weiter hinein auf der anderen Seite ist ein Wasserfall, den Connor
zwar genauer untersucht und auch eine Öffnung entdeckt, im Augenblick aber nicht
weiterkommt. Dazu muß wohl erst das Wasser abgestellt werden. Also gehen wir am Schild
den Weg hoch. Vorsicht so nach und nach graben sich fünf Zombies aus, die können aber aus
sicherer Entfernung erledigt werden. Falls sie euch zu nahe kommen geht einfach rückwärts
und hört nicht auf zu schießen (ganz schnelle Mausklicks). Ihr habt sicher auch schon
festgestellt, daß der Pfeilvorrat offensichtlich endlos ist. Danach wie immer die
Kleinigkeiten einsammeln und weiter nach oben. Vor dem auftauchenden Gebäude können wir
schon wieder einen unliebsamen Schatten erkennen. Zum Glück haben wir die Armbrust noch
schußbereit und setzen sie auch gleich ein. Ist das Monster verschwunden, erscheint ein
Ritter der uns beauftragt die Türe der göttlichen Herkunft zu finden, die Urne würde den
Weg zeigen. Warum müssen die immer in Rätseln sprechen <G>. Die Tür zur Gruft ist verriegelt,
wir haben auch noch kein Werkzeug das stark genug wäre, um sie aufzubrechen.
Gegenüber liegt das alte Burgverlies von Daventry. Connor möchte es näher untersuchen.
Das sollten wir jetzt aber noch nicht tun. Das geht nur mit großem Kraftverlust einher.
Dann müssen wir jedesmal wieder zurück zum Brunnen oder unsere kostbaren Heilmittel
verschwenden. Falls ihr trotzdem geht, vorher unbedingt speichern.
Anschließend gehen wir noch etwas weiter in Richtung Osten und treffen auf eine
mitleiderregende Kreatur. Wie sich herausstellt, in Wirklichkeit ein prachtvolles Einhorn,
dem von der Sumpfhexe das Einhorn geklaut wurde. Selbstverständlich sagt Connor zu,
während seiner Reise auch nach dem Einhorn Ausschau zu halten. Gehen wir am Einhorn vorbei
weiter gerade aus kommen wir zum verbarrikadierten Haus des Alchimisten. Auch zum Öffnen
dieser Türe brauchen wir noch ein stärkeres Werkzeug. Dann sollten wir wahrscheinlich
unsere Suche einmal darauf konzentrieren. Wir sind ja noch nicht über die Brücke
gegangen. Gerade aus weiter, am Heilbrunnen vorbei Richtung Norden und dann über die
Brücke. Das Haus der Kavanaughs liegt auf der rechten Seite. Alles im Haus deutet darauf
hin, daß hier auch ein Kind lebt. Den Suppenkessel nur benutzen, wenn der Lebensbalken
aufgebessert werden muß. Kein Gold zu finden, aber immerhin ein paar Pilze. Das Plumpsklo
neben dem Haus solltet ihr nur benutzen, wenn ihr euch mutig und stark genug fühlt. Puh,
das war knapp. Schnell ins Haus und die Suppe essen oder eben zurück zum Heilbrunnen.
Sobald Connors Kräfte wieder zu 100 % hergestellt sind gehen wir den Weg (SW auf der Karte)
hoch. Die Armbrust schußbereit halten und sofort losfeuern, wenn sich was bewegt.
Vorsicht, Connor wird auch von hinten angegriffen. Falls das zu schwierig ist, lieber
auf zwei mal versuchen, sobald ein Goblin tot ist, schnell diesen Bildschirm verlassen
und wieder kommen, wenn Connors Kraft wieder hergestellt ist. Wie ich schon sagte, die
Heilmittel in den Inventarleiste sollte man wirklich nur dann benutzen, wenn kein anderer
Ausweg bleibt. Es gibt Situationen in der jedes einzelne dringend benötigt wird.
Wir haben uns den Weg zu einer Windmühle freigemacht. Sobald wir die Türe öffnen - schon
wieder einer (entweder mit gezücktem Dolch vorwärts gehen und schnell auf den Goblin
klicken oder mit der Armbrust im Rückwärtsgehen so schnell wie möglich feuern. Drinnen
sehen wir einen Heuballen und - wenn wir nach oben schauen - auch eine Axt. Connor sieht
sie zwar, kann sie aber nicht erreichen. Dann tun wir ihm doch den Gefallen und schieben
den Heuballen (Connor einfach mit Pfeil vorwärts in den Gegenstand laufen lassen, dann
schiebt er ihn weiter) unter die Axt, lassen Connor hochhüpfen und schon hat er eine Axt
statt des Dolchs im Inventar. Der Wert hat sich auch deutlich verbessert. Sobald wir
rauskommen, schon wieder eine unangenehme Überraschung. Pfeil und Bogen richten hier nichts
aus. Also nach vorne und ganz schnell mit der Axt zuschlagen. Allzuviel Lebenskraft sollten
wir hier nicht verloren haben. Wir haben jetzt neben Kristallen und noch einem Schutzschild
auch unser erstes Kraftverstärker-Mittelchen (sieht aus wie eine Eistüte) im Inventar. Von
der Aussichtsplattform etwas weiter links ist nicht sehr viel zu erkennen.
Dann gehen wir mit unserer starken Axt doch mal an die Orte, an denen wir bislang nichts
ausrichten konnten. Da wir sowieso am Brunnen vorbeikommen, erst mal die Lebenskraft wieder
auf 100 % bringen. Hoch zum Alchimisten (NO auf der Karte) schlagen wir die Türe mit
der Axt ein. Drinnen gibt es ganz interessante Dinge zu entdecken und mitzunehmen:
Eine Schriftrolle mit Anweisungen für einen magischen Zauber der Macht. Das "Rezept"
lautet: 1 Bissen aus gigantischen goldenen Pilzen, 1 blauer Diamant, die Zunge eines
Basilisken. Diese mit der Explosion eines Blitzes verbinden. Hmmmmm ....., 1 weitere
Flasche mit Schutzschildern, 1 Elixier des Lebens. Das Haus können wir nun auch wieder
verlassen. Nach links drehen und dann in Richtung SO auf der Karte gehen, bis wir
wieder an vor dem Haus mit dem Wasserrad stehen. Rechts zu dem großen Baum am Wasser
gehen (nicht zu der Tanne) und unsere Axt ausprobieren. Tatsächlich das Wasser wird
abgegraben und das Rad bleibt stehen. Im Haus dreht sich jetzt auch nichts mehr.
Hüpfen wir also auf diesen "Tisch" und weiter hoch in die erste Etage.
Jetzt ist es an der Zeit Connor einmal seinen berühmten Rückwärtssalto vorführen zu
lassen. Damit sind wir im Handumdrehen oben und nehmen Haken und Kletterseil.
Hier haben wir jetzt auch alles erledigt. Oben an der Gruft war doch noch eine Türe
(Richtung N und NO auf der Karte). Mit der Axt die Türe einschlagen. Den Deckel des
Sarkophags zur Seite schieben (Waffe vorher weglegen). Da wir den Ring ohne weiteres
mitnehmen können, wird es wohl alles so seine Ordnung haben.
Wer noch nicht im Verließ gegenüber war oder nicht alle Etagen durchkämmt hat - jetzt
ist eine gute Gelegenheit. Wenn ihr schon lange nicht mehr gespeichert habt, bitte daran
denken. Hinter dem Eingang warten zwei sehr mächtige Goblins, die uns von beiden Seiten
angreifen. Gehen wir den Raum hinten durch sehen wir, bevor wir um die Ecke gehen eine
runde Vorrichtung in der Wand. Sobald Connor um die Ecke geht wird er mit Pfeilen
beschossen. Dann gehen wir erst mal wieder hier raus und die Rampe hoch. Da sehen wir
doch schon wieder was gelbes hinter der Ecke lauern. Ist die Kraft noch ausreichend?
Sonst lieber später noch mal wiederkommen, wenn sie bei 100 % steht, dann brauchen wir
auch keines unserer Heilmittel zu verschwenden. Falls ihr weitermachen möchtet, anschließend
nach links und wieder eine Rampe hoch. Oben steht - yo - genau! Zumindest finden wir
anschließend neben den üblichen Heilmittelchen auch noch einen Lederbrustharnisch und
unser Held ist wieder etwas besser geschützt. Jetzt können wir uns in Ruhe unten umschauen
und entdecken in einem Raum zwei Handschellen im nächsten eine. Zwei und einer? Ob das
etwas mit den Pfeilen zu tun hat? Nachdem alle gezogen sind nochmal in den Gang hinten
gehen. Richtig, die Pfeile fliegen jetzt nicht mehr. Aber trotzdem, alles umsonst, die
Türe ist verschlossen.
Jetzt wird es aber Zeit, den Wasserfall mal genauer zu untersuchen. Lassen wir Connor um
den Wasserfall herum gehen und an der Seite hoch, erscheint der Pfeil nach oben. Also
mit dem Haken auf die Wand klicken und hochklettern. Die losen Steine oben sind bestimmt
extra für uns dort gelassen worden. Wenn wir sie Connor ein bißchen anschuppsen lassen,
fallen Sie in das Wasser und blockieren so den Wasserfall zum Teil. Es reicht zumindest
damit, wenn Connor wieder unter ist, er sich Zugang zum Schloß Daventry verschaffen kann.
Dem Gang folgend gelangen wir an eine geschlossene Türe, die sich aber durch anklicken
der Kerze rechts öffnen läßt. Im Saal fallen sofort die Portraits von König Graham und
Königin Valanice ins Auge. König Grahams Portrait sieht leicht verschoben aus, findet
Connor. Dann solle er es doch mal wieder gerade rücken. Tatsächlich, eine Schublade
öffnet sich und ein schwerer Messingschlüssel wandert in unser Inventar. Den Gang links
weiter stoßen wir auf Asche einer Fackel. Im Thronsaal entdecken wir einen Spiegel.
Sobald sich darin Spiralen zeigen anklicken und wir sehen zum ersten Mal unseren Widersacher.
Hier scheint es nichts mehr zu entdecken zu geben.
Gehen wir von hier aus zurück ins Verlies, können wir mit dem gefundenen Schlüssel die
Türe öffnen und finden unseren ersten Transporter. Allerdings können wir - mangels
anderer Karten - noch nirgends hinreisen. Also zurück ins Dorf. Sobald wir an der
Kirchentüre vorbeikommen, erscheint wieder der Pfeil nach oben. Als echte Abenteurer
klettern wir natürlich sofort hoch. An der Öffnung seilen wir uns nach unten ab. Unten
angekommen, können wir eine Kerze mitnehmen - lt. Connor eine heilige Flamme. Eine Box,
in der offensichtlich Almosen für die Armen gesammelt werden. Unser Goldvorrat sollte
uns eine Spende erlauben. Gehen wir weiter nach hinten durch, entdecken wir eine große
Vase/Urne und ein Loch um Buntglasfenster. Hat uns nicht jemand etwas von einer Urne
gesagt? Beim Versuch sie zu verschieben öffnet sich die Türe gegenüber und wir können
eine Spirale erkennen. Also schnell wieder nach oben, außen runter und durch den Friedhof
zu der Türe laufen. Auf rennen umschalten und die Axt bereit halten, falls einer der
Zombies doch zu nahme kommt. Connor fliegt förmlich durch den Spiralnebel, wird aber von
King Kong persönlich sofort wieder zurückbefördert.
Sobald wir aus der Türe kommen, wird Connor durch den Raben offensichtlich aufgefordert,
zum Zauberer zu kommen. Das Gespräch ergibt, daß das Äffchen nur durch einen magischen
Zauber besiegt werden kann. Die Zutaten für diesen Zauber müßten wir alle bei uns haben.
Also geben wir dem Zauberer die Kerze, den Ring und die Asche und schon besitzen wir den
magischen Ring der Erleuchtung. Haben wir schon ganz Daventry abgesucht? Ich glaube das
Gebiet hinter dem Zauberer haben wir etwas vernachlässigt. Connor schwimmt ganz gut
(Richtung W auf der Karte). Solange, bis ein obeliskartiges Gebilde auf einer Steininsel
zu sehen ist, auf das wir auch wieder klettern können. Mit dem seltsamen Gebilde unten
kann Connor nichts anfange, also klettern wir hoch. Im Zimmer entdecken wir das Zauberbuch
der magischen Formeln. Offensichtlich sind wir um Haus des Zauberers. Beim Klicken auf
das Tintenfaß schreibt uns die magische Feder einen Spruch (... Offenbarung von verborgenen
Dingen) auf die leere Seite, die wir dann mitnehmen. Nicht übersehen, den Unsichtbarkeitstrank
unter dem Tisch. Außerdem entdecken wir noch eine himmlische Kugel. Das einzig himmlische
in unserem Inventar ist die Seite mit dem Jupiter-Symbol. Oh, es hat funktioniert, beim
Klicken mit dieser Seite auf den Globus öffnet er sich und wir erhalten einen Trank der
Täuschung, Illusion oder Unsichtbarkeit aufdeckt. Sobald wir ihn trinken wird tatsächlich
eine Truhe sichtbar, rechts an der Wand neben dem Buch. Sie enthält eine silberne Glocke.
Da können wir uns doch schon vorstellen, wo die hingehört. Verlassen wir den Raum,
klettern nach unten und probieren an dem "seltsamen Gebilde" aus, ob unsere Vermutung
stimmt. Tut sie, die Glocke paßt wie angegossen. Das einzige Schlaginstrument ist unsere
Axt. Ob das auch funktioniert? Aller guten Dingen sind drei und so erscheint drei
Axtschläge später eine Nixe, nein, Connor korrigiert, die Dame des Sees, die unserem Helden
das Schwert des Sees überreicht, was seine Waffenstärke doch um einiges nach oben bringt.
Connor fühlt sich jetzt auch stark genug, um weitere Abenteuer zu bestehen. Steht seine
Lebenslinie auf 100 %? Dann gehen wir doch zurück zu unserem Spiralnebel und zur
Dimension des Todes.
Dimension des Todes
Das magische Licht funktioniert astrein und das Monster ist weg. Jetzt speichern wir erst
mal. Schon alleine der Name verheißt ja nichts Gutes. Hinter Connors Rücken über dem Eingang,
haben wir schon bei unserem ersten Besuch die 5 Symbole gesehen. Also drehen wir uns um
und werfen mal in Ruhe einen Blick darauf. Am besten auch direkt abzeichnen.
Drehen wir uns wieder um und gehen gerade aus, übernimmt ein Video und wir treffen auf
4 Krieger, die es zu besiegen gilt. Entweder aus einiger Entfernung mit unserem Bogen
oder - wirkungsvoller - mit dem Schwert, damit wird bloß ein Streich pro Gegner benötigt.
Falls ihr versehentlich ein Schwert der Krieger aufnehmt (es ist schwächer als unser Schwert)
einfach wieder zurücklegen. Links und rechts sind 4 Flammen zu sehen, in deren Sockel ein
merkwürdiger Schlitz ist. Die Türe ist natürlich fest verschlossen. Gehen rechts um das
Gebäude mit der verschlossenen Türe herum sehen wir einen Steingötzen. Auf der Tafel davor
steht, das Gespenst des Todes wacht über den Hebel des Lebens. Umrunden wir das Gebäude
weiter sehen wir noch einen Steingötzen und den Hebel des Lebens, den wir ins Inventar
packen können. auch die Steintafel wieder lesen. Zwischen den Kisten entdecken wir einen
gefallenen Krieger und können einen Teil seines zerbrochenen Schildes ins Inventar
nehmen. Beim öffnen der Kisten daran denken, daß unser Schwert die beste Waffe gegen
diese bösartig gesinnten Skelette ist. Seen mit verdorbenen Blut sind auch zu entdecken.
Wenn wir auf der Gebäuderückseite den Weg weiter gehen treffen wir auf noch ein verschlossenes
Tor, hinter dem uns schon wieder zwei Skelette erwarten. Die können wir aber mit Pfeil
und Bogen erwischen. Bei dem Bogenschützen etwas vorsichtiger sein. Er hat eine ähnliche
Reichweite.
Der Schlüssel, den wir gefunden haben, paßt in den Sockel der Flammen. Drehen wir ihn um
(Connor einfach hinein laufen lassen) erlischt die Flamme. Das machen wir jetzt mit
allen vier Flammen so. Dadurch werden Laserstrahlen ausgelöst, die Tür öffnet sich und
wir betreten den heiligen Raum des Lord Azriel. Die Symbole kennen wir. Also hüpfen wir
auf die entsprechenden Zeichen, wie sie von links nach rechts abgebildet waren.
In meinem Spiel ging das von rechts außen, umdrehen, einen Schritt nach unten, von dort
einen Schritt nach rechts (von Connor aus gesehen, ansonsten linke Bildschirmseite),
anschließend einen nach oben und noch einen Schritt nach rechts. Schon treffen wir
auf Lord Azriel. Von ihm erhalten wir einen Schlüssel und auch er beklagt die Zerstörung
der Maske was dazu geführt hat, daß er nicht mehr Herrscher in seinem eigenen Reich ist.
Der Schlüssel paßt bestimmt zum Tor, vor dem wir schon gestanden haben. Jetzt ist
auch eine gute Gelegenheit um zu speichern. Hinter dem Tor alles ruhig? Gut, dann
schließen wir auf und sammeln erst mal alles ein. Auch alles aus den Kisten. Rechts können
wir schon wieder Bogenschützen entdecken. Unbedingt erst mal meiden. Das sind
mindestens 5 und wir sind im Moment noch nicht stark genug für die. Folgen wir dem Weg
nach links (W auf der Karte) und zertrümmern auch alle Kisten, auf die wir treffen.
An der Mauer hinter einer Kiste ist ein blaues Kästchen mit einem Schalter. Schaut
nach, ob der Hebel unten ist. Falls nicht, unbedingt umlegen.
Wenn wir vorsichtig um die Ecke schauen, entdecken wir, daß in der Mauer mehrere
Totenköpfe eingelassen sind. Falls der Hebel noch nicht nach unten umgelegt ist, erwartet
uns ein Pfeilfeuerwerk sobald wir durchgehen. Achtet auf Bogenschützen, die evtl. oben
auf Mauern oder Podesten stehen. Benutzt dafür Pfeil und Bogen. Meistens könnt ihr
schon schießen, bevor sie euch treffen können. Wir folgen der Mauer zunächst immer
an der linken Wand längst. Connor hat bei mir jetzt einen Erfahrungswert von 10, 80 Pilze,
10 Kristalle, 3 Portionen heilendes Wasser, 1 Elixier des Lebens, 2 Schutzschilder und
1 Unsichtbarkeitstrank.
Auf dem nächsten Podest stehen Urnen. Die werden zerschossen, anschließend hüpfen wir
hoch und sammeln alles ein. Der Schalter in dem Kästchen wird ebenfalls überprüft. Er
muß unbedingt wieder unten sein. Dem Feuer unbedingt ausweichen. Connor kann ganz gut
ein bißchen an der Wand hoch und dann weiter laufen.
Die Urnen wie gehabt zerschießen und alles einsammeln. Beim Weitergehen stoßen wir auf
eine blau/goldene Türe - natürlich verschlossen. Ein Schwertkämpfer erwartet uns hinter
der nächsten Kurve. Kaum ist er erledigt treffen wir auf weitere Urnen und Kisten
(immer links herum) und leider auch auf ein keulenschwingendes Skelett, einen Zombie
und einen Bogenschützen. Die Keule hat wahrscheinlich auch einen geringeren Wert als
unser Schwert (bei mir ware es 75 für die Keule und 80 für das Schwert) also lassen wir
sie liegen. Aha, und noch zwei Bogenschützen in der Seitengasse rechts aber die bekommen
wir beide aus sicherer Entfernung. Wenn wir das alles schnell genug hinter uns gebracht
haben, sollte die Lebenslinie noch bei gut über 50 % liegen. Weiter links herum kommen
wieder fünf Zombies auf uns zu (Pfeil und Bogen) und wir hören ein kleines Mädchen weinen.
Na, das müssen wir ja wohl finden. Gehen wir weiter kommen wir zu einem Platz mit einem
Brunnen (Heilwasser), an dem wir Connor erst mal wieder herstellen. Ringsherum sind
vier Durchgänge mit Tafeln. Lesen wir die Tafeln jeweils über dem Durchgang finden wir
die Halles des Krieges, Halle der Erholung, Halle der Unsterblichkeit und Halle der
Gerechtigkeit). Der Brunnen befindet sich in der Mitte dieser vier "Hallen".
Außen, um diese "Hallen" herum stoßen wir auf vier große Metallkisten. Unser Held kann
sie aber verschieben, was er auch tut, bis jeweils eine Platte freigesetzt wird. Habt
ihr schon Steine gefunden? Dann solltet ihr mal anfangen darauf zu achten und sie zu
sammeln. Einer kann direkt bei der nordwestlichen Kiste gefunden werden. Es wäre ganz
schön, wenn wir 4 finden könnten. Wenn alle Kisten verschoben sind, erscheint auf unserer
Karte ein "Engel"-Symbol in der Nähe des Brunnens. Schauen wir doch ein mal nach. Richtig,
eine "schöne Dame" ist aufgetaucht, sie warnt uns auch sofort vor dem Wasser des Flusses
des Todes. Ein weiteres Gespräch bringt zu Tage, daß - wenn wir ihr etwas Rost und
Schimmel besorgen - sie uns mit einem starken Schutz versehen kann. Im südöstlichen
Bereich finden wir ein weiteres Podest mit Urnen. Nachdem Connor hochgehüpft ist,
stellen wir fest, daß wir noch weiter hoch können (das funktioniert genau so vom
nordöstlichen Podest. Dann eben nur links über die Brücke.) Ein Stück geradeaus und
dann rechts über die Brücke (vor bzw. nach der Brücke liegt ebenfalls ein Stein)
treffen wir wieder auf eine Steintafel die sagt, vier Schwellen zu der Halle des Lebens.
Hier können wir auch nach unten klettern. Und treffen auf weitere vier Platten. Sobald
wir auf eine treten geht ein Licht in den "Hallendurchgängen" an. Falls ihr noch
keine Steine habt, die Zombies können endlich mal richtig von Nutzen sein. lockt sie
auf eine Platte bevor ihr ihnen endgültig den Garaus macht. Falls das alles nicht hilft,
diese Gegend erst mal wieder verlassen und weiter Steine suchen. Solltet ihr
Schwierigkeiten haben, weitere Steine zu finden, das Hallenrätsel kann auch mit nur einem
Stein gelöst werden. Man muß dann halt immer wieder zu der Stelle zurück und den/die
Steine auf andere Platten legen, sobald man eine Halle gelöst hat. Eleganter ist
natürlich einmal hinzugehen, alle vier Platten mit den Steinen zu beschweren und dann
von einer Halle in die nächste reisen. Wir haben im Augenblick auch noch nicht alle
Informationen, die uns helfen, in diesen Hallen das richtige zu erledigen.
Ganz unten im Süden (direkt hinter Azriels Statue) treffen wir auf eine weitere große
Metallkiste zwischen Eisendornen, die sich aber nicht verschieben läßt. Hier kommen
wir auf verschiedenen Wegen weiter. Entweder den Turm hoch klettern und auf der
anderen Seite wieder runter oder auf die Metallkiste hüpfen und von dort aus weiter
in den Innenraum (hier hat bei mir auch Connors Rückwärtssalto am besten funktioniert).
Der Innenraum ist vollgestellt mit Kisten. Nachdem wir alle zertrümmert haben, hören
und sehen wir endlich auch das kleine Mädchen. Im Gespräch mit ihr erfahren wir, daß
sie ihrem Bruder gefolgt ist (den müssen wir also auch noch finden). Von innen können
wir die Metallkiste endlich verschieben und dem Mädchen so zu der versprochenen
Rettung verhelfen.
Gehen wir von dieser Metallkiste aus weiter gerade aus, treffen wir auf einen anderen
Raum mit 3 Holzkisten und 2 Kampfskeletten. Hier machen wir mit dem Schwert am besten
kurzen Prozeß. Die Tafel erwähnt eine 3 als Schlüssel der Schöpfung, hmmm.
Dann gehen wir doch an der äußersten westlichen Wand nach Norden. Schnell noch mal
am Brunnen vorbei - falls nötig (Connor rülpst derart unflätig, das ist mir in Anwesenheit
dieses engelsgleichen Wesens richtig peinlich <g>). Richtung Norden diesen Platz
verlassen, Waffe bereithalten, wir befinden uns schließlich in Feindesland. 3 Bogenschützen
warten auf uns. Aus respektvoller Entfernung können wir sie aber leicht los werden.
Danach quetschen wir uns an zwei Feuerfeldern vorbei. Vorsicht! Danach wartet ein
Schwertträger, aber auch den können wir - noch bevor wir an dem Feuer vorbei sind - mit
Pfeil und Bogen erledigen. Weiter in Schlangenlinie Richtung Norden. Wir kommen an ein
Haus und eine weitere Steintafel die uns ebenfalls vor dem Fluß des Todes warnt. Außerdem
sagt sie noch etwas von Rost ... Erst mal speichern.
Dann Connor vorsicht an das Flußufer führen, das Stück Schild eintauchen lassen.
Wenn alles gut geklappt hat, haben wir jetzt Rost im Inventar. Nach rechts können wir
mit dem Bootsmann sprechen. Er sieht aber keine Möglichkeit uns mitzunehmen. Die einzige
Möglichkeit für uns, den Fluß zu überqueren sei, die Brücke des Lebens zu finden.
Außerdem erfahren wir daß Lord Azriel gefangen und das heilige Herz verwundet sei.
Connor bietet sich natürlich sofort an, daß Herz zu heilen. Wir erfahren, daß es von
den Waagschalen der Gerechtigkeit bestimmt wird, wir die Feder der Wahrheit finden
müssen (in der Halle der Erholung), siehe die Schädel links, Schöpfung nach unten plus
Vollendung macht alle Dinge gleich .... na ja, zumindest eine Information, die wir auf
Anhieb verstanden haben.... Verlassen wir den Bootsmann jetzt und gehen hinten aus dem
Haus drehen uns anschließend nach links und gehen am Fluß entlang weiter Richtung
Osten - Vorsicht Zombies - sehen wir den Blutfluß und kommen zu einer weiteren Steintafel.
Kaum stoßen wir an die Wand im NW warten auch schon wieder Skelette mit Schwert und
Bogen auf uns. Wie sieht es mit der Lebenskraft aus? Zum Brunnen ist es ja jetzt
ziemlich weit, besser mal einen Kristall nehmen, oder?
Direkt vor uns ist noch ein Skelett und wir müssen vorne links abbiegen. Wenn wir uns
weiter Richtung Osten bewegen kommen wir an einem Tor vorbei, das offensichtlich wieder
nur mit einem Schlüssel geöffnet werden kann. Danach ja - seufz - ein weiteres
Schlägerskelett. Vorsicht, danach steht direkt ein Bogenschütze oben auf der Mauer,
aber die kriegen wir ja problemlos. Weiter gerade aus ist links ein Raum mit ganz
vielen Urnen. Bevor wir uns freudestrahlend darauf stürzen, erst mal die Mauer oben
auf Bogenschützen hin absuchen (vorne rechts oben zwei, hinten links oben noch einer).
Dann können wir endlich in Ruhe die Urnen ausbeuten. Den Raum wieder verlassen und
weiter Richtung Osten, Richtung Süden weiter und gerade aus bis zur zweiten Straße
links (vorsicht, vorher könnte von rechts noch ein Skelett kommen). Plakette wieder
lesen (die Gitter rechts können wir im Augenblick nicht überwinden), links einbiegen,
dort liegt noch ein Stein, diesem Weg folgen, dann können wir nach ein paar
Schritten rechts wieder ein blaues Kästchen erkennen. Vorsicht, fast genau darüber
ist ein Bogenschütze. Also erst mal den ausschalten bevor wir weitermachen.
Anschließend den Schalter umlegen, weiter Richtung Süden, die nächste rechst. Vorher
steht wahrscheinlich noch ein Skelett im Weg. Diesem Weg immer weiter folgen, bis wir
vor einem Turm (dem Ostturm) stehen. Jetzt unbedingt speichern, sicherstellen daß
die Lebenskraft bei 100 % liegt, Connor im Renn-Modus ist und nach oben klettern.
(Seid ihr nicht rechts abgebogen sondern weiter Richtung Süden gegangen - Glückwunsch!
5 - 6 Skelette warten nur auf euch. Es müßte eigentlich zu schaffen sein, aber es
ist wirklich schwierig - danach, selbst wenn es sehr weit ist, unbedingt zum Brunnen
zurück, sonst werden zu viele Heiltränke aufgebraucht.) Für alle die jetzt mit
Connor auf dem Turm stehen, bei mir hat es nach zahllosen Versuchen so geklappt:
Den Skeletthauptmann umrunden, damit er mit dem Rücken zum Dachrand steht (für diese
Aktion hatte ich Connor sicherheitshalber noch ein Fläschchen Schutzschilder eingeflößt.
Vielleicht sollte man es auch mal mit dem Unsichtbarkeitstrank versuchen. Ich habe im
Spiel sonst keine Situation gefunden, wo ich ihn hätte gebrauchen können :-)), dann
den Gegner immer weiter Richtung Dachrand drängen (vorwärts Pfeil) und kräftig das
Schwert benutzen. Ich hatte auch mehr Glück im Betrachter-Modus. Im Ego-/Connor-Modus
hätte ich den Hauptmann eigentlich gar nicht gebraucht, mir ist es auch so gelungen,
Connor jedesmal vom Dach zu stürzen <g>.
Sind wir endlich doch erfolgreich, wartet unten das Kettenhemd als Belohnung auf
unseren Helden. Nachdem es angelegt ist, fühlen wir uns auch stark genug, den anderen
5 Skeletten zu begegnen. Gehen wir also den Weg wieder zurück, dann nach rechts
abbiegen und in Richtung Süden weitergehen. Fangt am besten direkt an zu schießen
sobald ihr seht, daß sich etwas bewegt. Sobald die Schwert-/Keulenschwinger auf
euch zurennen, geht entweder zurück oder zückt auch das Schwert. Diese 5 Jungs haben
ein Kästchen mit einem Schlüssel bewacht. Das Schloß kommt uns sehr bekannt vor.
Hatte diese blau/goldene Türe nicht so ein Schloß? Wird natürlich sofort überprüft!
Diese Türe befindet sich im Süden der Karte (ganz unten in der Mitte). Sobald wir
die Türe geöffnet haben, sehen wir Skelette die mit sich selbst kämpfen (welch eine
erfreuliche Abwechslung), andere schließen offensichtlich Wetten ab. Wir stören
natürlich und fangen sofort an mit Pfeil und Bogen zu schießen, gehen dabei - wie
fast immer - rückwärts. Ihr könnt auch zwischendurch mal speichern. Falls doch die
Puste ausgeht, hat man nicht immer wieder alle 6 aufs neue am Hals. Wie immer alles
aufheben - besonders den goldenen Schlüssel nicht vergessen.
Von da aus weiter gerade aus (Richtung Norden) treffen wir auf den Bruder des
kleinen Mädchens. Leider kommt für ihn jede Hilfe zu spät. Immerhin kann er uns noch
sagen, daß wir einen Hammer brauchen, um den Fluß des Todes zu überqueren. Geht links
weiter, da liegt noch ein Stein. Jetzt sollten wir vier im Inventar haben. Dann auf
zu der Stelle, wo wir die vier Platten beschweren können. Wenn ihr es euch auf der
Karte anschaut, ist diese Stelle genau nördlich von der, an der wir uns befinden.
Aber natürlich führt kein direkter Weg dort hin. Also erst nördlich halten, dann
nach Osten, Süden, Osten, Norden und wieder Osten gehen, bis wir an an dem Podest
angekommen sind von dem wir weiter hoch hüpfen können, um dann auf die Brücke zu
gehen. Bevor ihr runter klettert, unbedingt speichern. Unten sind zwar "nur" die
langsamen Zombies, aber wenn man gerade mit Steinweitwurf beschäftigt ist, hat man
nicht immer so schnell die Hände wieder frei. Haben wir alle vier Platten mit den
Steinen beschwert, können wir auch den Weg nach draussen nehmen. Richtung Westen
und dann immer dem Weg folgen. Hochklettern und dann über die Brücke und nach links
zu dem Platz mit den Hallen und der Quelle geht aber schneller. Wie ihr auch schon
auf der Karte erkennen könnt, sind alle vier Hallen hell erleuchtet.
Fangen wir doch mit der einfachsten an, nicht? Die Halle der Unsterblichkeit (SW auf
der Karte), schaut sicherheitshalber noch mal auf der Plakette über dem Portal nach.
Dort finden wir einen Trank der Täuschung und Illusion und sehen das heilige Herz.
Die Steintafel lesen wir natürlich auch. Dann können wir diese Halle auch schon wieder
verlassen. Wie sieht's mit den Lebenskräften aus? Lieber noch mal an den Brunnen,
oder? In der SO-Halle der Gerechtigkeit können wir im Augenblick noch nichts ausrichten
also gehen wir nach NW zur Halle der Erholung (hahahaha!). Speichern und Pfeil und
Bogen bereithalten. Evtl. einen Schritt nach vorne gehen, nach links drehen und
die beiden Skelette auf der anderen Seite des Flusses unter Dauerbeschuß nehmen.
Pfeil und Bogen können jetzt weg gesteckt werden. Die Platte lesen. Auf den kleinen
Steinblock hüpfen und von da aus auf den großen. Connor ganz an der äußersten Rand
gehen lassen und ihn dann mit dem Sprung aus vollem Lauf über den Fluß springen
lassen (vorher besser noch mal speichern). Auf der anderen Seite angekommen, schauen,
ob bei den Skeletten etwas zu finden ist, von der Statue nehmen wir den Schutztrank.
Schaut euch die Totenköpfe an. Erinnert euch daran, was der Bootsmann gesagt hat und
was auf einer Steintafel zu lesen war. Die Schädel links - also können wir den rechten
Schrank wohl außen vor lassen. Und haben wir nicht eine Tafel gefunden, auf der die 7
und die drei erwähnt war? Dann versuchen wir doch mal aus dem linken Schrank, aus dem
untersten (3.) Regal den 7. Totenkopf von links zu nehmen. Connor scheint schon mal
zufrieden zu sein. Und wie kommen wir jetzt zurück? Wenn wir uns die eine Säule genauer
anschauen, entdeckt Connor eine Spalte darin. Da wir ja schon wissen, daß unser Held
ein starkes Kerlchen ist, lassen wir ihn die Säule einfach umwerfen. Jetzt raufklettern
und noch mal einen Sprung aus vollem Lauf zurück. Ist alles gut geglückt, diesen
Spielstand unbedingt speichern (evtl. das alte Spiel überschreiben). Na bitte, diesen
Sprung hat er auf Anhieb geschafft. Diese Reise hat doch etwas Lebenskraft aufgebraucht,
also erst mal am Brunnen erfrischen gehen.
Jetzt wenden wir uns der Halle des Krieges im NO zu. Auch hier erst mal wieder speichern
und Pfeil und Bogen bereithalten. Zuerst den Bogenschützen über dem Fluß erschießen,
dann den, der auf unserer Seite ist. Wie immer schauen, ob es etwas mitzunehmen gibt,
die Tafel lesen und speichern. Ganz vorsichtig über die Brücke bewegen. Hier habe ich
wirklich jeden Fortschritt gespeichert. Nachschauen, ob das Skelett evtl. etwas verloren
hat, den Trank der Stärke mitnehmen. Jetzt ist der große Moment der Wahrheit gekommen.
Paßt unser Kopf auf die kopflose Statue oder nicht? Wenn jetzt nicht eine Feder zu finden
ist war es der falsche - aber wir haben alle eine, ja?!? Schnell noch mal speichern und
den Weg wieder zurück. Jetzt gehen wir schnurstracks zur Halle der Gerechtigkeit im SO.
Den Unsichtbarkeitstrank nehmen wir natürlich sofort mit. Dann legen wir die Feder auf
die linke Waagschale und stellen Connor auf die rechte. Lord Azriel erscheint - wir
haben das verwundete Herz geheilt <strahl>! Diese Halle können wir jetzt auch verlassen.
Wenn wir uns unserer Karte anschauen stellen wir fest, daß die roten Blutflüsse
offensichtlich ausgetrocknet sind. Wie erfreulich.
Jetzt zur Westwand gehen und und vor dort aus in Richtung Haus des Bootsmannes, Richtung
Osten am Fluß entlang, an der Wand Richtung Süden, die nächste links, am eisernen Tor
vorbei und die nächste wieder links. Nach Norden ans Flußufer und wieder in Richtung
Osten bis zur Wand. Falls ihr vorher noch nie hier herumgestreift seid, wie immer auf
Bogenschützen auf den Mauern Ausschau halten, die am Boden sind ja so penetrant - wirklich
nicht zu übersehen. Nach Süden, die nächste rechts und diesem schmalen Weg folgen. Connor
findet sehr bald, daß es hier echt modrig riecht. Am Ende angekommen, sammeln wir alle
Pilze ein und natürlich auch den Schimmel. Damit gehen wir jetzt zurück zu unserem "Engel".
Den Rost haben wir ja schon. Aha, Connors Rüstung hat anschließend einen höheren Schutzwert.
Wer weiß, was da noch auf uns zu kommt.
Falls ihr noch nicht in Daventry wart, um mal nach dem kleinen Mädchen zu schauen, jetzt
ist bestimmt ein ganz guter Zeitpunkt. Sie gibt uns auch noch etwas Gold mit und das
können wir ja immer gut gebrauchen. Der Transporter befindet sich in dem Kästchen links
vom Ostturm und wird natürlich bewacht.
Alles erledigt? Gut! Dann gehen wir doch mal unseren goldenen Schlüssel ausprobieren. Aus
dem Transporter-Raum heraus und Richtung Westen, dann direkt nach Norden an dieser Wand
längs bis zur nächsten Querstraße rechts, diese hoch und direkt nach links. Nach ein paar
Schritten sind wir an einer Türe auf die unser Schlüssel passen müßte. Drinnen steht ein
Bogenschütze und wartet nur auf uns. Die Kisten am besten mit dem Schwert zertrümmern
und direkt zuschlagen, sobald dieses Skelett anfängt sich aufzubauen. An drei Wänden
sind jetzt wieder Schalter zu sehen. Zunächst mal die Schalter links vom Eingang umlegen,
damit werden die Zugangsgitter weggefahren und wir können uns die einzelnen Zellen in
Ruhe anschauen. Vielleicht auch schon mal Pfeil und Bogen bereithalten, sicherlich
brauchen wir die Insassen nicht zu befreien.
Denkt daran, daß es auf der anderen Seite der Steintafel weitergeht. Habt ihr alles
was euch gefährlich werden könnte ausgeschaltet, gehen wir wieder zurück in den
Schalterraum und legen nacheinander die Schalter rechts vom Eingang um. Einer sollte
schon unten sein also direkt nach hinten an die Wand gehen und alle Schalter umlegen.
Ihr könnt feststellen, daß auf der linken oberen Hälfte die Zellen auf sind. Jetzt
legen wir den nächsten Schalter an der rechten Wand um gehen wieder nach hinten legen
alle Schalter nach unten usw. bis wir alle vier Zellenbereiche geöffnet haben. Jetzt
gehen wir natürlich nachschauen, was wir alles einsammeln können. Na, das war ja noch
mal reichlich Beute! In der letzten Zelle unten links ist auch ein großer Hebel an der
Wand. Irgendwo war noch eine Türe für die wie bisher noch keinen Schlüssel gefunden
haben. Vielleicht hilft es ja, den Hebel umzulegen.
Was macht die Gesundheit? Falls sie nicht mehr so gut ist, lieber noch mal schnell
zum Brunnen gehen, er ist ja zum Glück nicht weit.
Connor stellt fest, daß mit der Türe, die sich noch im Raum befindet, etwas nicht
stimmt. Aber was? Ist es mal wieder Zeit für einen unserer magischen Tränke? Täuschung?
Versuchen wir es doch mal mit dem. Tatsächlich die Türe wird durchsichtig und wir
erkennen schon wieder einen Wächter, der offensichtlich nur auf uns wartet. Mir
wurde gesagt, daß es geht, diesen Wächter von außen zu erschießen. Ich habe das nie
geschafft. Falls ihr es versuchen wollt, achtet auch auf das Symbol über der Karte.
Es zeigt an wieviel vom Zaubertrank schon verflogen ist. Sobald er aufgebraucht ist,
wird die Türe wieder undurchdringlich. Ich bin ziemlich schnell so weitergekommen,
einfach durchgehen, Schwert gezückt und durchgekämpft. Könnt Ihr schon Azriels Hammer
sehe? Aber erst mal diese beiden üblen Seelen ausschalten oder austricksen. Ausschalten
geht wohl nicht, also speichern, ihr Flugmuster genau beobachten und im günstigsten
Moment durch. Sobald ihr den Hammer in der Hand habt, sind die Geister weg. Das hat
ziemlich viel Kraft gekostet. Zeit für einen Weg zum Brunnen? Der letzte Teil in diesem
Land wird noch mal ziemlich hart. Falls ihr auch noch nicht auf dem Nordwest Turm wart,
jetzt gehen wir sowieso daran vorbei. Den Schalterraum Richtung Norden verlassen, kurz
nach rechts und direkt wieder nach links an diesem Turm könnt ihr zwei mal hochklettern,
bis ihr ganz oben seid. Alles was ihr findet mitnehmen. Wieder runter und zurück zum
Brunnen und noch mal richtig gesund getrunken. Wenn ihr möchtet, könnt ihr jetzt auch
noch eure Steine wieder einsammeln. An der Ostwand am Brunnen Richtung Norden, erste
rechts, dann links und gerade aus bis ihr vor dem geöffneten Tor steht. Speichern Pfeil
und Bogen (in diesem Fall den Wurfhammer) bereithalten und weiter nach vorne gehen.
Ich hatte so am meisten Glück: Schnell (wie immer im Rückwärtsgang) den Wurfhammer auf
die Schergen werfen. Sie halten nicht sehr viel aus! Dann war ich offensichtlich so
weit draussen, daß das Oberskelett Connor nicht mehr sehen konnte. Für mich also
Gelegenheit, schnell noch mal zu speichern, Connor zu erfrischen, zum Schwert zu greifen
(eine Portion Schutzschild macht sich jetzt auch ganz gut) und wieder nach vorne.
Alles aufsammeln, besonders das mächtige zweischneidige Schwert. Jetzt nur noch vor
zur Brücke des Lebens. Connor kann den Hebel erkennen und mit Hilfe seines Wurfhammers
auch umlegen. Und das Portal in das nächste Land steht uns offen.
Sumpfgebiet
Als erstes mal speichern. Vielleicht auch noch mal einen Blick auf die Sumpfmonster
werden und schauen welche Waffe am besten hilft. Wir sind ganz gut gerüstet. Von da
wo wir gerade gelandet sind gehen wir in Richtung Westen und leicht rechts wieder an
Land. Unterwegs begegnen uns schon einige der netten Gesellen. Sobald wir den
sprechenden Baum erreicht haben, will er Gold gegen Informationen. Ich weiß nicht mehr
wie viele Goldstücke es waren, aber es ist ein ehrlicher Baum. Wenn er keine Informationen
mehr hat, nimmt er auch kein Gold mehr <g>. Also ruhig so oft mit Gold auf ihn klicken,
bis er nein sagt. Von diesem Baum aus gehen wir in Richtung SW bis wir zwei Hütten
im Sumpfgebiet erreicht haben. In der ersten Hütte finden wir gleich einen wunderbaren
Kettenpanzer für unseren Helden und Gold. Die nächste Hütte ist verbarrikadiert.
Allerdings kein Problem für unser zweischneidiges Schwert. Auch hier gibt es Gold
zu finden. In einem weiteren Raum finden wir eine große Muschel - auch Hörhorn genannt -
und noch mehr Gold.
Wieder zurück in Richtung Baum von dort aus Richtung SO bis ihr zu Wesen kommt die
aussehen als ob Menschengruppen zusammenstehen und sich unterhalten. Vorsichtig näher
gehen, wenn ihr sie flüstern hören könnt, das Hörhorn benutzen. Diese Wesen sind sehr
scheu, wenn ihr zu nahe ran geht, verschwinden sie. Aha! Ein Teil der Maske ist in
dem Turm der Hexe.
Jetzt nach Norden und NO gehen, ganz hinten in der Ecke steht der goldene Pilz, von
dem wir uns ja lt. Rezept ein Stück holen sollen. Die kleinen Pilze sammeln wir natürlich
auch alle ein. Gehen wir hier Richtung Norden wieder raus kommen wir an einen Brunnen.
Unser Heilwasser! Und - oh mein Gott - was ist das denn? Äußerst grimmig aussehende
Bäume. Ich glaube, denen gehe ich erst mal aus dem Weg. Trotzdem, da drinnen gibt es
was für uns zu holen. Also schleichen wir uns am besten auf der linken Seite ganz
außen herum und da sehen wir ihn auch schon. Einer der weniger Glück hatte, aber seine
Armbrust ist offensichtlich noch besser als unser Wurfhammer. Er braucht sie nicht
mehr, also ganz schnell hin und dann nichts wie weg. Ihr könnt euch natürlich auch
Zweikämpfe mit den Bäumen liefern. Wenn man eine der Luftwurzeln abhackt kann man
sie von innen heraus zerstören. Aber dann schnell mal wieder zum Brunnen.
Verlassen wir diesen unfreundlichen Wald und gehen immer Richtung Nordwesten. Wir
kommen an einem Pfahlbau vorbei, den wir aber wegen des vergifteten Wassers nicht
näher untersuchen können. Also weiter in Richtung Nordwesten. Dabei begegnen wir
weiteren Schleimmonster und treffen auch auf die fleischfressenden Pflanzen. Denen
kann man weitestgehend aus dem Weg gehen. Falls es mal nicht geht, das Schwert hilft
dauerhaft. So lange weitergehen, bis wir tanzende Lichtpunkte sehen, die Sumpfelfen,
wie sich gleich herausstellt. Wir erfahren auch, daß sie ein Mittel gegen das
vergiftete Wasser kennen und außerdem ganz versessen auf Geheimnisse sind. Sobald
das erste Gespräch beendet ist, noch mal auf die Elfen klicken, dann erzählt Connor
ihnen ein Geheimnis und bekommt dafür die Blüte gegen das giftige Wasser. Außerdem
sollen wir den Sumpfkönig finden - na ja! Auf dem Rückweg nehmen wir auch den Pfahlbau
etwas genauer unter die Lupe. Aha, ein Transporter.
Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, der Sumpfhexe zu begegnen. Ihr Turm befindet sich
ganz im Süden der Karte. Stellt sicher, daß die Lebenskraft bei 100 % liegt und
speichern. Schwert zücken, sobald die Hexe zu sehen ist, Schutzschild und Kraftverstärker
trinken, dann nichts wie hin. Und? Wie geht's? Ziemlich schlapp, ne? Die Sandsäcke
werden mit einem gezielten Bogenschuß heruntergeholt und schon geht die Türe auf.
Innen finden wir einige arme Schlucker, einen Stein einen totes Monster und ein
Rezeptbuch. Zum Glück liest Connor das Rezept laut vor, das Einhorn! Hatte ich
mittlerweile völlig vergessen. Aber zum Glück ist es ja da. Auch mal auf den Kessel
klicken, dann sehen wir, wie Lucreto seine schwarzen Schergen herstellt. Nachdem das
Rezept gelesen wurden noch mal auf den Kessel klicken. Connor weiß jetzt, daß das
Gift aus diesem Kessel in den Sumpf fließt. Die Rampe hoch sehen wir schon wieder so
verdächtige Köpfe in der Wand. Wenn wir mit dem Schwert darauf klicken wird die
Pfeilmaschine ausgelöst. Also, nicht weitergehen, bevor der Pfeil geflogen ist. Oben
angekommen werden erst mal alle Fässer geleert. Wir müssen schließlich unsere Heil-
und Zaubermittel wieder auffrischen. Und natürlich sehen wir noch eine Falle, die den
Weg nach oben zunächst versperrt. Auch mal nach draussen gehen und um den Turm herum
laufen, dort sind weitere Kristalle und Tränke.
Auf die Falle werfen wir doch am besten mal einen unserer Steine. Hat geklappt - jetzt
können wir weiter nach oben. Sobald wir oben sind, holen wir unserem Helden den
Kettenpanzeranzug. Der verbessert die Werte doch wieder erheblich. Nach links ist
eine Truhe zu sehen. Bevor wir sie öffnen, unbedingt speichern. Die Truhe öffnen und
den zweiten Maskenteil nehmen. Ein Scherge Lucretos erscheint und versucht, sie uns
wieder abzunehmen. Im anschließenden Zweikampf wird dem Schergen automatisch die Hand
abgeschnitten. Wir nehmen sie natürlich mit. Den Turm können wir jetzt verlassen.
Sollen wir mal kurz in freundlichere Gefilde gehen? Nach Daventry zum Beispiel, um dem
Einhorn zu seiner ursprünglichen Gestalt zu verhelfen. auf dem Weg zum Transporter
kommen wir an einem Turm vorbei, der von giftigen Wasser umgeben ist. Da uns das ja
nichts mehr anhaben kann, gehen wir mal dort hin und klettern hoch. Auf der ersten
Etage gibt es nichts zu entdecken also weiter hoch. Die Türe hat einen Handabdruck,
Connors ist allerdings zu klein. Sollten wir es einmal mit der Hand aus unserem
Inventar versuchen? Klappt! Am besten auch mal speichern, bevor wir die Baumstümpfe
und Platten betreten. Nachfolgende Züge haben am schnellsten zum Erfolg geführt. Gehen
wir davon aus, daß die Stelle, an der Connor steht Süden ist und sein Ziel Norden. 2 x
nach Nordosten gehen, 1 Schritt nach Norden, 1 nach Westen, 1 nach Südwesten, 1 nach
Westen, 1 nach Nordwesten und 3 x nach Nordosten. Das anschließende Video bringt uns
in die Schatzkammer der Hexe. Die natürlich auch von 2 Sumpfmonstern bewacht wird.
Nach erfolgreichem Kampf öffnen wir die Kiste und finden einen goldenen Löffel. Wenn
wir jetzt noch an den Ketten ziehen, öffnet sich ein Wandfach mit einem Hebel, mit
dem die Türe wieder geöffnet wird und offensichtlich auch die Baumstümpfe und Platten
unschädlich gemacht werden.
Jetzt wird es aber Zeit für das Einhorn. Natürlich werden wir auch für unserer Mühen
belohnt. Eine kleine Kristallpyramide. Zurück im Sumpfgebiet gehen wir wieder in den
Hexenturm im Süden und benutzten unseren goldenen Löffel mit dem Kessel. Dadurch
wird das Sumpfwasser gereinigt. Sofort bedankt sich der Sumpfkönig und hinterläßt uns
ein Portal in das
Reich der Gnome
Kaum gelandet sammeln wir erst mal alle Pilze, Kristalle und den Stein ein. Bevor wir
uns in die feindliche Welt wagen, speichern. Die Platte wird natürlich mit dem Stein
beschwert und schon können wir dieses Reich weiter erforschen. In diesem Reich haben
wir es mit Fledermäusen, Felsdämonen, Golems, Zombies und einem Drachenwurm zu tun.
Wenn wir dem Gang in Richtung Osten folgen, kommen wir schnell zu einem Gnom, der
uns erklärt, daß die Ausgänge durch ein Erdbeben verschüttet wurden. Außerdem finden
wir in dieser Ecke noch einen Stein. Gehen wir wieder zurück und in westlicher Richtung
weiter und nehmen den ersten Gang links unf folgen ihm immer weiter nach unten und
nach Osten, bis wir wieder in einer Sackgasse gelandet sind und mit einem zweiten Gnom
sprechen. Die Türe rechts führt uns zum Händler für Rüstungen. Ich denke, wir sollten
Connor eine neue spendieren. Bislang sind wir ja sehr sparsamgelebt. Für 350 Goldstücke
bekommen wir den bronzenen Brustharnisch. Jetzt können wir auch schon wieder gehen.
Wir gehen den Weg etwas zurück und nehme die erste Abbiegung rechts. Unten an der
Rampe finden wir noch einen Stein. Nachdem der Golem besiegt ist gehen wir erst mal
unten unter die Rampe und plündern alle Fässer. Anschließend geht es hoch. Oben angekommen
überfallen uns sofort zwei Fledermäuse und ein Felsdämon.
Den Weg weiter Richtung Westen folgen. Gleich treffen wir auch noch zwei Golems.
Den Weg weitergehen bis rechts Treppen nach unten erscheinen. Runter gehen und in
Richtung Osten durchschlängeln. Vorsicht: kurz bevor wir an eine Brück kommen, gräbt
sich eine ganze Horde Zombies aus. Über die Brücke und weiter vorwärts (ausnahmsweise
beudeutet Dunkelheit diesmal keine Gefahr), bis wir vor dem alten Mann stehen und uns
mit ihm unterhalten können. Wir erfahren, daß der Glaube fast erloschen ist und hören
vom Licht des Lebens.Bevor wir gehen, nehmen wir natürlich das Elixier des Lebens mit
und schlagen auch ein Stück von dem weißen Kristall ab. Auf der anderen Seite gehen
wir den Weg wieder zurück. Oben an der Treppe angekommen gehen wir diesmal nach rechts
und biegen auch immer weiter rechts ab, bis wir zu einem Spalt im Boden kommen. Auch
hier graben sich wieder ein paar Zombies aus. Bevor wir zum Sprung ansetzten, speichern
wir lieber erst mal. Kaum sind wir glücklich gelandet, greift uns schon wieder ein
Felsdämon an und drei Fledermäuse. An der Wand klebt eine funkelnde Substanz, von der
wir uns mit Hilfe unseres Schwertes ein Stück abschneiden können. Auf dem Weg zurück
entdecken wir noch den Transporterraum. Da wir ihn aber im Augenblick nicht brauchen,
gehen wir den Weg wieder zurück bis wir in Richtung Südwesten vor der Türe des
Waffenhändlers stehen. Hier können wir uns mit mächtigen Waffen eindecken. Bevor wir
unser ganzen Gold in Waffen investieren versuchen wir es doch erst mal nur mit dem
Kriegshammer.
Jetzt wieder Richtung Osten gehen und die erste Abzweigung links nehmen. Zwei Fledermäuse
warten auf uns und drei Bodenplatten. Schnell finden wir heraus, daß die linke Platte
die Brücke dreht und die mittlere und rechte je einen Teil herunter lassen. Steine
haben wir auch genug. Nachdem die Brück ausgefahren ist, gehen wir natürlich auch rüber.
Wir treffen wieder einen Gnom. Gehen wir den Gang mal links runter und die erste
Abbiegung links (Vorsicht: Felsdämon und Fledermaus) kommen wir in eine Apotheke.
Heiltränke sollten wir eigentlich genug haben. Die Essenz des Sun Tus weckt Connors
Interesse. Die Apothekerin will allerdings dafür ein Stück Baumwurzel, einen Gegenstand
aus Eisen und ein bißchen Bernstein. Hey, Bernstein haben wir doch schon. Gehen wir
also wieder zurück und oben an der Rampe nach links. Wir kommen an eine Türe, die mit
einem Vorhängeschloß gesichert ist. Kein Problem für unseren Kriegshammer. (Schon
alleine das HUUAA, mit dem Connor immer zu dieser Waffe greift, war den Kauf wert!)
Das Schloß nehmen wir mit (ein Gegenstand aus Eisen. Hinter der Türe steht ein Golem.
Richtung Norden weitergehen und an der ersten Abbiegung nach links und immer weiter
bis wir zu den rollenden Steinen kommen. Speichern. Sicherstellen, daß Connor im Renn-Modus
ist und sofort loslaufen, wenn der Stein vorbeigerollt kommt - nicht warten, bis er
aus dem Bildschirm gerollt ist.
Endlich durch alle drei Bahnen gekommen finden wir einen Wissenschaftler-Gnom, der
uns verspricht, einen neuen Reisepunkt auf unserer Karte entstehen zu lassen,
vorausgesetzt, wir finden einen Leitstein mit magnetischer Kraft. Tja, dann bleibt
uns wohl nichts anderes übrig, als den Weg durch die rollenden Steine wieder
zurückzugehen. Sobald möglich, in Richtung Norden weiter gehen. Vorsicht - 6 Fledermäuse
warten. Hier dann Richtung Westen weiter und es geht mal wieder eine Rampe runter.
Unten erwartet uns ein Feldsdämon. Gehen wir den Gang weiter Richtung Westen, taucht
gleich noch einer auf. An der nächsten Abzweigung rechts kommen wir in einen großen
Raum. An den Wänden längs laufen, bis der Pfeil nach oben erscheint und hochklettern.
An der nächsten links zwei Fledermäuse. Danach erst mal stärken, denn wenn wir
diesen Gang weiter gehen treffen wir auf weitere 4 Fledermäuse, dafür finden wir aber
auch die Baumwurzel. Jetzt könnten wir eigentlich zur Apothekerin zurück gehen.
Wir können aber auch versuchen, vorher noch den Leitstein zu finden.
Also klettern wir wieder nach unten, verlassen den Raum und gehen Richtung Osten
über die Rampe nach oben, weiter Richtung Osten wir kommen an einer Wand vorbei,
weiter Richtung Osten - 2 Felsdämonen. Anschließend kommen wir in einen Raum, in
dem wir wieder einen Wand zum hochklettern finden. Oben angekommen folgen wir dem
Gang bis wir auf einen großen Felsblock treffen. Falls ihr vorher schon mal an der
gemauerten Wand rechts abgebogen seid, habt ihr ja den Rundgang bemerkt. Wir
befinden uns jetzt genau darüber. Laßt Connor den Stein in das Loch schieben und
springt nach unten sobald der Felsbrocken unten liegt. Jetzt den Stein durch den
Rundgang schieben. Sobald wir gegenüber der gemauerten Wand sind, schiebt Connor
ihn automatisch runter und der Durchgang ist frei. Leider findet Connor, daß es
zu dunkel sei.Wir haben doch noch den Kristall im Inventar. Connor entdeckt auch
gleich eine kostbare Vorrichtung an der offenbar etwas fehlt. Unser Kristall paßt
perfekt und wir haben jetzt auch genügend Licht. Den Kriegshammer zücken und speichern.
Sobald wir den Drachen sehen Schutzschild und Kraftverstärker verwenden und auf
ihn. Als Belohnung für unseren heldenhaften Einsatz bekommen wir einen schwarzen
Diamanten, das Herz des Drachens. Beim Versuch weiter zu gehen, erscheint der alte
Mann plötzlich, doch welche Veränderung jung und aufrecht! In dem anschließenden
Raum sehen wir eine Kristallpyramide (nur heller als die, die wir bereits im Inventar
haben und eine Art Knopf. Dieser Knopf ist ein Schalter und Connor erfährt daß die
Maske verraten wurde. Der helle Kristall wird ihm auch angeboten. Sobald wir sie
genommen haben, legen wir doch mal unsere dunkle Pyramide auf den Leitstein und drücken
noch mal den Schalter. Nach dem Video nehmen wir unserer Pyramide und den Leitstein
mit.
Jetzt müssen wir die so tapfer erworbenen Dinge eigentlich nur noch abliefern. Gehen
wir zum Wissenschaftler und geben ihm seinen Leitstein. Tatsächlich, erfolgreich.
Wir haben eine Karte für das "Unfruchtbare Gebiet". Jetzt zur Apothekerin. Nachdem
wir ihr die gewünschten Gegenstände gegeben haben fühlen wir uns doch leicht über's
Ohr gehauen. Jetzt will sie auch noch 250 Goldstücke bevor sie uns die Essenz gibt.
Na gut, Connor scheint ja sehr viel daran zu liegen und da wir nicht alles für
Waffen ausgegeben haben ... Dann machen wir uns doch mal auf den langen Rückweg in
den Teleporter-Raum. Dort angekommen rollen wir die magische Karte auf "Unfruchtbares
Gebiet" und lassen uns dort hin transportieren. Vorher speichern.
Unfruchtbares Gebiet
Die roten Ameisen mit Pfeil und Bogen bekämpfen und anschließend die Kristalle
einsammeln. Wahrscheinlich brauchen wir auch ein paar, um unserer Kräfte wieder
herzustellen. In Richtung Westen um den Lavasee herum gehen Über die Brücke und
weiter nach Norden, bis wir an zwei Hütten angekommen sind. In einem wohnt ein
Schamane, für dessen Heilkünste wir aber im Augenblick keine Verwendung haben.
Gegenüber ein Waffenhändler, der kaum noch Geschäfte tätigt, seitdem der Basilisk
hier gelandet ist. Unser Held bietet sich natürlich sofort an, dieses Untier zu töten.
Der Waffenhändler braucht einen schwarzen Diamanten und eine harte Metallspitze
um einen Spieß zu fertigen. Den Diamanten können wir ihm ja schon geben. Habt ihr
noch genug Gold um das Waffenarsenal aufzubessern? Falls nicht, macht nichts. Die
Ungeheuer dieser Gegend können mit den Waffen besiegt werden, die wir haben.
Außerdem finden wir im Verlauf noch bessere. Hinter den Hütten führt ein Weg hinauf
in die Burg. Die Wache scheint sich überhaupt nicht für uns zu interessieren. Dann gehen
wir doch mal über die Brücke zu dem Wesen mit dem großen Horn. Die heilige Stätte
des Steins der Ordnung sei dies, erfahren wir. Der Stein ist spurlos verschwunden. Ich
dachte gerade noch, Connor halt jetzt bitte ein mal den Mund! da sagt er es auch schon:
Vielleicht kann ich ja versuchen den Stein zu finden <grummel>. Nebenan in der
Schmiede schickt man uns sehr rüde wieder wege. Geht man so mit Helden um??
In nordwestlicher Richtung am Lavafluß entlang gehen, bis wir zu einer zerstörten
Brücke kommen. Bevor wir auf die Blöcke springen erst mal speichern. Das sieht
doch alles sehr instabil aus. Ihr werdet schnell herausfinden, daß manche Blöcke
aus Metall (insgesamt 7) sind mit Symbolen darauf. Diese Blöcke bleiben auch stehen.
Versucht, diese Symbole in Primzahlen umzuwandeln, um sie dann in der Reihenfolge
zu betreten. Wem das nicht liegt, sobald die Metallblöcke in der richtigen Reihenfolge
angehüpft werden, ist ein kurzes Trommelsolo zu hören. So kann man durch ausprobieren
auch zur Lösung kommen. Wem das auch nicht hilft, hier die Lösung.
X 2 -Brücke- 6 X
X X X X X X 3
5 X X X 7 X X
X X 1 X X X X
X X X X X 4 X
-Brücke-
Die Zahlen stehen für die Metallblöcke und so wie sie angehüpft werden müssen. X steht
für die Blöcke, die auftauchen und verschwinden.
Anschließend reihen sich die Metallblöcke von einem Brückenteil zum anderen auf. Auf
der anderen Seite gehen wir in Richtung Nordosten weiter. Sobald es den Berg nach
oben geht diesem Pfad Richtung Norden folgen. Wir kommen an ein pyramidenähnliches
Gebäude. Wenn wir das Feuerjuwel nehmen erscheint ein Geist, der uns auffordert,
die Maske zu finden. Bei den Feuerzwergen sei sie versteckt. Gehen wir den Weg wieder
zurück durch die Lavageysire Richtung Osten zwischen den Bergen durch kommen
wir wieder an den Lavafluß und sehen Fragmente einer Steinbrücke. Vorsicht Feuerdämonen
im Fluß. Speichern. Am besten auch die Fortschritte auf diesem Weg speichern. Auf
diese Art in Richtung Turm bewegen, bis wir hochklettern können. Oben angekommen
entdeckt Connor sofort den Stein der Ordnung und 7 eigenartige Dinge (man könnte
auch Gong dazu sagen). Auf die kleine Brücke gehen, die Gongs drehen sich um.
Sobald Connor den richtigen Gong in der richtigen Reihenfolge trifft, schiebt sich die
Brücke weiter heraus. Dieses Rätsel kann sowohl optisch als auch akustisch gelöst
werden (vorausgesetzt man verfügt über ein musikalisches Gehör; ich gehöre nicht dazu).
Deshalb habe ich mich notgedrungen für die optische entschieden. Die Farben des
Regenbogens müssen zusammengestellt werden.
Folgendes hat funktioniert: Die Gongs von links nach rechts mit 1 bis 7 durchnumerieren.
Zuerst auf die 4 (rot) schießen, dann die 2 (orange), die 7 (gelb), die 5 (grün), die 1 (hellblau),
die 3 (dunkelblau) und die 6 (violett). Jetzt könnenw ir den Stein der Ordnung mitnehmen.
Bevor wir uns auf den Rückweg machen, noch mal speichern. Wenn ihr ganz mutig seid,
könnt ihr den Steinblöcken Richtung Osten folgen. Dort gibt es viele Heilmittel und einige
Feuerdämonen und natürlich Lava ....
Sobald wir aus diesem ganzen Lavaschlamassel wieder heraus sind, gehen wir natürlich
hoch zur Burg, um den Stein zurückzubringen.Wir erfahren auch, daß nur wir den Stein
auf den Altar zurücklegen können. Kaum haben wir das getan, verkündet der gute Mann
diese erfreuliche Neuigkeit. Schauen wir doch mal, ob das Auswirkungen auf den Schmied
hat. Tatsächlich, die personifizierte Hilfsbereitschaft <g>. Im handumdrehen verfügen wir
über eine kräftige Metallspitze, die wir jetzt zum Waffenhändler bringen. Auch hier müssen
wir wieder löhnen, bevor wie die Waffen bekommen. Die Hütten Richtung Süden verlassen
über die Brücke gehen und in Richtung Südwesten, bis wir das niedliche Tierchen sehen
können. Von vorne können wir aber offensichtlich trotz unserer Superwaffen nichts ausrichten.
Dann gehen wir doch mal hinter diesem niedlichen Kerlchen den Berg hoch und links
wieder runter. Ja, das hatten wir uns ja schon fast gedacht. Ein Lavasee in dem wir von
Stein zu Stein springen müssen. Erst mal speichern. Von Stein zu Stein springen bis wir
drüben an der Wand sind, an der wir hochklettern können.Oben angekomment den Spieß
nehmen und nach vorne gehen. Unser Held übernimmt, springt nach unten und tötet den
Drachen. Leider läßt uns das im Augenblick aber auch ohne Hiebwaffe. Habt ihr auch gesehen,
wie der Drach noch so dekorativ die Zunge rausstreckt? Haben wir nicht ein Rezept, in dem
von einer Basiliskenzunge die Rede ist? Ein gezielter Schuß mit Pfeil und Bogen und
schon gehört die Zunge uns.
Gehen wir jetzt über die Brücke weiter in Richtung Süden, kommen wir wieder an eine Art
Mausoleum. Hinein kommen wir nur durch hochklettern und durch das Loch ins Innere.
Sobald wir den toten Feuerzwerg untersuchen, finden wir einen Schlüssel aus Granit. Bestimmt
habt ihr auf euren Streifzügen schon eine Wand entdeckt, in die er ganz bestimmt paßt. Das
Schwert des toten Kriegers nehmen wir natürlich auch mit. Die Symbole an der Wand und
rings um den Sarkophag fallen uns natürlich auch sofort auf. Außerdem entdecken wir noch
ein Geheimfach mit heilendem Wasser. Dann versuchen wir uns doch jetzt mal an den
Symbolen. Sie müssen in einer bestimmten Reihenfolge eingedrückt werden. 1. das halbmondförmige
Zeichen, 2. das Dreieck, 3. der Kreis und 4. das Quadrat.
Haben wir das geschafft, öffnet sich eine Türe und wir finden in einem Wandfach noch ein
heilendes Wasser und eine ganz hervorragende Rüstung für unseren Helden. Jetzt können wir
wieder rausklettern.und gehen zurück am Basilisken vorbei, den Berg wieder hoch, biegen
diesmal allerdings rechts ab, Gehen etwas nach Norden und dann Richtung Westen weiter
und zwischen den beiden Lavaseen auf die andere Seite am Ufer längs bis wir rechts auf zwei
Feuerzwerge treffen. Das Gold und Heilwasser nehmen wir natürlich mit. Ebenso den
mächtigen Flammenbogen. Ein Schloß für unseren Schlüssel ist auch zu sehen, offensichtlich
haben wir den Geheimgang der Zwerge entdeckt. Kaum geht die Türe auf, erwartet uns auch
schon wieder einer. Aber kein Problem für unseren Feuerbogen. Wenn wir uns vorsichtig weiter
vorwagen, sehen wir an der rechten Wand schon wieder irgendwelche Vorrichtungen und
ganz hinten noch einen Zwerg. Nachdem der Zwerg ausgeschaltet ist, schießen wir doch mal
auf diese Vorrichtung. Aha, eine Brücken wird ausgefahren. Gehen wir über die erste. Drinnen
begegnet uns zum ersten Mal die Schneekönigin, sie wird natürlich befreit und öffnet uns als
Dank eine Geheimtüre. Außerdem erfahren wir, daß ihr Zepter in einen Schacht gefallen ist.
Natürlich wird uns Held und Gentleman den suchen gehen.
Aber zunächst mal in den Zellen umgeschaut und dann durch die Geheimtüre. In einer Zelle
ist ein Verschluß zu finden. Der Raum hinter der Geheimtüre wird bewacht. Aber nichts gegen
unser mächtiges Schwert. Die Symbole kennen wir aus dem Mausoleum. Sie werden in genau
der gleichen Reihenfolge wieder angeklickt, dann öffnet sich ein Fach in der Wand und wir
finden noch einen Verschluß. Hier haben wir jetzt alles erledigt. Also wieder raus und über die
zweite Brücke. Oh, eine Truhe! Werden da nicht Erinnerungen wach? Vielleicht doch erst mal
speichern bevor wir die Truhe öffnen. Die Heil- und Zaubertränke werden wie immer eingesammelt
und wir besitzen jetzt schon drei Teile der Maske. Dann gehen wir jetzt zur dritten Brücke. Am
Eingang werden wir schon von einem Feuerzwerg erwartet. Drüben angekommen wartet im
hinteren Teil des Raumens noch einer. Beim Umschauen entdecken wir eine sich hebende
Vorrichtung, die dampfbetrieben zu sein scheint. Zwei Rohre/Ventile und einen Schalter.
Durch ein bißchen ausprobieren finden wir sehr schnell heraus, was wie funktioniert. Legen
wir zunächst einen Verschluß auf ein Rohr und lassen Connor mit dem Pfeil auf den
Schalter schießen. Auf geht's nach oben. Dort ist noch ein Illusionstrank und - wer
sagt es denn - der Kristallzepter der Schneekönigin zu finden. Jetzt wieder nach unten.
Den zweiten Verschluß auf das andere Rohr legen und wieder auf den Schalter schießen.
Wir befinden uns auf dem Weg in die
Gefrorenen Reiche
Direkt gegenüber vom Teleporter befindet sich das Schloß der Schneekönigin. Nach
einem kurzen Flirt mit der Wächterin gehen wir hinein und unterhalten uns mit Königin
Freeza. Dabei erfahren wir, daß der König der Greife gefangen gehalten wird und seitdem
Chaos im Reich herrscht. Der Kristalldrachen der Königin wird mit ihrem Zepter gesteuert.
Connor bietet sich - vorlaut wie immer - sofort an, den König zu befreien. Den Zepter
gibt sie uns wieder für den Drachen. Wenn wir das Schloß verlassen gehen wir rechts
den Weg hoch, bis wir zum schlafenden Drachen kommen. Er reagiert zwar auf den
Zepter, nur leider ist die Türe verschlossen und der Zugmechanismus abgerissen. Den
Eisblock kann Connor verschieben, bis er unter der Restkette steht, die noch an der Decke
hängt. Hochspringen (etwas tückisch, da der Eisblock natürlich spiegelglatt ist), am
besten hat bei mir mal wieder der Rückwärtssalto funktioniert. Kurz an der Restkette ziehen
und das Tor ist auf. Der Drache fliegt uns jetzt über den See. Drüben angekommen erst
mal speichern. Am besten auch schon mal Pfeil und Bogen bereithalten.
Wenn wir Richtung Nordosten weitergehen, begegnen wir direkt einer ganzen Horde Yetis,
die wir im bewährten Rückwärtsgang einen nach dem anderen ausschalten. Weiter
auf diesem Pfad, den nächsten links hoch und an einer Gabelung nach Osten abbiegen.
Dann treffen wir auch gleich auf zwei Wächter, mit denen wir - aus sicherer Entfernung
mit Pfeil und Bogen -- kurzen Prozess machen. Alles wieder mitnehmen, besonders
natürlich die Armbrust mit den Eisblitzen. Die Türe zu dem Turm ist fest verschlossen,
wir können aber hochklettern. oben sehen wir eine Falltüre. Mit Connor auf den Balkon
gehen und den Hebel ziehen. Die Falltüre ist jetzt offen. Connor kann hinunterspringen
und den Raum gründlich untersuchen. Nachdem wir alles mitgenommen haben. Den
Hebel unten umlegen und die Türe ist auf.
Wenn wir von hier aus im Zick-Zack durch die Berge laufen - erst südlich bei der nächsten
Gelegenheit nach Norden, treffen wir auf eine ganze Bande von Eisorks, die wir aber
entweder aus sicherer Entfernung mit der Armbrust oder - falls das nicht geht - mit
dem Schwert erledigen können. Haben wir uns durchgekämpft stehen wir vor einer
Art Festung. Vorne stehen noch zwei Orks, die kann man aber schon vom Südufer des
Sees sehr problemlos aus der Welt schaffen. Die Türe ist, wie immer, fest verschlossen.
Dann suchen wir uns eben eine Stelle zum hochklettern, nicht? (Ich wünschte mir,
Connor könnte free climbing).
Durch das Gitter belauscht Connor ein Gespräch. In der Zelle treffen wir auf den König
der Greife, der uns weitere Informationen gibt und natürlich befreit werden möchte. Jetzt
haben wir aber gerade keinen Schlüssel - Mist!
Gegenüber ist eine Maschine die Blitze erzeugt. Hey, haben wir nicht ein Rezept, wozu wir
das brauchen könnten? Leider haben wir noch nicht alle Zutaten zusammen. Gehen wir
raus auf die Plattform, sehen wir eine weitere Wache. Einfach weiter vorwärts gehen, Connor
springt nach unten und überwältigt sie. Aaah, ein Schlüssel! Dann mal schnell wieder
nach oben. Paßt! Der Greifkönig muß jetzt aber dringend seine wildgewordenen Greife wieder
in den Griff bekommen. Na gut, dann gehe wir eben auch wieder. Leider werden wir von
einer Wache überrascht und fallen mit ihr durch das Gitter. Nach dem anschließenden
Kampf schauen wir uns natürlich genauer um und finden eine Amulett mit der Fähigkeit
zu entziffern (haben wir nicht schon Steintafeln gesehen, die wir absolut nicht lesen
konnten?), eine Truhe, die durch eine verschlossene Türe gesichert ist, eine Eisscherbe,
dann sieht Connor noch einen Schlitz, in den vielleicht etwas reinpaßt. Aus unserem
Inventar jedenfalls im Augenblick nichts, vielleicht können wir uns etwas basteln.
Und ein Stein liegt auch noch rum. Wenn wir zur Türe rausgehen, stolpert Connor
und fällt uns um ein Haar auch noch hin. Eine ziemlich große Lücke. Vielleicht läßt
sich damit etwas basteln. Hat sie nicht Ähnlichkeit mit dem Schlitz den Connor entdeckt hat?
Sobald wir unsere Eisscherbe in den Spalt legen, jubelt unser Held. Dann machen
wir doch mal weiter. Das Eis mit unserem glühenden Feuerjuwel schmelzen und mit
unserer Eisarmbrust wieder einfrieren. Diesen Hebel aus Eis können wir jetzt mit dem
Schlitz in der Wand verwenden. Den zu Eis erstarrten Schergen zerlegt Connor erst
mal in Kleinteile - aber - leider, leider, er setzt sich wieder zusammen und greift uns
natürlich an, sobald wir das Maskenteil an uns nehmen. Na wunderbar, schon vier
Teile. Vielleicht sollten wir jetzt mal zu den Steintafeln gehen, die wir bislang nicht
lesen konnten.
Links um den See herum, ganz am Uferrand kommen wir zu einem kleinen Wachhäuschen,
das wir natürlich auch plündern.
Weiter Richtung Süden und an der Gabelung im Zick-Zack Richtung Nordosten. Ihr
trefft wieder auf eine große Yeti-Horde. Sobald wie sie mit Pfeil und Bogen aus dem
Weg geräumt haben, zum Schwert greifen. Angeblich kann man ein Schnauben oder
Schnarchen hören. Dann schnell eine Portion Illusionstrank trinken, damit der unsichtbare
Gegner sichtbar wird. Kraftverstärker schadet auch nicht. Ich hab diese Szene
ein paar mal durchgespielt und nie etwas gehört. Mir fiel nur auf, daß Connor
Lebenskraft verliert und offensichtlich angegriffen wird. An dem kleinen See
angekommen, verwenden wir unser Amulett auf der Steintafel. "Verbinde das
Feuerjuwel mit eisigem Wasser, um magischen Dampf herzustellen, welcher das
undurchlässige Eis schmelzen kann." Da kommen uns doch gleich ein paar Ideen. Gehen
wir vorsichtig zu dem See stellt Connor fest, daß das Eis wohl sehr dünn sei. Also
laufen wir besser nicht weiter. Auch wenn uns das Feuerschwert noch so sehr reizt.
Aber wenn das Eis so dünn ist, hilft vielleicht einer unserer Steine. Wenn ihr nur
einen habt, müßt ihr ihn halt nach jedem Wurf wieder holen, bis das Eis gesprungen
ist. Ansonsten ruhig mehrere werfen. Sobald die Steine unter der Wasseroberfläche
verschwinden, können wir mit unserem Feuerjuwel das Eiswasser in Dampf
verwandeln. Wie schön, das Feuerschwert zum greifen nahe. Es auf jeden Fall vom
Ufer aus nehmen, nicht ins Wasser gehen.
Eigentlich könnten wir jetzt mal schauen, ob König Greif wieder für Ordnung gesorgt hat.
Fliegen wir doch mal eben mit unserem Drachen hin. Drüben angekommen gehen wir
durch die Halle wieder nach unten an dem Schloß der Eiskönigin vorbei, am Teleporter
vorbei bis wir zum Schloß des Königs kommen, der alles wieder im Griff hat. Juhu!
Wir haben einen blauen Diamanten als Dank bekommen. Woher er wohl wußte, daß
gerade der uns noch fehlt?!? Mit dem Reich der Sonne kann er uns leider auch nicht so
richtig weiterhelfen. Falls ihr es noch nicht gemacht habt, könnt ihr ruhig auf diesem
Teil der Region noch ein bißchen herumstreifen, bevor wir wieder unseren Flugdrachen
benutzen. Alle wieder an Bord? Dann wollen wir mal zurück über den See. Dort
angekommen gehen wir natürlich sofort hoch zur Festung, um auszuprobieren, was
es mit dem andauernden Zauber der Macht auf sich hat. Oben angekommen legen wir
den goldenen Pilz, die Zunge und den Diamanten auf den Stuhl und betätigen den Hebel.
Wow! Unser Held hat seine Schutzwerte erheblich verbessert. War da nicht noch eine
Tafel, die wir nicht lesen konnten? Ziemlich im Westen der Karte. Gehen wir doch mal
hin. "Nur ein Feuerschwert kann die Köpfe der Hydra abschlagen." Das haben wir ja jetzt
auch, also sollten wir gut gerüstet sein. Die Lebenskraft steht auch bei 100 %, paßt
alles perfekt. Weiter dem Weg Richtung Norden folgend, kommen wir an eine Kletterwand.
Oben angekommen das Schwert zücken und speichern. Ein doppelköpfiger Drache
hält Wache. Sobald der Weg frei ist nach hinten durchgehen und durch das Loch
nach unten hüpfen, dem Tunnel folgen und das
Verlorene Paradies
betreten. Endlich mal eine durch und durch angenehme Umgebung. Atmet hier ruhig
ein bißchen auf. Sobald wir auf das altarähnliche Gebilde treffen, legen wir die weiße
Pyramide darauf. Das folgende Video bereitet uns auf den Eintritt in das Reich der
Sonne vor.
Reich der Sonne - Level 1 - Wahrheit
Hier angekommen, speichern wir erst mal wieder und nehmen unser Feuerschwert zur
Hand, schließlich befinden wir uns in der Höhle des Löwen auch Lucreto genannt.
Geradeaus und dann Richtung Süden kommen wir an ein Wasserbassin. Das Wasser
selbst ist zwar ungefährlich, aber natürlich gibt es auch darin nette Tierchen. Also Vorsicht!
Gegenüber tropft es, das müssen wir doch unbedingt näher untersuchen. Autsch, das
greift uns doch einer von hinten an! Schnell die Wand hoch. Nachdem wir die Urne
zerschlagen haben, liegt eine Miniatur-Maske am Boden. Die nehmen wir natürlich mit.
Wieder nach unten, vorsichtig, wir wissen ja, da ist noch jemand im Wasser. Anschließend
gehen wir in Richtung Norden weiter. Vorsicht mit den Urnen, die immer so einladend in
der Ecke stehen, lieber erst mal schauen, ob uns hinter der Ecke nicht jemand auflauert.
Die Urnen werden natürlich sowieso untersucht. Achtet aber auch auf auffällig große
Ornamente an der Wand (in rot oder blau). Oft verbirgt sich dahinter ein Fach mit
Zaubertränken.
Gehen wir die erste Abzweigung links, begegnen wir zwei weiteren Schergen Lucretos.
Links in der Wand und auch geradeaus (Süden bzw. Westen auf der Karte) ist jeweils
ein Zaubertrank versteckt. Dieses Viereck Richtung Norden verlassen und immer links
an der Wand gehen, bis wir in einen Raum mit Statuen kommen. Auf einem Altar liegt
eine "Tafel des Wissens" ohne ihre Gebote, die nehmen wir mit. Versucht auch ein
paar von den geflüsterten Sätzen zu verstehen. Gehen wir jetzt zurück wenden uns
nach Osten, nach Süden wieder nach Osten nach Süden, Osten und nehmen die
zweite Abzweigung Richtung Norden gehen durch diesen Raum und kommen in
einen weiteren Raum, in dessen Mitte ein großer Block steht. Eine goldene,
verschlossene Türe und ein Geist, der sie uns freundlicherweise öffnet. Bevor wir
eintreten, untersuchen wir erst mal die ganzen Ornamente an dem großen Block und
finden jede Menge Heiltränke. Anschließend gehen wir in die Halle der Wahrheit
und weiter in den ersten Raum links.
Lauft geradewegs auf den Teufel zu. Nach einem kurzen Schwertschlag haben wir
den Schlüssel der Wahrheit. In der Halle direkt gegebenüber sehen wir ein goldenes
Schwert, leider verschwindet es genau in dem Augenblick, in dem wir versuchen es
zu nehmen. Untersuchen wir noch die dritte Halle, taucht es wieder auf. Falls ihr euer
Glück versuchen wollt, vorher unbedingt speichern, diesmal weicht der Teufel nicht
zurück. Auf diesem Weg bekommen wir das Schwert offensichtlich nicht. Also verlassen
wir diesen Raum wieder in Richtung Süden, ebenso den nächsten, dann nach links
und wir kommen an eine Türe, für die wir den Schlüssel haben. Aaaah, das goldene
Schwert, außerdem erhalten wir eine Weisheit für unsere Tafel. Jetzt gehen wir in
den äußersten Nordwesten der Karte. Wenn ihr an der Türe seid, die euch fragt:
"Was ist die Kraft der Wahrheit" und ihr habt noch nicht alle Gänge durchsucht,
geht vielleicht noch nicht durch. (Ansonsten benutzt die Tafel). Es gibt in den Gängen
noch jede Menge Heiltränke zu finden. Ich hab das jetzt hier nicht mehr so detailliert
beschrieben, weil diese Levels sehr klein sind und es im Prinzip immer dasselbe ist.
Man sucht einen Schlüssel, läßt die Weisheit des jeweiligen Ortes auf die Tafel
schreiben und man kommt durch die Türe mit der entsprechenden Antwort zum
nächsten Level.
Reich der Sonne - Level 2 - Licht
Wenn wir den Raum verlassen und dem Gang folgen, stoßen wir sofort auf eine
verschlossene goldene Türe. Leider auch auf einen Bogenschützen und zwei
Schwertschläger. In diesem Level versuchen ziemlich viele dieser finsteren Gesellen
uns das Leben schwer zu machen. Wenn wir diesem Gang weiter folgen kommen
wir an eine Stelle mit Urnen auf der Vorder- und Rückseite der Wand (1 und 2)
und einem Geheimfach. In diesem Bereich (in meinem Spiel direkt hinter dem
nordöstlichen (oberen) Ausgang, manchmal aber auch im Süden des Raumes mit
den Urnen) brennt eine Kerze nicht. Und eine Türe die uns fragt: "Wie erreichst
du das Licht?", ist hier auch zu finden. Die Kerze klicken wir natürlich mal an,
hmmm, so wurde sonst eigentlich immer etwas geöffnet. Müssen wir wahrscheinlich
nur noch finden. Wenn wir den Urnenraum über den unteren Ausgang
verlassen, dem Gang folgen, an der ersten rechts abbiegen sehen wir etwas ganz
erfreuliches auf der rechten Seite - eine offene Türe! Und in der Truhe - den letzten
Teil der Maske. Na, wo bleiben denn die Gegner?!? Ach, hätte Connor doch den
Mund gehalten <Riesenseufzer!>
Folgen wir jetzt dem Gang, der Richtung Norden, Osten, Süden, Osten dann wieder
Norden verläuft. Die erste Abzweigung rechts nehmen wir gehen ein Stück nach
Osten und nehmen die erste wieder links. Weiter bis wir in einen Raum mit einem
Kessel kommen. Ein Video übernimmt und wir sehen, wie einer dieser schwarzen
Schergen dem Kessel entspringt. Hmmm, vielleicht können wir ja verhinder, daß
dieser Kessel noch mehr Ungetüme hervorbringt. Das einzige was im
Augenblick halbwegs heilend aussieht ist unsere goldene Mini-Maske. In den
Kessel gehalten bewirkt sie tatsächlich, daß aus der trüben Brühe Heilwasser wird.
Falls Connor gestärkt werden muß - bittesehr!
Gehen wir von hier aus im Zick-Zack Richtung Süden kommen wir wieder in einen
großen Raum mit einer verschlossenen Türe und einem freundlich gesinnten Wächter,
der sie uns auch öffnet. Zunächst kann Connor - wegen der Dunkelheit - nichts
erkennen. Wenn wir das Pult aber in die Mitte schieben ist endlich alles klar und -
wir bekommen noch einen Schlüssel.
Natürlich gehen wir sofort zu der verschlossenen Türe und finden dort eine Rüstung
des Lichts für unseren Helden. Außerdem wird wieder eine Weisheit in unsere
Tafel graviert. Auch hier gilt, wenn ihr noch nocht alle Gänge erforscht habt, lauft
noch ein bißchen rum. Ansonsten zur sprechenden Türe und die Tafel verwenden.
Reich der Sonne - Level 3 - Ordnung
Diesmal sind zu unserer Begrüßung keine üblen Schurken erschienen. Wenn wir
den Block mit den Urnen umrunden, kommen wir auch auf eine goldene Urne. Die
können wir nicht zerbrechen aber anklicken und schon öffnen sich die beiden Fächer
(vorne und hinten) im Block. Diesen Raum verlassen wir jetzt über den nördlichen
Ausgang. Die Urnen werden natürlich alle zerbrochen. Die Beute ist diesmal aber
nicht besonders groß. Dem Gang folgend gelangen wir wieder in einen großen
Raum mit einem freundlichen Wächter, der uns die Türe öffnet. Drinnen wartet
diesmal ein Schieberätsel auf uns. Natürlich muß die Maske zusammengesetzt
werden. Und die Teile müssen am Ende innerhalb der schwarzen Linie stehen.
Das ist eigentlich nicht schwer. Dadurch, daß man aber nicht richtig auf die Teile
schauen kann, dauert es evtl. schon mal länger, bis man sie eindeutig identifiziert
hat. Am besten geht es, wenn man zuerst die großflächig ausgefüllten Teile
zusammensetzt und dann den runden Bogenverlauf außen einsetzt. Sobald die
Maske zusammengesetzt ist, öffnet sich die andere Türe und wir finden mal wieder
einen Schlüssel. Verlassen wir diesen Raum und den Raum mit dem Puzzle. Den
nächsten gehen wir nach links raus und Richtung Osten. Diesem Gang folgen wir
im Zick-Zack, alle Urnen auf die wir treffen, werden natürlich zerdeppert. Die erste
Abzweigung links führt uns in einen entzückenden Raum mit Bogenschützen,
Zombies und dem Skeletthauptmann. Also erst mal schauen, was die Lebenskraft
macht und speichern. Die Bogenschützen aus sicherer Entfernung aufs Korn
nehmen, die Zombies ebenso. Dem Hauptmann rücken wir mit unserem goldenen
Schwert auf den Pelz. Danach alles einsammeln. Die Türe können wir mit unserem
Schlüssel öffnen. Drinnen ist ein Kelch der Ordnung und wir bekommen die dritte
Weisheit auf unsere Tafel geschrieben.
Tja, dann mal auf zu großen show-down. Aus den beiden Räumen raus und auf
dem Gang nach links, dann immer gerade aus, bis wir in den Raum mit der Türe
kommen die uns auffordert: "Sprich von der Ordnung". Unsere Tafel verhilft uns
natürlich hinein und der letzte level wird geladen.
Kelch der Sonne - Altarraum
Bevor wir mit dem freundlichen Wächter sprechen, speichern. Sobald er die Türe
öffnet übernimmt ein Video und Connor trifft endlich auf Lucreto. Bevor Connor
einen Teil der Maske auf den Altar legt sicherstellen, daß die Lebenskraft auf 100 %
steht, denn sofort erscheint Lucreto wieder und muß bekämpft werden. Sobald er
verschwunden ist, Lebenskraft wiederherstellen, einen Teil der Maske auf den
Altar legen .... usw. Es ist auch genügend Zeit,nach einer gelungenen Aktion zu
speichern. Sobald alle 5 Teile auf dem Altar liegen, erscheint dahinter ein Sprialnebel.
Ihr müßt jetzt Lucreto in diese Spirale treiben. Nur aufpassen, daß Connor nicht
reinfällt. Anschließend könnt ihr euch zurücklehnen und das Endvideo betrachten.
(c) Monika Bockleth, Monika_Bockleth@compuserve.com
mit freundlicher Genehmigung
der Autorin