Nach der Eingangssequenz beginnt vor das Spiel vor Crispins Haus.
Graham geht von dort in die Stadt.
1 Bild nach links, 1 Bild nach unten. Hier mit dem Prinzen reden.
Wieder 1 Bild nach unten, dann 2 nach rechts und man ist in der Stadt.
Dort alle Läden abklappern, aber da man kein Geld hat, kann man nichts
kaufen.
Nachdem dies geschehen ist, kann man beim Faß etwas finden. Auch das
Faß untersuchen und, wie immer, alles mitnehmen.
Wieder vor die Stadt gehen (2 nach links) und im Bäckerladen
einen Kuchen kaufen.
Gehen Sie weiter nach links, meiden Sie jedoch das Haus. Noch ein Bild
weiter und man sieht, daß ein Bär die Bienen ärgert. Wie kann man ihnen
helfen? Mögen Bären nicht Fische?
Den Dank der Bienenkönigin in Form einer Bienenwabe mitnehmen, auch den
Stock am Boden nicht vergessen, denn 1 Bild weiter oben bearbeitet ein
Hund einen Ameisenhaufen.
Hunde tragen doch gerne Stöcke, also versuchen wir es; der Ameisenkönig
wird es uns danken.
Es folgt ein Lageplan:
Hexenhaus
#
Elfenhaus * versteckte * vor dem Hexen- * Baum mit
Elfen haus der Tür
# # #
Weg Weg Weg
* # *
* ***** Weg**********
#
Weg
# Gebirge
Wüste * Wahrsagerin * kleiner See * Schild im * Crispins *
# # # Wald Haus *
# # # # # *
Wüste * Ameisenhü- * Gnome * Waldlicht-* Schlange
# gel # ung
# # #
Wüste * Bienen * Bar und * Backstube * vor der * in der Stadt
Heuhaufen Stadt
Jetzt untersuchen wir den Heuhaufen vor der Bar und die Ameisen helfen uns.
Nun müssen wir die Wüste erkunden: (x=jeweils 1 Bild)
PLAN:
TEMPEL
+
X+ X + X+ WASSER + X +X+ X +X+X+X+ BEGINN DER WÜSTE
X+ X + X+ X + X +X+ X +X+X+X+ BEGINN DER WÜSTE
X+ X+ X+ X + X +X +OASE +X+X+X+ BEGINN DER WÜSTE
X+ OASE+ X+ X +SCHUH +X+ X +X+X+X
X+ X + X+ X + X +X+ X +X+X+X
X+ X + X+ X +OASE +X+ X +X+X+X
ZELT-+X + X+ X + X +X+ X +X+X+X
PLATZ
Zuerst laufen wir zum Tempel, passen aber auf, daß wir nicht verdursten.
An der Wasserstelle verstecken (hinter rechtem Felsen) und warten bis Ban-
diten kommen.
Abspeichern nicht vergessen, falls man ermordet wird.
Banditen gehen in den Tempel. Graham versucht es später auch, erinnert sich
aber dann, daß dies wohl nur mit dem Stab der Banditen geht.
Über eine Oase geht es zum Zeltplatz und man stiehlt dort vorsichtig den Stab.
Vor der Flucht Wasser trinken und an das Abspeichern denken!
Auf dem Rückweg zum Tempel den Schuh in der Wüste mitnehmen.
Mit dem Stab Tempel öffnen und sehr schnell eine Goldmünze und eine
Flasche mitnehmen. Vorher abspeichern, denn ist man nicht schnell genug,
ist man Gefangener des Tempels.
Jetzt zur Wahrsagerin, die, nach Bezahlung mit der Goldmünze, einiges
erzählt und Graham ein Amulett gibt.
Am kleinen See sich mit dem Baum unterhalten und sich dann das Amulett
umhängen.
Im Hexenwald wird man die Hexe los, wenn man ihr die Flasche gibt.
Alles aus dem Hexenhaus mitnehmen (Beutel in der Schublade, Schlüssel
in der Lampe und Spinnrad aus der Truhe).
Im Wald findet man einen Baum, an dem der Schlüssel passt.
Herz herausnehmen. Nun wandern wir weiter und versuchen den Wald zu
verlassen. Dies wird uns nicht gelingen, so daá wir anders überlegen
müssen. Wer könnte uns helfen?
An einer Stelle im Wald sollten uns drei Augenpaare im Gebüsch auffallen.
Sie könnten ein Ansprechpartner sein, aber sie reagieren nicht.
Denken wir doch mal nach, was in unserem Besitz ist!
Auf den ersten Blick nichts, was die Augenpaare interessieren könnte.
Aber haben wir schon den Beutel geöffnet (im Inventory Beutel anwählen,
mit der Hand öffnen).
Wenn wir die Edelsteine auf den Boden werfen, werden Sie von den kleinen
Wesen genommen und wir sind sie los.
Wie können wir diese Wesen zum Bleiben bewegen? Haben wir nicht etwas
Klebriges? Erinnern wir uns an die Bienen!
Nach dieser Tat nun erst die Edelsteine hinwerfen.
Eine Überraschung wird folgen und wir können den Wald bald verlassen!
Nun müssen wir ein Pärchen glücklich machen; wir gehen zum See und
geben dem Baum das Herz. Er verwandelt sich in die Prinzessin, und
ein Musikinstrument bleibt liegen. Vielleicht können wir es noch ge-
brauchen.
Jetzt schauen wir bei den Gnomen vorbei. Sie sind über die Störung
wenig erfreut, doch wir entdecken eine Marionette, die wir gerne hätten.
Haben wir etwas zum Tauschen? Was könnte wohl den Zwerg aus unserem
Inventar interessieren. Erinnern wir uns an das Märchen Rumpelstilzchen;
womit arbeitet dort der Gnom? Schenken wir es ihm doch jetzt!
Abspeichern!
Danach geht es in Richtung Stadt am Backhaus vorbei. Dort können wir, wenn
wir schnell genug sind, eine Ratte retten. Nehmen wir dazu doch den alten
Schuh. Waren wir nicht schnell genug, dann bereits vor dem Wechsel in dieses
Bild sich mit dem Schuh bewaffnen.
In der Stadt nun zum Schneider und ihm die goldene Nadel zeigen!
Im Spielwarenladen Marionette anbieten, beim Schuster Elfenschuhe
anbieten.
Jetzt in die Bar, aber man wird unfreundlich behandelt. Nach der Befreiung
Seil nehmen; haben wir etwas erhalten, womit wir das Türschloß bearbeiten
könnten? Oben dann aus dem Schrank in der Küche sich mit Proviant versorgen!
Haus durch den richtigen Ausgang verlassen, vorher abspeichern!
Wir laufen zu der Stelle, wo die Wahrsagerin mit ihrem Wagen stand.
Wir finden dort etwas auf dem Boden, das wir an uns nehmen.
Unsere Aufgaben in der Ebene sind nun erfüllt und so wandern wir in Richtung
Gebirge und hoffen dort auf weitere Abenteuer.
Vorerst versperrt uns eine Schlage den Weg. Ist sie vielleicht empfindlich auf
Töne und haben wir nicht ein Instrument oder zwei. Das richtige Instrument
benutzen und man sollte weiterlaufen können.
In einer Eislandschaft angekommen, sollte man sich wärmer anziehen !
Am Wegende dann das Seil an einem Felsvorsprung befestigen, nach oben
klettern und dort etwas essen.
Vorsichtig über die Felsvorsprünge balancieren, ebenso über den Baum-
stamm.
Der Wolf bestiehlt uns! Können wir mit einem Hilfsmittel schneller vor-
wärts kommen? Einem Adler dann die Lammkeule geben.
Zur Eishöhle gehen, 2 Wölfe holen uns ab.
Für die Eisprinzessin benötigt man wieder Musik; also ran an's Instrument!
Ein Wolf führt uns zur Yetihöhle, aber wie können wir ihn besiegen?
Erinnern wir uns an alte Klamottenfilme. Worüber haben wir gelacht?
Oftmals waren es Kuchenschlachten. Probieren wir es! Es muß jedoch
schnell und im richtigen Augenblick geschehen.
Danach dann den Hammer benutzen und 1 Kristall mitnehmen.
Nach dieser Tat werden alle in die Freiheit entlassen.
In der Eislandschaft nun eine Wand hochklettern. Man wird von einem Tier
gekidnappt und in dessen Nest gebracht, aus dem uns der Adler befreit, nach-
dem wir etwas Blinkendes an uns genommen haben.
Der Adler setzt uns an einem Strand ab!
Hier nehmen wir das Brecheisen, laufen zum Boot, untersuchen es, reparieren
das Loch mit (?)...., an Bienen erinnern!
Dann stechen wir in See, 1x nach Süden, dann immer nach Osten, bis wir eine
Insel erreichen.
Wir werden sofort entführt. Die merkwürdigen Wesen lassen uns nur in Ruhe,
wenn wir unsere musikalischen Talente zeigen. Danach sofort Cedric suchen,
aber den Angelhaken und die Muschel nicht vergessen.
Schnell die Insel verlassen, immer nach Westen segeln und an einen
anderen Strand gelangen. Vor der Fischerhütte Klingel benutzen, dem
Alten die Muschel schenken, der dann Cedric behandelt und weiter geht
es mit einer neuen Überraschung.
Schließlich landen wir auf Mordack's Insel!
Fisch am Strand nehmen, Treppe hinauf und Vorsicht vor den Schlangen-
statuen. Sie senden tödliche Strahlen aus! Womit kann man dem begegnen?
Wir sollten etwas aus einer Höhle im Inventar haben, was Strahlen
reflektiert und dann ist der Weg frei.
Nun müssen wir ins Schloß und das geht nur mit Gewalt. Habenn wir ein
Werkzeug, das uns hilft (vom Strand)? Es an der richtigen Stelle benutzen
hinabsteigen und sich in einem "Irrgarten" befinden.
Hier unverbindlich ein Plan des Irrgartens, da nicht bekannt ist, ob er
auch wirklich stimmt, aber vielleicht hilft er.
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*********Affe****Tür ********* *
********* **** ********* *
***** **** *
***** **** *
* **** ******** *****
* **** ******** *****
* **** **** *
* **** **** *
* **** *********
* X **** *********
********* **** *
********* **** *
* **** **** *****
* **** **** *****
* **** *
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X sollte die Stelle sein, wo man in den Irrgarten gelangt.
Man findet einen Affen. Was stellt man mit ihm an? Erinnern wir uns an
Spielzeugaffen, die man aufziehen kann. Was tun die? Sie spielen ein In-
strument und tanzen. Also sollte man unseren Affen dazu bringen und da-
bei wird er etwas verlieren. Dies ist der Schlüssel zu einer Tür, die
aus dem Irrgarten hinausführt!
In dem Vorratsraum, in den wir gelangen, in den Schrank sehen und Erbsen
mitnehmen.
Sich, einen Raum weiter, mit der Frau unterhalten und ihr die Kette
schenken. Dann das Schloß weiter erkunden. Bald wirft uns ein blaues
Monster in den Kerker.
Wir werden ein Mäuschen flitzen sehen. Untersuchen wir doch das Mauseloch
und stehlen dem Tierchen seine Nahrung, aber womit? An unser Inventar und
die Insel zurückdenken!
Bald bekommt man Gelegenheit zur Flucht durch ein Loch; dies muß schnell
geschehen, sonst verliert man seine Führerin und hat dann kaum eine Chance
mehr.
Jetzt wieder das Schloß absuchen und wenn das Monster wieder erscheint,
werfen wir ihm etwas vor, auf dem es ausrutscht (an das denken, was wir
aus dem Schrank holten!). Vorher abspeichern, denn das gelingt selten
beim 1. Mal. Vorerst ist es außer Gefecht gesetzt und wir können unsere
Suche fortsetzen.
Wenn wir eine Katze entdecken, dann sollten wir noch einen Fisch haben,
und während sie diesen genüßlich verspeist, müssen wir versuchen, sie zu
fangen und sie nicht mehr entkommen zu lassen (Beutel ?). Dies ist zum
Spielerfolg nicht nötig, bringt aber 2 Punkte mehr.
Nun im Schloß weiter suchen und hinter dem Schlafzimmer in Mordock's
Zauberbuch lesen. Danach in die richtige Ecke des Zimmers gehen und warten,
bis Mordack ins Bett geht. Jetzt sich anschleichen und etwas mitnehmen,
das für ihn und uns sehr wichtig ist!
Danach ins Laboratorium, dort auf die Empore gehen.
Jetzt versuchen wir, und Zauberkraft zu sichern! Auf die linke Platt-
form der Maschine Mordac's Zauberstab legen, auf die rechte Seite den
anderen Zauberstab, den man noch im Inventar hat.
Es tut sich vorerst nichts, denn man muß noch die Maschine mit einem Milch-
produkt aus unserem Inventar füttern.
Wenn sie fertig ist, sofort den rechten Stab nehmen. Und wenn Mordac
sich verzaubert hat, auf ihn richten.
Jetzt muß man nur noch die Zaubersprüche in der richtigen Reihenfolge
anwenden.
Zuerst ganz rechts Nr. 4, dann den zweiten, danach den ersten
und zum Schluß den Regen Nr. 3.
Jetzt sollte sich alles ganz von selbst zum Guten wenden und man sollte
260 Punkte erreicht haben.