Kings Quest 4

 

The Perils Of Rosella

Der goldene Ball und die Krone
Unter der Brücke am Fluß finden Sie einen goldenen Ball, wenn Sie
sich möglichst nah an die Brücke stellen und einmal darunter
sehen (look under bridge). Der Ball geht dann automatisch in
ihren Besitz über.

Im Norden der Brücke befindet sich ein Teich. Werfen Sie den Ball
hinein (throw ball into water), so erscheint ein kleiner Frosch,
der den Ball wieder zurück bringt. Nehmen Sie den Frosch (get
frog) und küsssen Sie ihn (kiss frog). Nun erscheint ein Prinz,
der Rosella allerdings noch nicht heiraten darf, weil an dieser
Stelle noch einige Aufgaben zu lösen sind. Als Dank übereicht er
Ihnen eine Krone. Nehmen Sie den goldenen Ball wieder an sich,
sobald der Prinz verschwunden ist.

Buch, Geheimtür und Schaufel
Im Geisterhaus finden Sie erst nach näherer Untersuchung der
Bücherregale (look shelf) ein Werk von Shakespeare, das Sie
natürlich mitnehmen (get book). Gehen Sie nun an die linke Wand
des Raumes und sehen Sie sich diese etwas genauer an (look wall).
Sie finden einen kleinen Riegel, den Sie betätigen (flip latch).
Daraufhin öffnet sich eine Geheimtür. Hinter der Tür befindet
sich ein Raum, in dem Sie eine Schaufel finden. Die Schaufel
nehmen Sie ebenfalls mit (get shovel) und verlassen dann das
Haus.

Zwergenhaus, Miene, Diamanten und die Laterne
Sie gehen zu dem Zwergenhaus, das unter der Wurzel eines riesigen
Baumes erbaut wurde. Wenn Sie es betreten haben (open door),
nehmen Sie Schürze und Besen und räumen auf (cleen room). Sobald
die Zwerge, die zwischendurch kommen, wieder geganggen sind,
räumen Sie abermals auf (clean room).
Bei näherer Betrachtung des Tisches (look table) endecken Sie
einen Lederbeutel, den die Zwerge vergessen haben. Sie nehmen ihn
an sich und sehen hinein (get pouch, open pouch). Sie gehen in
die Mine zu den Zwergen und suchen den Anführer. Ihm geben Sie
den Beutel mit den Diamanten (give poch). Der Zwerg erlaubt Ihnen
die Diamanten zu behalten und gibt Ihnen obendrein noch eine
Laterne.

Die Flöte des Pan
Die Flöte des Pan ist ein wichtiger Gegenstand, ohne den Sie
nicht an die Wunderfrucht herankommen. Der Weg, wie sie die Flöte
bekommen, kann nur ungefähr beschrieben werden, weil Sie zwei
Personen finden müssen, die ihre Position in der Abenteuerwelt
ständig wechseln. Zunächst einmal müssen Sie den Musikanten
finden, der Laute spielt. Östlich der Küste (Ozean) schließt sich
ein Wald mit mehreren Wiesen an. In diesem Bereich müssen Sie
nach dem Musikanten suchen. Wenn Sie ihn gefunden haben, geben
Sie ihm das Buch von Shakespeare, das Sie in dem Geisterhaus
gefunden haben (give book). Im Tausch dafür erhalten Sie seine
Laute. Nun müssen Sie im selben Bereich des Waldes nach dem
flötespielenden Pan suchen. Wenn Sie ihn gefunden haben, so
spielen Sie auf der Laute (play lute), um seine Aufmerksamkeit zu
wecken. Nun haben Sie die Möglichkeit , ihm die Laute zu geben
(give lute) und erhalten dann dafür seine Flöte.

Die Troll-Höhle
Der Weg zu der Wunderfrucht führt durch die gut versteckte Höhle
eines Trolls. Sie befindet sich direkt hinter dem großen
Wasserfall im Osten des Waldes. Um durch den Wasserfall zu
gelangen, setzen Sie sich die Krone auf (wear crown), wodurch Sie
zu einem kleinen Frosch werden. Sie durchschwimmen als Frosch den
Wasserfall und landen in der Höhle.

Der Weg durch die Troll-Höhle
Als erstes nehmen Sie das Brett an sich, das am eingang der
eigentlichen Höhle liegt (get board). An dieser Stelle sollten
Sie nun ihren Spielstend speichern und auch bei jedem weiteren
Bild, durch das Rosella in folgenden unbeschadet gehen kann, da
der Troll unberechenbar ist. Wenn er sich einmal an ihre Fersen
geheftet hat ist es meistens schon zu spät. Sie können ihm nicht
entkommen, sondern nur darauf hoffen, daß es beim nächsten mal
besser klappt.
Zünden Sie nun die Laterne an, die Sie von dem Zwerg bekommen
haben (light lantern) und betreten Sie die dunkle Höhle. Gleich
im ersten Bild finden Sie Knochen, die Sie an sich nehmen (get
bones). Nun geht ein Bild nach Süden und zwei nach Osten. Wenn
Sie sicher am Ziel angelangt sind, sollte in der oberen rechten
Ecke des Bildschirms ein kleiner blauer Fleck sichtbar sein. Das
ist ihr Ziel, das Sie aber nur ereichen können, wenn Sie das
gefundene Brett mit "put board across chasm" über die Fallgrube
in der Mitte legen. Wenn Sie die Fallgrube sicher überquert
haben, nehmen Sie das Brett wieder an sich (get board). Nun haben
Sie die Höhle überwunden. Wenn Sie nach Norden gehen, haben Sie
den Ausgang erreicht.

Schlange und Wunderfrucht
Vor Ihnen erstreckt sich nun ein Sumpf, der nur durch Hüpfen über
kleine Inseln überquert werden kann. Stellen Sie sich so dicht
wie möglich an das Ufer und geben Sie "jump" ein, um die erste
Insel zu erreichen. Auch die anderen Inseln erreichen sie mit
"jump"; lediglich der Abstand zwischen der letzten Insel und der
Insel mit dem Baum und der Schlange ist zu groß. Legen Sie
desshalb das Brett über das Wasser (put board across water). Nun
beschwören Sie die Schlange mit der Flöte (play flute) und
betreten dann die Insel. Nehmen Sie die Frucht an sich (get
fruit) und verlassen Sie dann den Sumpf sowie die Höhle auf dem
selben Weg. Vergessen Sie aber nicht das Brett wieder
mitzunehmen.

Bei Lolotte
Gehen Sie nun zu dem engen Gebirgspfad und lassen Sie sich von
zwei fliegenden Gestalten in die Burg von Lolotte bringen.
Rosella bekommt von Lolotte nun die Aufgabe gestellt, ein Einhorn
zu fangen. Nach dem Sie wieder im Wald abgesetzt worden sind
gehen Sie sofort ein Bild nach Westen; hier sollten Sie jetzt
einen Vogel sehen, der sich an einem Wurm vergreifen möchte.
Gehen Sie auf den Vogel zu und nehmen Sie den Wurm (get worm).

Der Fischer
Gehen Sie nun zu dem Fischer (Bild neben der Fischerhütte), und
warten Sie so lange, bis er das Angeln aufgibt und in seine Hütte
geht. Folgen Sie ihm und geben Sie ihm die Diamenten der Zwerge
(give pouch). Als Dank erhalten Sie dafür seine Angel. Gehen Sie
nun hinaus auf den Steg und befestigen Sie den Wurm am Haken (put
worm on pole). Geben Sie nun so oft "fish" ein, bis Sie einen
Fang gemacht haben. Speicher Sie nun ab und springen Sie dann ins
Wasser.

Die Insel
Wenn Sie nun zwei Bilder nach Westen schwimmen, so stoßen Sie auf
eine Insel. Im Westen der Insel finden Sie eine Pfauenfeder, die
Sie an sich nehmen (get feather). Speichern Sie nun nochmals ab
und begeben Sie sich wieder an die Stelle ins Wasser, an der Sie
gelandet sind. Schwimmen Sie nun nach Osten und warten Sie
darauf, daß Sie von einem Wal verschluckt werden. Wenn aber ein
Hai auftaucht, dann müssen Sie den gespeicherten Spielstand
wieder laden.

Im Wal
Nun sollten Sie nochmals den Spielstand abspeichern. Sie müssen
jetzt versuchen, die rutschige Zunge hochzuklettern und den Wal
mit der Pfauenfeder zu kitzeln. Beginnen Sie dabei auf der
rechten Seite der Zunge und arbeiten Sie sich diagonal bis zur
Mitte vor und kitzeln Sie den Gaumen (tickle). Der Wal spuckt Sie
daraufhin aus und wenn Sie ein Bild nach Norden schwimmen landen
Sie auf einer weiteren Insel.

Der Pelikan, das Zaumzeug und der Delphin
Auf der Insel befindet sich eein Pelikan, auf den Sie sofort
zugehen müssen und ihm einen Fisch hinwerfen. Nehmen Sie die
Pfeife an sich, die er Ihnen zurückläßt (get whistle). Gehen Sie
dann so weit wie möglich in das Wrack des Schiffes hinein und
sehen Sie auf den Fußboden (look floor). Dabei endecken Sie ein
goldenes Zaumzeug, das Sie mitnehmen. Nun müssen Sie wieder von
der Insel an die Küste gelangen. Benutzen Sie die Pfeife des
Pelikans (blow wistle) und waarten Sie bis ein Delphin erscheint.
Gehen Sie nun ins Wasser und setzen Sie sich auf den Rücken des
Delphins (ride dolphin). Sie gelangen dann sicher an die Küste.

Pfeil und Bogen
Nahe der Küste befindet sich nördlich ein kleines Schwimmbecken,
an dem Sie den Gott Cubit beim Baden beobachten können. Sobald
Sie auf ihn zugehen, fliegt er davon. Nun können Sie Pfeil und
Bogen an sich nehmen.

Das Einhorn
Nun machen Sie sich auf die Suche nach dem Einhorn. Suchen Sie
dabei in den Wiesen und Wäldern, in denen Sie auch Pan und den
Musikanten gesucht haben. Wenn Sie das Einhorn gefunden haben,
schießen Sie einen Pfeil ab (shoot unicorn). Gehen Sie nun zu dem
Einhorn und legen Sie ihm das Zaumzeug um (bridle unicorn). Nun
können Sie es reiten (ride unicorn). Reiten Sie nun wieder zu dem
engen Paß und lassen Sie sich von den geflügelten Wesen zu
Lolotte bringen. Nun verlangt die Zauberin von Ihnen, daß sie das
Huhn bringen, das goldene Eier legt.

Das Huhn
Nachdem Sie wieder im Wald abgesetzt worden sind, begeben Sie
sich in das Bild mit der Hütte des Riesen. Sobald der Riese
auftaucht, verlassen Sie das Bild wieder nach Norden. Warten Sie
einige Augenblicke und kehren Sie dann nach Süden vor die Hütte
zurück.
Sie können nun das Haus betreten. Der Hund läßt sich mit dem
Knochen aus der Troll-Höhle besänftigen (throw bone). Steigen Sie
die Treppe hinauf, nehmen Sie die Axt an sich und gehen Sie dann
auf dem schnellsten Weg wieder die Treppe hinunter. Öffnen Sie
die Tür im Norden des Raumes und verstecken Sie sich in diesem
Verschlag. Hier ist nun etwas Geduld nötig. Beobachten Sie die
Vorgänge im Haus, in dem Sie immer wieder durch das Schlüsselloch
schsuen (look keyhole).
Wenn der Riese eingeschlafen ist, sollten Sie vorsichtshalber den
Spielstand abspeichern. Nun müssen Sie schnell handeln. Öffnen
Sie die Tür, gehen Sie an den Tisch, nehmen Sie das Huhn (get
hen) und verlassen Sie sofort das Haus (open door).
Sobald Sie die Haustür öffnen, wacht der Riese auf und verfolgt
Sie. Verlassen Sie das Bild nach Norden und begeben Sie sich zu
dem bekannten Pfad. Wenn Sie im Schloß angelangt sind, stellt
Ihnen Lolotte eine letzte Aufgabe. Sie sollen die Büchse der
Pandora finden.

Der Skarabäus
Um die Büchse der Pandora zu finden brauchen Sie zunächst einmal
den Skarabäus. Dieser befindet sich bei drei alten Hexen.
Der Weg zur Hexenhöhle führt durch einen Zauberwald. Um sich vor
den Bäumen zu schützen, drohen Sie ihnen mit der Axt (swing axe).
Wenn Sie die Hexenhöhle erreicht haben, speichern Sie den
Spielstand erneut ab. Wenn Sie nun die Höhle betreten, stehen Sie
drei blinden Hexen gegenüber, die nur mit Hilfe eines Glasauges
sehen können. Versuchen Sie zunächst dieses Auge zu stehlen. Eine
Hexe bewegt sich auf Rosella zu, wärend die anderen beiden mit
dem Glasauge in der Ecke sitzen bleiben. Locken Sie die einzelne
Hexe an den Kessel und bewegen Sie sich so nahe wie möglich an
die beiden sitzenden Hexen. Sobald Sie ihnen das Glasauge
entrissen haben (get key), verlassen Sie die Höhle. Kehren Sie
dann wieder in die Höhle zurück. Die Hexen geben Ihnen nun den
Skarabäus und Sie geben ihnen das Glasauge wieder.

Geisterhaus und Notenblatt
Die Büchse der Pandora ist in einer Gruft versteckt, die Sie nur
mit Hilfe des richtigen Schlüssels betreten können. Begeben Sie
sich nun in das Geisterhaus um allen Geistern ihre ewige Ruhe
zurückzugeben.
Im linken Zimmer des ersten Stockwerkes höhren Sie ein
unsichtbares Kind in einer Kinderwiege weinen. Gehen Sie auf den
Westfriedhof und suchhen Sie nach dem Grab eines Jungen mit dem
Nachnamen Bennet. Graben Sie nun an dieser Stelle (dig) und Sie
finden eine Rassel, mit der Sie zu der Wiege zurückkehren. Legen
Sie nun die Rassel in die Wiege (throw rattle in craddle).
Im Untergechoß suchen Sie einen Kettengeist. Um ihn zu
besänftigen suchen Sie auf dem Westfriedhof das Grab von Newberry
Hill und graben dann an dieser Stelle. Den hier gefundenen Beutel
mit Gold geben Sie dann dem Kettengeist (give bag). Im rechten
Zimmer des ersten Stockwerkes treffen Sie auf eine weinende Frau
und auf dem Ostfriedhof finden Sie ihr Grab (Betty Crowden). Das
Amulett übergeben Sie ihr und suchen dann im Erdgeschoß nach dem
einbeinigen Admiral. Auf dem Westfriedof suchen Sie nach dem Grab
von Lord Coninggsby und fördern eine Reihe von Orden zu Tage.
Wenn Sie die Orden dem Admiral zurückgegeben heben, warten Sie
darauf, daß der Geist eines kleinen Jungen erscheint.
Sobald er Sie erblickt, flieht er in das obere Stockerk; folgen
Sie ihm in das obere Rechte Zimmer und klettern Sie hinter ihm
die Leiter hoch. Sie finden ihn nun auf einer Truhe sitzend,
deren Inhalt Sie unbedingt benötigen. Sie gehen nun zum
Ostfriedhof zum Grab von Willy. Hier graben Sie nach einem
Schaukelpferd, das Sie dam Geist geben (give toy horse). Jetzt
öffnen Sie die Truhe und sehen hinein (open chest, look chest).
Sie finden ein Nottenblatt, daß Sie an sich nehmen.

Orgel und Schlüssel
Gehen Sie nun wieder in das Erdgeschoß, und betreten Sie den
linken Raum. Gehen Sie durch die hier entdeckte Geheimtür durch
und speichern Sie dann ab. Nun müssen Sie die Wendeltreppe
hinaufgehen. Sie sollten den Spielstand immer wieder abspeichern,
wenn Sie ein paar Stufen geschafft haben.
Am Ende der Treppe befindet sich ein Raum, in dem eine riesige
Orgel steht. Setzen Sie sich an die Orgel, und spielen Sie die
Melodie von dem Notenblatt (sit down, play sheet music). Es
öffnet sich in der Orgel eine kleeine Schublade, in die Sie
hineinsehen (look drawer) und den Schlüssel herausnehmen (get
key). Wenn Sie dann die Wendeltreppe wieder hinuntersteigen,
sollten Sie ebenfalls wieder regelmäßig abspeichern.

Die Büchse der Pandora
Begeben Sie sich jetzt zum Ostfriedhof und suchen Sie dort am
rechten Bildschirmrand nach einer etwas versteckt angebrachten
Tür. Wenn Sie die Tür gefunden haben, schließen Sie sie auf und
öffnen sie (unlock door, open door). Mit Hilfe der Strickleiter
klettern Sie hinunter in die Gruft und nehmen die Büchse (push
rope, climb rope). Nun verlassen Sie die Gruft wieder und begeben
sich zu dem bekannten Pfad. Dort warten Sie, bis Lolottes Wächter
wieder angeflogen kommen.

Die Flucht aus dem Gefängnis
Rosella wird von Lolotte eingesperrt und soll am nächsten Tag mit
ihrem Sohn Edgar vermählt werden. Edgar schiebt eine Rose unter
der Tür durch, an der der Schlüssel zum Gefängnis befestigt ist.
Mit Hilfe des Schlüssels befreien Sie sich aus dem Raum (unlock
door with golden key, open door).

Besiegen der Zauberin
Wenn Sie aus dem Gefängnis entkommen sind, müssen Sie wieder
regelmäßig abspeichern, denn vor Ihnen liegt wieder eine
Wendeltreppe. Auch in den folgenden Sequenzen sollten Sie immer
speichern, da plötzlich ein Wächter auftauchen kann. Gehen Sie
dann von der Wendeltreppe aus nach Osten und dann in den
nördlichen Raum an der Ostwand. Hier finden Sie in einem Schrank
alle Dinge, die Sie für Lolotte gesammelt haben. Nehmen Sie
wieder alles an sich (get all).
Gehen Sie jetzt einmel nach Süden, betreten Sie den unteren Raum
der Ostwand und gehen Sie dann noch einmal nach Osten. Nun gehen
Sie die Wendeltreppe hinauf und stehen dann direkt vor dem Zimmer
der schlafenden Zauberin. Öffnen Sie die Tür mit dem goldenen
Schlüssel (unlock door with golden key, open door). Gehen Sie zu
dem Bett der Zauberin und schießen Sie einen Pfeil auf Sie ab
(shoot Lolotte). Die Zauberin stirbt und Sie können den Talisman
nehmen, der ihr die Macht über das Land verliehen hat (get
talisman).

Das Happy-End
Nun muß Rosella nur noch in Ordnung bringen, was Sie im Auftrag
von Lolotte angerichtet hat. Von Lolottes Schlafzimmer aus
steigen Sie eine Etage nach unten und gehen ein Bild nach Westen.
Hinter der Tür finden Sie das gestohlene Huhn, sowie die Büchse
der Pandora. Nehmen Sie beides wieder an sich (get hen, get
pandorras box). Steigen Sie die Wendeltreppe ganz hinunter und
gehen Sie einmal nach Westen, ein Bild nach Süüden und wieder
einmal nach Westen. Hier wird das Einhorn festgehalten, das Sie
befreien (open gate).
Als nächstes bringen Sie die Büchse der Pandora wieder zuück in
die Gruft und dann das Huhn zurück. Gehen Sie zu dem Haus des
Fischers, gehen Sie über den Steg und springen dann ins Wasser.
Schwimmen Sie zweimal nach Westen, einmal nach Süden, wieder nach
Westen und dann nach Norden. Sie erreichen eine Insel, auf der
sich das Haus der guten Fee Genesta befindet. Gehen Sie in das
Haus, die Treppe hinauf und treten Sie an das Bett der kranken
Fee. Sobald Sie ihr den Talisman zurückgeben (give talisman), ist
Ihre letzte Aufgabe erfüllt. Sie können sich nun zurücklehnen und
sich in aller Ruhe die End-Sequenz ansehen.

Tip
Sollten Sie sehr neugierig sein, können Sie ja einmal die Büchse
der Pandora öffnen und sehen was passiert (open pandorras box).
Vergessen Sie aber nicht, den Spielstand vorher abzuspeichern!