Jedi Knight 2 - Jedi Outcast - Leitfaden

 

Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.1
von Bernd Wolffgramm
bw@DLH.Net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

A. Prolog
B. Hinweise allgemein
C. Hinweise zu den Leveln und Secrets
D. Boss-FAQ
E. Die anderen Feinde

F. Geplante Updates
G. Schamlose Selbstpromotion
H. Quelle, Kontakt und Danksagungen

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0. Legal Mumbo Jumbo

Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei
denn, es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version
dieses Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.

00. Updates

1.1 E3 2001 Demo Map hinzugefügt zu C.
Konkretisierung Level 24
1.02 Erlärungsversuch ungeklärte Frage in The Cairn Installation - Assembly Area
Weiteres Tipps zum Umgang mit Wiedergeborenen
1.01 Einige Rechtschreibfehler beseitigt
Kapitelzählung korrigiert
Secrets in Level 10+19 konkretisiert
1.0 Secrets 2 + 3 Level 17
Alle fehlenden Level komplett neu
BOSS-FAQ
Die anderen Feinde
Quellen
Prolog geändert
0.5 Internes Update (nicht veröffentlicht)
0.2 Level 16 + 17 überarbeitet und neu
0.11 Legasthenie-Update
DLH.Net-gerechtes Format
Schamlose Selbstpromotion-Update
(also nur wichtige Sachen :P )
0.1 Erste Release auf DLH.Net

A. Prolog

Jedi 2 macht Spass. Es ist nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht. Man muss
sich den erkennbaren Weg durch einige kleine Rätsel und Kämpfe erarbeiten, dabei
wird das Spiel aber nicht langweilig. Man bekommt nach jedem Level weitere
Fähigkeiten.

Dennoch kommt man bei einigen Stellen des Spiels ins Stocken. Linearität im Weg
zum Erfolg heisst auch, dass wenn man stecken bleibt, dann auch wirklich nicht
weiterkommt. Das Spiel hat auch einige Überraschungen für Cheater auf Lager. An
einer Stelle muss man sterben, sonst geht das Spiel nicht weiter.

Deswegen hier ein kleiner Leitfaden um die grössten Klippen zu überwinden.
Berücksichtigt werden zunächst nur die Singleplayer-Level, je nach Lust und
Laune werde ich eventuell die Multiplayerlevel hinzufügen.

Nur an Stellen, wo es überhaupt nicht anders geht, gleicht dieser Text einer
Komplettlösung, ansonsten versuche ich, eindeutig identifizierbare Szenen zu
beschreiben. Ich habe diesmal die Hinweise und die Secrets nicht getrennt, weil
so die Beschreibung der Stellen der Geheimnisse einfacher ist.

Erfahrungsgemäss werden die Beschreibungen mit fortschreitenden Leveln
detaillierter, in den ersten Level gibt es deswegen häufig nur ein Frage-und-
Antwort-Spiel, auch wenn das manchmal etwas zusammenhangslos aussieht.

B. Hinweise allgemein

Anders als in anderen Egoshootern sind alle PowerUps, also Munition oder
Medizin, offen zu sehen, d.h. es ist nicht nötig, zerstörbare Kisten zu
beschiessen, spare dir die Munition lieber auf. Nur an einigen wenigen Stellen
muss man auf Kisten schiessen, etwa um dadurch eine Wand zu sprengen oder um
Sturmtruppen zu töten, die sich dahinter verstecken.

Schiesse nur auf Leute / Roboter, bei denen sich das Fadenkreuz rot färbt. Das
man nicht auf 'grüne' Leute schiesst ist klar, aber auch die anderen sollte man
in Ruhe lassen, an einige Stellen im Spiel werden sie benötigt um Informationen
zu geben oder um sie mit einem GEISTESTRICK zu einer Handlung zu bewegen.

C. Hinweise zu den Leveln und Secrets

Ein paar erklärende Worte vorweg:

Ich habe in den Leveln, in denen man über Mächte verfügt die deutsche Sprache
etwas verstümmelt, um klar zu machen, dass es sich um einen Machteinsatz
handelt. Dabei habe ich die deutschen Hauptworte für die Mächte benutzt um eine
Handlung zu beschreiben. Der Satz heisst also nicht: Ziehe die Steine heraus
sondern: GRIFF die Steine.

Mit Goodies bezeichne ich alle PowerUps, die man sehen kann; hey, das liebe ich:
ein Fremdwort mit einem anderen erklären ;-)

Unter Cutscenes versteht man die Videoseinspielungen, in denen das Spiel die
Handlung von allein bestimmt.

Es gibt Begegnungen mit drei Übergegnern, den sog. BOSSEN. Hierzu gibt es zu
den Erklärungen in den Leveln noch einen Extrateil mit weitergehenden
Überlegungen.

Nun zu den Leveln.

Level 1: Kejim Post

Wie öffnet man das Tor an dem die Konsole brennt?

Mit der Laserkanone davor, diese muss man allerdings im Turm oberhalb davon erst
einmal scharf machen.

Wenn die Brücke kollabiert, was tun ?

Gehe weiter und versuche auf das Dach des noch unberührten Gangs zu kommen, dort
gehe hinüber.

Ich habe alle drei Farbcodes, was nun ?

Schaue dir im Datapad die Lage der einzelnen Codes an und bediene jeweils die
drei Touchpads vor dem Codescreen. Drücke einfach solange auf die Pads, bis ein
Teilcode richtig liegt, dann wiederhole dies bei den beiden anderen Codes.

Secrets (2):

1. Direkt am Landeplatz: Öffne die Tür zu dem kleinen Lagerraum links und
springe auf das obere Regal.
2. Du benutzt einen achteckigen Lift nach unten in einen dunklen Bereich, suche
nach der hellsten Stelle.

Level 2: Kejim Base

Man das ist eiskalt hier, was tun ?

Zerschiesse die Scheiben der 'Eistruhe' und springe hinunter, gehe durch die Tür
und stelle hier die Eismaschine ab

In dem Bereich mit dem Wasserbecken, das unter Strom steht, wie gehe ich hier
richtig vor?

Zunächst bleibe erst einmal oben, gehe rechts den schmalen Weg an der Wand
entlang bis zu dem Fenster, hier schiesse auf die Kiste an der Wand, dies fährt
oben die zweite Brücke aus. Dort gehe hinüber, betätige den Hebel und fahre mit
dem Lift nach unten, betätige im Erker den Hebel. Jetzt den Weg wieder zurück,
nun ist unten über dem Wasser auch die Brücke ausgefahren. Gehe hinüber und
krieche durch die Röhre. In dem Raum hinter dem Tunnel betätige rechts in der
Ecke den Schalter, gehe dann die Treppe nach oben, wieder mal einen Knopf
drücken. Gehe zurück, bleibe rechts oben und gehe durch die Tür, kämpfe dich zum
Zellentrakt, betätige davor den Schalter, fahre mit dem Lift nach oben, öffne im
Wärterhäuschen die Zellen und betätige schräg gegenüber zwei weiter Schalter.
Dann such nach dem Kontrollraum für den Bereich hinter dem Tunnel, betätige die
beiden Schalten und überhitze das Steuerelement in der Mitte. Du kommst zu einer
weiteren Selbstschussanlage (neben einem Aufsichtszimmer). Zerschiesse den
Container rechts vom Aufsichtszimmer und klettere in den Luftschacht. Betätige
beide Hebel und gehe durch die nun geöffnete Tür.

Sobald du den Ausruf 'Aus dem Weg!' hörst, springe weg von der Tür, sie wird
sofort danach gesprengt. Ab jetzt geht es linear weiter.

Der Generator 'schiesst' Laserstrahlen auf mich, nachdem ich beide Schalter
betätigt haben.

Gehe in die Hocke, halte dich im Aufsichtsraum rechts auf und krieche rechts
herum um den Generator in das Loch auf der linken Seite.

Keine Tür ist offen, nachdem der Generator explodiert ist.

Hinter der nächsten Tür herrscht radioaktive Verseuchung, du darfst nur einen
Schritt hinein machen und dann sofort wieder hinaus. Das reicht aber um dem
direkt vor der Tür liegenden Kommandeur die Zugangskarte zu klauen. Diese
benutze und aktiviere den Droiden, den du zu dem Schalter leitest, der die
Radioaktivität abschaltet.

Secrets (3):

1. Springe in der 'Eistruhe' über den Arm nach oben, gehe auf dem Sims links
entlang und du kommst zu einem Raum (kann man von aussen schon sehen)
2. Nachdem du die Eistruhe nach oben verlassen hast gehst du über einen Steg
(gelber Rand). Springe zu dem Steg nach links (mit dem Rohr, du siehst die
Goodies schon).
3. Nachdem du den Droiden benutzt hast um die Radioaktivität abzustellen, fahre
mit ihm wieder in den blauen Tunnel, und suche nun nach einer Nische rechts,
hier betätige den Drehschalter. Dies öffnet im Raum vorher eine Geheimkammer, in
der ein Energiekanister steht.

Level 3: Artus Mine

Ich bin in einer Kontrollstation, von der es scheinbar nicht weitergeht, ich
kann nach draussen gehen, da ist aber nur der Abgrund. Und ich kann in einen
Raumbahnhof, dort halte ich die Strahlung nicht aus.

Gehe nach draussen und zwar an die Stelle, wo das Gitter ist, schaue nach unten
und du siehst, das sich ab und zu ein Rohr über den Abgrund hinaus schiebt. Dort
springe im richtige Moment drauf, springe zur Seite und krieche dann in den
Tunnel. 'Töte' die vier Reaktoren und den Mittelreaktor, lasse dich nach oben
tragen und springe auf den Gleiter.

Wohin gehe ich in den Minen ?

Einfach immer rechts halten und dann den Bohrer benutzen. Dann durch das Gitter
auf den Transporter fallen lassen und gleich wieder hinunter springen.

Secrets (1):

1. Relativ weit am Anfang des Levels fährst du mit einem langsamen Lift nach
unten, der Ausgang führt in die Mine. Bevor du unten angekommen bis springe in
das kleine Loch oberhalb der Standardtür.

Level 4: Artus Detention Area

Nach einige Etagen, die ich mich hochgekämpft haben, komme ich in einen Raum,
von dem es scheinbar nicht mehr weitergeht. Oder auch: Ich muss doch in den
Schacht springen, aber sterbe immer, es ist einfach zu hoch!

Schaue dich in dem Kontrollraum nach zwei Schaltern um (an der Wand und an der
Konsole mit dem Windrad). Wichtig ist vor allem der zweite, der später im Spiel
dafür sorgt, dass du in den Schacht springen kannst und dort trägt dich die Luft
nach unten. In den Schacht gelangst du durch einen Tunnel, den du ereichst, in
dem du von einer kleinen Brücke aus ein Gitter zerschiesst und hinüberspringst
und hineinkriechst.

In der Mine, wo entlang diesmal ?

Immer nach links und immer so weit bergauf wie möglich.

Ich gehe eine Treppe hinauf und komme an eine verschlossene Tür, hier geht es
nicht weiter.

Gehe wieder zurück und in der vorigen Halle die kleine Treppe hinunter zu der
Tür. Hier findest du den Kommandanten, den du nicht tötest. Stelle dich mit
gezückter Waffe hinter ihn, dann geht er los und öffnet dir die Tür. Dazu musst
du immer ein paar Schritte hinter ihm bleiben, nicht zu nah 'dran und auch nicht
zu weit weg. Sieh zu, dass er am Leben bleibt. Wenn er die Waffe zückt, darfst
du ihn umlegen.

Secrets (1):

1. Nachdem du im Schacht nach unten geschwebt bist, kommst du in ein rundes
Areal, schiesse hier das verschlossene Gitter weg.

Level 5: Artus Topside

Ballerstrategie für den Canyon:

Renne in das Häuschen und drücke den Knopf. Ignoriere den Mech und benutze den
Lift nach oben. Hier schiesse auf die Sturmtruppen, wichtig sind vor allem die,
die am nächsten an der Plattform mit den zu verteidigenden Soldaten stehen.
Sobald der Mech erscheint, springe auf das Geschütz und erledige den Mech. Achte
dabei darauf, das nicht mehr als die Hälfte der Energie verbraucht wird, also
nicht mit der Kanone 'auf die Spatzen schiessen'.

Dann drehe die Laserkanone um und erledige den Mech unten in der Schlucht.

Den dritten Mechs ignoriere soweit, dass du ihn nicht angreifst, sondern laufe
an ihm vorbei in das Tor und verschwinde durch die Tür. Erst wenn du oben etwas
Ruhe gefunden hast, benutze hier die Laserkanone um den letzten Mech zu
erledigen.

Wie erledigt man die Ionenkanonen?

Mit den Laserkanonen, aber erst nachdem du im Mech-Hangar den Strom abgedreht
hast.

Kann ich Desann hier schon besiegen?

Nein, bleibe einfach irgendwie am Leben. (Anmerkung für die Cheater: solltet ihr
den Undying-Cheat benutzt haben oder einen der Unbesiegbarkeitstrainer, dann ist
das Spiel hier vorbei, ihr müsst an dieser Stelle fast sterben können!)

Secrets (1):

1. Wenn du dem letzten Mechs durch das Tor entkommen bist, fahre mit dem Lift
nach oben. Zu deiner linken Seite liegt nun das Spielfeld, gehe aber zunächst
nach rechts bis zu einem Gitter. Noch Fragen ?

Level 6: Massassi Temple - Jedi Training Academy - Yavin 4 Moon

In diesem Level sollte es keinerlei Probleme geben.

Secrets (0)

Level 7: Yavin Trials

Prüfung 1: Drehe die grossen Scheiben rechts und links an der Wand um und
schiebe dann das dazugehörende Symbol am Boden jeweils in die Mitte.

Prüfung 2: Ziehe einfach die Steine aus der Wand, die eine Treppe nach oben
bilden, du kannst alle Steine von unten aus mit der Zug-Macht erreichen.

Prüfung 3: Nimm die Macht und springe in das Loch. Hier öffne die rechte Tür, in
dem du dich auf den Stein in der Ecke stellst. Betritt den Raum, stelle dich auf
die Bodenplatte und aktiviere die Schnelligkeits-Macht und renne durch alle
Türen. Starte sobald du siehst, dass sich die zweite Tür auch öffnet.

Prüfung 4: Springe rechts über die Säulenbruchstücke nach oben. In dem Raum mit
dem Wasserbecken, springe in das Becken und benutzte GRIFF um alle vier Fresken
an der Wand zum Wasserspeien zu bringen. Gehe zurück in die Ausgangsposition und
sobald auf der anderen Seite das Gitter ganz oben ist, 'zünde' GESCHWINDIGKEIT
und renne hinüber.

Prüfung 5: Unten SCHUB auf den Riss in der Wand und im Ausgangsturm jeweils
SCHUB auf die Steine, dann nach oben springen. Als Zwischensprünge die
'Führleisten' benutzen.

Prüfung 6: Drücke GESCHWINDIGKEIT und tritt auf den nächsten Stein am Ende des
Gang. Renne los und laufe über den beweglichen Holzsteg und springe nach oben.

Prüfung 7: In der Mitte an der Säule viermal SCHUB auf den kleinen Stein. Es
gibt eine kleine Schräge nach unten, darüber siehst du einen Stein, springe auf
diesen Stein, dies öffnet den Käfig zum Schwert. Springe also auf den Stein,
drücke GESCHWINDIGKEIT und sobald du das Schwert sehen kannst drücke GRIFF. So
kannst du das Schwert herausziehen. Jetzt noch die Taue durchtrennen, die den
Türmechanismus steuern.

Secrets (1):

1. Das Secret ist einfach zu finden. In dem Arial wo du die Macht GRIFF
ausprobierst, kannst du noch einige weitere Steine aus der Wand ziehen, nachdem
du den eigentlichen Ausgang schon erreicht hast. Du siehst die Nische, wo die
Steine hinführen.

Level 8: Nar Shaddaa - The Smuggler's Moon - Streets

Die Barszene ist unproblematisch, hier kommt es zu ersten Schwerteinsatz.
Verlasse die Bar oben und versuche so viele Gegner wie möglich bereits hier
umzulegen (Alternativmodus Distruptorgewehr).

Folge dem Steg nach links, gehe über dem Abgrund, ins Haus hinein, fahre mit der
Plattform nach oben und weiter wieder nach draussen in dem du die Kiste mit
SCHUB mitsamt Feind in die Nacht drückst. Springe über das Geländer zum
Nachbarhaus und von dem kleinen Balkon springe auf das Haus mit dem Glasdach,
sieh aber zu, dass du auf Metal landest und nicht auf Glas. Gehe in das
nächste Haus. Hier gibt es einen Liftmechanismus, der nur auf Gewicht reagiert,
GRIFF also die Kiste auf die Kontaktplatte und SCHUB wenn du auf der
Aufzugsplattform stehst.

Gehe nach oben bis zu dem kleinen Lift in der Ecke.

(Fortsetzung 3. und 4. Secret von hier an)

Benutze den Lift und springe in das Hovercraft, von dort aus auf das nächste
Haus. Hole den Lift und fahre nach oben. Gehe vorsichtig über die Brücke.
Sprenge die Wand hinter der Kiste und zerstöre die blitzenden Rohre. GRIFF die
Brücke über dem Wasser und springe von ihr aus nach oben.

Betätige den Schalter beim Droiden und springe nach unten auf diese komischen
Arme. GRIFF den zweiten zu dir hin. Springe auf den Müllschlepper. Du kommst an
zwei Schaltern vorbei, bei musst du mit SCHUB umändern.

Secrets (6):

1. In der Küche der Bar SCHUB auf eines der Regale.

2. Immer noch in der Bar: Auf der unten Ebene siehst du zwei Tischnischen,
klettere in eine hinein und BENUTZE die Wand zwischen ihnen.

3. Fortsetzung vom Text oben: Gehe nach links, springe über den abgebrochenen
Steg, krieche links auf das kleine Schrägdach und springe von hier aus auf den
Steg oben. Und jetzt den Weg zurück über die zerbrochene Brücke und direkt zu ->

4. Gehe diesmal rechts herum bis zum Ende des Stegs. Dort siehst du unten schon
das Goodieslager, wo du durch Hüpfen hingelangen musst. Also: Auf die Lampe, auf
den Türrahmen, über den Steg, Lampe, Türrahmen, Steg, grauer Klotz, Steg. Der
Nachteil: Von hier aus musst du den ganzen Weg zurück, um wieder auf das Dach zu
gelangen, wo du durch das Glas gebrochen bist. Sparen kannst du dir den Sprung
auf das Glasdach, der Steg wurde ja bereits ausgefahren.

5. Neben dem Droiden auf dem Dach gehe vorsichtig über die Glasbrücke und
springe nach rechts auf den Vorsprung.

6. Wenn du auf dem Müllschlepper bist, musst du nach rechts in die offne Klappe
springen.

Level 9: Nar Shaddaa - Reelo's Hideout

Suche nach der einen defekten Pressanlage, dort steht kein Waggon davor, du
kannst mit etwas Geschick hineinspringen und auf der anderen Seite wieder
hinaus, bevor dich die Ramme erdrückt.

Von hier aus geht es über Mengen von Kisten und Stegen bis zu einem Waggon, den
du zu dir ziehst. Und dann den ganzen Weg wieder zurück zur Presse und hinein in
die kleine Lagerhalle (siehe Secrets). GRIFF die Kiste, springe hinüber. Gehe
weiter und schiebe den Waggon weg. Gehe in den roten Bereich, schiesse durch die
Scheibe und SCHUB den Knopf.

Folge dem Weg und suche nach einem Gitter halbrechts oben. Springe in den
Schacht und schiesse von hier aus auf die Kisten unten. Gehe zurück bis zu den
Kistenstapeln, lasse dich herab, zersäbele das Laserschloss und gehe weiter bis
du zu Lando kommst.

Gehe zurück zu der Stelle, wo du die Wand gesprengt hast und hüpfe über die
Kisten nach oben. Jetzt gehe auf den oberen Steg in der Presse bis zum
'Passwort'.

Das schwere Gitter am Lift bearbeite mit dem Laserschwert.

Nach der Cutscene: Zeit um das Laserschwert zu trainieren.

Gehe hinauf zu Reelo und befreie Lando, dann folge Lando.

Secrets (7):

1. Der Level beginnt direkt mit einem Secret, springe vom Müllschlepper auf die
weissen Säulensockel links und von dort aus nach oben, hüpfe hinten stufenweise
hinunter.

2. Wenn du in die Halle kommst, gehe nach rechts und öffne die erste Tür rechts.
Schiesse auf das Fass links, dies sprengt die Wand. Von hier aus direkt zu ->

3. Schräg gegenüber von dem Loch in der Wand steht ein Kistenstapel, schiesse
zwei Kisten weg und BENUTZE die Wand dahinter. Der Weg hinaus führt durch die
letzte Tür hinten links und über die Kisten ganz nach oben. Ein Schalter am
Boden öffnet die Scheibe.

4. Bevor du den zweiten Waggon wegschiebst, siehst du einige Meter davor einen
Schacht nach oben, dort springe hinauf.

5. Jetzt kommt etwas ganz Raffiniertes: Nachdem du das Passwort verwendet hast,
kommst zu einer Plattform, die dich nach unten bringt (zu einem Gitter). Mache
nur einen Schritt auf die Plattform und gehe sofort wieder herunter. Der Lift
fährt nach unten und ... du kannst nun über ihn hinten links in einen Erker
gehen.

6. In Reelos Kommandostand SCHUB den Knopf unter seinem Schreibtisch, ein
geheimer Raum öffnet sich. Springe hier in den roten Tunnel und du kommst zu ->

7. Kille den Feind unter der Treppe und SCHUB den Knopf unter der Treppe.

Level 10: Nar Shaddaa - Starport

Folge Lando zum Schiff, dann mache dich auf. Zersäble das Laserschloss auf der
anderen Seite des Stegs, gehe links durch die Tür, aussen um das rot blinkende
Loch herum in den dunklen Raum. Setze die Nachtsichtbrille auf und gehe/springe
durch den Raum. Verlasse das Haus, folge dem Steg, 'töte' zwei Kanonen, folge
weiter dem Weg. Irgendwann geht es nicht mehr weiter. Du musst nun zu der Kanone
hinauf springen, die du eben zerstört hast, im Haus geht der Weg weiter bis zum
Kommandozentrale, hier drücke den Knopf.

Gehe zurück zum Hangar und beschütze Lando, gehe dann ins Schiff.

Dach öffnen: Das ist relativ einfach: auf beiden Seiten des Hangars befindet ein
Gitter (auf der einen Seite steht eine Kiste darauf, die du wegziehen kannst).
Springe hinein, und drücke alle Knöpfe.

Treibstoff: Merke dir die Symbole an den Treibstoffschlauchs, die angeschlossen
sind (der Kreis und das X). Gehe nach draussen zu dem Treibstofftank, springe
auf die Rohre und stelle auf der blauen Seite das X und auf der roten den Kreis
ein. Und das war es.

Zurück zum Schiff, benutze die Konsole links um die Kanone zu bedienen.

Secrets (3):

1. Wenn du in der Kommandozentrale den Knopf gedrückt hast und Lando dich
auffordert zum Schiff zurückzukommen, zerschiesse über dir das Glas (über dem
Dreiecksfenster) und springe nach oben. Hinten rechts in der Ecke liegen die
Goodies.

2. Etwas schwer zu finden: Stelle dich auf die rechte (von Innen gesehen) Rampe
aussen, die zu dieser Kommandozentrale führt. Links oben siehst du eine helle
Schräge, springe dort hin, von dort aus noch eine Etage höher.

3. Nachdem du die Tankleitungen geöffnet hast, gehe über die Rohre zum Tank,
springe hinauf. Schaue dich um, schon siehst du die Goodies-Stelle, benutze das
Rohr um dort hin zu gelangen.

Level 11: Bespin - Cloud City - Underside

Stelle dich vor die Tür mit den Feuern, wenn die Flamme erlischt, drehe dich um
und GEISTESTRICK den Alten in der Kabine (in der Hoffnung, dass du ihn nicht
schon umgebracht hast)

In der roten Röhre musst du immer warten bis sich ein Gitternetz aufbaut, dann
renne mit GESCHWINDIGKEIT zum gegenüberliegenden Lift. Wiederhole dies bis du
oben bist.

Secrets (3):

1. Gleich am Anfang, wenn du von der Plattform nach oben getragen wirst, siehst
du oberhalb der obersten Ebene einen Schacht in den du hinein springen kannst.

2. Wenn du in der roten Röhre oben angekommen bist, kommst du wieder zu einem
Fahrstuhl. Den lass erst einmal leer abfahren und springe dann in das Loch unter
dem Fahrstuhl.
3. Im roten Raum (wo du mit dem zweiten Jedi kämpfst), gehe unter die linke
Treppe (eventuell Nachtsichtbrille benutzen)

Level 12: Bespin - Cloud City - Streets

Die erste Schwierigkeit ist zu vermeiden, das der Droide 'stirbt'. Renne
deswegen vor ihm über den Gang und beseitige alle Sprengfallen, die Schüsse der
Feinde tun ihm meiner Erfahrung nach nichts an.

Folge einfach immer dem Weg, irgendwann kommst du in ein Sackgasse. Du kannst
dich hier über den Abgrund nach rechts in das Wasser fallen lassen.

Secrets (3):

1. Folge einfach dem Droiden, er bringt dich hinter dem Hangar zu einem geheimen
Raum.

2. Nachdem du die Strassen von Unholden gesäubert (mit der Laserkanone) hast,
kommst in einen Komplex, wo du mit einem Lift nach oben fährst. Gehe zunächst
nach links, zu einigen Goodies, die dort liegen. Direkt dahinter gibt es einen
dunkleren Bereich, springe hier nach oben.

3. Etwas schwer zu beschreiben: Du gehst durch die Galerie, wo weit oben auf der
anderen Seite des Abgrunds Sniper warten. Vor der Ausgangstür lass dich rechts
über das Geländer fallen, hier gibt einen kleinen Vorsprung.

Level 13: Bespin - Cloud City - Platform

Du benötigst 2 Zugangskarten, die erste, die du findest, öffnet die
verschlossene Tür in der oberen Etage. Die andere Karte kannst du erst einem
Offizier abnehmen, nachdem der Alarm ausgelöst worden ist.

Zum Kampf mit Tavion siehe BOSS-FAQ.

Secrets (1):

1. Ein Secret mit Ansagen: Du kommst in einen Raum mit einer Stahltreppe. Unter
Treppen sind in Ego-Shootern IMMER Secrets :)

Level 14: The Cairn Installation - Docking Platform

Der erste Bereich besteht aus drei Docks, die miteinander durch kleine Gänge
verbunden sind. Zwei Bereiche sind direkt erreichbar, den letzten mit dem
Fighter kann du nur aus der Steuerzentrale in der grossen Halle öffnen. In der
Steuerzentrale gibt es zwei Konsolen. An der linken stellst du ein, welche der
Türen geöffnet werden soll, drücke solange bis der rechte der drei Balken
leuchtet. An der rechten Konsole öffnest du die Tür. Dann beeile dich, da die
Tür nur für eine kurze Zeit geöffnet bleibt.

Wenn du alle drei Docks gesäubert hast, dann springe auf den weissen Fighter,
von ihm aus nach oben auf den Steg und von dort aus gleich weiter in den
Luftschacht, der nur von einem Gitter gesichert wird.

Du kommst an den Kontrollpunkt und es geht scheinbar nicht mehr weiter. Springe
auf den defekten Lift und springe wieder einmal durch ein Gitter, ab dann gibt
es Lift-Hopping.

Secrets (1):

1. In der grossen Halle fahre mit dem linken Lift nach oben, springe von hier
aus in den dunklen Bereich hinter den Dachträgern, Benutze die Nachtsichtbrille,
dann siehst du ein Gitter, das du durchschiessen musst.

Level 15: The Cairn Installation- Assembly Area

Öffne die erste verschlossene Tür indem du den GEISTESTRICK auf den Wärter
anwendest.

'Es muss doch einen Weg hier 'rausgeben?' Gibt es, springe über die Kisten und
die Stellage in der Mitte nach oben auf einen Vorsprung, hier gehe in den
Schacht in zerstöre die vier blitzenden Rohre. Dies zerstört den ganzen Raum und
sprengt die Tür auf.

Ungeklärte Frage: Wenn du dir die Versorgungskarte holst (am Anfang), kannst du
an einem Panel sichtbar eine Brücke in Bewegung setzen, wofür soll das gut sein ?

Darauf antwortete mir Chadows:

Später im Level machst du dass ja noch mal... und zwar in den Raum, wo die
Energie über den Boden pulsiert... auch dort irgendwie ohne Grund und Verstand.
Meiner Meinung nach hat das keinen echten Nutzen oder Sinn... erinntert mich an
die Rampen bei den Arianestarts ... die wurden / werden auch so eingeholt,
bevor sie starten :-) oder sollen diese "Türme", wo die brücken dran sind,
starten??? Aber wenn du mir diesen zweiten Vorgang irgendwie erklären kannst,
dann tu's bitte...

Secrets (1):

1. In der Halle, wo dich die beiden Mini-Mechs angreifen, gibt es in Bodennähe
ein Gitter an der Wand.

Level 16: The Cairn - Reactor

Wie du vermutlich schon bemerkt hast, besteht die Kunst darin, nicht von den
Energiestössen getroffen zu werden, allerdings sollte dies mit GESCHWINDIGKEIT
kein Problem sein. Also immer erst einmal um die Ecke schauen, wo man hinlaufen
soll, dann den Energiestoss abwarten und loslaufen. Bei der Schnellfeuerbatterie
kann man jeweils die Köpfe der Steuereinheiten abschiessen.

Die Energie ist abgestellt, wie geht es weiter ? Etwa an der Stelle, wo die
erste Schnellfeuerbatterie gestanden hat springt ein Jedi auf dich herab. Nachdem
du ihn erledigt hast, musst du an dieser Stelle nach oben hüpfen.

An dem sich drehenden Reaktor kommst du recht einfach vorbei, du läufst im
Zickzack darunter durch oder gerade darüber weg.

Wenn du auf der Gondel bist und diese abstürzt, springe an den Halterungen and
der Wand weiter bis zu der Plattform.

Secrets (1):

1. Wenn du nach dem Absturz der Gondel auf der kleinen Plattform angekommen
bist, benutze nicht sofort den Lift, sondern gehe noch etwas weiter an der Wand
entlang bis zu dem Gitter.

Level 17: The Cairn - Docking Bay

Bis zu dem Kampf mit den Wiedergeborenen ist alles klar. Dann entscheidest du
dich, dass es besser ist zu schleichen statt zu kämpfen. Fahre also mit Lift,
springe auf den kleinen Vorsprung am Steuerhäuschen, krieche hinein (bleibe
unten, der Offizier darf dich nicht sehen) deaktiviere den Reaktor und krieche
schnell wieder hinaus. Springe wieder hinüber und laufe mit GESCHWINDIGKEIT durch
den Reaktor, lege die Besatzung mit dem Schwert um.

Die nächste benötigte Zugangskarte steht auf einer Kiste neben einer Konsole.

Über das elektrifizierte Feld kommst du so: Snipere die Feinde auf der anderen
Seite, aber stelle sicher, dass keiner den Alarmknopf drückt, dann gehe ganz
nach rechts, und springe über die Luftschläuche nach oben und lasse dich auf der
anderen Seite wieder hinunter.

Durch den Raum mit den vielen Offizieren (beim Secret) kommst du so: Betrete den
Raum nicht durch die Tür, sondern durch den Schacht links oberhalb der Tür. Du
kommst zu einer Konsole, die für ein paar Sekunden das Licht abschaltet. In
dieser kurzen Zeit (Nachtsichtbrille) musst du ohne jemanden zu berühren zu der
offenen Tür auf der anderen Seite gelangen UND die Tür muss sich hinter dir
schliessen. Solltest du noch gesehen werden oder berührst du jemanden (der dann
den Alarm auslösst), dann ist das Spiel vorbei. Stelle unbedingt sicher, dass du
in dieser kleinen Schleuse einige Zeit abwartest und dann erst speicherst oder
die Tür aufmachst. Denn der Alarm kann hier ziemlich lange auf sich warten
lassen.

Im nächsten Raum warten zwei Offiziere auf dich, die noch mal das Spiel durch
Alarm beenden können. Der Wiedergeborene kann warten, kille in jedem Fall erst
die beiden Offiziere (einer rennt sofort los wenn er die sieht).

Secrets (1):

1. Nachdem du zum zweiten Mal um die blitzenden Rohre herumgelaufen bist, kommst
du in eine grosse Halle. Schaue von Eingang aus nach rechts oben, dann siehst du
das Gitter, das du erreichen musst.

Level 18: Doomgiver - Communications Array

Du fährst mit dem Fahrstuhl nach unten, tötest einen Offizier, nimmst seine Karte
... und dann geht es nicht weiter. Weiter hinten siehst du zwei
Feuerschutzräume, die scheinbar leer sind. Schaue nach oben und suche nach dem
Gitter, dass dir jeweils den weiteren Weg zeigt. Beginne mit dem linken. Die
Droiden sind übrigens mit dem Laserschwert leicht zu besiegen. Der Weg durch die
rechte Tür führt übrigens zu einem Secret. Dann wieder zurück in den Raum mit
den R5-Einheiten.

Bediene am Schaltpult einen der Droiden, fahre ihn raus und durch das linke
Kraftfeld, benutze ihn um die Tür zu öffnen. (Du kannst auch das rechte Kraftfeld
nehmen, das Ergebnis ist das gleiche: beide führen letztendlich zu einem Lift)

In der Halle mit den beiden Walkern geht es hinter den Rohren weiter.

Aktiviere die Gleiter (oben im Kontrollraum) und steige ein.

Die Sache mit dem Farben-Code: Eigentlich ganz einfach , nur ziemlich
zeitaufwendig. In deinem Missionspanel findest du einen Farb-Symbol-Code. Alles
was, du tun musst ist in der riesigen Halle mit den Steuerkonsolen hin und her
hüpfen und dabei die Panels mit den vorgegebenen Codes finden. Die Reihenfolge
spielt dabei keine Rolle, nur achte darauf, auch wirklich kein falsches Symbol
zu erwischen, denn dann musst du die schon gedrückten Codes noch einmal finden
und aktivieren. wenn du alle drei gefunden hast, gehe in die Ausgangshalle
zurück und manipuliere die drei Codepanels, wo jetzt nicht mehr die Symbole
durchlaufen, sondern die gefundenen Codes angezeigt werden. Dann gehe zum
Hauptpult und rufe deine Leute.

Secrets (3):

1. Siehe oben (erster Abschnitt)
2. In dem Raum mit den beiden Walker: nachdem du alle Gegner erledigt hast,
springst du zu den Rohren und lässt dich nach unten fallen. Bevor du dies tust,
gehe links an den Rohren vorbei und klettere in die dunkle Ecke.
3. Wenn du in der Halle, wo du die Farbcodes suchst in den blauen, also
untersten Ebene angekommen bist, dann springe auf die Dächer dieser Ebene und
suche zur Außenwand hin nach einer kleinen Plattform.

Level 19: Doomgiver - Detention Area

Hinter der grossen Scheibe siehst du Tie-Fighter vorbei gleiten. Diese kannst du
etwas dezimieren, in dem du dem Offizier den Schlüssel wegnimmst und dann mit
der Boardkanone auf die Fighter schiesst. Spielverändernden Charakter hat dies
allerdings nicht.

Kämpfe dich bis in den Hangar, gehe gerade aus und in die beiden Kontrollzimmer.
Das blaue Panel kontrolliert die Space-Luke, die Hebel die Lifte. Du kannst die
Sturmtruppen durch Öffnen der Weltraum-Luke munitionssparend ins All befördern.
Stelle aber sicher, dass du die Luke wieder schliesst.

Benutze den Lift, bekämpfe die beiden Walker und renne unter den automatischen
Geschützen hindurch zum Lift (kämpfen wäre Munitionsverschwendung). Gehe zum
Kontrollraum, öffne unten den Gang und kämpfe einen weiteren Walker.

Du kommst durch zwei weitere Hangars bis du zu einer verschlossenen Tür kommst.
Schaue nach oben und springe auf die Schläuche, brich durch das Gitter. Brich
durch das Gitter im Boden. Im nächsten Raum benutze so viele Kugeldrohnen wie du
hast, hier wimmelt es nur so von Feinden.

Desgleichen gilt auch für den nächsten grossen Hangar. Nachdem du den schwarzen
Ritter mit dem imperialen Sturmgewehr nieder gemacht hast, benutze weitere
Drohnen um auch im nächsten Hangar zu bestehen. Kümmere dich zunächst um die
Truppen, dann erst um die beiden Wiedergeborenen. Auch der Einsatz von
GEISTESTRICK auf die Truppen hat sich sehr bewährt. Dies benötigst du in jedem
Fall, um den Wachhabenden hinter der nächste Scheibe davon zu überzeugen, die
Tür zu öffnen.

Du findest Jan. Ab sofort: Achte darauf, was du mit dem Laserschwert machst,
damit du Jan nicht triffst.

Gehe immer bis zum nächsten Schalter und halte ihn gedrückt, bis dir Jan wieder
die nächste Tür öffnet.

Secrets (3):

1. Fahre mit dem Lift im Hangar nach unten und suche am Boden des Liftschachts
nach einer Nische.
2. Du springst über die Schläuche zu einem Gitter und zu einer Zwischendecke.
Direkt am hinter dem Gitter springe nach oben in den Schacht.
3. Nachdem du mit GEISTESTRICK den Wachhabenden überzeugt hast die Tür zu
öffnen, kommst du zu einem Panel, um diesen Raum herum liegen lauter
Schlafbuchten (wohl eher Gefängniszellen). Durchsuche diese Schlafkojen nach
einem Riss in der Wand, den du vergrössern musst.

Level 20: Doomgiver - Shield Array

In der zylindrischen Struktur kämpfe dich durch den Gang aussen herum an den
Walkern vorbei bis zu einem Kontrollraum am Ende des Gangs. Drücke den Knopf.
Nun gehe wieder in das Innere bis zu dem Rohr mit dem gelben 'Abkleber'.
Balanciere über das Rohre, springe in das Innere des Zylinders und hole dir den
Schlüssel. Wieder zurück und gehe durch die Tür, wo nun die Sturmtruppen
herauskommen. Gehe rechts durch die Tür und benutze den Schlüssel. Öffne die
Schächte im Inneren des Zylinders und springe in den Schacht oben links. Am Ende
des Gangs SCHUB auf das Glas und springe hinaus.

Kämpfe dich nach oben und springe auf den Gang über dir, achte auf die
Tretminen. Zerbrich das Fenster und bekämpfe die Wiedergeborenen, benutze den
Lift und schon wieder Walker.

Den Generator zu zerstören ist die leichte Aufgabe in diesem Raum. Schiesse
zunächst auf die Y-förmigen Gebilde oberhalb der blauen Rohre, dann benutze das
wirf das Laserschwert auf die Röhre. Doch nun zum schwierigen Teil:

Der Irre benutzt einen Schutzschild, den du erst einmal deaktivieren musst.
Fyaar benutzt einen Energieschild, der alle Strahlen abfängt (und auch das
Laserschwert). Allerdings ist der Schild gegen Erschütterungen anfällig. Und
darauf basiert der Erfolg: Benutze alles, was Explosionen erzeugt (Raketen und
Granaten) bis der Schild kurz deaktiviert wird. Dies ist der Moment, um mit
einer Schnellfeuerwaffe auf das V an seinem Hinterkopf zu zielen. Wenn der erste
Panzer gesprengt ist, schiesse mit alle was du hast auf ihn.

(Mittlerweile habe ich diese Szene wohl zehnmal gespielt und festgestellt, dass
dieser Boss eigentlich kein Problem ist. Schiesse mit der Energiekanone auf ihn,
benutze GESCHWINDIGKEIT und renne hinter ihn und verpass ihm eine auf das Y.)

Mehr Anmerkungen zum Endkampf im BOSS-FAQ.

Wenn die Schwerkraft ausfällt musst du den ganzen Weg zurück in den Zylinder
antreten und zwar genau auf dem Weg den du hier her gekommen bist. Benutze
GESCHWINDIGKEIT um die Feuer- und Blitzfallen zu überleben. wenn du wieder im
Zylinder bist, benutze direkt die nächste Tür rechts und du hast wieder Boden
unter den Füssen.

Secrets (1):

1. Nachdem du Fyarr eliminiert hast, wird die künstliche Schwerkraft aufgehoben.
Benutze dies, um im Generatorraum nach oben zu treiben und nach einem kleinen
Raum zu suchen.

Level 21: Yavin Swamp

Anmerkung: Vergiss in den Sümpfen besser deine Mächte und das Laserschwert.
Unterwasser funktioniert das Schwert sowieso nicht und Gegner die halb oder ganz
im Sumpf stehen, scheinen teilweise immun gegen die Mächte zu sein. Die
Wegbeschreibung ist fast unmöglich.

Eine Beschreibung ist hier natürlich sehr schwer, der Weg aber linear. Bei dem
abgestürzten Raumschiff suche nach eine kleinen Wasserfall, hierunter führt der
Weg weiter.

Kämpfe dich weiter bis du zu einem Loch in einer Mauer kommst, gehe hinein,
kämpfe mit den schwarzen Typen und lasse dich wieder in den See fallen.

Irgendwann teilt sich der Weg drei. Halte dich links und renne in den Lander.

Secrets (2):

1. Auch kaum zu beschreiben: Wenn du den ersten Sumpf verlassen hast und in dem
Höhlengang bist, dann wage dich soweit, bist du den ersten Sumpf-Trooper sehen
kannst. Der Weg führt nun nach unten, du aber musst nach rechts springen, noch
einige Felsen hinauf.
2. Nachdem du zum zweiten Mal mit zwei schwarzen Jedis gekämpft hast, lasse dich
in den See fallen, schwimme ganz nach rechts und tauche am Ende.

Level 22: Yavin Canyon

Grundsätzlich hast du zwei Möglichkeiten fort zu fahren: benutze den Walker oder
gehe zu Fuss. Beides hat seine Reize, der Walker ist natürlich sehr stark, aber
ständig unter Beschuss. Letztlich führt aber beides zum Ziel, der Walker hilft
natürlich eher gegen die schwere Geschütze der Feinde und gegen einen
feindlichen Walker. Die schwere der Geschütze, die dich in diesem Level
erwarten, lassen vermuten, das du den Walker benutzen sollst.

Hinter einer Brücke wartet ein zweiter Walker zu Benutzung auf dich, da
vermutlich der erste bis dorthin ganz schön etwas abbekommen haben wird.

Der Weg ist ansonsten kein Problem, immer der Nase nach.

Secrets (3):

1. Gehe direkt am Anfang des Level zurück in den Lander und springe im Lift ganz
nach oben.
2. Dort, wo dich der feindliche Walker angreift, gibt es einen eingefallenen
Tempelzugang, der nur sehr schwer zu sehen ist, schiesse einfach mit dem Walker
die Steine unterhalb der bemoosten Struktur weg. Hier springe innerhalb des
Tempels die Level nach oben.
3. An der Stelle, wo der zweite Walker für dich bereit steht, springe links die
Felsen hinauf bis du zu einem Gang kommst.

Level 23: Yavin Jedi Academy

Du kommst in mehrere Gefechte. Hier hilft dir besonders deine nun ausgereifte
Schwertwurftechnik. Kämpfe dich durch, bis du in den Trainingsraum der Jedi
kommst. Hier kämpfe gegen zwei böse Jedis und springe über den umgefallenen
Pfeiler nach oben auf das Glas. Setze deinen Weg fort bis zu Desann. Wenn du bis
jetzt nicht gelernt hast, wie mit den verschiedenen Feinden umzugehen ist, dann
kann ich dir auch nicht mehr helfen :)

Secrets (0)

Level 24: Yavin - The Final Showdown

Nun ja, Desann macht es dir wirklich nicht einfach ihn zu finden.

In dem Raum, wo die Decke abbröckelt, springe auf den Vorsprung und gehe dann
nach rechts ... durch die Wand.

Im Raum mit den drei Desanns folge dem linken Tor. Wenn du an die Flammen
kommst, gehe den Weg nach oben zurück und an der Stelle, wo das Wasser
heruntertropft, zerstöre das Wasserrohr. Springe in das Loch und schiebe
die Steine beseite. Du musst nach einem Knopf suchen, der dir einen neuen
Bereich öffnet.

Der Kampf mit Desann:

Desann kann alle Mächte permanent gegen dich einsetzen, dies macht ihn
theoretisch nicht schlagbar. Aber es muss ja irgendwie gehen.

Also, das Spiel hat dies so vorgesehen (glaube ich zumindest): Du findest auf
der oberen Ebene zwei Steine die du GRIFF kannst, diese aktiviert einen Strahl
in der Mitte des Kampfplatzes, durch den du hindurch springen musst, dann wirst
du für Momente unverletzbar und kannst Desann zusetzen. Der Strahl kann von dir
immer wieder aktiviert werden. In der Zeit, in der du nicht unverletzbar bist,
bist du am besten auf der Flucht, oder versteckst dich hinter irgendwelchen
Obelisken, schliesslich geht es nur darum, die Zeit bis zum nächsten Strahl zu
überstehen.

Nicht ganz sportlich, aber wirksam: sofort nach jedem Treffer auf Quicksave
drücken.

Es gibt natürlich hunderte Kombinationen der Mächte, die Desann schwächen
können, zumindest im Level normal ist mir folgendes dreimal hintereinander
gelungen: Du fällst in den Raum, aktivierst sofort GESCHWINDIGKEIT und greifst
ihn frontal mit BLITZEN an. Sobald du vor ihm stehst, benutze das Schwert und
schlag auf ihn ein. Nach zwei, drei Schwüngen war er tot.

In jedem Fall war GESCHWINDIGKEIT bei mir immer im Spiel wenn ich Desann besiegt
habe. Benutze also immer GESCHWINDIGKEIT und eine weitere Macht (z.B. BLITZE
oder SCHUB) und schlage mit dem Schwert auf ihn ein.

Je länger der Kampf dauert, desto eher läuft es für Desann! Mehr Anmerkungen
zum Endkampf im BOSS-FAQ.

Zusatz-Map: E3-2001-Demo

Lucas Arts hat auf der E3 2001 (das ist eine Messe) Jedi Outcast mit einer Karte
vorgestellt, die jetzt (nach Erscheinen des Spiels) als Demo-Map veröffentlicht
worden ist. Komischerweise muss man bereits Besitzer der Vollversion sein, um
den Level spielen zu können. Ausserdem muss man sein Spiel mindestens auf
Version 1.03 gepatcht haben.

Quelle für die Demokarte:

http://www.fileplanet.com/index.asp?file=87808

Quelle für den Patch:

http://www.dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=jk2v103.zip&ref=

Du hast bereits das Laserschwert in Besitz, sowie die Mächte SPRUNG, GRIFF
SCHUB, HEILUNG und GEISTESTRICK. Damit ausgestattet beseitige alle sichtbaren
Gegner ausserhalb des Gebäudes. Wenn du nicht durch die Haupttür eindringen
möchtest, bleibt es dir überlassen, auf das Dach des rechten Unterstand zu
springen und durch das Gitter zu brechen.

Hole dir mit dem Aufzug links den Schlüssel und gehe durch das Haupttor.

Fahre jetzt Etagenweise mit den Lifts nach oben. Auf jeder Etage findest
du ein blaues Touchpad, dieses musst du drücken um die Energie für das
Kraftfeld, das dein Raumschiff gefangen hält, abzuschalten. Das letzte
Pad findest du oberhalb des Generators, dorthin musst du springen. Da gehe
durch die nun ungesicherte Tür am Kontrollraum auf der obersten Etage.

Die Versorgungskarte kannst du in der ersten Halle des Level einsetzen
(so es denn sein muss).

Der Wiedergeborene ist relativ stark, siehe unten.

Secrets (1):

Im Erdgeschoss des Reaktors siehst du hinter ein paar Kisten grün leuchtende
Röhren. Diese springe bis ganz nach oben.

Es werden keine Levelendstatistiken angezeigt, deswegen weiss ich nicht, ob sich
vielleicht noch mehr Secrets im Level befinden. Über jede Info dazu würde ich mich
freuen (bitte an bw@dlh.net).

D. Boss - FAQ

In den Hinweisen bin ich schon auf die Kämpfe gegen die Boss eingegangen. Hier
sollen noch einmal einige weitere Betrachtungen angestellt werden, da anders als
in anderen Spielen der Weg die Boss zu schlagen vielfältig ist.

Mit höherer Levelzahl steigen die Möglichkeiten die dir die Mächte bieten.
Dennoch gelten bei allen drei Bossen (aber auch z.B. bei den schwarzen und
Schattenjedis) die Grundregeln jedes Egoshooter-Boss-Kampfes:

- Wer stehen bleibt stirbt.
- Wer geradlinig auf den Boss zuläuft stirbt.
- Wer planlos 'drauf losballert verliert.
- Wer nicht im Rückwärtslaufen kämpfen kann stirbt.

und

- Wer nicht weiss, wo die Quicksave-Taste ist, verliert.

In diesem Spiel kommen hinzu:

- Wer nicht mit den Mächten umgehen kann verliert.
- Wer nicht mit dem Laserschwert umgehen kann verliert.

Speichere also das Spiel ab (richtig speichern, nicht nur Quicksave), wenn der
Kampf beginnt. Wenn du zum ersten Mal gegen die Bosse gewinnen willst, dann
drücke nach so ziemlich jedem Treffer Quicksave, stelle aber sicher, dass du
nicht nach dem Drücken der Taste stirbst (das Spiel hat keine Quicksave-
Historie, du müsstest beim letzten Speichern beginnen oder schlimmstenfalls am
Levelanfang / Kontrollpunkt)

1. Tavion

Tavion ist auf diesem Level ein fast übermächtiger Gegner. Sie ist sehr agil und
ist in der Lage, während eines Sprungs die Richtung zu verändern. Ausserdem
verfügt sie über geübte Mächte wie BLITZ und GRIFF und hat eine bessere
Schwertwurftechnik als du.

Besonders ihre BLITZE machen es erforderlich, dass du immer sehr nah an ihr
'dran bleibst. Verwickle sie in einen Nahkampf. Versuche dich am Rande der
Plattform aufzuhalten, damit ihr der Platz für die BLITZE fehlt. Wenn sie dich
greift, SCHUB sie weg um frei zu kommen. Wenn eure Schwerter aneinander hängen
drücke permanent SCHUB (jaja, ich weiss, in diesem Stadium kannst du dich noch
nicht aus einem Schwert-Clash befreien, aber sobald der Clash beendet ist, dient
das dazu zu verhindern, dass Tavion dich zu Boden drückt.) Letztendlich hast du
nur die Chance sie zu besiegen, wenn du es (wie ein Sportfechter auf der
Planche) schaffst, schnell nach vorn zu stechen und dann wieder aus ihrer
Reichweite zu entkommen. In einem der Tunnel der Plattform liegen Medipacks, du
wirst sie zu HEILUNG gebrauchen.

2. Fyaar

Fyaar ist der immobilste von allen Bossen. Er versteckt sich in einer Rüstung,
die auch noch durch einen Energieschild umgeben ist. Dieser Energieschild
absorbiert alle Angriffe mit Laserwaffen aller Art, also verhindert auch Angriff
mit dem Laserschwert.

Bevor man also Fyaar direkt angreifen kann, muss man das Energiefeld ausser
Kraft setzen und das geht durch jede Art von Erschütterung: Nimm also den
Raketenwerfen oder Granaten und lass diese auf ihn ab. Nach einiger Zeit
deaktiviert sich das Energieschild (es regeneriert sich und ist nach ca. 12-15
Sekunden wieder aktiv). Nutze die Zeit um den Ursprung des Schilds zu zerstören,
das ist dieses Y- oder V-förmige rote Gebilde, das an seinem Hinterkopf
angebracht ist. Schiesse einfach mit einer Energiewaffe darauf, dieses leistet
nicht lange Widerstand.

Wenn Fyaar nur noch durch seine Rüstung geschützt wird, hat man leichtes Spiel
mit ihm, man muss jetzt nur noch darauf achten, nicht von dem Strahl getroffen
zu werden. Da der aber sooooo langsam auf den Beinen ist, kann man ganz beruhigt
um ihn (und den toten Generator) herumtanzen und ihn mit Schüssen eindecken (er
hat ja keine Jedikräfte). Auch kannst du ins Gebälk des Generator springen und
ihn dann von oben snipern.

Es gibt Leute, die brauchen für Fyaar keine 10 Sekunden. Solltest du keine
Explosionswaffen mehr haben, die Golan Arms FC-1 Flechette Gun tut es auch. Wenn
du auch noch GESCHWINDIGKEIT aktivierst, um um ihn herum zu kommen, dann hat er
keine Chance.

So weit zu seiner Herrschaft über alle.

3. Desann

Desann kann alles und auch noch alles zusammen. Aber du bist ja auch nicht von
Pappe, alle eine Mächte sind jetzt voll ausgebildet, also lass dich von Desann
nicht einschüchtern. Wie bei der ersten Begegnung wird er dich herumwirbeln,
wann immer er dich greifen kann. Zum Verhängnis wird ihm seine Arroganz, er
bewegt sich einfach zu siegesbewusst und so hast doch die Chance ihn zu
besiegen.

Wie oben beschrieben sieht der von Spiel vorgesehene Weg zum Ziel wohl so aus:

Du findest auf der oberen Ebene zwei Steine die du GRIFF kannst, diese aktiviert
einen Strahl in der Mitte des Kampfplatzes, durch den du hindurch springen
musst, dann wirst du für Momente unverletzbar und kannst Desann zusetzen.

Das ist der harte Weg, denn der Strahl muss immer wieder aktiviert werden und
der Weg zu den Steinen ist lang.

Irgendwie scheint es so zu sein, dass man Desann überraschen kann. In dem
Moment, wo die Szene beginnt, Springe in einem weiten Satz genau über ihn, SCHUB
ihn zu Boden , kurz bevor du aufkommst aktiviert GESCHWINDIGKEIT und schlage auf
ihn ein. Er ist am Boden liegend nicht in der Lage auf GESCHWINDIGKEIT
umzuschalten und das bringt dir einen Vorteil. Das hab ich zweimal gemacht und
funktionierte.

Überhaupt scheint Desann mit dem SCHUB nicht so gut fertig zu werden, wie z.B.
die Schattenkämpfer, SCHUB kommt bei ihm häufig zum Ziel. Generell kann man
sagen, das seine Abwehrkräfte nicht so gut ausgebildet sind, dafür seine
Angriffsmöglichkeiten exzellent.

Die vielleicht krasseste Methide Desann zu schlagen: Springe nach unten und
stelle dich hinter einen der Pfeiler. Desann wird in seiner Überheblichkeit
langsam auf dich zu kommen. Schleiche nun um den Pfeiler herum und in dem
Moment, wo er unter dem Gang steht, haue den Pfeiler um :))) Okay, es hat nur
einmal geklappt und hundert mal nicht, aber es geht. In Abänderung geht das auch
noch: Wenn du von oben aus siehst, dass Desann unter einem Gang steht, dann
schiesse eine Rakete auf den nächsten Pfeiler. So kann das Spielchen innerhalb
von 5 Sekunden zu Ende sein. Wenn du diese Szenario in etwas mehr Spielzeit
einbauen willst, dann 'bohre' quasi die Pfeiler an und lasse Desann dich unten
herum jagen. Und wenn er dann neben einem angebohrten Pfeiler steht: Bumm :)

E. Die anderen Feinde

Hier eine kleine Beschreibung der anderen Feinde (vermutlich nicht vollständig)

1. Sturmtruppen

Sturmtruppen treten in sechs verschiedenen Ausführungen auf (StormTrooper,
StormTrooper2, STOfficer, StormPilot, STOfficerAlt, STCommander, SwampTrooper,
SwampTrooper2 und RocketTrooper). Die meisten von ihnen sind nicht wirklich
gefährlich, man kann allen von ihnen mit den gleichen Strategie beikommen:

- Nah: Wenn sie einzeln oder zu zweit/dritt auftreten, wirf sie mit SCHUB zu
Boden und mache ihrem Dasein mit dem Laserschwert ein Ende.
- Nah: Klaue ihnen mit GRIFF die Waffe und dann sind sie sehr verwirrt
- Fern: Mit dem Snipergewehr
- Sollten sie in grossen Gruppen auftreten, benutze GEISTESTRICK, um einige
umzupolen, sie greifen dann die anderen Truppen an.

2. Imperiale Offiziere

Sie gibt es in drei Ausführungen (Imperial. ImpOfficer und ImpCommander). Von
den Sturmtruppen unterscheidet sie nicht viel, ausser das sie meistens in Besitz
einer Versorgungs- oder Zugangskarte sind, und deswegen für den Fortgang des
Spiels wichtig sind.

3. Fliegende Droiden

Diese Gattung (drei Ausführungen: Probe, Sentry und Interrogator) ist etwas
nervig. Wenn sie nahe genug an dir dran sind dann reagieren sie äusserst
allergisch auf das Laserschwert (geschlagen oder geworfen), wenn sie weiter weg
sind dann haben sie bessere Karten und dann hilft nur ein Schuss mit dem
Raketenwerfer (falls vorhanden) oder jede andere Waffe, die muss dann allerdings
häufiger abgefeuert werden und gibt damit dem Droiden eine grösse Möglichkeit
dir Schaden zuzufügen)

4. AT-ST

Diese im Spiel von mir als Walker bezeichneten kleineren Ausführungen sind
ziemlich nervig, weil sie sich nicht so schnell zerstören lassen und ziemlich
flexibel sind. Raketen sind hier erste Wahl, auch laufen ist nicht immer
unschlau.

5. Wiedergeborene

Wiedergeborene (RebornAcrobat, Reborn, RebornForceUser, RebornFencer und
RebornBoss) verfügen über ziemlich rudimentäre Jedifähigkeiten, sind aber eine
gute Möglichkeit deine Jedifähigkeiten zu testen. Alle regulären Waffen kannst
du eigentlich vergessen, da fast alle über Block-Techniken verfügen, die die
Kugeln dann gegen dich wenden würden.

Welche Mächte du gegen sie einsetzt hängt etwas davon ab, welche Mächte du
bereits wie weit ausgebildet hast. SCHUB ist immer brauchbar, sie mit GRIFF zu
dir hinzuziehen und ihnen dann eine zu verpassen, auch.

Letztendlich ist alles sinnvoll, was dazu führt, das sie sich nicht nur auf dich
konzentrieren, zum Besipiel der Einsatz von deinen Drohnen.

Dazu schreibt mir Heiko Klein:

Ich wollte noch einen kleinen Tipp dazu abgeben, bei schwereren Gegnern mit Schwert,
z.B. Wiedergeborene gibt es eine einfache Möglichkeit sie zu besiegen, man muss
sie nur in den Würgegriff nehmen und dann sofort das Laserschwert werfen und den
Kopf abtrennen. Bei mir hat das bei 9 von 10 mal funktioniert. Eine einfache und
schnelle Möglichkeit sie unschädlich zu machen, manchmal muss man den Würgegriff
öfter anwenden bis er funktioniert, aber dann ist der Gegner verloren ...

6. Schattenkämpfer

Schattenkämpfer sind die gefährlichsten Gegner, sie haben ausgebildete
Jedifähigkeiten und tragen ein Cortosekorsett und sind so ziemlich immun gegen
das Laserschwert. Du kannst die Schattenkämpfer nur unter Einsatz von
GESCHWINDIGKEIT schlagen. Auch die Suchdrohnen helfen.

F. Geplante Updates

- Laserschwert-FAQ
- Mächte-FAQ
- Gegnerbeschreibung detailierter

G. Schamlose Selbstpromotion

Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade einfällt,
meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.01
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.0
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 0.9
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.95
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.2
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.4, Zahlen - Daten - Fakten
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Kingpin Gameplay Führer 1.1
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.2d
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00a (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.0a
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.0
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung

Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

H. Quellen, Kontakt und Danksagungen

Folgende Quelle enthalten (englische) Informationen zum Spiel

- Jedi Knight II - Jedi Outcast Walkthrough / FAQ by Azraelot
- http://www.xezol.com/jediknight2kpwt.shtml
- Jedi Knight II: Jedi Outcast Single Player Walkthrough by Billy Lee
- Jedi Knight II - Jedi Outcast Walkthrough by oldschooljedi

Webseiten zum Spiel (alle englisch):

http://www.jediknightii.net
http://www.jedi-outcast.com (insbesondere http://www.jedi-outcast.com/forums/)
http://3dactionplanet.com/jediknight/

Mein Dank geht an

Stephan Aigner, letztes Secret in Level 17 gefunden
Chadows, Kommentar zu The Cairn Installation- Assembly Area
Heiko Klein, Tipp zum Kmpfe mit Schwert-Gegnern

Alle weiteren Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen,
bei Fragen beachtet bitte, dass ich das Spiel im April 2002 gespielt habe und
vielleicht nach ein paar Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.
Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net.

Bernd Wolffgramm
bw@DLH.Net
April, Mai 2002
http://DLH.Net