B.Gegner@t-online.de
Allgemeine Tips:
Ihre Hauptaufgabe besteht darin, den tropischen Kleinstaat Arulco von der grausamen Königin Deidranna zu befreihen. Dazu müssen Sie die Hauptstadt Meduna besetzen und die Königin in ihrem geheimen Versteck aufspüren und töten. Leichter gesagt als getan, denn oft werden Ihre Söldner in arge Bedrängnis geraten. Deshalb speichern Sie jedesmal Ihr Spiel, wenn Sie Feindkontakt in einem neuen Sektor bekommen und nutzen ausserdem die Quicksavefunktion nach jedem Teilsieg. Sollte einer Ihrer Kämpfer sehr schwer verletzt werden ist es oft besser, den alten Spielstand zu laden und es nocheinmal zu versuchen. Geben Sie Ihren Helden ab und zu mal zwei Waffen in die Hände und achten darauf, dass jeder Söldner in Gefahrensituationen noch genügend Aktionspunkte hat, um sich in Sicherheit zu bringen. Bevor Sie einen Schuss abgeben führen Sie daher den Cursor über das Feld, auf dem der Charakter in Deckung gehen soll. Die angezeigte Anzahl der Aktionspunkte sollten Sie unbedingt übriglassen!
Wenn Ihre Truppe längere Pausen macht und ein technisch begabter Söldner einen Werkzeugkoffer dabei hat, lassen Sie ihn die Gegenstände der Gruppe reparieren. Einwandfreien Waffen schießen wesentlich besser und Rüstungen in gutem Zustand bieten einen deutlich höheren Schutz.
Die wichtigsten Locations sind die Minen, von denen Sie Ihre Geld beziehen. Eroberen Sie diese Sektoren und sprechen mit den Vorarbeitern, um die Minen zu übernehmen. Sammeln Sie am Anfang alles Silber ein - auch mehrfach - um es auf Ihrem schwachen Konto einzuzahlen, oder sich was Schönes zu kaufen.
Oft ist es sinnvoll Kämpfe zu vermeiden und den Feind zu umgehen, um sich voll auf den nächsten Auftrag zu konzentrieren. In diesen Fällen lassen Sie die betreffende Truppe zwar in Sektoren mit Feinden eindringen, laufen aber ganz am Sektorrand entlang, um bei Feindkontakt sofort in den Nachbarsektor auszuweichen.
Besonders wichtig ist es, die Verträge Ihrer Söldner frühzeitig zu verlängern. Wenn Sie zu lange warten kann es passieren, dass der Söldner bereit einen anderen Job angenommen hat und verschwindet! Am Anfang haben Sie noch wenig Geld und Sie machen Verträge immer nur für einen Tag. Sobald die Vertragsdauer weniger als 12h beträgt verlängern Sie schon vorsorglich, indem Sie im Kartenmenü direkt auf die noch verbleibende Zeit des Söldners klicken. Am besten Sie verlängern jeden neuen Vertrag gleich um einen weiteren Tag - falls genügend Geld vorhanden ist - und verlängern schon bei weniger als 24h Restzeit.
Wenn Sie bei "Bobby Rays" einkaufen wollen jedoch immer eine Meldung ähnlich wie: "Sorry, leider nicht auf Lager" erhalten, obwohl Stückzahlen angezeigt werden, speichern, beenden und neustarten Sie das Spiel, eventuell sogar mehrfach - ein Programmfehler in den ersten Versionen.
Die Ausbilder Ihrer Milizen sind wertvolles Personal und bei Angriffen potentiell gefährdet, denn oft handelt es sich um schlecht ausgebildetet Kämpfer. Der sicherste Ort für sie liegt daher in der Mitte eines großen Daches! Wird dieser Sektor angegriffen wählen Sie "Gehe zu Sektor" und beobachten das Kampfgeschehen. Ist Ihr Ausbilder an der Reihe, legen Sie ihn lediglich flach auf das Dach und überlassen die Arbeit der Miliz - so überleben ihre unersetzbaren Helden jeden Angriff.
Jeder Vorgang braucht Zeit. Diesen Umstand müssen Sie besonders bei neuen Söldnern und Truppenbewegungen berücksichtigen. Etwa 7-14 Stunden müssen Sie bis zur Ankunft neuer Söldner warten. Zu Fuß dauert die Durchquerung eines nichterkundeten Sektors 2h; 1 Stunde falls erkundet. Ein feindfreier Sektor in Städten erfordert nur 5 Minuten Laufzeit - ev. prima Abkürzung! Ebenfalls 5Minuten benötigt der Helikopter pro Sektor. Um 7:00 Uhr wird es hell und um 20:00 Uhr beginnt die rabenschwarze Nacht - falls man kein Nachtsichtgerät besitzt.
Das Team:
Nachdem Sie Ihre Mails gelesen haben, kreieren Sie sich zuerst Ihren eigenen Charakter. Dazu wählen Sie im Laptop die B.S.E. Web-Adresse und beantworten nach der Eingabe des Codes "XEP624" die erscheinenden Fragen. Wenn Sie den in der Lösung verwendendeten Charakter wollen, beantworten Sie alle 16 Frage mit 2, stellen Beweglichkeit und Treffsicherheit auf 85 und Sprengstoffe und Medizin auf 35. Die restlichen Punkte geben Sie der Gesundheit. Als Variation können Sie Sprengstoffe ganz auf "0" stellen, da Sie immer jemanden dabeihaben, der sich in diesem Bereich mehr oder minder auskennt. Verteilen Sie die freiwerdenden Punkte nach belieben, vorzugsweise aber auf Führungsqualität. Gleich danach heuern Sie die beiden Söldner mit der besten Treffsicherheit für jeweils einen Tag an, indem Sie die A.I.S. Web-Adresse anklicken (Lynx und Scope sind z.B. ok).
Beim "Einkauf" von Söldner sollten Sie darauf achten, dass sich einige überhaupt nicht vertragen. Wer sich nicht miteinander versteht sind: Buzz & Lynx, Ivan/Igor & Steroid, Magic & Buns, Nails & Biff, ...
Der Anfang:
In Omerta angekommen dürfen sich Ihre Söldner zuerst an ein paar schwachen Feinden üben. Bevor Sie nun Fatima treffen, durchsuchen Sie die Siedlung aber erst nach einer wichtigen Drahtschere. Weitere Scheren finden Sie vielleicht in der Kiste eines Hauses, in Sektor [A10] und später im Haus des Minenvorarbeiters von Drassen [D13]. Fatimas Sohn Pacos steht vor dem großen weißen Haus, das sich etwas rechts von der Kartenmitte befindet. Sprechen Sie Fatima an und geben Ihr das Schreiben von Enrico. Die Gute bringt Sie daraufhin zu Miguel. Nach dem Gespräch mit dem Rebellenführer - der Sie bittet den Pater in Drassen aufzusuchen - rekrutieren Sie Ira, die im selben Raum steht.
Der kleine Flughafen:
Auf dem Weg nach Drassen erobern Sie zuerst den kleinen Flughafen im Sektor [B13]. Feindliche Soldaten bewachen das Flugzeug und die Schranken. Mit der Drahtschere können Sie falls nötig Löcher in den Zaun schneiden. Am besten Sie greifen jedoch von Süden an und nehmen zuerste die Schranke. Teilen Sie ihre Söldner auf, um die Feinde von Süden und Südwest in die Zange zu nehmen.In der nordöstlichen Flugzeughalle erfahren Sie danach vom Mechaniker Waldo, dass irgendwo in den Sümpfen ein Pilot für den voll funktionsfähigen Helikopter lebt. Leider findet man "Skyrider" und sein Haus nicht immer an der gleichen Stelle. Bei mir war´s einmal [B15] und ein anderesmal [D12]. Suchen Sie einfach rechts und links von Drassen. Wenn eine Meldung erscheint: "X hat in Sektor Y:Sumpf jemand gefunden" können Sie sicher sein, dass es der Pilot ist!
Ira lassen Sie erstmal auf dem Flughaufengelänge, um eine Miliz aufzubauen. Stellen Sie die neue Ausbilderin geschützt in eine Ecke der Flugzeughalle, wo sie in Ruhe Ihren Auftrag ausführen kann. Haben Sie Geduld - Es dauert etwas...
Drassen Minen:
Kämpfen Sie sich bis zu den Silber-Minen von Drassen vor [D13]. Aber zuvor besuchen Sie den Priester Walker, der nicht wie erwartet in der Kirche, sondern in der Kneipe von [C13] steckt. Nachdem Sie Drassen erobert haben besuchen Sie Fred - den Vorarbeiter der Minen. Diese Mine arbeitet von nun an für Sie und erwirtschaftet Ihnen jeden Tag Einnahmen. Um immer genügend Geld für Ihre Söldner zu haben müssen Sie so viel Minen wie möglich erobern und natürlich auch schützen, denn Deidranna wird gewiss versuchen diese Goldgruben zurückzubekommen. Ein guter und billiger Schutz sind gutausgebildete Milizen.
In der Kirche finden Sie eventuell eine Remington M850 - sofern Sie die Tür aufkriegen. Am besten Sie machen das mit TNT und passenden Zündern, die Sie wahrscheinlich in der Mine selbst bekommen.Sammeln Sie alle Silberstücke in der Mine und zahlen den Betrag gleich auf Ihr Konto ein, indem Sie das Edelmetal direkt auf das Dollarzeichen im Inventar klicken.
Wenn Sie den Piloten schon gefunden haben, stellen Sie jetzt über A.I.S. drei weiter Söldner an, ansonsten warten Sie noch einen Augenblick, damit die teuren Söldner nicht umsonst herumstehen! Bedenken Sie, dass es ca. 7-14h dauert, bis die neuen in Omerta ankommen und das eine Truppe für jeden erkundeten Sektor 1h und nichterkundeten 2h Zeit für die Durchquerung benötigt. Wählen Sie zwei aus: Raven, Buzz, Ivan, Sidney, Hitman und Ice und einen für die Miliz in Drassen zwischen: Bull, Steroid und Grizzly - Bull ist prima. Geben Sie nur soviel Geld aus, dass Sie immer ein paar tausend Dollar übrig haben! Später, wenn die neue Truppe2 in Omerta angekommen ist, vereinigen Sie beiden Truppen auf dem Flughafen [B13]. Nehmen Sie auf keinen Fall Ivan und Steroid zusammen. Wenn sich die beiden begegnen ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass Steriod einfach verschwindet!.
weiter:
Falls nicht schon geschehen, suchen Sie nun den Helikopterpiloten in den Sümpfen und eskortieren Ihn dann zum Flughafen - direkt neben seinen heissgeliebten Hubschrauber. Ist das schon geschehen, läuft Trupp1 direkt zum Flughafen. Wenn die neuen Söldner eingetroffen sind, bringen Sie die frischen Kämpfer auch zum Flughafen. Bei der Suche nach dem Piloten und der Reise zum Flughafen vermeiden Sie diesmal möglichst alle Kämpfe - damit die Söldner heil und ausgeruht zum nächsten Kampfeinsatz kommen! Der Milizenausbilder läuft direkt nach Drassen [D13], um seine Aufgabe zu übernehmen.
Administratives:
Inzwischen dürfte der erste Tag langsam vorrübergehen und Sie verlängern die Verträge aller bewerten Söldner. Auch Ira dürfte bald die neue Miliz aufgestellt haben - lassen Sie die junge Ausbilderin dann gleich nochmal die "grüne" Miliz trainieren. Jeder eingeteilte Ausbilder trainiert übrigends solange weiter wie möglich! Ein neues E-Mail von M.E.R.C.wird eintreffen. Heuern Sie Biff, Haywire und Gasket an, die als Ausbilder zu gebrauchen sind. Den gefährlich aussehenden Razor lassen Sie da wo er ist - sehr unzuverlässig! Wenn Sie ankommen, schicken Sie Biff als Milizausbilder zur bald befreiten Raketenstellung und die beiden Andern gemeinsam nach Drassen für die Miliz auf [C13].
Die Raketenstellung:
Skyrider gab Ihnen die Informatiion, dass auf [D15] eine Raketenstellung liegt - später verrät er auch noch, wo sich die andere Luftabwehrstellungen verstecken, nämlich auf [D02], [I08] und [N04]. Also latschen Sie alle gemeinsam nach [D15] und greifen das Hauptgebäude von Osten kommend an. Schneiden Sie den Zaun durch und verschanzen sich hinter der Rückwand. Die beiden besten Schützen bleiben noch vor dem Zaun. Warten Sie einfach ab, bis ein Feind nach dem Anderen um die Ecke schaut und dann PENG!
Cambria Krankenhaus:
Machen Sie sich nun auf den Weg nach Cambria und erobern Sektor [F09]. Den Hubschrauber brauchen Sie noch nicht zu nehmen, zumal jeder Sektor mit feindlicher Flugabwehr 1000$ Flugzeit kostet und Sie im Moment eher eine Flaute auf dem Konto haben. Greifen Sie Sektor [F09] vom südöstlichsten Punkt aus an und arbeiten sich dann langsam nach Nordwesten durch. In Cambria wimmelt es diesmal von Feinden, weshalb Sie jedem Helden zwei Waffen geben - doppelter Effekt. Machen Sie reichlich Gebrauch davon zu warten und den Feind in einen Hinterhalt zu locken. Bringen Sie nach jedem Sieg unbedingt Inventar und Waffen in Ordnung, um auf den nächsten Kontakt gut vorbereitet zu sein. Befreihen Sie jetzt das Krankenhaus auf [F08], in dem Deidranna grausame Experimente vornehmen lässt. Der beste Angriffspunkt liegt hier im Norden. Kommen Sie durch die Hintertür und nutzen dabei die Tatsache, dass die feindlichen Soldaten nicht durch Türen schießen können. So können Sie Ihre Truppe in einer Reihe hinter eine verschlossene Tür stellen, die Tür öffnen, alles Abfeuern und die Tür wieder schließen, bevor eine Gegenwehr erfolgt. Diesen "Türtrick" sollten Sie so oft wie möglich einsetzen!
Nachdem die ersten Sektoren befreit sind, übernehmen Sie zunächst selbst die Grund-Ausbildung der Miliz, sofern schon eine Loyalität von 20% erreicht wurde - wenn nicht, üben Sie die Beweglichkeit Ihres Charakters oder lassen ihn die Ausrüstung reparieren. Mit dem Rest der Truppe durchreisen Sie dann solange die nichterkundeten Sektoren nach Grumm und San Mona, bis auch der letzte Vertrag der Söldner ausgelaufen ist. So entlassen Sie einen nach dem andern. Die Ausrüstung der entlassenen Kämpfer sollte vorzugsweise auf dem Flughafen [B13] bleiben. Vermeiden Sie beim Erkunden Kämpfe, indem Sie immer schön am Sektorrand entlanglaufen und bei Kontakt in den Nachbarsektor ausweichen. Nutzen Sie also die restliche Vertragsdauer lediglich zur Aufklärung! Wenn Sie im Krankenhaus ein Lauschmikrofon gefunden haben, nehmen Sie es vorher selber an sich. Verbandspäckchen bleiben im Krankenhaus und die wichtige Drahtschere bleibt bei Ihnen. Verlängern Sie NUR die Verträge Ihrer Ausbilder und stellen im Moment KEINE weiteren Söldner ein. Auf diese Weise bilden Sie alle Milizen für drei volle Tage aus und lassen Ihr Konto anwachsen. Schauen Sie auch einmal bei M.E.R.C. rein und zahlen Ihre Schulden, indem Sie das Konto ausgleichen. Erst wenn der Tag 7 beginnt, kaufen Sie drei neue Söldner. Buzz, Sidney und Ice z.B. sind gut geeigete Kandidaten. Nehmen Sie diesmal nur Söldner mit Ausrüstung - später kommen Ihre alten Freunde auch wieder zum Zuge. Bei M.E.R.C. heuern Sie ausserdem Gumpy an, der das Milizentraining in [H08] übernimmt. Schicken Sie ihn aber auf seiner Reise zuerst über die Sektoren [F10]-[F14] und zurück über [G14]-[F08]. Dieser Trip ist nicht nur gut für seine Fittness, sondern vor allem für Ihr Konto und die Kontrolle Feindlicher Verbände, die ja nur in aufgeklärten Bereichen zu beobachten sind. Die teuren Söldner brauchen schließlich nur halbsolange für einen bereits besuchten Sektor und sind somit viel effektiver und kostengünstiger verfügbar. Das der gute Gumpy dabei abseits der Straßen bleibt und jeglichen Feindkontakt meidet ist natürlich selbstverständlich! Vielleicht trifft er in dieser Gegend auch Hamous - den Mann mit dem Eiswagen. Einmal waren der Kerl und sein 250$ Gefährt auf [F12], einmal auf [I11] zu finden. Diesen Burschen können Sie rekrutieren - allerdings brauchen Sie dazu einen Charakter mit mehr Führungskraft als Gumpy sie hat. Sollte Gumpy von Bloodcats überrascht werden, müssen Sie einen alten Spielstand laden und Ihm nochmal die Change geben.
Die neuen Söldner schicken sie hingegen direkt zum Krankenhaus von Cambria [F08] - ebenfalls ohne sich in Kämpfe verwickeln zu lassen - um zusammen mit Ihrem Charakter den Trupp1 zu bilden.
Cambria Mine:
Jetzt nehmen Sie die restlichen Sektoren von Cambria in Angriff und sichern sich eine zweite Silber-Mine. In [G08] greifen Sie von Nordwesten an und treffen nach dem Sieg Martha, im dunklen südwestlichen Haus. Sie sucht ihren Jungen Joey. In [G09] werden Sie auf eine starke Gruppe treffen. Nehmen Sie die Feinde vom Dach des großen westlichen Flachbaus aus ins Visier. Bei einem Toten finden Sie einen glanzlosen Schlüssel, mit dem Sie das nordwestliche Waffenlager "Delivery" aufschließen können. Diesen und andere Schlüssel können Sie im speziellen Schlüssel-Ring-Fach des Inventars ablegen, um Platz zu schaffen. Ordnen Sie Ihr Inventar und "säubern" den letzten und bislang härtesten Sektor. Auch hier ist der beste Weg die Feinde vom Dach aus zu bekämpfen - lassen Sie sich Zeit. Vergessen Sie nicht nach dem Sieg mit dem Vorarbeiter Oswald zu sprechen, damit Ihre Mine anfängt Gewinn auszuschütten.
Deidranna ist über Ihren Sieg wie immer stinksauer und sinnt auf Rache. Bevor es nun weitergeht durchsuchen Sie die Cambria-Mine und sammelt alle Silberstücke. Lassen Sie jeden Söldner etwa 500$ zusammentragen. So können Sie in 10 Minuten Arbeit 1000$-2000$ verdienen. Sind Ihre Helden stark verletzt gibt´s erstmal Heilung im Krankenhaus. Für ein paar Silberbrocken behandelt Dr. Vincent die ganze Truppe - in diesem Fall warten Sie ein paar Stunden, um geheilt zu werden. Ebenfalls ein paar Stunden Ruhezeit sind zu empfehlen, wenn es bereits Dunkel wird. Wenn Gasket und Hywire wieder verfügbar werden, schicken Sie die beiden zusammen nach Cambria [F08] und [G08], um auch hier die Miliz zu verstärken.
Raketenstellung [I08]:
Sind Ihre Helden noch oder wieder stark genug, greifen Sie die Raketenstellung auf [I08] an. Hier kann wieder einmal eine Drahtschere nützlich sein. Setzen Sie wenn möglich 5.56mm für den Schrankenbereich ein. Im Flachbau haben sich nicht nur hartnäckige Feinde verschanzt, sondern befinden sich auch noch Gasfallen. Lassen Sie deshalb Ihren Söldner mit der größten Geschicklichkeit, Beweglichkeit und Gasmaske auf der Nase eintreten. Es geht auch ohne Maske, wenn Sie - wie im Krankenhaus - den "Türtrick" anwenden. Tür auf - ballern - Tür zu. Warten Sie einfach am Eingang, bis Deidrannas Soldaten von alleine erscheinen.
Alma - Radarstation:
Stellen Sie nun zusätzlich nur EINEN! Ihrer ehemaligen Söldner ohne Ausrüstung ein, den Sie wieder mit Ihrer Gruppe vereinen. Wenn der Söldner ankommt wird er vom Heli erstmal zum Flugplatz gebracht, um sich auszurüsten. Bedenken Sie dabei Folgendes: Wenn der Heli Söldner abholt oder absetzt bleibt er normalerweise in der Luft. Das bedeutet, dass er auch die ganze Zeit über unnötig Sprit verbraucht! Lassen Sie Skyrider daher immer sofort zur Basis zurückfliegen. Nur das Nötigste wird eingepackt, denn die Gruppe hat genug Waffen übrig. Falls die Gruppe keine Drahtschere hat, sollte unbedingt vom Flugplatz eine mitgenommen werden. Der Hubschrauber bringt den Söldner dann zur Truppe 1. Wenn möglich verlängern Sie seinen Vertrag gleich um einen Tag.
Während dem Transit des Söldners stattet Ihre Truppe Estoni einen Besuch ab. Dort können Sie eventuell den exzentrischen Maddog finden und rekrutieren, bevor Sie sich auf den Weg nach [G13] machen. Greifen Sie auf der Strecke nach Osten jede Soldatengruppe an, am besten gleich die auf den Sektoren [H07]-[F07]. Vereinigen Sie sich mit dem neuen Söldner auf [G11], um auszuruhen oder gleich nach [G13] weiterzuziehen.
Wenn Sie bereit sind, Ihre Waffen geladen und gut motiviert, erobern Sie den ersten Sektor [H13] von Alma. Das wird ein hartes Stück Arbeit, denn die Truppe hier ist nicht gerade klein und schwach. Mit etwas Geschick und viel Geduld schaffen Sie es trotzdem, wenn Sie folgendermaßen vorgehen: Nähern Sie sich dem Gelände von der nordöstlichen Spitze und schneiden ein Loch in den Zaun. Stellen Sie alle Söldner direkt an das Gebäude und lassen sie im Stealth-Modus dann hurtig auf´s riesige Dach klettern. Oben wartet ein Soldat, den Sie zuerst ausschalten müssen. Wenn Sie Glück haben und nicht gleich losballern, schaut er in eine andere Richtung und alle Söldner können unbemerkt hochsteigen. Nachdem er getötet wurde umstellen Sie den Innenhof von drei Seiten - jeweils zwei über den Türen und der Tanz kann beginnen. Zuerst müssen ein paar Soldaten im Innenhof getötet werden, dann warten Sie stets geduldig, bis weitere aus den Türen kommen. Die Söldner über den Türen können dann bequem aufstehen und Kopfschüsse verteilen. Wenn sich länger nichts mehr rührt, müssen Sie runter und die Flügel einnehmen. Tränengas hilft hervorragend gegen Soldaten die nicht herauskommen wollen. Eventuell hat sich irgendwo ein Soldat verschanzt, der weder mit Tränengas, Vakuum- oder normalen Granaten getötet werden kann. Man hört Ihn zwar stöhnen und umfallen, aber derjenige der um die Ecke schaut wird trotzdem von ihm erschossen. Ausserdem hat er eine extrem kurze Reaktionszeit, sodass keine Zeit bleibt zuerst das Feuer zu eröffnen. Wenn Sie in solch eine Situation geraten versuchen Sie zunächst Folgendes: Versammeln Sie alle Charakter in der Flügeltür oder zu beiden Seiten des Raumes; dann speichern. Der schnellste Charakter schleicht sich nun vor und hofft, dass er nicht entdeckt wird, weil der Fiesling gerade nicht hinschaut. Wenn alles nichts hilft regeln Sie den Rest, verlassen den Sektor, kommen sogleich zurück und versuchen Ihr Glück nochmal. Das hilft übrigens meist auch in ähnlichen Situationen.
Im Computerraum lassen Sie sich nicht auf ein Gespräch mit dem General ein. Von ihm erfahren Sie nur, dass Deidranna eine besondere Waffe in Orta bauen lässt. Greifen Sie stattdessen mit Ihrem schnellsten Schützen an und töten den General so rasch wie möglich. Suchen Sie nach dem herumlaufenden Conrad und versuchen ihn zu rekrutieren, wozu Sie jedoch hohe Führungsqualität brauchen. Wenn er zusagt lehnen Sie sein teures Angebot jedoch ab. Wiederholen Sie das Spiel: rekrutieren - ablehnen - rekrut... dann geht er vielleicht bis auf 2$ runter. Aber Achtung, der Bursche kann ziemlich agressiv werden! Speichern Sie vor dem ersten Ansprechen sicherheitshalber das Spiel.
Alma - Lager:
Halten Sie sich nicht allzulange im Sektor [H13] auf, sonst bekommen Sie Besuch von der feindlichen Miliz. Falls es dennoch zum Kontakt kommt - wieder auf´s Dach rauf! Keine Bange wegen der Überzahl, denn die Milizen sind wesentlich schwächer als die regulären Truppen.
Wenn Ihre Kämpfer noch fitt genug sind, nehmen Sie gleich den nächsten Sektor [H14] in Angriff - wenn nicht, auf´s Dach klettern und ordentlich ausruhen. Lassen Sie jetzt bloß nicht locker und verstärken den Druck auf Alma, indem Sie weiter angreifen. Spätestens hier werden Sie die Quicksavefunktion zu schätzen lernen, denn es warten über 20 unfreundliche Herren auf Ihre Truppe. In Sektor [H14] also so weit im Westen wie möglich Loch in den Zaun schneiden und zwischen Gebäude und Bäume stellen. Zuerst müssen die Feinde auf dem Dach und an den Schranken ausgeschaltet werden. Die nordöstliche Tür gegenüber dem Schrankenhäuschen führt in einen kleinen Raum und zu einem Schalter, der die großen Tore der Halle öffnet. Bevor sich ein Wagemutiger jedoch traut den Schalter umzulegen, postieren sich 4 Söldner auf dem Dach des gegenüberliegenden Gebäudes und einer auf dem anderen Dach. Nachdem der Schalter gedrückt ist, rennt der Söldner so schnell er kann um die Ecke und leistet seinem einsamen Kumpel auf dem Dach Gesellschaft. Denken Sie daran, dass die feindlichen Soldaten meist in die Richtung des letzten Schusses schauen und nutzen Sie so oft wie möglich den Stealth-Mode, dann haben Sie wesentlich größere Changen den Kopf unbeschadet zu heben.
Alma - erste Miliz:
Nach dem wohlverdienten Sieg finden Sie im Lager Miniraketen, die Sie aber im Moment noch nicht gebrauchen können. Im kleinen Gebäude stecken prima Heilungsdrogen. Damit Ihnen niemand die hart erkämpften Sektoren wieder streitig macht, stellen Sie als erstes eine schlagkräftige Miliz auf, denn die Loyalität in Alma müsste nach Ihrer letzten Aktion auf ca. 21% gestiegen sein. Ihr eigener Charakter und ein weiterer Söldner übernehmen diese Aufgabe in [H14], zwei andere aus Ihrer Truppe in [H13]. Maddog ist Techniker und repariert wie besessen, während der letzte Söldner eine beliebige Fähigkeit übt.
Drassen sollte inzwischen voller blauer Miliz sein und Sie schicken die bewerte Ausbilderin Ira zum Krankenhaus nach [F08], um die Milizenausbildung dort zu beschleunigen. Wenn die gesammte Miliz in Drassen "blau" ist, schicken Sie den Söldner bei Drassens Mine [D13] zur Raketenstation [I08], um Gumpy bei der Miliz zu unterstürtzen. Jeder dürfte nun etwas zu tun haben und so lassen Sie volle 3 Tage verstreichen. Achten Sie in dieser Zeit unbedingt auf die Vertragsdauer der Söldner! Verlängern Sie die Verträge am besten immer so, dass die Laufzeit länger als 24h beträgt. Wenn Biff die Raketenstation [D15] komplett hat, schicken Sie ihn nach Cambria [G08], damit er dort weitermacht. Wahrscheinlich wird Drassen in dieser Zeit von einer feindlichen Truppe angegriffen und Sie können befriedigt erleben, was Ihre Miliz mit den Eindringlingen macht. Versuche bei M.E.R.C. reinzuschauen, um wie immer regelmäßig die Schulden auszugleichen, könnten fehlschlagen. Warten Sie solange, bis eine E-Mail mit neuer Web-Adresse kommt. Dann zahlen Sie Ihre Schulden und stellen Flo ein, die Biff in [G08] bei der Miliz unterstützt. Lassen Sie sich nicht von ihrer geringen Führungsqualität täuschen - Sie lernt schnell und Biff ist über ihre Anwesenheit glücklich. Ebenfalls bei M.E.R.C. heuern Sie Larry Rouchburn an, der sofort als Ausbilder nach Alma [H13] geschickt wird.
Alma - Gefängnis:
Um 7:00 Uhr des dritten verstrichenen Tages haben sich alle ausgeruht und die Milizen sind stark - also auf zu neuen Taten. Zuerst erobern Sie den Bereich [I13], da der Sektor [I14] von Westen angegangen werden sollte. Weil das großen Gebäude in [I13] ringsum bewacht wird nähern Sie sich dem Gelände von der Westspitze. Schleichen Sie vorsichtig im Stealt-Modus heran und stellen dabei den am besten gepanzerten Söldner nach vorne. Wenn möglich erledigen Sie noch ausserhalb der Umzäunung alle Aussen-Wachen - auch die auf dem Dach. Haben Sie etwas Geduld - die kommen meist von selbst nach ein paar "HalloHierBinIchSchüssen". Gleich um die Ecke schneiden sich wiedermal ein Loch in den Zaun und laufen zum Eingang an der Nordseite des Gebäudes. Vor diesem Eingang Nr.1 stellen Sie drei Söldner - denjenigen mit der schnellsten Reaktion nach vorne. Im Innenhof sehen Sie noch einen Eingang Nr.2, der nach dem Alarm geöffnet wird. Nehmen Sie die drei anderen Söldner und klettern übers Dach zu diesem Eingang 2. Alles natürlich im Stealthmode. Nun geht’s los! Probieren Sie zuerst einen Schuss am Eingang 1 abzugeben, um die Aufmerksamkeit der Wachen dorthin zu lenken, dann können Ihre Söldner am Eingang 2 eventuell unbemerkt in den ersten Raum eindringen und sich dort postieren. Jetzt wird dort einmal geschossen oder gleich angegriffen, um sich sofort wieder in den kleinen Raum zurückzuziehen. Wenn Sie nun Eingang 1 öffnen werden wahrscheinlich alle Soldaten in die andere Richtung schauen und Sie können gefahrlos Ihre Arbeit machen, um sofort danach die Tür wieder zu schließen - Aktionspunkte dafür übriglassen!. Das Ping-Pong-Spielchen wiederholen Sie einfach solange wie nötig.
In den Räumen des Eingangsbereiches finden Sie zwei Gefängnisschlüssel. Mit ihnen können Sie den Gefängnistrakt im Südflügel und die Zellen öffnen. Dort befinden sich unter Umständen auch die letzten Wachen.
Nach dem Sieg lassen Sie Maddog wenn möglich alle Spinte voller Munition mit dem Schlosserkid öffnen - das trainiert. Aber Vorsicht! Einige Spinte sind elektrisch gesichert und sollten zuerst vom Charakter mit den besten Sprendstofffähigkeiten entschärft werden. Darin findet sich wahrscheinlich einen prima Granatwerfer. Alle Türen die nicht aufgehen, können mit einer der herumliegenden Codekarten geöffnet werden.
Sektoren sichern:
Es ist jetzt BESONDERS WICHTIG, dass Sie den letzten Sektor [I14] von Alma NOCH NICHT einnehmen! Zügeln Sie Ihren Tatendrang, denn wenn Sie die ganze Stadt erobern wird Deidranna so sauer, dass Sie Ihre Monster auf die Drassenmine loslässt (nur im SciFi-Modus). Im Moment können Sie dieses Problem aber noch nicht gebrauchen und so beschränken Sie sich auf die Sicherung der drei erkämpften Sektoren. Wenn Sie trotzdem Bekanntschaft mit den Viechern machen wollen brauchen Sie einen speziellen Schleim, der Sie für die Biester unsichbar macht. Den bekommen Sie bei Gabby. Gabby und sein Haus finden Sie irgendwo südlich zwischen Grumm und Alma. Gesichtet wurde er unter anderem auf [I04] und [H12]. Mit dem Glibber ausgerüstet gelangen Sie dann problemlos bis in die unterste Etage der Drassenmine und müssen dort die Königin erledigen - dann sterben die anderen Monster automatisch.
Wie beim Letztenmal stellen die beiden Söldner mit höchster Führungsstärke in Alma [I13] eine Miliz auf - Maddog repariert. Die anderen drei Söldner werden vom Heli zum Krankenhaus [F08] gebracht, denn Cambria wird wahrscheinlich demnächst angegriffen. Dieser Trupp läuft immer sofort in denjenigen Stadtsektor, der von feindlichen Soldaten bedroht wird, um die Milizen dort beim Kampf zu unterstützen. Postieren Sie Ihre Kämpfer noch vor dem Kampf an einer günstigen Stelle, damit Ihre Söldner möglichst rasch zuschlagen können. Wenn die drei nichts zu tun haben, legen sie sich schlafen. Zuerst verteilen Sie aber die vorhandenen Milizen in Cambria und Alma gleichmäßig. Im Kartenmenü klicken Sie mit einem Rechtsklick auf eine Miliz und im daraufhin erscheinenden Milz-Menü auf Automatische Verteilung - jetzt hat jeder Sektor eine Verteidigung. Wenn Sie ganz sicher gehen wollen, dass Ihren unersetzbar billigen Ausbildern nichts zustößt, wählen Sie bei jedem Angriff besser "Gehe zu Sektor", denn der "PC-Kampf" ist zwar schneller aber auch gefährlicher. Ist dann der Ausbilder an der Reihe - den Sie hoffentlich vorher auf ein großes breites Dach gesetzt haben - lassen Sie ihn einfach nichts tun - ausser sich flach auf den Bauch zu schmeissen. Dadurch überlebt Ihr Aubilder garantiert jeden Angriff unverletzt. Falls nicht schon geschehen, schicken Sie jetzt Drassens Ausbilder zur Miliz-Unterstützung von Gumpy nach [I08]. Trifft er auf seiner Reise zufällig Hamous mit dem Eiswagen, versucht er diesen Weltenbummler zu rekrutieren und fährt mit etwas Glück ab jetzt Auto. Der Eiscreamtruck benutzt man genauso wie den Heli - Kartenmenü+Auftrag des Söldners anklicken+Fahrzeug wählen. Falls sich Hamous rekrutieren lässt, unterstürtz er die Milizenausbildung in Cambria.
Lassen Sie diesmal nur 2 Tage verstreichen und kümmern sich lediglich um die in Cambria und Alma einfallenden Truppen. Die Moral Ihrer Söldner wird trotz Siege gewiss fallen, doch keine Angst deswegen. Denn am Morgen des zweiten verstrichenen Tages vereinigen Sie Ihre Truppe wieder und räumen gründlich mit den feindlichen Soldatentrupps in dem bereits erkundeten Quadranten auf - das wird die Stimmung schnell heben. Sollte sich bis dahin ein Söldner beleidigt verabschieben ist das ok - 5 Kämpfer reichen für die nächsten Aufgaben aus. Nutzen Sie oft den Hubschrauber, um Ihre Kämpfer dicht an den Feind zu bringen und schicken ihn zum Auftanken dann jedesmal zur Basis zurück. Wenn Ihnen die Strecken zu lang und teuer sind, können Sie die alte Tankstelle auf Estoni als zweite Heli-Basis nutzen. Dazu müssen Sie aber Shank aus dem Untergeschoss der geheimen Stadt Tixa auf [J09] befreihen, ihn nach Estoni bringen und vom Schrottplatzbesitzer Benzin kaufen. Skyrider bietet dann automatisch Estoni als zweite Basis an. Übrigens können Ihre Söldner nicht nur beim Warten auf den Hubschrauber, sondern auch während des Fluges schlafen!
So eliminieren Sie in den erkundeten Sektoren jede entdeckte Feindgruppe systematisch. Wenn es Ihnen zu lästig ist jeden einzelnen Söldner in den Heli zu setzten machen Sie es folgendermaßen: Linksklick in das Zielfeld eines Söldners, Rechtsklick in die Karte und schließlich wieder ein Linksklick in das Auftragsfeld eines Söldners. Jetzt müssten alle Söldner der Truppe markiert sein und bei der Wahl "Fahrzeug/Heli" somit gleichzeitig einsteigen. Im Verlauf dieser "Säuberung" werden alle Milizen voll ausgebildet. Wenn eine weitere Ausbildung nicht mehr möglich ist, werden Ihr Ausbilder arbeitslos. Entlassen Sie diese billigen Leute aber auf keinen Fall! Solange sie nichts zu tun haben sollten Ausbilder ihre Eigenschaften üben. Denjenigen mit der besten Technikfähigkeit schicken Sie mit einem Werkzeugkoffer zum Drassenflugplatz, um dort permanent das Material zu reparieren - das dürfte wohl der gute Gasket sein!.
Kleingeld:
Da die Almamine auf [I14] aus besagten Gründen besser noch nicht erobert werden sollte, nehmen Sie dafür die Chitzenamine ins Visier. Der Heli setzt die Truppe kurz vor Omerta auf [B09] ab und Ihre Helden machen sich auf den Weg. Die Stadt San Mona und ihren Herrscher Kingpin lassen Sie erstmal in Ruhe!
Die Eroberung von Chitzena und seiner kleinen Mine bringt nicht so viel ein wie die Silberminen, aber der tagliche Betrag lässt sich auf etwa 3000$ steigern und entlastet Ihr Konto ab jetzt spürbar. Zahlen Sie Ihre Schulden bei M.E.R.C. und ruhen ein paar Stunden.
Sobald Ihre Leute wieder fitt sind ist die Raketenstellung auf [D02] dran. Diese Station wird von gut ausgebildeten Soldaten bewacht und muss vorsichtig angegangen werden. Ohne Drahtschere sollten Sie sich während des Tages garnicht heranwagen. Die beste Deckung haben Sie, wenn Sie an der Nordspitze in das Gelände eindringen. Ein Söldner lockt zuvor die Bösewichte mit einem Schuss zum Meer, um dann schnell das Weite zu suchen. Wie üblich übernehmen nach dem Sieg zwei geeignete Söldner selber die Miliz - die Anderen können ausruhen, üben und reparieren. Lassen Sie Biff und seine Freundin Flo einfliegen, wenn der Luftraum frei ist, um auch in Chitzena sofort eine Miliz auf die Beine zu stellen und greifen sofort jeden feindlichen Trupp an, der sich zu nahe heranwagt. Diesen Zustand halten Sie solange bei, bis die Flugabwehrstellung vollständig mit blauen Milizen gefüllt ist, was 3-4 Tage dauern kann. Zwischendurch erkundet ein Söldner die Strecke nach Grumm bis [G03], ohne sich auf Kämpfe einzulassen. Denken Sie daran regelmäßig das Konto bei M.E.R.C. auszugleichen!
Alma wird in dieser Zeit wahrscheinlich mehrfach angegriffen. Die dort stationierten Milizen müssten aber ohne Probleme damit alleine fertigwerden. Der gute Larry gleicht die Verluste durch neues Training immer wieder aus.
Mehr Feuerkraft in Orta:
Bevor Sie sich nun Meduna und seiner finsteren Herrin zuwenden, brauchen Sie noch etwas mehr Schlagkraft! Diese finden Sie beim Wissenschaftler Ernest auf dem geheimen Forschungsareal Orta im Sektor [K04].
Wenn nötig können Sie sich ausserdem noch einen ganz besonderen Kumpanen in die Gruppe holen - einen stabilen Roboter! Den gibt´s für eine Kamera bei einem Wissenschaftler, der sich in der Gegend um [I11] herumtreibt. Im Bauernhaus dort finden Sie eine Truhe und darin einen Schalter, der die Tür zur Scheune und zum Roboter öffnet. Kamera sowie andere Utensilien können in Balime oder Estoni gekauft werden. Um den Roboter zu steuern müssen Sie die Fernbedienung wie ein Headset aufsetzen.
Stellen Sie also eine 6er Truppe auf der Raketenstation [D02] zusammen und machen sich auf die Reise nach [K04]. Grumm betreten Sie nicht, eliminieren aber auf dem Weg alle Soldatengruppen. Nehmen Sie unbedingt wenigstens eine TNT+Zünder Einheit mit!
Stellen Sie sich schon mal auf einen schweren Kampf ein, denn das Forschungslabor wird von besonders gefährlichen Soldaten bewacht. Der Bau ist ringsum gesichert - es gibt kein Schlupfloch! Sogar Soldaten mit Raketengewehren werden Ihnen das Eindringen erschweren. Versuchen Sie durch Ablenkungstaktik, Anschleichen und Granaten vorwärtszukommen. Bleiben Sie stets in Reichweite einer massiven Deckung, denn die Waffen der Soldaten durchschlagen die Rüstungen Ihrer Söldner wie Pappe. Versuchen Sie durch den Hintereingang einzudringen, um weiter Feinde von innen durch die Fenster zu erwischen. Freuen Sie sich nicht zu früh, wenn Ihnen ein Raketengewehr in die Hände fällt, denn.leider sind gebrauchte Waffen für Sie vollkommen nutzlos! Der Grund dafür ist, dass diese hochmodernen Raketengewehre den Fingerabdruck des Besitzers beim ersten Schuß speichern und ab diesem Zeitpunkt von niemand sonst benutzt werden können. Bevor Sie die Dinger aber enttäuscht in die Ecke schleudern, entfernen Sie noch die Miniraketen - die Munition, denn die können Sie später sehr wohl gebrauchen! Haben Sie noch etwas Geduld, den bald gehören Ihnen nagelneue Raketengewehre.
Im Gebäude finden Sie Walter - den Sie ignorieren, überreden oder mit viel Geld bestechen - und eine Panzertür, die Sie öffnen müssen. Wenn alles nichts hilft werden Blechteil und Wand kurzerhand mit TNT aufgesprengt!
Auf der anderen Seite führt eine Truppe in den Keller, in dem Sie ein paar Wachen überraschen und ausschalten. An der ersten Kreuzung sehen Sie einen Schalter mitten im Gang - Finger weg und d´ran vorbeilaufen, denn dadurch öffnen sich die beiden Türen rechts und links, hinter denen sich direkt Soldaten befinden. Laufen Sie gerade durch nach Norden und verschanzen sich in dem folgenden Gang - je drei an jeder Seite. Formieren Sie Ihre Söldner so, das jeweils drei in einer exakten Reihe zur Tür stehen, dann werden hereinlaufende Soldaten jedesmal von drei Ihrer Leute gleichzeitig entdeckt. Falls der kleine Vorraum von einem sehr hartnäckigen Soldaten verteidigt wird und Sie nicht mehr an ihm vorbeikommen, nutzen Sie Rauchgranaten, um seine Sicht zu behindern. Dann kriechen Sie vorsichtig heran und machen ihn kalt.
Mitttels Codekarte - die Sie wahrscheinlich auch bei ihm finden - öffnen Sie die Tür im Norden und treffen den unfreundlichen Wisserschaftler Ernest. Sprechen Sie solange mit ihm, bis er Sie zu den Raketengewehren führt!
Und da sind sie! Die heiss begehrten Waffen. Geben Sie jedem eine und die dazugehörigen Miniraketen. Überlegen Sie sich dabei aber ganz genau, welchen Söldner Sie diese Powerwaffe anvertrauen. Denn einmal auf eine Person registriert, kann auch nur der Besitzer mit ihr kämpfen! Die Registrierung ist ganz einfach. Der Söldner nimmt die Waffe und versucht damit einmal auf den Boden zu schießen - will heissen: Rechtsklick & Linksklick auf die Stelle. Von nun an gibt´s kein zurück mehr und das Raketengewehr ist auf diesen Söldner programmiert!
Meduna:
So gestärkt machen sich Ihre Helden am besten in der Dunkelheit zur Hauptstadt Meduna auf, um der bösen Herrscherin einen Besuch abzustatten. Feindliche Truppen mit Panzern lagern aber schon auf den Sektoren vor der Stadt, die Sie jedoch einfach folgendermaßen umgehen: Von Orta aus nach [M04] vorrücken, bei Feindkontakt positionieren Sie Ihre Söldner so weit links wie möglich. Wenn Sie dann zum Sektor gehen können die Söldner sofort in den nächsten Sektor [M03] wechseln. Dort haben Sie erneut Feindkontakt und platzieren Ihre Leute so weit wie möglich nach Süden. Schon sind Sie auf dem Flughafen von Meduna! Sie können natürlich auch Sektor um Sektor der Stadt einnehmen und Milizen aufstellen. Von einigen Soldaten Medunas bekommen Sie LAW´s - leichte Panzerabwehrwaffen. Die brauchen Sie gegen die Panzer, denn Raketengewehre sind eindeutig ungeeignet gegen diese Gefährte. Beabsichtigen Sie alle Panzer auszuschalten, können Sie noch vor Meduna in Grumm hereinschauen. Dort gibt´s einige LAW und Granatwerfermuni. Wenn Sie Elitetruppen aufstellen bekommen Sie sogar eigene Panzer! Panzer eignen sich übrigends vorzüglich als Deckung, sofern man nahe genug herankommt. Dabei müssen die Söldner allerdings knien (nicht vorne!) oder kriechen, weil sonst der MG-Schütze angreift. Steht man direkt vor solch einem Ungetüm, kann er nähmlich nicht feuern und lediglich hilflos den Turm schwenken!
Schleichen Sie aber besser am Rand entlang bis in die Palastgärten [O03] und holen sich aus dem wahrscheinlich südlichsten Gebäude eine Fernbedienung. Diese Fernbedienung öffnet bei der mittleren abgebrochenen Statue einen Geheimgang zu Deidrannas geheimen Bunker. Im Palast auf [P03] hinter dem Kamin befindet sich noch eine weitere Geheimtür zum Bunker, die Sie ebenfalls mit der Fernbedienung aufkriegen.
Deidranna:
Wenn Sie in den Bunker kommen geht´s im Zickzack Richtung Süden. Nachdem der Schalter umgelegt und die ersten Feinde erledigt sind treffen Sie Joe. Wenn Sie nicht viel Geld oder sehr hohe Führungskraft haben legen Sie ihn gleich um. Mit einem der herumliegenden Schlüssel kommen Sie in den Raum im Nordenwesten - der meistens von innen bewacht wird. Den westlichen Durchgang mit den Gitterstäben am Eingang sollten Sie mit dem am besten gepanzerten Söldner vorsichtig betreten - ist mit Minen gesichert! In der westlichen Ecke dieses Minenraumes ist eine Tür versteckt, durch die Sie zu Deidranna kommen.
Bereiten Sie ihr nun das wohlverdienten Ende und lehnen sich entspannt zurück, um dem Dank des Volkes zu lauschen ...
Autor: Bernd Gegner & IQSpectrum
Drago, April 1999