Jagged Alliance
Schatten über Metavira
I. Tipps und Tricks
Eure Aufgabe bei diesem Spiel ist es, die Insel Metavira von den Schergen des
abtrünnigen Forschers Santino zu befreien. Dieser kontrolliert fast die gesamte Insel und
damit auch die Produktion des kostbaren Heilmittels, das aus den mutierten Bäumen von
Metavira gewonnen wird. Kurz bevor die Insel völlig verloren ist, werdet Ihr eingeflogen,
um mit Euren Söldnern kräftig aufzuräumen. Euer bis zu acht köpfiges Team stellt Ihr
aus einer Auswahl von 60 mehr oder weniger erfahrenen Söldnern zusammen. Jeder
verfügt über besondere Fähigkeiten, die es zu einer schlagkräftigen Truppe zu vereinen
gilt. Sowohl cleveres Haushalten mit den Finanzen und den Ausrüstungsgegenständen, als
auch geschicktes Vorgehen bei der Eroberung der einzelnen Sektoren ist bei diesem Spiel
gefordert. Um Euch gerade im strategisch-taktischen Bereich zu unterstützen, haben wir
einige Punkte zusammengestellt, die Euch das Leben wesentlich einfacher machen. Mit
Hilfe dieses Heftes, sollte die Rückeroberung von Matavira ein Kinderspiel sein.
1. Das Team
Zu Beginn des Spiels müssen Sie sich ein schlagkräftiges Team zusammen stellen. Ihre
Auswahl wird sowohl durch die beschränkten Geldmittel, als auch durch die mangelnde
Bereitschaft der einzelnen Söldner, Ihrem Team beizutreten, stark eingeschränkt. Heuern
Sie ganz am Anfang nur maximal 4 bis 5 Lohnsoldaten an. Achten Sie darauf, daß Sie
gute Schützen ( keine Killer) mit hoher Beweglichkeit (Agility) einkaufen. Die
Beweglichkeitspunkte sind enorm wichtig, da sie die Anzahl der Aktionen bestimmen, die
ein Söldner während einer Runde durchführen kann. Beachten Sie bei Ihrer Auswahl
auch, daß mindestens ein Krieger über gute Eigenschaften als Arzt (40 und mehr) und ein
anderer über gute Eigenschaften als Mechaniker (80 und mehr) verfügt. Sobald Ihre
Basisanlage genügend Saft verarbeitet, sollten Sie Ihre Mannschaft um einen sehr guten
Arzt und einen sehr guten Mechaniker ergänzen (ca. dritter Tag). Schauen Sie sich die
einzelnen Kandidaten genau an, bevor Sie Ihre Wahl treffen. Neben der bereits
angesprochenen Beweglichkeit, ist auch die Lebensenergie sehr wichtig. Sie ist
ausschlaggebend dafür, wie viele Treffer ein Söldner einstecken kann. Beachten Sie auch
die Beschreibungen zu den Söldnern, da diese oftmals wichtige Informationen beinhalten.
So wird zum Beispiel beschrieben, ob es sich um einen Nichtschwimmer handelt, oder ob
der Kandidat ein gesprächiger Volltrottel ist und zudem noch schielt. Für den Anfang
bieten sich Grunty und Gary als gute Schützen, Vinny als Mechaniker und Mary Beth als
-rztin an.
Wie Sie sehen, kommt es auf den richtigen Mix an. Aus diesem Grund sollten Sie auch
nach und nach Veteranen und Neulinge in Ihrem Team vereinen. Denn gerade die
Erfahrung der Veteranen schützt Sie vor brenzliegen Situationen. Wenn Ihre Finanzen
(immer im Auge behalten !!!) es erlauben, dann sollten Sie Ihr Team aufstocken und die
langsam umher schleichenden Söldner (weniger als 15 Beweglichkeitspunkte)
rausschmeißen. Während des Spiels bietet Ihnen Jack einen eingeborenen Führer an, den
Sie als achtes Mitglied aufnehmen sollten. Dieser verfügt über gute geographische
Kenntnisse und kostet Sie keine müde Mark. Als Aufklärer eingesetzt gibt er zu jedem
neuen Sektor einen Kommentar ab. Spätestens nach einer Woche sollten Sie Ihren Arzt
und Ihren Mechaniker im Camp zurück lassen, damit die sich um Verletzte und
Ausrüstung kümmern können. Gerade die Waffen und die Schutzkleidung müssen
ständig repariert werden. Drücken Sie dem Arzt einen Sanitätskoffer in die primäre Hand
und dem Mechaniker einen Werkzeugkasten. Durch die Kombination zweier gebrauchter
Werkzeugkästen, können Sie einen kompletten erhalten. Lassen Sie also zu Beginn eines
Tages die defekten Gegenstände und die Verletzten im Lager zurück. Ein Arzt ist in der
Lage, mehrere Patienten zu pflegen. Das angebotene Training bringt nur in den seltensten
Fällen etwas, da einerseits der Wisdom-Wert sehr hoch sein muß und andererseits der zu
trainierende Wert sehr gering sein muß. Lassen Sie Ihren Söldner lieber im Kampf die
nötigen Erfahrungen sammeln. Wenn Sie während des Spiels neue Leute einkaufen,
sollten Sie auch darauf achten, was diese an Ausrüstung mit einbringen. Bevor man
jemanden entläßt, muß dieser natürlich von seiner Ausrüstung befreit werden. Seien Sie
jedoch mit Entlassungen zurückhaltend, da die anderen Mitglieder des Teams äußerst
böse auf derartige Aktionen reagieren. Wenn Sie die Hälfte des Spiels absolviert haben,
sollte Ihr Wunsch-Team komplett sein. Ein Sprengstoffexperte, zwei Killermaschinen, ein
sehr guter Arzt und ein sehr guter Mechaniker dürfen niemals fehlen.
2. Die Finanzen
Das geschickte Haushalten ist bei Jagged Alliance mindestens genauso wichtig, wie die
Auswahl des richtigen Teams. In der ersten Woche müssen Sie sehen, daß Sie mit den
20.000 $ Startkapital über die Runden kommen, da Sie kaum Einnahmen haben. Planen
Sie daher immer so, daß mindestens 2000 $ bei der vorhergesagten Bilanz übrig bleiben.
Unvorhersehbare Ereignisse, wie zum Beispiel der Verdienstausfall durch den Tod eines
Zapfers oder die _berführungskosten (800 $) für einen toten Söldner, bringen Ihre
Planung schnell durcheinander. Um die Kosten, gerade in der ersten Woche, im Rahmen
zu halten, sollten Sie darauf achten daß die Gehälter nicht zu hoch sind. Natürlich kann
man das hohe Gehalt eines Söldners mit dem armseeligen Gehalt eines anderen Söldners
ausgleichen. Im Allgemeinen sollten sich die Teamkosten zwischen 5000 $ und 8000 $
befinden. Bedenken Sie auch, daß der Erfahrungslevel und damit der Sold hin und
wieder ansteigt. Was Sie auf jeden Fall vermeiden sollten, ist die Nichtbezahlung eines
Söldners oder der Familie eines Verstorbenen. Wenn Sie merken, daß Sie mit den
Finanzen nicht hinkommen, dann setzen Sie lieber ein bis zwei Söldner auf "Rest". So
halbieren sich die Soldkosten. Achten Sie immer darauf, daß die Produktion und die
Ernte auf vollen Touren läuft, damit es in der Kasse richtig klingelt. Sie werden zwar
bemerken, wie die Preise für das Heilmittel anfänglich verfallen, aber machen Sie sich
keine Sorgen, da diese schon bald wieder steigen.
3. Waffen und Schutzkleidung
Die zur Verfügung stehenden Waffen sind Pistolen, Gewehre, Messer, Granaten,
Sprengstoff und selbst gebaute Molotow-Coktails. Gerade die Pistolen und Gewehre
unterscheiden sich durch ihre Reichweite, Durchschlagskraft und die Munition.
Selbstverständlich, daß der beste Schütze auch die beste Waffe erhält. Sollten Sie von
einem Waffentyp mehrere auf Vorrat haben, aber nur wenig Munition, geben Sie lieber
nur eine Waffe von diesem Typ an das Team aus. Sehr wichtig ist, daß Sie am Anfang
eines Tages Ihr Team mit ausreichend Munition versehen. Hat eine Ihrer Waffen
Ladehemmung, genügt es in der Regel, zwei bis drei Schüsse ab zu feuern, um den Lauf
wieder frei zu bekommen. Vergeuden Sie jedoch nicht zu viele Bewegungspunkte. Ihre
Treffergenauigkeit steigt, wenn Sie ein Zielfernrohr besitzen und es mit der Waffe
zusammen fügen. Ebenfalls von Vorteil ist es, wenn Sie senkrecht oder waagerecht zum
Gegner stehen, um auf diesen zu schießen. Bei den Messern ist das Combat Knife dem
herkömmlichen Messern zu bevorzugen. Die Granaten sind in diesem Spiel sehr selten.
Seien Sie daher sehr sparsam mit dieser Waffe. Sowohl die Gas-, als auch die
Handgranaten richten beim Gegner großen Schaden an. Vor den Gasgranaten können
Sie sich durch Gasmasken schützen. Mit den Handgranaten lassen sich sogar Holztüren
öffnen (direkt gegen die Tür und nicht davor werfen). Auch die Stun-Granaten sollte man
nicht unterschätzen. Sie wirken zwar nicht tödlich für den Gegner, schränken ihn aber in
der anschließenden Bewegung erheblich ein. Normalerweise wird ein Gegner durch eine
Stun-Granate zu Boden geworfen und ist so ein leichtes Ziel für die Scharfschützen.
Gerade wenn mehrere Feinde sich in einer Gruppe aufhalten oder gut verschanzt sind,
bietet sich der Einsatz von Granaten an. Tränengas sollten Sie einsetzen, um die Gegner
aus Häusern zu vertreiben. Ein Fehler im Programm erlaubt es auch, Granaten durch die
Dächer zu werfen, vorausgesetzt, diese sind durchsichtig. Sprengstoff sollte nur von
einem Experten benutzt bzw. entschärft werden. Der Einsatz von Sprengstoff bietet sich
bei Gebäuden an, die Sie wirklich nicht anders betreten können. Ein Zeitzünder und
etwas Dynamit oder Plastiksprengstoff ergeben eine funktionsfähige Bombe. Bevor Sie
jedoch eine Sprengladung für eine Tür opfern, sollten Sie das Gelände gründlich
absuchen, da sich die Schlüssel fast immer in der Nähe befinden. Interessant ist die
Möglichkeit, Waffen selber zu bauen. Ein Glas, das zuerst mit Benzin und dann mit Oil
gefüllt wird, ergibt mit einem Stoffetzen ein Molotow-Coktail.
Drei verschiedene Schutzwesten stehen in Jagged Alliance zur Verfügung. Wobei eine
den Nachteil hat, daß Sie sich nur anstelle der Taschenweste anziehen läßt. Daher sollte
diese Weste nur im Notfall benutzt werden, da Sie ansonsten den Söldner nur mit einer
Waffe und Munition ausrüsten können, was Ihnen wichtigen Stauraum für neue
Gegenstände nimmt. Die Schutzwesten können mit dem Inhalt der Compound-Tuben
bestrichen werden, was den Schutzfaktor um bis zu 50 % erhöht. Lassen Sie beschädigte
Westen regelmäßig von Ihrem Mechaniker in Ordnung bringen. Das gleiche gilt auch für
die zur Verfügung stehenden Helme. Gerade Sanitäter müssen gut geschützt sein, damit
Sie nicht selber die Verbandskästen verbrauchen. Ansonsten gilt natürlich auch hier,
genau wie bei den Waffen, daß der beste Söldner die beste Schutzkleidung erhält.
Gasmasken bieten einen sicheren Schutz gegen Gasangriffe. Sollte ein Söldner jedoch in
einen Gasangriff ohne Maske geraten, dann geben Sie ihm anschließend Wasser und ein
wenig Ruhe, damit er sich wieder erholen kann. Auch wenn die Lebensenergie in
Ordnung ist, kann es ohne Erholungsphase zu einer Ohnmacht kommen.
4. Sonstige Ausrüstungsgegenstände
Bedenken Sie immer, daß viele Gegenstände miteinander kombiniert werden können.
Also nach Möglichkeit alles aufheben, auch wenn es noch so unnütz erscheinen mag.
Eine Sonnenbrille hat den Vorteil, daß Sie die Treffergenauigkeit eines Schützen erhöht.
Der aufgesetzte Schalldämpfer verhindert, daß Sie nach einem abgegebenen Schuß sofort
entdeckt werden. Mit dem Camouflage-Kasten können Sie Ihren Söldnern eine Tarnfarbe
auflegen, die es dem Gegner äußerst schwer macht, seine Ziele im dichten Wald zu
erkennen. Die Trinkflaschen sind an heißen Tagen besonders wichtig. Ohne Wasser
verlieren Ihre tapferen Kämpfer schnell an "Agility". Derartige Tage werden aber von
Jack angekündigt. Trotzdem kann es nicht verkehrt sein, wenn Sie etwas Wasser auf
Ihren Vormärschen bei sich tragen, da gerade bei Anstrengungen (z.B. öffnen von
Kisten) oder Ohnmachtsanfällen nach Granatenangriffen das Wasser die beste Medizin
ist. Es reicht auch aus, wenn Sie einem Teammitglied fünf Flaschen geben, um bei den
anderen Platz zu sparen. Gebrauchte Kisten mit Werkzeug oder Dietrichen können auch
mit ihres gleichen kombiniert werden. So erhalten Sie voll funktionsfähige Kisten, die
wesentlich effektiver sind. Einen Metalldetektor brauchen Sie erst im westlichen Teil von
Metavira, da hier einige Sektoren vermint sind. Es reicht völlig aus, wenn Sie die Minen
aufspüren. Sie brauchen diese nicht zu entschärfen, da sowohl die Söldner, als auch die
Wachen einen Bogen um die markierten Stellen machen. Die Stahlteile, die Sie finden,
eignen sich zur Modifikation von Waffen. Ein Experte ist in der Lage, den Lauf einer
Waffe mit Hilfe eines Rohrstückes zu verlängern, was den Vorteil bringt, daß die
Zielgenauigkeit erhöht wird. Auch Steine können Sie gebrauchen, da Sie mit denen die
Feinde ablenken können. Mit dem Wandmikrofon (Wall Probe) können Sie Häuser nach
Feinden untersuchen. Bedenken Sie, daß bei jeder Wasserdurchquerung Ihre Waffen und
Gegenstände an Qualität verlieren.
5. Die Wachen und Zapfer
Sobald Sie einen Sektor von sämtlichen Feinden befreit haben, holen Sie Wachen in den
Sektor, um diesen zu sichern. Es kommt sehr häufig vor, daß kurz nach der Eroberung
eines Sektors Feinde aus angrenzenden Gebieten zum Gegenschlag anrücken. Daher
dürfen Sie auch niemals vergessen, den Spielstand zu speichern. Jeder Sektor, der an
einen feindlichen grenzt, sollte mit acht Wachen besetzt werden, damit jeder Angriff
sofort niedergeschlagen wird und die Zapfer ihre Ruhe haben. Sektoren, die durch tiefe
Gewässer (keine Inseln) oder eigene Sektoren von den feindlichen Gebieten getrennt sind,
brauchen keine Wachen. Sie sollten jedoch genügend Reserven haben, um eventuellen
Verlusten oder Gebietsgewinnen zu begegnen. Wenn Sie Ihre Wachen verschieben, dann
sollte dies immer aus einem benachbarten Sektor geschehen, damit Sie Zeit sparen.
Verschieben Sie so die Wachen von Sektor zu Sektor, bis alle Gebiete gesichert sind.
Vergessen Sie niemals zu Beginn eines Tages alle Gebiete mit der maximalen Zahl an
Zapfern zu besetzen. So sichern Sie sich Ihre Gewinne. Gönnen Sie den Eingeborenen
auch hin und wieder etwas mehr Lohn, damit Sie keine Abwanderungen beklagen
müssen.
6. Die Missionen
Wenn Sie in diesem Kapitel eine detaillierte Beschreibung des gesamten Spielablaufes
erwarten, müssen wir Sie leider enttäuschen. Der Grund hierfür ist der, daß es nur wenige
spezielle Missionen zu erfüllen gilt. Ihr eigentlicher Auftrag liegt in der Befreiung der
Insel. Sie müssen nur zu sehen, daß Sie möglichst viele Sektoren mit mutierten Bäumen
in Ihre Kontrolle bringen. Desweiteren müssen Sie die Anlagen für die Verarbeitung des
Baumsaftes möglichst schnell in Ihren Besitz bringen. Jack warnt Sie zudem rechtzeitig,
wenn Ihre Anlagen ausgelastet sind und Sie neue Kapazitäten brauchen. Bedenken Sie
jedoch, daß während der Eroberung einer Anlage, diese von den flüchtenden Feinden
gesprengt wird. Es dauert vier bis fünf Tage, bis die Anlage von Jacks Männern repariert
ist und wieder produzieren kann. Daher dürfen Sie nicht zu früh mit den Einnahmen aus
der erweiterten Produktion rechnen.
Ganz wichtig ist es, daß Sie sich nicht durch die Kommentare von Jack verrückt machen
lassen, auch wenn diese manchmal etwas scharf ausfallen. In der Regel ist die Zeit, die
Ihnen zur Verfügung steht, sehr großzügig bemessen.
Der erste Auftrag, den Sie erhalten, ist es, den "Micro-Purifier" zu finden. Um dieses Teil
zu bekommen, das von einem Feind getragen wird, können Sie sowohl in den Sektor
59,als auch in den Sektor 50 gehen. Wenn Sie die Feinde nach und nach erledigt haben,
werden Sie sehen, wie einer den "Micro-Purifier" verliert. Erfüllen Sie diesen Auftrag
sehr schnell, da erst mit diesem Teil die Produktion des Heilmittels anlaufen kann.
Weitere Missionen bestehen darin, bestimmte Sektoren ein zu nehmen. So müssen Sie
zum Beispiel das Labor von Laura im Sektor 28 befreien, damit diese Ihre Forschung
wieder aufnehmen kann. Zwei Missionen unterscheiden sich jedoch von den anderen
Aufträgen. So müssen Sie, wenn sich ein Virus ausbreitet, die Pomilla-Blumen aus dem
Sektor 8 einsammeln. Es genügt nicht, wenn Sie die Pflanze schon bei sich tragen. Die
andere Mission besteht darin, daß Sie den gestohlenen Grabstein der Eingeborenen finden
müssen. Schaffen Sie dies nicht, haben Sie mit Abwanderungen der Eingeborenen zu
rechnen. Da hilft Ihnen auch die beste Bezahlung nicht.
Sie sehen hier eine _bersicht der einzelnen Sektoren von Matavira. Die Sektoren, die mit einem "A"
gekennzeichnet sind , verfügen über die Produktionsanlagen. Der Sektor 60 ist der Basis-Sektor. Die
Grenzlinien zwischen den einzelnen Sektoren, die gestrichelt sind, haben den Regeln nach keine direkte
Verbindung. Es kann hier zwar zu Angriffen kommen, aber Wachen- und Safttransporte sind nicht
möglich.
7. Die Strategie
Legen Sie sich zu Beginn des Spiels eine ungefähre Marschroute fest. Um Ihnen den
Start etwas zu erleichtern, haben wir die von uns gewählte Route im folgenden Text kurz
aufgeführt. Gehen Sie vom Basis-Sektor 60 nach Westen in den Sektor 59. Danach nach
Norden zu dem Sektor 49. Von hier aus geht es weiter zu den Sektoren 50, 40, 39, 38,
28 (Labor von Laura), 37, 27, 36 und 26. Wie Sie sehen können, haben wir probiert, das
eigene Herrschaftsgebiet in der Form eines Vierecks zu erweitern. Dies ist sinnvoll, da Sie
so nur die Randsektoren vor feindlichen Angriffen mit Wachen schützen müssen. Zudem
kann Ihnen auch nie der Rückweg zur Basis versperrt werden. Lassen Sie sich bei der
Wahl Ihrer Marschroute nicht allzu stark von der Anzahl der Bäume beeinflussen, die
sich in einem Sektor befinden. Denn in der Sektoren, wo sich keine Bäume befinden,
stößt man oftmals auf reichlich andere Gegenstände. Aus diesem Grund ist es ohnehin
ratsam, jeden Sektor genau ab zu suchen. Sehr häufig stehen Kisten in Wäldern versteckt.
Die Zeit, die Sie sich für die Eroberung der Insel nehmen, liegt völlig in Ihrem ermessen.
Wichtig ist nur, daß Sie genügend Geld einnehmen und nicht pleite gehen. Aus diesem
Grund sollten Sie ein bis zwei Sektoren am Tag einnehmen.
Um bei diesem Spiel langfristig Erfolg zu haben, können wir Ihnen nur raten, vor jeder
brenzliegen Situation ab zu speichern. Dies geht während des Spiels jedoch nur, wenn Sie
das Spiel abbrechen. Dann haben Sie die Möglichkeit, den Tag zu sichern. Laden Sie
anschließend neu, um den Tag fort zu setzen.
Erntereife Bäume sollten immer mit der maximalen Zahl an Zapfern besetzt werden.
Setzen Sie lieber zu viele Zapfer ein, da Sie immer wieder mit Verlusten rechnen müssen.
Nur vollständig geerntete Bäume werfen am Ende eines Tages Gewinn ab.
Sehen Sie zu, daß Sie Jack zufrieden stellen, da seine Bewertung Ihrer Leistungen
ausschlaggebend dafür ist, ob sich bessere Söldner verpflichten lassen. Außerdem steigt
die Moral der Eingeborenen, wenn Sie ständig Erfolge verbuchen können.
Wenn Sie bei der Einnahme eines Sektors Verluste hinnehmen mußten, sollten Sie den
Tag mit Hilfe des Zeitraffers verstreichen lassen, damit Sie Ihr Team auffüllen und
verpflegen können. Vergessen Sie jedoch nicht sämtliche Gegenstände aus dem Sektor
ein zu sammeln und Wachen zu stationieren.
Es gibt Tage, die Sie ganz einfach zur Pflege und zum Training des eigenen Teams
brauchen. Gerade nach Kampfeinsätzen, wo es viele Verwundete gegeben hat, ist eine
derartige Ruhephase notwendig. Sie werden sich zwar einen bösen Kommentar von Jack
einhandeln, aber solange Sie keine Sektoren verlieren, ist das alles kein Problem. Bei der
Gestaltung eines solchen Tages haben Sie mehrere Möglichkeiten. Eine Möglichkeit
besteht darin, daß Sie alle Söldner im Camp lassen und diese trainieren, reparieren oder
von einem Doktor behandelt werden. Setzen Sie einen leicht verwundeten Söldner auf
"Rest", damit die anderen richtig behandelt werden können. Eine andere Möglichkeit ist
die, daß Sie zwei bis drei Teammitglieder auf Erkundungstour in einen feindlichen Sektor
schicken und die anderen im Camp zurück bleiben. Rüsten Sie den Erkundungstrupp mit
Waffen, Munition, Schlüsseln, Dietrichen, Metalldedektoren und einem Verbandskasten
aus. Sobald der Trupp jedoch auf größeren Widerstand trifft, sollte er die Flucht antreten.
Eine weitere Möglichkeit ist die, daß Sie die bereits eroberten Sektoren noch einmal
genau nach Gegenständen absuchen. Hierzu brauchen Sie den Trupp nur mit
Dedektoren, Schlüsseln, Brechstange und Dietrichen aus zu rüsten. Seien Sie jedoch
vorsichtig beim öffnen von Kisten, da diese gelegentlich vermint sind. Setzen Sie zum
öffnen der Kisten immer die Brechstange ein, da Ihre Söldner so Kraft sparen.
8. Der Kampfeinsatz
Rüsten Sie am Anfang eines jeden Tages Ihre Söldner mit den in Ihrem Arsenal
befindlichen Gegenständen aus. Besonders wichtig ist, daß Sie Ihr Team mit
Schutzkleidung, Taschenwesten, Waffen und Munition ausstatten Lassen Sie immer
genug Platz in den Taschenwesten frei, um die in den Sektoren befindlichen Gegenstände
einsammeln zu können. Achten Sie darauf, daß Sie nach Möglichkeit keine Waffen an
das Team ausgeben, die eine Tauglichkeit von unter 75 % haben. Diese Waffen neigen
sehr stark zu Ladehemmungen und sollten lieber von dem Mechaniker gewartet werden.
Lassen Sie Ihre Söldner in feindlichen Sektoren von einer Deckung zur nächsten
vorstürmen und nutzen Sie die zwei letzten Bewegungspunkte eines Teammitgliedes
dazu, daß derjenige sich ducken kann. Verbrauchen Sie bei einem Zug nicht immer alle
Bewegungspunkte eines Söldners, da der durch die "Interrupt"-Funktion bei Feindkontakt
die Möglichkeit hat, einen Schuß abzufeuern oder sich eine Deckung zu suchen. Zudem
können Sie auch bis zu fünf Bewegungspunkte mit in die nächste Runde retten.
Auch bei Feuergefechten sollten Sie darauf verzichten, bis zum letzten Bewegungspunkt
Schüsse abzugeben, da Sie ansonsten nicht mehr die Chance haben, eine sichere
Deckung zu erreichen. Sie können davon ausgehen, daß Ihr Opfer blutige Rache nehmen
wird. Es ist ohnehin sinnvoll, einen nach den anderen Söldner auf den Feind schießen zu
lassen. So steigt die Chance, daß Sie den Gegner schon nach einer Runde erledigt haben.
Probieren Sie den Feind einzukreisen, da er sich so keine geeignete Deckung suchen
kann. Der erste Schuß in einer Runde kostet Sie immer mehr Bewegungspunkte, als die
folgenden Schüsse. Vermeiden Sie es aus allzu großer Entfernung auf Feinde zu
schießen, da Sie nur Ihre kostbare Munition verschwenden. Wenn Sie mit Zielfernrohren
schießen, sollten Sie immer darauf achten, daß diese in Ordnung sind und Sie mit
mindestens einem Punkt über dem Minimum schießen. Nur dann steigt die
Wahrscheinlichkeit eines Treffers. Wenn Sie selber bei einem Schußwechsel Verwundete
zu beklagen haben, sollten Sie zu sehen, daß schnellst möglich ein Sanitäter herbei eilt, da
sich ansonsten die Verletzung verschlimmern kann. Achten Sie darauf, daß die
Behandlungen in einer sicheren Deckung durchgeführt werden. Um die Behandlung zu
beschleunigen, kann der verwundete Söldner ebenfalls mit dem Verarzttungsbefehl belegt
werden (natürlich nur, wenn er über einen Sanitätskoffer verfügt). So könnten Sie
theoretisch auch Ketten bilden. Sie können in gefährlichen Situationen auch dem
Patienten oder dem Arzt befehlen, auf die Feinde zu schießen.
Wenn Sie vorrücken, sollten Sie immer darauf achten, daß sich Ihre Kämpfer nie in
einem Pulk aufhalten, da so eine einzige feindliche Granate großen Schaden anrichten
kann. Lassen Sie andererseits den Abstand zwischen den einzelnen Söldnern auch nicht
zu groß werden, da diese bei Feindkontakt nicht rechtzeitig einem in Not geratenen
Kollegen helfen können. Seien Sie besonders vorsichtig, wenn Sie sich in der Nähe von
Häusern befinden. Gehen Sie niemals direkt vor einem Fenster entlang, da sich dort sehr
häufig feindliche Scharfschützen aufhalten. Machen Sie lieber einen großen Bogen um
die Fenster und horchen Sie an der Wand, ob sich Feinde im Haus befinden. Beim
Vorrücken in einem Sektor sollten Sie auch darauf achten, daß Verwundete und der
Sanitäter die Nachhut bilden, damit Sie nicht beim Feindkontakt drauf gehen. Wenn Sie
an Bäche oder andere Gewässer gelangen und sämtliche Brücken wiedermal in die Luft
gesprengt wurden, sollten Sie Ihre Söldner immer mit einem Messer in der primären
Hand ausrüsten, bevor diese sich ins Wasser begeben. Dies ist notwendig, da es sehr
häufig zu Angriffen der gefährlichen Wasserschlangen kommt. Vermeiden Sie es nach
Möglichkeit längere Strecken zu schwimmen, da Sie einerseits ein hervorragendes Ziel für
den Feind bilden und andererseits Ihre Ausrüstung beschädigt wird.
Untersuchen Sie alles was Sie finden ganz genau, da in Schränken, Betten, Kisten,
Vasen, Vitrinen und Tischen oft etwas versteckt ist. Untersuchen Sie auch Orte gerade in
Häusern, wo Sie absolut nichts vermuten. Auf der _bersichtskarte des Sektors blinken die
Objekte, die Sie noch nicht aufgenommen haben. Sollte sich ein erfahrener Söldner zu
Wort melden und darauf hin deuten, daß etwas nicht stimmt, dann können Sie davon aus
gehen, daß Sie sich in der Nähe einer oder mehrerer Minen befinden. Entweder
untersuchen Sie das Gebiet oder Sie machen einen großen Bogen darum. Wenn einmal
der Zugang zu einer Brücke mit einer Sprengladung versehen sein sollte, ist es ratsam
einen Sprengstoffexperten herbei zu rufen, der die Ladung entschärft. So können Sie die
Brücke nutzen und müssen nicht durch den Fluß schwimmen. Stellen, an denen Minen
vergraben sind, unterscheiden sich in der Regel farblich von den anderen Feldern.
Minenfelder sind fast immer nach einem bestimmten Muster angelegt.
Wenn Sie vor einer verschlossenen Tür stehen und diese absolut nicht auf zu bekommen
ist und Sie auch keine Handgranate oder eine Sprengladung opfern wollen, dann kann es
in manchen Fällen helfen, wenn Sie vor dem Haus möglichst viel Lärm machen (schießen
Sie einfach umher). Durch diese Theater aufgeschreckt, laufen die Schergen Santinos
nach draußen und lassen die Tür offen.
Auf engen Wegen sollten Sie hin und wieder mit dem Richtmikrofon (Extended Ear)
arbeiten, um so frühzeitig Feinde ausmachen zu können. Eine Handgranate in die
Richtung, wo Sie die Feinde vermuten und der Weg ist frei. Eine andere Variante wäre
es, das Gebiet von zwei bis drei Seiten zu umstellen und so den Feind unter Beschuß zu
nehmen.
Zum Abschluß wollen wir Sie noch einmal darauf hinweisen, daß gerade das ständige
Abspeichern und das ständige Auffüllen der Sektoren mit Wachpersonal absolut wichtig
ist.
9. Die einzelnen Sektoren
In dem folgenden Teil wollen wir Ihnen noch eine kurze Beschreibung von sämtlichen
Sektoren geben, damit Sie stets optimal vorbereitet sind und keine ungewollten
_berraschungen auftreten. Da dieses Spiel jedoch nicht linear abläuft, kann es passieren,
daß in dem einen oder anderen Sektor die Anzahl der Feinde oder bestimmte Ereignisse
nicht stimmen. Doch im Großen und Ganzen sollte Euch diese _bersicht schon gehörig
weiter helfen.
Sektor 60
Allg.: Basissektor
Feinde: Keine
Gegenstände: Revolver, Munition, Werkzeugkoffer, Messer, Weste (mit vier Taschen),
und Brechstange
Ereignisse: Info von Jack, daß der Mikroveredler aus der Raffinerie gestohlen wurde.
Sektor 59
Allg.: Mikroveredler suchen.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: Insgesamt befinden sich in diesem Sektor 10 Kisten (Im Wald und auf der
Insel links unten).
Ereignisse: Sie erhalten 1000$ für den Veredler, einen Eingeborenen (als Scout
einsetzen) und die Nachricht, daß alle im Lager über Unwohlsein klagen, was bedeutet,
daß Sie sich die Sektoren 29 und 30 für die Wasserversorgung sichern müssen.
Sektor 50
Allg.: Durchgangssektor
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: 5 Kisten
Ereignisse: Keine
Sektor 49
Allg.: Ein mit Santinos Wachen besetztes Haus. Gehen Sie daher vorsichtig beim Íffnen
der Tür vor.
Feinde: 4 Feinde, wobei sich zwei im Haus befinden.
Gegenstände: 12 Kisten, Munition, eine 45er und ein Stahlrohr. Nehmen Sie soviel
Munition wie möglich auf.
Ereignisse: Keine
Sektor 39
Allg.: Ausgesprochen schwerer Sektor, in dem die unterste der drei Brücken vermint ist.
Teilen Sie Ihr Team und schicken Sie zwei gute Kämpfer nach rechts. Betreten Sie die
unterste Brücke erst, wenn diese geräumt ist.
Feinde: 6 Feinde, wobei einer im Haus ist.
Gegenstände: Im Gebäude und in Kisten auf der kleinen Insel links oben.
Ereignisse: 3 Feinde werden versuchen, diesen Sektor zurückzuerobern.
Sektor 29
Allg.: Sicherung der Wasserversorgung.
Feinde: 6 Feinde, von denen 2 die Lichtung mit den Kisten bewachen.
Gegenstände: 6 Kisten, die man nur über den Wasserweg erreichen kann.
Ereignisse: Keine
Sektor 30
Allg.: Hohe Anzahl an Gegner, wobei sich 2 im Haus aufhalten. Gehen Sie nicht an den
Fenstern vorbei, da dies ausgesprochen unangenehm werden kann.
Feinde: 7 Feinde
Gegenstände: 5 Kisten im Haus und 3 Kisten auf der Lichtung.
Ereignisse: Jack bedankt sich für die Sicherung der Wasservorräte. Brenda beschwert
sich, daß sie nicht zu ihrem Labor in Sektor 28 kommt.
Sektor 40
Allg.: Schließen Sie den Kreis um Ihren Basissektor, was den Personalaufwand im
Bereich der Wachen reduziert.
Feinde: 2 Wachen am Haus.
Gegenstände: 7 Kisten im Haus und 3 rechts oben.
Ereignisse: Es wird Zeit, Brenda¦s Labor zurückzuerobern.
Sektor 28
Allg.: Erobern Sie das Labor und untersuchen das gräserne Dreieck, um die
Geldreserven aufzufrischen.
Feinde: 6 Gegner, wovon drei im Labor sind.
Gegenstände: 7 Kisten und die jeweils 1000 $ an den Schenkeln des angesprochenen
Dreiecks.
Ereignisse: Sie benötigen in Kürze eine neue Raffinerie.
Sektor 38
Allg.: Durchgangssektor
Feinde: 6 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine
Sektor 37
Allg.: Sektor mit einem Gebäude, der auf dem Weg zur Raffinerie liegt.
Feinde: 4 Feinde (2 im Haus).
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: Weiterer Vormarsch zur Raffinerie.
Sektor 27
Allg.: Sektor mit drei Gebäuden. Im mittleren Gebäude befindet sich die Raffinerie, was
auch als erstes angegriffen wird. Sie dürfen jedoch nicht entdeckt werden, da ansonsten
der feind die Raffinerie sprengt. Schießen Sie daher mit Schalldämpfern.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: Erhöhung der Kapazitäten.
Sektor 48
Allg.: Sektor mit vielen kleinen Häusern und mindestens genauso vielen Minen. Um die
Explosionen im Bereich der Landzunge zu vermeiden, sollten Sie zuerst das zweite Haus
von rechts plündern und dann zu den Kisten vorgehen.
Feinde: 5 Feinde
Gegenstände: Im zweiten Haus von rechts und auf der Landzunge.
Ereignisse: Santino drückt die Saftpreise, da er Hauptlieferant von Dynamic Lab ist.
Sektor 19
Allg.: Stark bewachter Durchgangssektor.
Feinde: 7 Gegner
Gegenstände: 8 Kisten, wovon sich sieben in den beiden Häusern und eine auf der
unteren Insel befindet.
Ereignisse: Keine
Sektor 20
Allg.: Leichter Sektor
Feinde: 4 Gegner
Gegenstände: 6 Kisten im Bereich der Brücke.
Ereignisse: Keine
Sektor 10
Allg.: Die Gegner besitzen Handgranaten und das Waldstück ist vermint. Aus diesem
Grund sollten Sie den Wald nicht betreten.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: In mehreren Kisten.
Ereignisse: Santino drückt erneut die Preise, was zur Folge hat, daß Sie 100 $ weniger
pro Baum erhalten. Gehen Sie also sparsam mit Ihren Ressourcen um.
Sektor 9
Allg.: Reines Erholungsgebiet.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine
Sektor 58
Allg.: Suchen Sie nur nach den Feinden und den Kisten, da das Haus leer ist.
Feinde: 5 Gegner
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: Keine
Sektor 57
Allg.: Sie finden in diesem Sektor zwei Häuser, die verschlossen sind. Lassen Sie das
untere Gebäude von einem Spezialisten mit einem Dietrich öffnen. Hier finden Sie auch
den Schlüssel für das zweite Gebäude. In den Gebäuden erwarten Sie jeweils zwei
Wachen.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: Eine Kiste
Ereignisse: Keine
Sektor 47
Allg.: Die linke Seite des Sektors ist das reinste Minenfeld, was einen Metalldetektor
nötig macht.
Feinde: 5 Gegner, wovon mindestens zwei in dem großen Haus zu finden sind.
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: 3 Feinde werden versuchen, den Sektor zurückzuerobern, was Sie zur Eile
antreiben sollte, damit es Ihnen gelingt, Wachen in den Sektor zu beordern.
Sektor 56
Allg.: Untersuchen Sie das Haus und den linken unteren Teil des Sektors.
Feinde: 4 Gegner, die sich wahrscheinlich alle im Haus aufhalten.
Gegenstände: 4 Kisten
Ereignisse: Keine
Sektor 46
Allg.: Der am stärksten gesicherte Sektor.
Feinde: 9 Feinde
Gegenstände: reichlich Benzin für Molotow-Coktails.
Ereignisse: Keine
Sektor 36
Allg.: Nach der vorangegangenen Schlacht ein weiterer Erholungssektor.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Eine Kiste
Ereignisse: keine
Sektor 26
Allg.: Nach der Erholungsphase zuvor, erwartet Sie ein ausgesprochen stark besetzter
Sektor.
Feinde: 8 Santinos
Gegenstände: 3 Kisten auf der Lichtung.
Ereignisse: Sie erhalten von Jack die Nachricht, daß die Eingeboren unzufrieden sind, da
Santino deren Friedhof besetzt hält.
Sektor 16
Allg.: In diesem Sektor befindet sich ein Dorf der Eingeboren, welches durch Santionos
Leute besetzt wird. Erobern Sie das Dorf zurück. Achten Sie auf die Wachen, die mit
Handgranaten ausgerüstet sind.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine
Sektor 6
Allg.: In diesem Sektor befindet sich der Friedhof der Eingeborenen. Sämtliche Gegner
sind mit besseren Waffen ausgestattet und befinden sich in der oberen rechten Ecke
dieses Sektors. Es bietet sich an, die Gegner zuerst mit Granaten zu attackieren und
anschließend die ohnmächtigen Feinde mit gezielten Schüssen zu erledigen.
Feinde: 6 Gegner in der rechten oberen Ecke.
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Jack gibt Ihnen den Auftrag, einen Grabstein der Eingeborenen wieder zu
beschaffen. Diesen Auftrag stellen Sie jedoch erst einmal zurück, da sich der Grabstein in
einem gut bewachten feindlichen Sektor befindet.
Sektor 17
Allg.: Erobern Sie zuerst das linke Haus und postieren Sie anschließend einen guten
Schützen in der rechten oberen Ecke des Hauses, von wo aus dieser mit Leichtigkeit den
einen oder anderen Gegner ausschalten kann.
Feinde: 4 Gegner, die sich fast alle in den Häusern aufhalten.
Gegenstände: 11 Kisten
Ereignisse: Keine
Sektor 7
Allg.: Suchen Sie alle Inseln ab, da Sie auf diese Art und Weise Ihre Finanzen aufbessern
können.
Feinde: 4 Gegner
Gegenstände: Geld
Ereignisse: Keine
Sektor 18
Allg.: Erholungssektor
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine
Sektor 8
Allg.: Der obere teil des Sektors ist vermint. Zudem sind die wenigen Feinde sehr gute
Schützen. Nutzen Sie daher jede sich bietende Deckung bei Ihrem Vormarsch aus.
Sammeln Sie mindestens eine der Pomillablumen ein.
Feinde: 3 starke Gegner
Gegenstände: Pomillapflanze
Ereignisse: Keine
Sektor 45
Allg.: Achten Sie besonders im oberen Bereich des Sektors auf Minen. Suchen Sie sich
ständig Deckungsmöglichkeiten, da die Feinde über Gewehre verfügen.
Feinde: 5 Gegner mit starker Bewaffnung.
Gegenstände: 12 Kisten
Ereignisse: Keine
Sektor 55
Allg.: Sie treffen erneut auf starke Einheiten von Santino, die Sie zur Vorsicht zwingen.
Drei der Feinde halten sich auf der Insel auf.
Feinde: 7 Gegner
Gegenstände: Eine Kiste
Ereignisse: Sie benötigen eine neue Raffinerie. Außerdem breitet sich eine Virusinfektion
unter Ihren Saftbäumen aus. Doch dank der Pomillapflanze ist Brenda in der Lage ein
Gegenmittel zu entwickeln.
Sektor 54
Allg.: In diesem Sektor befindet sich eine weitere Raffinerie, die Sie erobern müssen.
Auch hier müssen Sie aufpassen, daß der feind Sie nicht zu früh entdeckt und dann aus
reiner Bosheit die Fabrik sprengt. Ein Gegner durchstreift das Gelände. Die anderen
Feinde sichern die Raffinerie.
Feinde: 5 Feinde
Gegenstände: 3 Kisten und ein Gewehr vom Typ M 16.
Ereignisse: Keine
Sektor 35
Allg.: Ein relativ leichter Sektor, wenn nur nicht die vielen Minen im unteren linken teil
währen.
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine
Sektor 25
Allg.: Sie haben es in dieser Mission mit sieben starken Gegnern zu tun, die das
unwegsame Gelände bestens nutzen, um Ihnen das Leben zur Hölle zu machen.
Versuchen Sie die Feinde nach Möglichkeit einzeln zu erledigen. Beim durchqueren der
Flußläufe brauchen Sie diesmal nicht auf Wasserschlangen zu achten.
Feinde: 7 starke Feinde.
Gegenstände: Jede Menge Bäume und Kisten.
Ereignisse: Keine
Sektor 15
Allg.: Die Feinde befinden sich in den beiden Häusern, wobei in dem Haus rechts oben
lediglich zwei aufhalten.
Feinde: 6 Feinde
Gegenstände: 2 Kisten
Ereignisse: Keine
Sektor 5
Allg.: Einer der leichteren und uninteressanten Sektoren.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: Eine Kiste
Ereignisse: Keine
Sektor 44
Allg.: -hnlich dem vorangegangenen Sektor.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: 10 Kisten
Ereignisse: Keine
Sektor 34
Allg.: Dieser Einsatz kostet etwas mehr Zeit als gewohnt, da Sie das Gebiet von zwei
Seiten betreten müssen, um sämtliche Feinde in der von Bäumen komplett
eingeschlossenen Lichtung zu erledigen.
Feinde: Bis zu 10 Feinde, wenn es Santino gelingt, Nachschub in den Sektor zu
beordern.
Gegenstände: 8 Kisten in dem abgeschnitten Gebiet.
Ereignisse: Santino schickt möglicherweise Nachschubtruppen in den Sektor.
Sektor 24
Allg.: Gönnen Sie einem Teil Ihres Teams eine Ruhepause, da es wieder um einen
leichteren Sektor handelt.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: 4 Kisten
Ereignisse: Keine
Sektor 14
Allg.: Teilen Sie Ihr Team in zwei Gruppen ein, wobei eine Gruppe die Feinde im linken
Bereich eliminiert und die andere Gruppe die Feinde im oberen Bereich aufspürt.
Feinde: 5 Gegner
Gegenstände: 8 Kisten, an die Sie nur kommen, wenn Sie an einer nicht so dicht
bewachsenen Stelle des Baumkreises eine Sprengung vornehmen.
Ereignisse: Keine
Sektor 4
Allg.: Unter dem Motto - Im Westen nichts neues.
Feinde: 6 Feinde
Gegenstände: 8 Kisten
Ereignisse: Keine
Sektor 33
Allg.: In diesem Sektor befinden sich sowohl hinter dem oberen Häusern, als auch an der
unteren Brücke jede Menge Minen. Daher sollten Sie auf jeden fall einen Metalldetektor
einsetzen.
Feinde: Keine
Gegenstände: 5 Kisten
Ereignisse: Keine - außer Sie betreten die untere Brücke.
Sektor 32
Allg.: Da Sie es in diesem Sektor mit starken Gegnern zu tun haben und der linke Weg
mit Minen gepflastert ist, sollten Sie die kleinen Häuser als Deckung benutzen und die
Feinde mit Granaten attackieren.
Feinde: 6 Gegner
Gegenstände: 2 Kisten in den Häusern.
Ereignisse: Keine
Sektor 31
Allg.: In diesem Sektor befindet sich eine weitere Raffinerie, die schwach bewacht ist, da
sich Santions Leute im Gelände vergnügen.
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Raffinerie und 4 Kisten.
Ereignisse: Keine
Sektor 41
Allg.: Auch dieser Sektor ist extrem vermint, was die Sache etwas heikel macht.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: 3 Kisten auf der Landzunge.
Ereignisse: Keine
Sektor 51
Allg.: Wenig Gegner aber viele Minenfelder.
Feinde: 4 Gegner
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: Keine
Sektor 52
Allg.: Unterschätzen Sie die anfangs schwachen Gegner nicht, da diese sehr schnell
Verstärkung erhalten. Die meisten Feinde halten sich in dem Waldstück rechts auf.
Feinde: Bis zu 8 Gegner.
Gegenstände: 4 Kisten
Ereignisse: Santino schickt Nachschub.
Sektor 53
Allg.: Sowohl die Brücke, als auch die Insel sind vermint.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine
Sektor 43
Allg.: Sehr feuchtes Gelände, was glücklicherweise nicht von Wasserschlangen besiedelt
wird.
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine
Sektor 42
Allg.: Auch bei diesem Einsatz sollten Sie Ihr Team teilen, wobei der eine Teil die
Häuser erobert und der andere Teil das Ufer säubert.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: 6 Kisten
Ereignisse: Keine
Sektor 22
Allg.: In diesem Sektor werden Sie sofort durch einige Gegner angegriffen. Achten Sie
auch auf die vereinzelt umher liegenden Minen.
Feinde: 6 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Kurz nachdem Sie den Sektor erobert haben, versuchen einige Feinde diesen
zurückzuerobern.
Sektor 21
Allg.: Dieser Sektor ist durch eine stark verwinkelte Mauer umgeben, die Ihnen
hervorragende Deckungsmöglichkeiten gibt. Nutzen Sie diese, um weiter voran zu
kommen.
Feinde: 6 Feinde
Gegenstände: 4 Kisten
Ereignisse: Keine
Sektor 12
Allg.: In diesem Sektor befindet sich das Labor von Santino. Nehmen Sie dieses
Gebäude ein und untersuchen Sie die Schubladen, wo sich das Manuskript von Brenda
befindet.
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Manuskript von Brenda.
Ereignisse: Keine
Sektor 13
Allg.: Dieser Sektor ist durch ein ummauertes Haus gekennzeichnet, das ausgesprochen
gut bewacht wird. Obwohl die Íffnung in der mauer auf der linken Seite stark bewacht
wird, werden Sie sich dort hin orientieren und die Wachen mit Granaten und einigen
gezielten Schüssen außer Gefecht setzen. Sobald der Sektor in Ihrer Gewalt ist, sollten
Sie Wachen herbei rufen, da schon nach kurzer Zeit eine Gegenoffensive von Santinos
Männern gestartet wird.
Feinde: 9 Wachen
Gegenstände: 7 Kisten
Ereignisse: Gegenoffensive durch Santinos Einheiten.
Sektor 23
Allg.: Achten Sie beim Untersuchen der Inseln auf die Minen. Sie finden auf den Inseln
Plastiksprengstoff und den Grabstein der Eingeborenen.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: Grabstein der Eingeborenen und Plastiksprengstoff.
Ereignisse: Die Eingeborenen können sich wieder beruhigen, da Sie ihren Grabstein
wieder beschafft haben.
Sektor 3
Allg.: Leichter Sektor mit reichlich Munition für die Schlußoffensive.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Jede Menge Munition.
Ereignisse: Keine
Sektor 2
Allg.: Auch dieser Sektor ist durch eine große Mauer gekennzeichnet. Im Inneren
befinden sich neben reichlich Wachen auch jede Menge Kisten. In diesem Sektor können
Sie mit einem kleinen Trick auch noch reichlich Munition erbeuten. Postieren Sie einfach
an der linken Seite einige Söldner. Jeden Morgen erscheinen hier bis zu 7 Schergen von
Santino, die kein Problem darstellen.
Feinde: 7 Wachen
Gegenstände: 16 Kisten
Ereignisse: Der oben genannte Trick.
Sektor 11
Allg.: Erholen Sie sich noch einmal so richtig, bevor es in den letzten Sektor geht.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine
Sektor 1
Allg.: Santinos Basissektor. In dem großen Gebäude befindet sich Santino. Auf den Weg
dorthin sollten Sie den linken Eingang meiden, da Sie auf diese Art und Weise 6 der 15
Wachen umgehen können. Sobald Sie Santino gegenüber stehen, wird dieser eine
Sprengladung zünden. Glücklicherweise tötet diese Ladung nur den Bösewicht selbst.
Nehmen Sie den kleinen Saftbaum, der neben Santino steht, an sich und verlassen Sie
den Komplex, da es zu weiteren Explosionen kommt.
Feinde: 15 Wachen
Gegenstände: Kleiner Saftbaum
Ereignisse: Santino ist endgültig besiegt.
ENDE Teil 1
Jagged Alliance
Deadly Games
I. Tips & Tricks
1. Allgemein
In dieser Komplettlösung zu dem zweiten Teil von Jagged Alliance haben wir uns darauf
beschränkt, die vom Computer vorgegebene Kampagne genau zu beschreiben.
Desweiteren findet Ihr natürlich hilfreiche Tips, die das Spiel insgesamt betreffen. Alten
Veteranen dürften die Tricks und Kniffe aus dem ersten Teil bekannt sein. Da Sir Tech
an dem Spielprinzip überhaupt nichts verändert hat, sollten Neueinsteiger auf jeden Fall
die allgemeinen Tips aus Jagged Alliance 1 am Anfang von diesem Heft studieren. Einige
sinnvolle Ergänzungen zum Team, Geld und anderen wichtigen Bereichen findet Ihr im
Anschluß an diesen ersten Punkt.
Der wesentliche Unterschied vom ersten zum zweiten Teil besteht darin, daß Ihr bei
äDeadly Gamesô keine Sektoren erobern müßt und auch keine Zapfer und Wachen
beschäftigen müßt. Ihr erhaltet bei äDeadly Gamesô von einer Person namens Gus Eure
Aufträge und wenn Ihr diese erfolgreich abschließt, den entsprechenden Lohn in harten
US-Dollar. Außerdem habt Ihr die Möglichkeit Ausrüstungsgegenstände bei einem
Knaben namens Micky zu kaufen.
2. Das Team
Euer Team sollte von Anfang an aus acht Söldnern bestehen, wobei mindestens ein guter
Arzt (medizinische Kenntnisse über 40) und ein guter Mechaniker (handwerkliche
Kenntnisse über 80) dabei sein sollte. Den Mechaniker laßt Ihr nahezu ausschließlich im
Lager mit einem Werkzeugkasten in der rechten Hand zurück, damit er sich um die
Ausrüstung kümmert. Sobald Ihr mehrere Verwundete habt, bleibt auch der Arzt im
Camp, um dort die angeschlagenen Söldner zu pflegen. Für diesen Fall benötigt Ihr
natürlich auch noch ein weiteres Teammitglied, das über medizinische Kenntnisse verfügt
und Euch bei den Einsätzen begleitet. Leistet Euch ruhig ein bis zwei sehr guten Schützen
und füllt den Rest des Teams mit preiswerteren Söldnern auf. Wichtig ist nur, daß
möglichst alle Söldner über eine gute Gesundheit und Beweglichkeit verfügen. Söldner
mit einer guten Treffgenauigkeit und einer hohen Erfahrungsstufe sind ebenfalls von
Vorteil, lassen sich aber zu Beginn des Spiels kaum finanzieren. Daher solltet Ihr, sobald
es die finanziellen Mittel erlauben, schlechtere Söldner durch bessere ersetzen. Bevor Ihr
natürlich ein Teammitglied entlaßt, nehmt Ihr ihm die gesamte Ausrüstung ab.
3. Das Geld
Mit dem Geld werdet Ihr ständig Probleme haben, da es absolute Mangelware ist. Aus
diesem Grund dürft Ihr es Euch kaum erlauben, auch nur eine Mission zu verlieren.
Kauft bei Micky nur ein, wenn Ihr es Euch leisten könnt und die Gegenstände wirklich
benötigt. Um den Zuschlage von Micky zu bekommen, reicht es in der Regel aus, das
Angebot um 100 bis 150$ zu erhöhen. Gegenstände die Ihr im _berfluß habt oder nicht
mehr benötigt, solltet Ihr in jedem Fall verkaufen.
4. Ergänzungen zur Taktik
Zu Beginn einer jeden Mission sollte Ihr die Karte ganz genau studieren und Euch eine
Strategie bezüglich der Vorgehensweise überlegen. Dies ist notwendig, da Ihr in der
Regel nur wenig Zeit habt, um einen Auftrag zu erledigen.
Wenn Ihr Euer Missionsziel erreicht habt, dann untersucht sämtliche Gebäude und
Kisten, damit Ihr alle Ausrüstungsgegenstände findet und an Euch nehmen könnt.
Bedenkt immer, daß auch eine simple Zweitaschenweste beim Verkauf Geld einbringt.
5. Neues bei Jagged Alliance
Neben den bereits angesprochenen Veränderungen gibt es auch noch 10 neue Söldner,
womit Euch nun insgesamt 70 Söldner zur Verfügung stehen. Außerdem dazu
gekommen sind auch noch vier neue Waffen. Hier steht Euch nun neben den bekannten
Waffen eine UZI (geringe Treffgenauigkeit), ein Redhawk-Revolver (super
Nahkampfwaffe), ein Granatwerfer und ein Mörser (sehr hohe Zerstörungskraft und
Reichweite) zur Verfügung.
Ebenfalls neu sind die verschiedenen Terraintypen. Ihr müßt Euch nun auch durch
Wüsten- und Schneeregionen kämpfen. In den Wüsteneinsätzen sollte Ihr immer darauf
achten, daß Eure Söldner Wasserflaschen bei sich tragen. In den Schneegebieten müßt Ihr
damit rechnen, daß Eure Söldner ausrutschen und so wehrlos in der Gegend rumliegen.
Ansonsten ist, wie bereits erwähnt, alles beim Alten geblieben.
II. Die Kampagne
Es gibt drei verschiedene Kampagne-Formen, die Ihr spielen könnt. Bei zwei dieser
Formen, werden die Missionen vom Computer zufällig gewählt. Hier ist es uns natürlich
nicht möglich, eine Beschreibung abzuliefern. Daher beschränken wir uns auf die vom
Computer vorgegebene Kampagne. Um diese zu spielen, müßt Ihr im Auswahlbildschirm
äSelect Campaignô wählen. Die weiteren Einstellungen bleiben Euch überlassen. Wir
haben mit bis zu acht Söldnern und ansonsten normalen Bedingungen (z.B. Feinde)
gespielt.
1. Mission (10 Züge - 5000$ Belohnung)
Aufgabe: Beseitigt alle Eindringlinge.
Beschreibung: Ihr startet vor dem Gebäude in der Mitte des Sektors. Die Feinde
befinden sich sowohl im Westen (2), als auch im Osten (ebenfalls 2). Teilt Euer Team in
zwei gleich starke Gruppen ein und laßt die eine Gruppe nach Westen gehen und die
andere Gruppe nach Osten. Dieser Variante ist etwas riskant, wenn Euer Team nicht so
stark besetzt ist. Um sicher zu gehen, daß Ihr keine Verluste erleidet, könnt Ihr Euer
Team auch geschlossen zuerst nach Westen und dann nach Osten schicken. Ihr müßt
Euch nur ein wenig beeilen, da Euch insgesamt nur 10 Züge zur Verfügung stehen, um
diese Mission erfolgreich zu beenden.
2. Mission (12 Züge - 7000$ Belohnung)
Aufgabe: Beschafft die Kopien, die in einer Hütte im westlichen Teil der Insel gesehen
wurden.
Beschreibung: Euer Team befindet sich im Osten der Insel. Die besagte Hütte findet Ihr
im Nordöstlichen Teil der Insel. Ihr müßt schon auf dem Weg zur Hütte aufpassen, da
sich einige Gegner in den Büschen rechts und links von dem Trampelpfad versteckt
halten. Schickt daher zwei Söldner durch den kleinen Wald direkt westlich von Euch,
damit diese den Wegelagerern in den Rücken fallen können. Weitere Gegner warten dann
direkt in der Hütte. Die gesuchten Kopien findet Ihr auf dem Schreibtisch in der
Behausung der Feinde. Untersucht auf jeden Fall die Kisten, da Ihr hier neben wichtigen
Ausrüstungsgegenständen auch Bargeld findet.
3. Mission (8 Züge - 10000$ Belohnung)
Aufgabe: Eliminiert Jeff Roberts.
Beschreibung: Ihr befindet Euch erneut auf einer Insel. Die Zielperson findet Ihr mit
zwei weiteren Zivilisten in dem Haus, das südlich von Eurem Startpunkt liegt. Das
Gebäude selber ist nur relativ schwach bewacht. Ihr müßt nur aufpassen, da eine Wache
direkt hinter dem Fenster im Haus verschanzt ist und dieser Scharfschütze genau in die
Richtung schaut, aus der Ihr kommt. Nutz jede Deckung, die sich Euch bietet, wenn Ihr
auf das Gebäude vorrückt, da Ihr ansonsten auf dem schmalen Weg eine gute Zielscheibe
abgebt. Ihr müßt auf jeden Fall in das Haus eindringen, um Jeff Roberts zu eliminieren.
Paßt jedoch auf, daß die Zielperson nicht flieht, da Ihr ansonsten ein Zeitproblem
bekommt. Die beiden anderen Zivilisten dürft Ihr nicht verletzen, da es ansonsten -rger
mit Eurem Auftraggeber gibt.
4. Mission (12 Züge - 9000$ Belohnung)
Aufgabe: Zerstört die Tyloon River Brücke. Falls es nötig sein sollte, dürft Ihr auch die
Grenze überschreiten.
Beschreibung: Euer Startpunkt liegt im Westen. Der Fluß mit der Brücke befindet sich
östlich von Euch. In unmittelbarer Nähe von Eurem Startpunkt findet Ihr einige
Sprengsätze, die Ihr durch Euren Sprengstoffexperten aufnehmt. Sowohl vor, als auch
hinter der Brücke stehen reichlich Feinde zur Begrüßung bereit. Paßt auf, da die Wachen
gut versteckt in den Wäldern und Büschen unweit von Eurem Start auf Euch warten.
Während Ihr zur Brücke vorrückt, werden Euch auch die Gegner, die sich hinter der
Brücke befinden, entgegen kommen. Schaltet zuerst die Feinde aus und plaziert dann die
Sprengladung auf der Brücke. Achtet darauf, daß die Sprengladung auf einem
Brückenteil angebracht wird, das sich bereits über dem Wasser befindet.
5. Mission (16 Züge - 12000$ Belohnung)
Aufgabe: Findet das Falschgeld und bringt es zurück.
Beschreibung: Euer Startpunkt liegt im Nordöstlichen Teil des Sektors. Im Südosten
befindet sich ein Gebäude. Zwischen Euch und dem Gebäude befindet sich ein Fluß.
Insgesamt vier Brücken führen über diesen Fluß. Etwas südlich von den Brücken befindet
sich eine Stelle, an der Ihr auch den Fluß überqueren könnt. Geht mit einem Teil Eurer
Söldner zu dieser Stelle, da in der Nähe von den Brücken reichlich Feinde auf Euch
warten. Die anderen Söldner plazieren sich hinter Büschen direkt vor dem Fluß. Kreist
die Gegner ein und erledigt alle, da einer das gesuchte Falschgeld bei sich trägt und bei
seinem Ableben verliert. Sobald Ihr im Besitz der Blüten seid, könnt Ihr noch die Gegend
und das Haus nach nützlichen Gegenständen absuchen.
6. Mission (16 Züge - 8000$ Belohnung)
Aufgabe: Dringt in das Gebäude nördlich von Eurem Startpunkt ein und findet die
Computerinstallationen, um ein Foto davon zu machen.
Beschreibung: Für diese Mission müßt Ihr einen der Söldner mit einem Fotoapparat aus
Eurem Inventar ausrüsten.
Geht nun vorsichtig nach Norden zu dem Haus. Im südlichen Teil des Hauses befindet
sich ein Eingang, den Ihr benutzen solltet, nachdem Ihr die Wachen davor erledigt habt.
Achtet auch hier wieder auf die Fenster, da der Feind diese Standorte sehr häufig besetzt.
Sobald Ihr Euch im Haus befindet, müßt Ihr Euch in den nördlichsten Raum vorkämpfen.
Paßt auf, da es in den einzelnen Räumen nur so von Wachen wimmelt. Wenn Ihr den
Computerraum erreicht habt, macht Ihr von einem der Computer ein Foto. Anschließend
wird wie in jeder Mission noch alles nach nützlichen Gegenständen untersucht.
7. Mission (16 Züge - 10000$ Belohnung)
Aufgabe: Bestimmt Anderson¦s Aufenthaltsort.
Beschreibung: Ihr befindet Euch im Süden der Insel. Im Nordosten und im Nordwesten
befindet sich je ein Haus. Anderson müßt Ihr im nordwestlichen Haus suchen. Auf den
Weg dorthin müßt Ihr Euch vor einigen Wachen vorsehen, die sich im Unterholz
aufhalten. Anderson ist in einen Raum eingesperrt, der sich nur mit einem Dietrich öffnen
läßt. Gebt den Dietrich an einen Mechaniker weiter, damit dieser die Tür öffnet.
8. Mission (10 Züge - 12000$ Belohnung)
Aufgabe: Rettet Anderson und bringt ihn unversehrt zum Strand, wo er von einem Boot
abgeholt wird.
Beschreibung: Ihr findet auch bei diesem Auftrag die gleiche Karte wie in der
vorangegangenen Mission vor. Anderson befindet sich noch immer in dem Gebäude im
Nordwesten. Der Feind hat sich über die gesamte Insel verteilt, was bedeutet, daß Ihr
auch südlich vom Startpunkt auf Feinde trefft. Jedoch reicht es aus, die Wachen im
Süden in Schach zu halten. Die Gegner im nördlichen Bereich sollten dahingegen
ausgeschaltet werden, damit Ihr Anderson in aller Ruhe zu einem beliebigen Strandstück
in der Nähe des Startpunktes führen könnt.
9. Mission (16 Züge - 9000$ Belohnung)
Aufgabe: Liefert dem Doppelagenten äBlue Moonô die Geheimunterlagen und stellt
sicher, das er die _bergabe überlebt.
Beschreibung: Gebt Eurem stärksten Söldner den Koffer mit den Geheimunterlagen aus
dem Inventar, um die Mission starten zu können. In dieser Mission werdet Ihr das
erstemal in der Wüste eingesetzt. Euer Start befindet sich im Nordosten und der
Geheimagent äBlue Moonô befindet sich im Südosten. In dem dazwischen liegenden
Bereich befinden sich reichlich Wachen. Um kein Risiko einzugehen, solltet Ihr zuerst die
Wachen ausschalten und dann die _bergabe des Koffers durchführen. Anderenfalls kann
es Euch passieren, daß Euer Söldner mit dem Koffer oder der Geheimagent eiskalt
abgeknallt wird. Seid vorsichtig, wenn Ihr an dem Haus vorbeilauft, da auch hier ein
Feind hinter dem vorderen Fenster wartet. Um den Koffer zu übergeben, braucht Ihr nur
in die Nähe von äBlue Moonô zu kommen.
10. Mission (16 Züge - 14000º Belohnung)
Aufgabe: Zerstört die Haupt- und Hilfsstation, damit die Nation nicht in der Lage ist,
nukleare Waffen herzustellen.
Beschreibung: Diese Mission dürfte die erste sein, die Euch etwas mehr von Eurem
Können abverlangt. Eure Aufgabe besteht darin, die Anlagen, die sich genau im Zentrum
des großen Gebäudes befinden, zu zerstören. Wirklich keine leichte Aufgabe, da das
Gebäude von einer Mauer umgeben ist und jede Menge Wachen sowohl im Gelände, als
auch im Haus umher laufen. Euer Startpunkt befindet sich im Südosten, wo Ihr auch
zwei Sprengladungen findet. Nehmt diese auf, da Ihr später für die Sprengung insgesamt
drei Ladungen braucht. Schickt nun einen Scharfschützen zur östlichen Seite der Mauer,
wo er sich in den Büschen versteckt. Er hat die Aufgabe, die Feinde, die gerade hier in
Scharen auftreten, in Schach zu halten. Die restlichen Söldner machen sich auf den Weg
zum südlichen Eingang. Falls Ihr noch nicht im Besitz von goldenen Schlüsseln seid,
dann achtet darauf, daß Ihr diese den Wachen bei ihrem Tod abnehmt. Ihr benötigt zwei
Schlüssel, um in den Raum mit den Anlagen zu kommen. Um überhaupt erst einmal zu
der ersten Tür zu gelangen, eignet sich der Einsatz von Granaten. Wie bereits erwähnt,
müßt Ihr in den Raum, der genau in der Mitte von dem Gebäude liegt. Schaltet die
Wache in diesem Raum aus und plaziert insgesamt drei Sprengsätze an den Apparaturen.
Sobald die Sprengladungen angebracht sind, verzieht Ihr Euch und wartet das Feuerwerk
ab. Untersucht auf jeden Fall noch die Kisten im nördlichen Bereich des Hauses, da Ihr
hier einen Granatwerfer findet.
11. Mission (11 Züge - 8000$ Belohnung)
Aufgabe: Gewinnt die Kontrolle über den Computer, damit die Daten runtergeladen
werden können.
Beschreibung: Scheinbar werden die Missionen nun etwas schwerer. Ihr startet mit
einem Trupp im Süden und mit einem weiteren Trupp im Norden. Ihr müßt aufpassen,
da das gesamte Gelände vermint ist (nehmt also einen Metalldetektor mit). Der Trupp im
Norden stößt auf geringeren Widerstand und sollte daher so schnell wie möglich zu
sehen, daß er zum Gebäude vordringt. Die Einheit im Süden sollte sich teilen. Wenn man
hier von vier Söldnern ausgeht, dann sollten zwei Söldner sich gleich verschanzen, um die
Wachen zu beschäftigen. Die anderen beiden Söldner weichen nach Westen aus, um
dann relativ ungehindert nach Norden gehen zu können. Um in das Gebäude zu kommen
benötigt Ihr einen Schlüssel. Eine andere Möglichkeit, relativ sicher und ungehindert ins
Haus zu kommen besteht darin, wenn Euer nördliches Team eine Sprengladung mit sich
führt und mit Hilfe dieser die westliche Wand der Hütte in die Luft sprengt. Der
Computer steht auf einem Schreibtisch im rechten hinteren Bereich des Gebäudes.
12. Mission (14 Züge - 12000$ Belohnung)
Aufgabe: Rettet Hartwell und alle anderen _berlebenden. Bringt die Gruppe nach
Nordosten zur Evakuierung.
Beschreibung: Ihr startet mit Eurem Team im Westen direkt neben dem großen
Gebäude, indem sich auch Hartwell befindet. Im Osten befinden sich jede Menge Feinde.
Im Haus selber nur einer. Teilt Euer Team in zwei Gruppen auf und geht zur nördlichen
bzw. südlichen Seite vom Haus. Das südliche Team dringt durch die Maueröffnung ins
Haus ein und befreit Hartwell. Sobald dieser befreit ist, gehen die Teammitglieder wieder
nach draußen, um die Gegner im Südosten auszuschalten. Sobald Ihr den Feind im Griff
habt, könnt Ihr Hartwell nach Nordosten bringen. Seht nur zu, daß er niemals alleine ist,
solange noch Feinde am Leben sind. In der Regel reicht die Zeit auch aus, alle Wachen
zu erledigen und dann Hartwell in aller Ruhe zu der Zone im Nordosten zu bringen.
13. Mission (10 Züge - 15000$ Belohnung)
Aufgabe: Dringt in das Gebäude nördlich von Eurem Startpunkt ein und untersucht es.
Nehmt alles an Euch, was von Interesse sein könnte. Die Feinde haben die Order, alles zu
zerstören.
Beschreibung: Dieses Mal kommt Ihr den Genuß einer Winterlandschaft. Euer
Startpunkt befindet sich im Südwesten. Das Gebäude mit den geheimen Unterlagen
befindet sich im Nordosten. Dazwischen liegt ein Fluß, dessen einziger _bergang (besser
gesagt der direkte Weg zum Haus) wird von einigen Wachen kontrolliert. Für diesen
Einsatz benötigt Ihr unbedingt zwei bis drei Granaten. Nur so könnt die Ihr die Feinde
unter Kontrolle halten. Probiert Ihr nämlich die Wachen nacheinander zu erschießen,
dann wird einer unter Garantie schon nach drei bis vier Zügen zum Haus gehen und alles
in die Luft sprengen, womit die Mission verloren wäre. Außerdem ist der Einsatz der
Granaten auch sehr effektiv, da die Feinde dicht gedrängt stehen. Sobald einer Eurer
Söldner das Haus erreicht hat, findet er im zweiten Raum auf dem Schreibtisch neben
dem Computer die Unterlagen.
14. Mission (8 Züge - 7000$ Belohnung)
Aufgabe: Führt die Einheit und begleicht die Rechnung mit dem _berfallkommando.
Beschreibung: Diese Mission sollte Euch vor keine größeren Probleme stellen. Ihr startet
nördlich von einem kleinen Labyrinth, in dem sich einige Wachen befinden. Nutzt die
Deckung und rückt langsam vor. Wenn Ihr schon im Besitz des Granatwerfers sein
solltet, dann schießt eine Granate in die Feindgruppe. Ansonsten nehmt die eine oder
andere Handgranate, um Euren Angriff vorzubereiten. Der Feind lädt Euch praktisch zur
Nutzung von Granaten ein, da er sich immer wieder in Gruppen postiert. Ihr müßt bei
diesem Einsatz lediglich auf Eure Deckung und die Zeit achten. Seht zu, daß Ihr die
Gegner schnell erledigt, damit Ihr die Kisten im Osten und Süden noch untersuchen
könnt.
15. Mission (6 Züge - 13000$ Belohnung)
Aufgabe: Beschafft die Juwelen wieder, die in Ambassador¦s Residenz gestohlen
wurden.
Beschreibung: Auch dieser Einsatz ist trotz seiner guten Bezahlung eher easy. Die Diebe
sind mit Ihrer Beute am östlichen Ausgang, wo Ihr diese auch problemlos stellen könnt.
Zwei bis drei gute Schützen erledigen dies im Handumdrehen. Konzentriert Euch
hauptsächlich auf Collins, da dieser die Kassette mit den Juwelen bei sich trägt.
Außerdem verliert er bei seinem Ableben auch noch über 2000$. Schickt die anderen
Söldner ins Haus, wo Ihr auch noch interessante Gegenstände findet. Zudem kann so
keiner der Ganoven auf den Gedanken kommen, ins Haus zu flüchten. Achtet auf die
Zeit und das Ihr rechtzeitig in der Nähe der Juwelen seid.
16. Mission (24 Züge - 15000$ Belohnung)
Aufgabe: Bringt die Waffenlieferung für die Terroristen in Euren Besitz und bedient
Euch nach belieben.
Beschreibung: Packt für diesen Einsatz reichlich Verbandszeug ein, da Ihr es unter
Garantie gebrauchen werdet. Euer Team befindet sich im Nordwesten des weitläufigen
Gebietes. Die Kisten mit der Ware für die Terroristen befinden sich im Südosten.
Dazwischen liegt ein Fluß, dichtes Buschland und jede Menge Feinde. Dieses Mal habt
Ihr es mit einer _bermacht zu tun, die Ihr nicht ausschalten könnt. Darum muß es Euer
Ziel sein, die Feinde direkt am Fluß abzulenken, während zwei gute Schützen aus Eurem
Team zuerst ganz im Westen und dann ganz im Süden zu den Kisten vorrücken. Der
Feind wird sich darauf konzentrieren, Euch am Fluß zu stellen. Dabei vernachlässigt er
die Kisten. Dies ist Eure Chance. Ihr müßt nur in die Nähe der Kisten kommen, um den
Auftrag zu erfüllen. Achtet darauf, daß Eure beiden Scharfschützen nicht entdeckt
werden und auch keinen Schuß abgeben. So gelangen sie relativ locker zu den Kisten.
Gebt den beiden Schützen auf jeden Fall Verbandszeug mit. Sobald Ihr den Auftrag
erfüllt habt, verstecken sich die beiden Spezialisten, während die anderen Teammitglieder
den Gegner am Fluß unter Beschuß nehmen. Rückt am Fluß nicht zu weit vor, da Euch
der Gegner ansonsten nach allen Regeln der Kunst zerlegt. Angeschlagene Söldner sollten
sofort von der Front zurückgezogen werden, damit sie im Hinterland verarztet werden
können. Den Inhalt der Kisten nur untersuchen, wenn Ihr dies ohne größere Gefahr
machen könnt. In dieser Mission muß der Verlust des einen oder anderen Teammitgliedes
einkalkuliert werden, wenn Euch der Feind beim Vormarsch auf die Kisten entdeckt.
17. Mission (11 Züge - 14000$ Belohnung)
Aufgabe: Zerstört beide Brücken, die zu der Energiestation auf der Insel führen.
Beschreibung: Die linke von den beiden Brücken sollte das geringere Problem sein, da
Euch hier nicht ganz so viele Feinde erwarten und Ihr über gute Deckungsmöglichkeiten
verfügt. Schwieriger wird es bei der rechten Brücke, da sich auf der kleinen Insel links
neben dieser Brücke jede Menge Feinde versammeln. Postiert möglichst viele Eurer
Söldner in der Nähe dieser Brücke und haltet die Feinde unter Beschuß. Bringt langsam
Euren Sprengstoffexperten heran. Wenn Ihr in Position seid, dann wartet Ihr eine Runde
ab, in der sich alle Wachen auf der kleinen Insel bewegt oder geschossen haben. Schickt
dann anschließend Euren Experten vor, um die Bombe zu legen. Er wird nun nicht durch
den Feind in seiner Aktion unterbrochen. Sobald die Sprengsätze gelegt sind, zieht Ihr
Euch wieder zum Startpunkt zurück, um keine Verluste hinnehmen zu müssen.
18. Mission (11 Züge - 11000$ Belohnung)
Aufgabe: Versucht den Beweis für die Existenz eines High-Tech Bauteils zu finden.
Beschreibung: Der größte Feind in dieser Mission ist die Zeit. Der Eingang des
Gebäudes befindet sich auf der Ostseite. An dieser Stelle trefft Ihr auch auf die meisten
Gegner. Bringt Euere Scharfschützen nördlich vom Haus in Stellung und erledigt jede
Wache, sobald diese um die Ecke schaut. Achtet aber auch auf die drei bis vier Feinde,
die Euch von der Westseite des Hauses unter Beschuß nehmen. Spätestens beim 8 Zug
müßt Ihr die Tür erreicht haben. Im Haus selber trefft Ihr auf zwei weitere Gegner. Um
die Türen im Haus zu öffnen, benötigt Ihr Schlüssel bzw. einen Dietrich. Im
südwestlichen Raum befindet sich das Teil, das Ihr finden sollt. Es reicht wieder aus,
wenn Ihr Euch in der Nähe befindet, da Ihr den Gegenstand ohnehin nicht aufnehmen
könnt.
19. Mission (8 Züge - 10000$ Belohnung)
Aufgabe: Greift die Trainingsbasis der Rebellen an und tötet alle Rekruten. In dem Camp
findet Ihr reichlich Ausrüstungsgegenstände.
Beschreibung: Um zu dem Camp zu gelangen, müßt Ihr rechts am Zaun vorbei. Einer
Eurer Söldner sollte mit einer Granate bewaffnet sein, da die Rekruten so schön in Reihe
und Glied stehen. Sobald diese durch die Explosion am Boden liegen eröffnen die
anderen Söldner das Feuer. Zwei Teammitglieder sollte sich gleich nach Norden zu dem
Haus aufmachen, da sich hier auch noch ein Rekrut befindet. Neben den beiden Kisten
vor dem Haus findet Ihr auch einen Schlüssel, den Ihr für die Tür benötigt. Dieser
Einsatz sollte schnell zu erledigen sein.
20. Mission (14 Züge - 16000$ Belohnung)
Aufgabe: Holt Euch das Satellitenbauteil und kehrt damit zurück.
Beschreibung: Euer Startpunkt befindet sich im Westen. Das gesuchte Teil findet Ihr in
dem Haus im Osten. Dazwischen liegt wiedermal ein Fluß mit einer Brücke. Vor der
Brücke erwarten Euch ca. zwei Wachen. Hinter der Brücke sind es einige mehr. Geht vor
der Brücke in Stellung und nehmt die Wachen unter Beschuß. Betretet auf gar keinen
Fall die Brücke bzw. die nahegelegenen Inseln. Wartet ab, bis eine der Wachen in das
Haus läuft und einige Sprengsätze zur Explosion bringt. Da bei dieser Aktion die meisten
Wachen drauf gehen, ist es nun ein leichtes, das Haus und damit auch das Bauteil zu
erobern. Das Bauteil sollte durch einen Sprengstoffexperten aufgenommen werden, da es
ansonsten zu einer Explosion kommen kann.
21. Mission (16 Züge - 14000$ Belohnung)
Aufgabe: Macht ein Foto (Fotoapparat nicht vergessen!) von dem internationalen
Mörder, der unter dem Namen Paulos bekannt ist.
Beschreibung: Ihr befindet Euch südlich von einer größeren Insel, auf der sich drei
Häuser befinden. Die Insel könnt Ihr über drei Brücken von Süden, Westen und Osten
aus erreichen. Es empfiehlt sich die Brücken im Süden und im Osten für die Invasion zu
wählen. Teilt also Euer Team in zwei gleich starke Gruppen auf und rückt zu den
Brücken vor. Auf der Insel befinden sich neben den Häusern reichlich Wachen und zwei
Zivilisten. Die Zielperson Paulos ist eine der Wachen. Ihr könnt also die Zivilisten außer
acht lassen. Paulos hält sich in der Regel im Westen der Insel auf. Laßt Euch ruhig Zeit
bei Euren Aktionen und geht kein Risiko ein. Es sollte kein Problem sein, ein Foto von
Paulos zu schießen. Paßt nur auf, daß Ihr ihn nicht erschießt, bevor Ihr den
Schnappschuß gemacht habt.
22. Mission (12 Züge - 13000$ Belohnung)
Aufgabe: Tötet Paulos, der von drei gut bewaffneten Leibwächter geschützt wird.
Beschreibung: Da Ihr scheinbar Paulos in der vorherigen Mission nicht getötet habt,
steht nun seine Liquidierung auf dem Programm. Ihr startet mit einer Gruppe im Westen
und mit einer weiteren Gruppe im Osten. Paulos befindet sich mit seinen Leibwächtern
im Norden. Verschanzt Euch an dem Weg in Richtung Süden und lauert Paulos auf. Ihr
werdet keine Probleme haben, die Wächter auszuschalten, doch bei Paulos sieht dies
etwas anders aus. Dieser scheint einfach unverwundbar zu sein. Aus diesem Grund solltet
Ihr ihn gleich von Anfang an unter Feuer nehmen. Sobald die Leibwachen ausgeschaltet
sind, könnt Ihr ihn auch mit Messer bearbeiten, um ihm endgültig den Gar auszumachen.
23. Mission (8 Züge - 15000$ Belohnung)
Aufgabe: Schaltet so viele Mitglieder der DFK aus, wie es Euch möglich ist. Seht jedoch
zu, daß kein Mitglied in das Gebäude gelangt, um weitere Einheiten über Eure
Anwesenheit zu informieren.
Beschreibung: Eine derartige _bermacht hat es bis zu diesem Einsatz noch nicht
gegeben. Aus diesem Grund empfehlen wir Euch auch sofort ins Haus zu flüchten.
Benutzt dabei ausschließlich den südlichen Eingang. Ansonsten schießt Euch der Feind in
Stücke. Durch geschicktes Vor- und Zurückrücken könnt Ihr nun jeden Eindringling
durch mehrere Söldner unter Beschuß nehmen. Die Feinde werden sich alle vor dem
Haus sammeln. Hier ist eine Handgranate eine effektive Waffe. In den Kisten findet Ihr
unteranderem auch Handgranaten. Um die Mission erfolgreich zu beenden, müßt Ihr
lediglich das Haus bzw. den zweiten Raum mit der Kommunikationsanlage verteidigen.
Vier getötet DFK-Mitglieder sollten ebenfalls zum Bestehen der Mission ausreichen.
24. Mission (10 Züge - 11000$ Belohnung)
Aufgabe: Dringt in die Anlage der DFK ein und sichert deren Hauptcomputer System.
Beschreibung: Diese Mission ist trotz der guten Bezahlung wohl eher zur Erholung
gedacht. Laßt also angeschlagene Teammitglieder und den Doktor zu Hause, damit sich
die Verwundeten von dem Doc pflegen lassen können.
Ihr startet südlich von dem Gebäude mit dem Hauptcomputer. Drei Feinde blicken aus
den Fenstern in Eure Richtung. Bringt Euch in Position und nehmt einen nach den
anderen aufs Korn. Schon nach kurzer Zeit ist der Feind erledigt und Ihr könnt ins Haus
eindringen, wo Ihr einige nützliche Gegenstände findet.
25. Mission (14 Züge - 20000$ Belohnung)
Aufgabe: Lauert die DFK Truppen an der Sandler River Brücke auf. Ihr müßt alle drei
Einheiten an diesem Treffpunkt ausschalten.
Beschreibung: Dieser Auftrag gehört wiedermal zu den schwereren. Der Feind ist in drei
Gruppen aufgeteilt (insgesamt 12 Gegner). Diese drei Gruppen versammeln sich an der
Brücke. Ihr müßt die südlichste Gruppe sofort angreifen, indem Ihr über den Fluß nach
Westen mit zwei bis drei Söldner geht. Die anderen Gehen nach Norden zu der Brücke
und bringen sich dort in Stellung. Für diesen Einsatz braucht Ihr auf jeden Fall Granaten
oder Raketen. Ihr müßt so schnell wie möglich den Feind einkreisen und unter Beschuß
nehmen. Wenn Ihr die Mission erfolgreich abschließen wollt, dann müßt Ihr auch
Verluste in Kauf nehmen. Nur wenn es Euch gelingt, einen möglichst engen Kreis um
den Feind zu ziehen, könnt Ihr die _bermacht komplett ausschalten.
26. Mission (12 Züge - 16000$ Belohnung)
Aufgabe: Besorgt den Mörser aus dem Militärgebäude nördlich von Eurem Standort.
Beschreibung: Um in den Raum mit den Mörser zu kommen benötigt Ihr in dieser
Mission einen Schlüssel bzw. einen Dietrich. Es ist vorteilhaft, etwas derartiges von
vornherein einzupacken, da in dieser Mission nicht viel Zeit zum Suchen nach einem
Schlüssel bleibt.
Die ersten Gegner gleich in der Nähe Eures Standortes sind allesamt angeschlagen und
aus diesem Grund auch keine ernsthaften Gegner. Anders sieht es mit den Wachen vor
dem Haus aus. Nehmt diese von Osten und Süden aus unter Dauerfeuer. Plaziert
möglichst schnell ein bis zwei Söldner in der Nähe der nördlichen Eingangstür. Im Haus
müßt Ihr eine Wache ausschalten und dann zu dem südlichen Raum, der sich wie bereits
erwähnt nur mit einem Schlüssel öffnen läßt. Hier findet Ihr den Mörser. In den Kisten,
die sich in dem kleinen Raum gegenüber von dem Eingang befinden, sind Minen
versteckt, die Ihr an Euch nehmen solltet.
27. Mission (14 Züge - 20000$ Belohnung)
Aufgabe: Tötet Sergant Adam Granger und lacht während Ihr ihn hinrichtet.
Beschreibung: Das Gebäude in dem sich die Zielperson aufhält, befindet sich auf einer
Insel. Ihr startet im Nordwesten. Teilt Euer Team in zwei gleich starke Gruppen auf und
schickt eine Gruppe zu der nördlichen Brücke und die anderen zu der Brücke im Westen.
An der Brücke im Norden werdet Ihr auf sehr heftigen Widerstand stoßen. Von hieraus
werdet Ihr nicht zu dem Gebäude vordringen können. Erledigt hier so viele Feinde wie
möglich. Die Brücke im Westen ist nicht so heftig umkämpft. Dafür jedoch durch Minen
gesichert. Wenn Ihr diese nicht entschärfen könnt, dann müßt Ihr durchs Wasser zur
Insel. Paßt jedoch auf, wenn Ihr Euch dem Haus nähert, da auf allen Seiten Fenster sind,
die von den Wachen als Schießscharten genutzt werden. Spätestens ab dem 10 Zug müßt
Ihr Granger unter Beschuß nehmen, da dieser ausgesprochen widerstandsfähig ist. Eine
optimale Deckung findet Ihr an der Südseite von dem Haus zwischen den beiden
Fenstern. Wenn Ihr noch im Besitz einer Granate seien solltet, dann könnt Ihr diese durch
die Tür an der Ostseite ins Haus werfen, was reichlich Munition spart. Im Haus selber
findet Ihr reichlich Bargeld und Handgranaten.
28. Mission (20 Züge - 21000$ Belohnung)
Aufgabe: Dringt in die Fabrik ein und zerstört die vier Spulen.
Beschreibung: Ihr startet diese Mission nördlich von dem Fabrikgebäude. Sammelt an
Eurem Startpunkt zuerst die vier Sprengladungen ein und sucht Euch dann eine gute
Deckung. Verteilt Eure Söldner auf breiter Front. Für diesen Einsatz solltet Ihr den
Mörser dabei haben, da sich sowohl vor dem Haus, als auch in dem Haus sehr viele
Wachen der DFK befinden. Zusätzlich ist auch der Einsatz von Handgranaten von
Vorteil. Ihr werdet sehen, das die Feinde sich zwischen dem Haus und den kleinen
Waldstück sammeln. Es kommt zu dem immer wieder Nachschub aus dem Haus. Sobald
sich eine größere Gruppe von Feinden gesammelt hat, setzt Ihr den Mörser bzw. die
Handgranaten ein. In der Mitte von dem Gebäude befindet sich eine Tür, durch die Ihr
ins Haus eindringt. Im Haus selber teilt Ihr Eurer Team in zwei Gruppen. Eine Einheit
geht zu dem Westflügel des Hauses, die andere Einheit zu dem Ostflügel. Natürlich muß
in jeder Gruppe je ein Sprengstoffexperte mit je zwei Sprengladungen enthalten sein.
Achtet stets auf die Zeit. Wenn es zu eng werden sollte, dann könnt Ihr die Spulen, die
sich jeweils im Doppelpack in den jeweiligen Flügeln des Hauses befinden, auch mit
Granaten zerstören. Da das Haus ebenfalls stark bewach ist, solltet Ihr nach Möglichkeit
nicht gerade Eure Sprengmeister voran schicken, da ansonsten das Risiko besteht, daß
diese ihr Ziel niemals erreichen.
29. Mission (10 Züge - 15000$ Belohnung)
Aufgabe: Bringt Doktor Michaels in Sicherheit.
Beschreibung: Für diesen Einsatz könnt Ihr den Großteil Eures Teams im Camp lassen,
damit sich diese pflegen und erholen können. Geht von Eurem Startpunkt aus nach
Nordosten. Ziemlich in der Mitte der Karte findet Ihr die Zielperson. Gleich nachdem Ihr
ihn gefunden habt, kehrt Ihr zu der Hütte im Südwesten zurück, wo Ihr Euch mit dem
Doc verschanzt.
30. Mission (35 Züge - 25000$ Belohnung)
Aufgabe: Doktor Michaels hat von einer CD mit wichtigen Informationen über die DFK
berichtet. Beschafft diese CD.
Beschreibung: Für diese ausgesprochen lange Mission benötigt Ihr Eurer gesamtes Team
und dies nicht nur wegen der vielen Wachen (insgesamt 19), sondern auch wegen der
Gegenstände, die es einzusammeln gilt. Dringt so schnell wie möglich in das Haus durch
die Tür im Südwesten des Hauses ein. Im Haus selber müßt Ihr zuerst geradeaus bis zu
der Wand laufen. Dann geht es nach links, bis Ihr vor der Wand im Norden steht. Von
hieraus geht Ihr zweimal nach rechts und dann zweimal nach links, bis Ihr in dem kleinen
Raum mit den Computern kommt, wo sich die CD befindet. Schickt einen
Sprengstoffexperten in diesen Raum, da dieser mit Sprengstoffallen gesichert ist. Sobald
Ihr im Besitz des Datenträgers seid, könnt Ihr Euch aufmachen, um die anderen Räume
nach nützlichen Gegenständen zu untersuchen. Paßt jedoch immer auf, da teilweise die
Gegenstände mit Sprengladungen gesichert sind. In den östlichen Räumen findet Ihr
unteranderem Mörsergranaten, die für spätere Missionen ausgesprochen wichtig sind.
31. Mission (10 Züge - 20000$ Belohnung)
Aufgabe: Verteidigt das Warenlager gegen Eindringlinge.
Beschreibung: An der Nordseite des Gebäudes befinden sich zwei Fenster, die sofort
durch gute Schützen gesichert werden. Außerdem solltet Ihr die beiden Türen durch
jeweils einen Söldner sichern. In den Kisten befinden sich neben Minen auch
Granatwerfer, Granaten und 9mm-Munition, die Ihr an Euch nehmt. Mit diesen netten
Waffenarsenal ausgestattet, sollten zwei bis drei Söldner das Haus durch die Tür im
Westen verlassen. Der Schlüssel für die Tür liegt direkt davor. Schickt zuerst einen
erfahrenen Söldner vor, da sich vor der Tür einige Minen befinden. Sobald diese mit
Fähnchen versehen sind, können die anderen nachrücken. Beschränkt Euch bei diesem
Ausfall auf die Feinde, die sich außerhalb der Reichweite Eure Scharfschützen an den
Fenstern befinden. Nach dieser Reinigungsaktion geht Ihr wieder ins Haus und schont
Eure Einheiten für die anstehenden Aufgaben.
32. Mission (9 Runden - 22000$ Belohnung)
Aufgabe: Sucht Doktor Yang in der Forschungseinrichtung und verarztet ihn.
Beschreibung: Für diese Mission reichen zwei bis drei Söldner komplett aus, wobei einer
mit ärztlichen Kenntnissen und Verbandszeug versehen sein sollte. Verliert keine Zeit und
lauft direkt zu der Ostseite der Forschungseinrichtung, wo sich die Tür befindet. In dem
kleinen Raum im Nordosten befindet sich der Doc, den Ihr sofort verarztet. Macht Euch
keine Sorgen wegen der Feinde, da diese in der kurzen Zeit vergeblich nach Euch suchen.
33. Mission (13 Züge - 28000$ Belohnung)
Aufgabe: Sucht Manera und nehmt ihm die DFK-Geheimdokumente ab.
Beschreibung: Manera ist mit dreizehn Wachen unterwegs nach Westen. Verteilt Eure
Söldner in der Nähe vom Startpunkt so, daß jeder eine gute Deckung auf die aus Osten
anrückenden Feinde hat. Schon nach kurzer erscheinen die Gegner. Unvorsichtigerweise
halten sich diese in einer größeren Gruppe auf, was den Einsatz von Granaten oder
Mörsern gerade zu aufdrängt. Sobald die Feinde angeschlagen sind, sollten Eure
Schützen keine Probleme mehr haben. Nachdem die Feinde erledigt sind, holt Ihr Euch
die Unterlagen und andere wertvolle Gegenstände, die von den Gegnern fallen gelassen
wurden.
34. Mission (30 Runden - 30000$ Belohnung)
Aufgabe: Erobert das Hauptquartier der DFK.
Beschreibung: Das große Finale steht an. Für dieses Finale erhaltet Ihr sogar die
Unterstützung Eures Auftraggebers Gus, der es sich nicht nehmen lassen will, an der
endgültigen Vernichtung der DFK beteiligt zu sein. Damit Ihr ihn in Euer Team
aufnehmen könnt, feuert Ihr den schwächsten Eurer alten Mannschaft. Nehmt alles an
Waffen und Munition mit, was Eure Truppe tragen kann. Besonders wichtig sind Mörser,
Granatwerfer und Granaten. Insgesamt warten 24 Wachen auf Euch, wovon sich die
meisten in den beiden großen Gebäuden im Westen befinden. Achtet in dem gesamten
Gebiet auf Sprengstoffallen und Minen. Es ist sinnvoll, wenn Ihr Eure Truppe in zwei
Dreier Gruppen und eine Zweier Gruppe einteilt. Rückt so von Nordosten nach
Südwesten vor. Widerstand ist auf jeden Fall in den großen Gebäuden zu erwarten. Von
den kleinen Gebäuden ist nur das Haus oben links und das unten in der Mitte besetzt.
Dazu kommen noch einige umher streunende Wachen. Achtet darauf, das sich Eure
Trupps nicht aus den Augen verlieren, da teilweise Unterstützung notwendig ist.
Nachdem Ihr auch den letzten Feind erledigt habt, könnt Ihr Euch und Euer Team feiern
lassen.
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