VORBEMERKUNG
Leider ist die deutsche Version aus Angst vor der BPJS total entschärft worden.
Das führte dazu, daß einige Rätsel nicht richtig klar wurden und eine Person
komplett weggelassen wurde. Dadurch kann das Endrätsel nicht gelöst werden.
Außerdem ist die Lokalisierung äußerst schlampig durchgeführt worden. Man
sollte sich also nicht wundern, wenn seltsame Bezeichnungen für Gegenstände
existieren, französische Sprachausgabe ertönt oder spanischer Text erscheint.
Im übrigen ist durch die Beschränkung auf wenige (im englischen mehrdeutige)
Handlungen ein seltsames Handling entstanden, z.B. werden Monitore "benutzt";
wenn auch noch Schalter an denselben vorhanden sind, "schiebt" man sie.
Das Spiel ist ausgesprochen ereignisbezogen, d.h., man muß alle Räume mehrmals
durchsuchen, mit jeder Person mehrmals reden usw. Fast nach jedem Gespräch
finden sich neue Gegenstände oder man kann die vorhandenen endlich benutzen.
Letztlich finden sich in jedem der vier Abenteuer Bezüge auf die anderen drei.
Nutzlose Gegenstände gibt es eigentlich nicht, außer dem blutbefleckten
Schlüssel in Gorristers Abenteuer, der nur dazu dient, die Menschlichkeit zu
erhöhen (wenn man sich hinterher die Finger abwischt).
Anmerkung: Ellens Mut-Totem im Endspiel nützt nur etwas, wenn alle fünf
Personen mitspielen.
Diese Lösung bezieht sich auf die menschlichste Weise. Es geht auch anders.
GORRISTER
- Gorrister hat angeblich seine Frau in die Irrenanstalt gebracht und muß seine
Unschuld beweisen.
Er durchsucht alle Zimmer und nimmt sich dabei zwei Laken mit, die er sofort
zu einem Seil zusammendreht. Die verschlossene Tür merkt er sich für später.
Im Speisezimmer gibt es erste Hinweise und in der Küche schnappt er sich Gabel
und Messer. Mit letzterem verscheucht er die Ratten und nimmt sich das Brot.
Die Gegenstände im Regal sieht er sich sehr genau an (benutzen) und geht ins
Nebenzimmer, wo er unter dem Bett eine Knarre findet. Draußen ißt er das Brot
und besieht sich in irgendeinem Spiegel. Die Gabel steckt er in den Motor,
drückt danach einen Hebel auf dem Pult bei den Käfigen und nimmt den Schlüssel.
Daraufhin wischt er sich die Hände an der Tischdecke im Speisezimmer ab und
geht die Treppe nach oben. An Ende des Ballonganges zerschneidet er die Naht
und geht nach draußen. Dort befestigt er das Seil am Ring und nimmt sich sein
Herz. Das Seil wird wieder abgeschnitten und es geht zurück. Er zerschneidet
zwei der Ballons, woraufhin das Luftschiff landet.
Er geht ins Motel, spielt in der Music-Box die ersten beiden Melodien und nimmt
sich den Whisky aus der Bar. Durch den Hinterausgang begegnet er einem Schakal,
dem er nach einem Gespräch sein Herz gibt. Nun benutzt er dreimal die Toilette
und findet Edna und Glynis. Mit der ersten unterhält er sich kurz und geht
zurück. Nun sollte Harry an der Bar sitzen. Während der Unterhaltung schenkt er
kräftig Whisky ein und erfährt so die ganze Geschichte. Im Klo findet er nun
eine Lupe, die er nach kurzem Gespräch mit dem Schakal im Speisezimmer an der
Tischdecke und den Bruchstücken benutzt. Noch ein Gespräch mit Harry, und dann
geht es ab zu Edna. Während des Gespräches geht er zum Schein auf ihr Angebot
ein, bis ihr ein Schlüssel entgleitet. Darauf fesselt er sie und packt sie im
Luftschiff ins Geschirr. Mit ihrem Schlüssel kann er nun die verschlossene Tür
öffnen, wo er sich das Logbuch durchliest. Er schnappt sich noch die Milch bei
den Käfigen und verabreicht sie Glynis. Die Leiche nimmt er mit nach draußen
zum Schakal, wo er mit dem dort befindlichen Spaten ein Grab aushebt und Glynis
bestattet. Im Luftschiff drückt er die Nottaste bei den Ballons und startet das
Schiff im Cockpit. Als letztes geht er wieder auf den Träger und feuert die
Kanone aufs Motel ab.
ELLEN
- Ellen hat furchtbare Angst vor der Farbe gelb und muß sie überwinden. Dazu
muß sie gelbe Räume und Gegenstände ansehen (meist zweimal).
Sie betritt die Pyramide und schaut sich um. Den zweiten durchquert sie schnell,
nur um gleich wieder zurückzurennen. Sie schaut sich alle Monitore an und legt
dann bei allen den Hebel um, um einen Geheimgang in der ersten Halle zu
erkennen. Diesen benutzt sie und unterhält sich mit dem Wächter über das Steuer-
pult und den Sarkophag. Im nächsten Raum sieht sie ein Stück gelben Stoff und
nimmt sich aus der Roboterklaue eine Pinzette (wird meist als Zange bezeichnet).
Wieder ein Raum weiter geht sie kurz nach Norden und sieht sich dann die
mittlere Statue an. Im Ostraum findet sie drei Computer, die aber noch nicht zu
benutzen sind. Sie geht zurück und sollte nun in der Lage sein, das gelbe Stück
Stoff zu nehmen. An der Statue verbindet sie sich die Augen (einfach benutzen)
und nimmt sich den Edelstein, den sie in den linken Computer einsetzt. Sie geht
wieder in den Monitorraum, verbindet sich erneut die Augen und nimmt sich aus
dem östlichen Raum den Pokal. Mit diesem holt sie sich aus dem Brunnen zweimal
Wasser, trinkt es und füllt es erneut. Das Wasser gießt sie über den Wächter
und entfernt mittels der Pinzette den ROM-Chip. Diesen kann sie nun im linken
Computer auf ihren eigenen Namen umprogrammieren und wieder in den Wächter
einsetzen. Nun erhält sie den Code für die Tastatur und geht durch den Sarko-
phag. Im Fahrstuhl erfährt sie den Grund für ihre Angst und wehrt sich. Auf der
oberen Ebene geht sie durch den gelben Gang wieder zum Computerraum, wo sie das
Datum ihrer Vergewaltigung in den rechten Computer eingibt. Sie sieht sich den
Plan an und holt sich aus dem ersten Raum den Lautsprecher, den sie auf der
oberen Ebene in das rechte Gebilde einsetzt. Darauf folgt ein Gespräch durch
den Wasserfall, worauf sie sich an der Statue eine CD-ROM abholen kann. Diese
wird in den mittleren Computer eingesetzt und das Programm trotz der Warnung
gestartet. Sie redet mit dem Wächter und verläßt die Pyramide durch den Sarko-
phag.
BENNY
- Benny hat im Krieg nur durch Kannibalismus überlebt und muß seine Menschlich-
keit unter Beweis stellen. Leider wurde die deutsche Version wieder mal ent-
schärft, so daß dieser Grund nicht erwähnt wird. Außerdem hat er alle Mit-
wisser umgebracht.
Bevor er eine Handlung durchführt, sieht er sich alle Gegenden genau an (außer
den Höhlen). Vom großen Baum angelt er sich die Frucht vom Ast, ißt sie, geht
weg und gleich wieder zurück. Er nimmt sich die die nun nachgewachsene Frucht
und geht zu den Höhlen. (Am ersten Tag darf die linke Höhle nicht betreten
werden! Manchmal klappt es nämlich, dann kann man allerdings gleich neu starten.
Ursprünglich war es auch beabsichtigt, aber aus obengenannten Gründen haben die
Programmierer einen groben Schnitzer begangen.) Er betritt die mittlere Höhle,
gibt dem Jungen die Frucht und unterhält sich mit ihm. Er holt sich noch eine
Frucht und gibt sie der Frau. Noch ein Gespräch mit dem Jungen, dann besucht
er kurz die beiden anderen Höhlen und legt sich schlafen.
Am Morgen schaut er sich die Nachrichten in den beiden Computern an und begibt
sich zum Altar. Er wohnt der Opferung bei und geht zu den Gräbern, wo er sich
mit den drei Gräbern unterhält (immer nur die letzte Option). Da der Baum keine
Früchte mehr trägt, kann er sich nun mitttels des Seiles im Dorf eine Frucht
besorgen. Nach der üblichen Unterhaltung mit dem Jungen schläft er wieder.
Nachdem er wieder die Computer besucht hat, erfährt er von dem Jungen, daß er
den Lotteriesack stehlen soll. Er wartet, bis der Häuptling weg ist, schnappt
ihn sich und zeigt ihn den Gräbern auf dem Friedhof. Am rechten versteckt er
ihn und kann nun die Schlingpflanzen entfernen, wo er das vierte Grab findet.
Danach verlangt der Junge von ihm eine Puppe. Den Kopf findet er in den Über-
resten beim Altar, den Körper bildet das Stück Holz in der Vorratshöhle (nach-
dem er dem Wächter eine Frucht gezeigt hat), und ein Stück Draht findet sich
in den Schlingpflanzen in der Höhle ganz links. Der Junge versteckt sich, und
es wird zum letzten Mal geschlafen.
Nach dem obligatorischen Computerbesuch pflanzt er eine Frucht auf das Grab von
Brickman und geht er zum Altar, wo er sich für den Jungen opfert, indem er so
tut, als wolle er ihn verspeisen. Aus Dankbarkeit schenkt ihm der Junge seine
Puppe.
NIMDOK
In deutsch leider nicht verfügbar ...
TED
- Ted hat seine Frau notorisch betrogen und muß seine Liebe beweisen. Außerdem
fürchtet er sich vor allem und jedem.
Er geht in das Schloß und benutzt den Monitor mit der Burg. Diese betritt er
und geht in den Opferraum im Osten, wo er ein Totem findet. Mit diesem repariert
er die Eingangstür und schiebt die Rüstung davor. Im Nordraum findet er Helen,
die einen Spiegel von ihm verlangt. Im Schlafzimmer im Osten liest er sich die
Bücher durch und hebt eine Scherbe auf. Im Südraum widersteht er der Köchin und
repariert statt dessen den Ofen. Im Schlafzimmer im Westen liest er sich eben-
falls die Bücher durch (vor allem das Tagebuch) und findet nun im östlichen
Schlafzimmer ein neues Buch. Zwischendurch erscheint bei Helen ein Teufel, der
ein paar Informationen von sich gibt. Im Altarraum bewegt er die zweite Fackel
von rechts und findet sich bei einem Pentagramm wieder, wo schon die Hexe
wartet. Diese fragt er aus und wendet dann den Schlafspruch an. Irgendwann
findet sich das letzte Buch im östlichen Schlafzimmer, woraufhin er sich
wieder zum Pentagramm begibt. Dort liegt ein Stück Kreide, mit dem er den Kreis
vervollständigt. Er handelt mit dem Dämon, indem er ihm die Scherbe übergibt
und befiehlt, die Tür der Köchin zu öffnen. Dort schaut er sich das Gemälde an
und stellt den Teufel zur Rede. Dem inzwischen erschienen Engel traut er auch
nicht so recht, zumal derselbe nichts zu sagen hat. Im westlichen Schlafzimmer
findet er in Dantes Inferno endlich den Spiegel, mit dem er Helen tötet.
Nun muß er nur noch den Spiegel auf dem Pentagramm zu zerbrechen ...
GEHIRN VON AI
- Leider kann man in der deutschen Version die Rätsel nicht lösen, da dazu alle
fünf Personen benötigt werden. Wenn man sich die (tm)rtlichkeiten genau ansieht,
kommt man eigentlich ziemlich schnell auf die Lösung.
Wichtig sind hier nur die drei Gesichter und der Computer gleich zu Beginn.
Welche Person man nimmt, ist egal (Ellen besitzt noch ein zusätzliches Totem,
das könnte verwirren). Man benutzt beim Computer alle drei verfügbaren Optionen
und erhält automatisch die Lösung. Man läßt die Brücke ausfahren und geht
hinüber (Achtung: Keine Personalien aufrufen, da das häufig zu Abstürzen führt).
Auf den Feuerkreis wird das Totem der Anrufung angewendet. Die erste Forderung
des Dämons wird verweigert, die zweite erfüllt. Nach einem langen Gespräch
sucht man die drei Steingesichter, unterhält sich kurz, bis die Option
"Weggehen" verfügbar ist. Danach wendet man eines der Totems an (außer
Entropie). Man kann dabei nichts falsch machen. Zurück beim Feuerkreis wird
solange gequatscht, bis die Option "Entropie anwenden" erscheint. Und das wars
auch schon.
Anmerkung: In der englischen Version sollte man mit Nimdok beginnen.
(c) Holger Franke, HolFranke@online.de
mit freundlicher Genehmigung
des Autors