Hitman 2 - Silent Assassin
Komplettlösung von RzA

 

In dieser Lösung werden, wenn vorhanden, verschiedene Lösungswege der einzelnen Missionen vorgestellt. Es mag sein, dass es noch mehr Wege gibt. Die Wege, die ich hier nenne, sind die mir bekannten. Ich versuche bei jeder Mission den "lautlosesten" Lösungsweg und einige Alternativwege aufzuzeigen. Der erste Lösungsweg, den ich bei jeder Mission vorstelle, ist immer der den ich benutzt habe und auch benutzen würde. Zu den Schwierigkeitsgraden hinter jedem Lösungsweg sollte noch gesagt werden, dass sich der jeweilige Schwierigkeitsgrad auf den Lösungsweg bezieht und nicht auf den Schwierigkeitsgrad den ich benutzte als ich Hitman 2 spielte. Ausserdem sind noch einige nützlich Tips aufgelistet die Anfängern und natürlich auch allen anderen helfen können. Zu den Waffen seie noch folgendes zu sagen: W.d.M. in Klammern hinter der Waffe bedeutet, dass man die Waffe während der Mission aufenhemen kann\muss. Das Tutorial lasse ich aus, denn ich denke, dass man es auch ohne Hilfe lösen kann ;).

Wenn jemand Anregungen oder Fragen zur Lösung hat, kann er mir an rzahorst@freenet.de schreiben. Ich werde mir die Mails durchlesen und die Lösung updaten wenn die Vorschläge gut sind.

Tipps:

Den Einsatzort kennen:

Schauen Sie sich vor jeder Mission die Karte an, und merken Sie sich die wichtigen Positionen (Ausrüstung, Zielort usw. )

Bewegung:

Nehmen Sie ihre Waffen NIEMALS raus wenn Sie sie gerade nicht brauchen.

In der Nähe von Wachen und Zivilisten sollten Sie generell gehen, da Sie so weniger auffällig sind.

Wenn Sie aufgefordert werden stehen zu bleiben, tuen Sie es am Besten nicht, da Sie meistens erkannt werden. Gehen Sie also einfach weiter und warten Sie, bis die Wachen das Interesse an ihnen verlieren.

Vermeiden Sie es, lange vor Wachposten zu stehen. Sie werden ihr Gesicht begutachten und Alarm schlagen.

Eliminiern von Wachen:

Generell sollten Sie tote Wachen immer an einem Ort verstecken an dem keine andere Wache den Leichnahm bzw.den betaübten Körper findet.

Wenn Sie einen Gegner mit einer Nahkampfwaffe ( Klaviersaite, Betäubungsmittel, Messer usw. ) ausschalten wollen, sollten Sie die Laufwege des Gegners kennen. Wenn Sie den Laufweg nicht kennen kann es sein, dass die Gegner sich plötzlich umdrehen oder die Richtung wechseln und Sie erkennen.

Beim Einsatz von Nahkampfwaffen sollte man auch darauf achten, dass man die Waffe erst im letzten Moment zieht, da man, falls der Gegner sich umdreht oder man im Blickfeld eines anderen Gegners ist, den Angriff dann noch abbrechen kann und somit die Tarnung behält.

Mission 1: Anathema ( Sizilien )
Ziele: 1.Eliminieren von Don Guilano 2.Befreien des Padres
Benötigte Waffen: Klaviersaite, Betäubungsmittel
Lösungswege: 4

1.Weg: Als Bodyguard verkleidet: Schwierigkeitsgrad: Normal

Laufen Sie direkt vom Start aus in Richtung Tür. Verstecken Sie sich rechts von der Tür hinter der Mauerecke und warten Sie bis der Bodyguard pinkeln geht. Schleichen Sie sich ran, betäuben Sie ihn und nehmen Sie seine Uniform und seine Pistole. Öffnen Sie die Tür, zerren Sie ihn rein und lassen Sie ihn dort liegen. Gehen Sie nach rechts zur Kellertreppe und gehen Sie diese runter. Laufen Sie durch den Keller und die Treppe rauf. Sie sind nun in der Küche. Gehen Sie durch die linke Tür und passen Sie auf, dass Sie der Köchin ihr Gesicht nicht zu lange zeigen.
Drehen Sie sich nun nach rechts und weiter gehts zum Ende des Ganges.Warten Sie nun vor der linken Tür bis die beiden Bodyguards des Dons weggehen (benutzen Sie das Schlüsselloch oder die Karte). Wenn sie ein Stück weggegangen sind, laufen Sie am Pool vorbei und klettern die Leiter rauf. Gehen Sie über das Dach und gehen Sie am Ende rechts über die Planke auf den Balkon. Öffnen Sie die Tür. Sie sind nun im Arbeitszimmer des Dons. Gehen Sie geradeaus und stellen Sie sich rechts neben den Schrank. Holen Sie die Klaviersaite raus und warten Sie bis der Don das Zimmer betritt. Er bleibt am Tisch stehen. Schleichen Sie sich ran und töten Sie ihn mit der Klaviersaite. Nehmen Sie den Zimmerschlüssel und den Revolver. Schauen Sie aus dem Fenster in Richtung Pool und warten Sie erneut bis die beiden Bodyguards vom Pool weggehen. Wenn die Bodyguards das tun, öffnen Sie die Tür, gehen über die Planke und weiter geradeaus bis Sie an den Sims kommen. Gehen oder schleichen Sie über diesen bis die Kellertreppe, über die Sie vorhin reinkamen, wieder unter ihnen ist. Springen Sie vom Sims runter auf die Kellertreppe ( Ich habe nie Energie verloren ). Gehen Sie nun erneut runter in den Keller und öffnen Sie den Raum gleich rechts von ihnen. Wenn ihnen Diana von der Agentur nun mitteilt, dass der Pfarrer weggeschleppt wurde, gehen Sie wieder durch die Tür wo der von ihnen betäubte Bodyguard liegt. Rennen Sie durch das Tor und die Mission ist geschafft. Auf diese Weise sollten Sie die Mission mit "Lautloser Killer" beendet haben und die Silverballers mit Schalldämpfer als Bonuswaffe erhalten.

2.Weg: Als Post- bzw. Blumenbote verkleidet: Schwierigkeitsgrad: Normal bis schwer

Laufen Sie, gleich wenn die Mission starte,t nach links zum Tor durch dass der Blumenbote kommt. Folgen Sie ihm mit LEEREN Händen bis er ebenfalls pinkeln geht. Schleichen Sie sich ran und erledigen Sie ihn mit der Klaviersaite oder betäuben Sie ihn. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob er nicht aufwacht bevor man die Mission erledigt hat, da man ja nicht wie mit der "Bodyguard-Kleidung" überall hingehen kann, ohne aufzufallen oder nach Waffen durchsucht zu werden . Egal welche der beiden Möglichkeiten Sie wählen, nehmen Sie seine Kleidung und die Blumen. Zerren Sie ihn nun durch das Tor durch welches er kam und legen Sie ihn hinter die Ecke damit er von den Bodyguards nicht gesehen wird. Wenn Sie wollen können Sie geradeaus in Richtung Wagen des Partyservices ( Keine Anhnung wie man es sonst beschreiben soll ;) ) gehen und warten bis der Typ vom Partyservice durch die Tür geht. Ist die Tür wieder zu, legen Sie alle Pistolen, falls Sie welche mitgenommen haben, in die Lebensmittelkörbe. Die Klaviersaite und das Betäubungsmittel können Sie ruhig behalten. Die Waffen werden so zwar direkt in die Küche geliefert, Sie kommen allerdings als Blumenbote nur schwer unentdeckt in die Küche wo sie abgelegt werden. Da das Liefern in die Küche aber nur für die Methode mit der Postboten-Verkleidung Sinn macht sollten Sie es seien lassen und stattdessen die Pistolen direkt beim Start ablegen und Sie nachher wenn Sie fliehen wieder mitnehmen. Gehen Sie nun zum großen Tor vor dem zwei Wachen stehen ( Einfach vom Startpunkt aus geradeaus laufen). Wenn Sie in der Nähe des großen Tores sind, werden Sie aufgefordert stehen zu bleiben. Tun Sie das und lassen Sie sich durchsuchen. Die Wachen lassen Sie durch, da sie keine Waffen finden. Sind Sie durch das Tor gegangen, gibt es zwei Varianten wobei eine der beiden etwas schwerer ist, wenn man während der Mission unentdeckt bleiben will. Als erstes die etwas schwerere Variante: Gehen Sie weiter zum Haupteingang der Villa und öffnen Sie die Tür. Bleiben Sie stehen und lassen Sie sich vom Hausmädchen die Blumen abnehmen.Jetzt müssen Sie schnell seien. Schauen Sie durch das Schlüsselloch und warten Sie bis der Bodyguard dem Dienstmädchen folgt. Gehen Sie nun durch den Haupteingang und weiter durch die Tür durch die das Hausmädchen gegangen ist und schauen Sie durch das Schlüsselloch der nächsten Tür ( Die Tür geradeaus. Sie sollten durch das Schlüsselloch den Pool sehen) . Jetzt beginnt das gleiche Spiel mit den Bodyguards am Pool wie im ersten Weg beschrieben. Der einzige Unterschied: Sie dürfen gar nicht in diesem Raum seien und wenn der Bodyguard und das Hausmädchen diesen Raum wieder betreten müssen Sie sich schnell ducken und sich irgendwo verstecken. Sehr umständlich! Wenn Sie jedenfalls sehen, dass die Bodyguards vom Pool weggehen und Sie auch nicht vom Hausmädchen entdeckt wurden, gehen Sie durch die Tür, die Leiter rauf und den weiteren Verlauf kennen Sie ja vom ersten Weg. Die zweite und auch leichtere Variante als Postbote vom großen Tor aus ist einfach geradeaus weiter durch die kleine Seitentür und nicht zum Haupteingang zu laufen. Jetzt sind Sie wieder am Pool bloß diesmal auf der anderen Seite. Bleiben Sie hinter der kleinen Treppe geduckt und warten Sie bis die Bodyguards vom Pool weggehen. Laufen Sie nun am Pool entlang, klettern Sie die Leiter hoch und den Rest kennen Sie ja.

3.Weg: Als Typ vom Partyservice verkleidet: Schwierigkeitsgrad: Normal bis schwer

Laufen Sie direkt zu Beginn nach rechts zum Partyservicewagen und warten Sie dort auf den Typen vom Partyservice. Erledigen Sie diesen mit der Klaviersaite oder betäuben Sie ihn und nehmen Sie seine Kleidung. Wenn Sie die Schwierigkeitsgraden Experte oder Profi gewählt haben sollten Sie den Typen vom Partyservice irgendwo auf den Hügel ziehen weil sonst die Wache, die in diesen Schwierigkeitsgraden vor den Mauern patroullier,t den Toten bzw. Betäubten findet und Alarm auslöst. Haben Sie ihn verstckt, nehmen Sie sich einen Lebensmittelkorb und gehen Sie durch die kleine Tür geradeaus. Gehen Sie weiter bis zur Kellertreppe. Gehen Sie allerdings nicht runter sondern gehen Sie die kleine Treppe rauf und durch die Tür vor der der Bodyguard steht. Sie sind nun in der Küche. Stellen Sie nun die Lebensmittelkiste ab. Jetzt heißt es aufpassen da Sie nur in die Küche und nicht weiter dürfen.
Schleichen Sie also im passenden Moment durch die Tür neben dem Kühlschrank ohne dass die Köchin Sie sieht. Den folgenden Gang sollten Sie eigentlich aus dem ersten Weg kennen. Gehen Sie also wieder an das Ende des Ganges und warten Sie, wie im ersten Weg beschrieben, bis die Bodyguards vom Pool weggehen, klettern Sie die Leiter hoch usw.

4.Weg: Mit dem Scharfschützengewehr: Schwierigkeitsgrad: Normal bis schwer

Laufen Sie wie im 1.Weg beschrieben vom Start aus zur Tür und warten Sie hinter der Ecke bis der Bodyguard pinkeln geht. Betäuben Sie ihn und zerren Sie ihn durch die Tür. Nehmen Sie seine Kleidung und seine Pistole. Gehen Sie nun zur Garage ( direkt vor ihnen ) und öffnen Sie die HINTERTÜR da am Vordereingang eine Wache steht. Nehmen Sie aus der Garage das Scharfschützengewehr und die Munition. Gehen Sie jetzt wieder durch die Tür an der der Bodyguard liegt und gehen Sie zurück zum Startpunkt. Visieren Sie nun den Balkon ganz hinten an der Ecke an. Der Don wird dort Golf spielen. Tut er das nicht warten Sie einfach bis er auf den Balkon tritt und Golf spielt. Erledigen Sie ihn. Das mag vielleicht komsich klingen, aber wenn Sie Glück haben fällt der Don über das Geländer. Das ist deshalb vorteilhaft, weil Sie ja noch den Zimmerschlüssel holen müssen und wenn der Don über das Geländer fällt, sparen Sie sich den gefährlichen Weg durch das Haus und auf den Balkon ( Gefährlich deshalb weil die Wachen Sie jetzt etwas aufmerksamer beobachten werden). Sollten die Wachen die Leiche des Dons finden, warten Sie erstmal einen Moment bis sich die Lage beruhigt hat und gehen Sie erst dann VORSICHTIG in Richtung Don. Nehmen Sie ihm den Zimmerschlüssel und den Revolver nur dann ab, wenn Sie unbeobachtet sind. Haben Sie den Schlüssel, gehen Sie in den Keller und öffnen Sie die Tür. Fliehen Sie anschließend.

Alternativer Fluchtweg:

Wenn Sie den Bodyguard mit dem gelben Hemd töten, können Sie ihn den Autoschlüssel abnehmen und mit dem Wagen in der Garage des Dons fliehen. Ist aber eher sinnlos weil die beste Bewertung und die Extrawaffe dann wahrscheinlich futsch sind.

Mission 2: Attentat in St.Petersburg ( St.Petersburg )
Ziele: Eliminieren des Generals
Benötigte Waffen: Scharfschützengewehr ( W.d.M. )
Lösungswege:1

Weg:

Laufen Sie direkt vom Start aus nach rechts zu den Schließfächern und knacken Sie, wenn Sie unbeobachtet sind, Schließfach # 137. Nehmen Sie das russische Scharfschützengewehr. Lassen Sie sich jedoch nicht von den Passanten, die am Bahnhof rumlaufen dabei erwischen, wie Sie mit dem Scharfschützengewehr rumlaufen. Verstecken Sie sich wenn es sein muss rechts und links in den Nischen und warten Sie bis dei Passanten an ihnen vorbeigehen. Laufen Sie dann die Treppe rauf. Warten Sie in der Mitte der Rolltreppe bis der Wachtposten der die Treppe runtergeht wieder hochkommt und nach links weggeht. Wenn Sie nun auf der Karte sehen, dass die zweite Wache ( die Wache, die nur unten patroulliert ) hinter die Schließfächer geht und gehen Sie durch die Tür. Warten Sie bis die Tür zufällt und knacken Sie die Tür zur Kanalisation. Laufen Sie nun zum nördlichsten Gullideckel (Kompass und Karte benutzen ) und klettern Sie rauf. Sie sollten nun einen russischen LKW genau vor sich haben. Vor dem LKW liegt eine russische Uniform die Sie sich überziehen. Jetzt drücken Sie noch "Waffe wegstecken", damit der Hitman das Scharfschützengewehr nicht mehr im Anschlag sondern locker in der Hand hält. So fallen Sie weniger auf. Gehen Sie nun weiter nach links und rechts am Puschkin Gebäude vorbei. Sie sollte jetzt auf ein braunes Gebäude zulaufen. Knacken Sie die linke Tür ( die Tür mit dem grünen Fenster ) und laufen Sie die Treppe rauf in den 2.Stock. Dort knacken Sie die Tür zum Apartment drehen sich nach links und laufen durch die Tür. Rechts von ihnen sollte sich nun ein geöfnnetes Fenster befinden. Visieren Sie durch das offene Fenster das gegenüberliegende Gebäude an. Dort sollte die Konferenz schon in vollem Gange sein. Das Problem: Sie wissen nicht welchen General Sie ausschalten sollen weil die Angaben von Diana erst nach einiger Zeit genau genug werden um den General korrekt zu identifizieren und auch den richtigen auszuschalten. Sie können sich das auch sparen, da es immer der General vorne links am Tisch ist. Knallen Sie die Zielperson ab und drücken Sie "Waffe wegstecken". Gehen Sie nun den gleichen Weg zurück und aus dem Gebäude raus.

Jetz geht es wieder zum russischen Lastwagen. Klettern Sie dort den Gulli runter. Laufen Sie zurück durch die Kanalisation zur Metro. Dort warten Sie nur noch bis der Wachposten hinter die Schließfächer geht und laufen dann zum Bahnsteig. Jetzt nur noch auf die Passanten aufpassen und in die Metro einsteigen. Da Sie durch diesen Weg nur die Zielperson getötet haben, sollten Sie die abgesägte Schrotflinte als Bonuswaffe erhalten.

Mission 3: Verabredung im Park ( St.Petersburg )
Ziele: Eliminieren des Generals, Eliminieren des Mafiabosses
Benötigte Waffen: Scharfschützengewehr ( W.d.M)
Lösungswege: 3

1.Weg: Funkturm: Schwierigkeitsgrad: Normal

Es geht direkt vom Startpunkt aus zu den gegenüberliegenden Müllcontainern wo sich ihre Ausrüstung befindet. Nehmen Sie das Scharfschützengewehr und die Munition an sich und warten Sie bis der Wachposten rechts von ihnen hinter der Mauer verschwindet. Gehen Sie nun in den Gulli und laufen Sie zum westlichsten Gulli. Gehen Sie die Leiter nicht ganz hoch sondern nur bis fast ganz oben und benutzen Sie die Maus um zu schauen ob die Luft rein ist, da vor dem Funkturm eine Wache patroulliert. Ist die Luft rein, laufen Sie an die gelbe Wand und warten, bis die Wache vom Conatiner, der vor der Eingangstür des Funkturms steht, weggeht. Merken Sie sich diese Position da wir die Wache nachher ausschalten, wenn Sie an diesem Punkt steht. Geht Sie weg, knacken Sie die Tür zum Funkturm und laufen hinter den Turm damit die Wache Sie nicht sieht. Warten Sie bis die Wache von links kommt und sich wieder neben den Container stellt. Die Wache bleibt ziemlich lange dort stehen, Sie haben also genug Zeit um ihn auszuschalten. Steht Sie am Container, schleichen Sie sich zur geknackten Tür des Funkturms, öffnen sie und betäuben die Wache mit Chloroform. Nun ziehen Sie sich die Uniform der Wache über und klettern die Leiter des Funkturms hoch. Von dort aus haben Sie einen guten Blick auf den Park. Wenn Sie jetzt Glück haben, stehen beide Zielpersonen nebeneinander und Sie können beide mit einem Schuss ausschalten. Wenn nicht, erledigen Sie erst den General und anschließend den Mafiaboss, da Sie den Wagen des Mafiabosses auch im Visier haben. Sind die Ziele ausgeschaltet, laufen Sie zum Gullideckel, klettern runter und laufen wieder zum ersten Gullideckel, den Sie beim Start der Mission runtergeklettert sind. Ist die Luft rein, klettern Sie raus und laufen zum Boot mit welchem Sie gekommen sind.

2.Weg:Kirche: Schwierigkeitsgrad: Schwer

Holen Sie ihre Ausrüstung und klettern Sie erneut den Gulli runter.Laufen Sie wieder zum Funkturm und erledigen Sie den Wachposten wie im 1.Weg beschrieben denn Sie benötigen seine Uniform. Haben Sie die Uniform, gehen Sie wieder runter in die Kanalisation und laufen zu dem Gullideckel, der vor dem Haupteingang der Kirche ist. Klettern Sie bis fast ganz oben und warten Sie, bis die Wache ihren Kopf zur Seite dreht. Klettern Sie nun schnell raus und gehen Sie zum Seiteneingang. Knacken Sie diesen und laufen Sie den Turm nach oben. Da die Wache oben nicht runtergeht (habe ich jedenfalls nicht erlebt), sollten Sie sie betäuben. Ist die Wache erledigt, visieren Sie an und versuchen Sie die Zielpersonen zu erwischen wenn Sie nebeneinander gehen\stehen. Anmerkung: Ich wurde immer erwischt aber warum ist denn sonst das Ausrufezeichen auf der Kirche wenn es nicht geht. Ich denke es geht, einfach mal ausprobieren. Sind die beiden erledigt, laufen Sie die Treppe runter, passen auf, dass die Wache vor dem Seiteneingang weg ist und gehen\laufen zum Pier wo ihr Boot steht.

3.Weg:Autobomben: Schwierigkeitsgrad: Normal

Holen Sie ihre Ausrüstung und gehen Sie wieder in den Gulli. Laufen Sie nun zur nächsten Öffnung südlich von ihrer jetzigen Position. Eine der Limousine steht genau über diesem Gulli. Sie können jetzt also einfach von unten die Bombe anbringen. Nördlich des Parks steht die nächste Limousine. Öffnen Sie die Karte. Ein Gullideckel ist genau hinter dem Haus vor dem die 2.Limousine steht. Steigen Sie aus diesem Gullideckel und warten Sie an der Ecke, bis der Chauffeur pinkeln geht. Betäuben Sie ihn und nehmen Sie seine Uniform. Gehen Sie nun zur Limousine und bringen Sie die Autobombe an. Gehen Sie anschließend wieder zum Gulli hinter dem Haus, klettern Sie runter, laufen Sie durch die Kanalisation zum Gullideckel am Pier und warten Sie vor ihrem Boot bis die Bombern hochgehen.

Mission 4: Die letzte Metro ( St.Petersburg )
Ziele: Eliminieren des Generals, Befreien des Gefangenen
Benötigte Waffen: Klaviersaite, Betäubungsmittel, Schallged. Beretta (W.d.M)
Lösungswege:1

Weg:

Gehen Sie durch die Kanalisation zur Leiter die nach oben in das Army Depot führt ( großer,roter Pfeil ) und klettern Sie diese rauf. An diesem Punkt gibt es zwei Varianten um in das Hauptquartier zu gelangen:

Die 1. und auch lautlosere Variante:Warten Sie bis die Wache, die wenn Sie aus dem Gulli kommen rechts von ihnen steht, weggeht, und laufen Sie nach ganz hinten an die Südwand. Schleichen\gehen Sie die Südwand entlang und gehen Sie nach rechts in Richtung Wachhäuschen. Vor diesem Häuschen steht eine Kiste mit der Aufschrift FCK. Dort liegt ihre Ausrüstung. Nehmen Sie alles mit und verstecken Sie sich hinter den Kisten. Bald sollte das Telefon klingeln und der Wachmann, der vor dem Gulli in der Nähe des Wachhäuschens steht, geht zum Telefon im Wachhäuschen um abzunehmen. Schleichen Sie sich, wenn er abnimmt, in seinem Rücken zum Gullideckel den er vorher bewacht hat und klettern Sie ihn runter.

Die zweite Variante: Machen Sie die Wache, die in der Nähe des Gullis aus dem Sie kommen mit der Klaviersaite kalt und zerren Sie sie durch die einen Spalt geöffnete Tür. Nehmen Sie seine Uniform und gehen Sie langsam zum LKW der sich in der Mitte des Platzes befindet. Steigen Sie, wenn Sie unbeobachtet sind auf den LKW auf , und ducken Sie sich hinten hinter den Kisten. Bei beiden Varianten kommen Sie im Lager an.

Bei Variante 1 laufen Sie die Kanalisation weiter zum Gullideckel, der nicht direkt im Hauptquartier ist sondern zu dem, der ein Stück daneben hinter einem Zaun liegt ( Zur Orientierung: Es sind keine Wachen vor diesem Gullideckel ).Klettern Sie über den Zaun und springen Sie runter. Warten Sie nun bis die Wache vom Gullideckel weggeht und sich an die Wand links von ihnen stellt. Warten Sie solange bis die Wache wieder zum Gullideckel geht und laufen Sie auf die andere Seite hinter die anderen grünen Kisten. Rechts sollte jetzt ein langer Gang zu einem Seiteneingang führen. Wiederholen Sie das Wartespiel und passen Sie diesmal noch auf die Wache, die vom Seiteneingang in ihre Richtung geht, auf. Sie wird nach einiger Zeit wieder in Richtung Seiteneingang gehen. Folgen Sie ihr langsam und verstecken Sie sich hinter der grünen Ksite neben dem Seiteneingang.
Die Wache wird gleich wieder aus diesem Seiteneingang kommen. Schleichen Sie sich, wenn das der Fall ist, hinter der Wache lang und gehen Sie durch die Tür. Vor ihnen ist nun eine Treppe. Gehen Sie diese rauf, passen Sie jedoch auf die Wache im Raum auf. Schleichen die Trepper rauf und gehen Sie nach links in den Raum. Dort liegt auf einem Stuhl eine russische Uniform die Sie sich überziehen. Ausserdem liegt in einer geöffneten Schublade noch eine Desert Eagle. So umgezogen gehen Sie die Treppe wieder runter in Richtung Tür durch die Sie vorhin gekommen sind und drehen sich, wenn Sie vor der Tür stehen, nach links. Wenn Sie nun weiter gehen, fiinden Sie eine AK und etwas Munition. Gehen Sie nun zum Fahrstuhl.

Zu der zweiten Variante: Der LKW, den Sie bestiegen haben fährt los und fährt sie dirket in das Hauptquartier. Steigen Sie, wenn sie unbeobachtet sind, aus und gehen Sie zum in der vorigen Variante beschriebenen Seiteneingang. Da Sie ja bereits einen Uniform haben, müssen Sie sich die Uniform die im Raum die Treppe rauf liegt nicht besorgen. Gehen Sie einfach zum Fahrstuhl und fahren Sie runter. So das waren beide Varianten die zu diesem Fahrstuhl geführt haben. Unten angekommen warten Sie, bis der Wachposten losgeht und folgen ihm wenn er ein Stück weg ist. Laufen Sie bis an das Ende des Ganges, gehen Sie in eine der Nischen die in jeder der Wände ist und warten Sie, bis der Wachposten an ihnen vorbei geht. Gehen Sie nun weiter und gehen Sie nach links zur Tür.

Achtung: Hinter dieser Tür steht ein Soldat. Sie sollten hier speichern. Öffnen Sie die Tür und gehen Sie am Soldaten vorbei . Gehen Sie nun nach links an der Tür vorbei vor der das "Betreten Verboten-Schild" ist. ( Roter Kreis mit weissem Strich ). Gehen Sie nicht durch diese Tür sondern öffnen Sie die Karte und suchen Sie den Serverraum der durch ein ! gekennzeichnet ist. In diesem Raum zerschießen Sie einfach die grünen Lichter um die Kameras auszuschalten.Wenn Sie die Lichter ausgeschaltet haben, drehen Sie sich nach rechts und gehen wieder durch die Tür, durch die Sie gerade gekommen sind. Drehen Sie sich wieder nach rechts und suchen Sie auf der Karte das nächste ! . Es ist ganz unten auf der Karte. Betreten Sie dieses Zimmer und ziehen Sie sich die Offiziersuniform über. Gehen Sie wieder aus dem Offizierszimmer raus und folgen Sie dem Gang nach links bis Sie zum Fahrstuhl gelangen. Ca.10m vor dem Fahrstuhl sollten Sie gehen damit Sie nicht enttarnt werden. Fahren Sie mit dem Fahrstuhl noch ein Stockwerk runter ins 2.Untergeschoss.

Laufen Sie bis zum Ende des Ganges und knacken Sie die Tür zum Verhörzimmer ( Interrogation Room). Achten Sie dabei auf die patroullierende Wache. Schließen Sie die Tür und legen sie den Pager, den Sie vorhin mit der Ausrüstung aufgenommen haben, nach rechts ins Fenster. Holen Sie das Handy raus und benutzen Sie es. Der Pager piept und der General verlässt den Raum. Nun können Sie ihn, wenn er den Pager aufhebt, mit der Klaviersaite töten. Durchsuchen Sie den General und nehmen Sie seine Waffen. Gehen Sie nun zu dem Raum in dem der Gefangene ist und befreien Sie ihn. Dieser läuft zum Fahrstuhl und Sie folgen ihm. Sehen Sie auf die Karte und suchen Sie das Explosionszeichen. Laufen Sie dort hin und legen Sie die Minibombe dort ( Einfach rausholen, linke Maustaste drücken und wenn Sie scharf ist fallenlassen ). Gehen Sie nun wieder in das Offizierszimmer und benutzen Sie den Fernzünder. Die Bombe explodiert und alle Wachen laufen zu der Explosionsstelle. Nach einiger Zeit gehen die Wachen allerdings wieder auf ihre Position zurück. Laufen Sie jetzt zum Loch in der Wand und durch die Kanalisation weiter in Richtung Exit.

Mission 5: Ein ungebetener Partygast ( St.Petersburg )
Ziele: Elminiern des Generals, Koffer des Generals an sich nehmen
Benötigte Waffen: Betäubungsmittel , Gift (W.d.M.), Schallged. Beretta ( W.d.M.)
Lösungswege:1

Weg:

Lassen Sie den Kellner am Start in Ruhe und laufen Sie zu ihrer Ausrüstung. Knacken Sie nun, wenn die Luft rein ist, eine der Seitentüren und laufen Sie runter zum Garageneingang. Dort sehen Sie zwei Wachen durch das Schlüsselloch. Warten Sie bis eine der Wachen ganz weg ist. Jetzt warten Sie noch bis die andere Wache vor der Tür steht und schleichen ihr hinterher wenn sie wieder losgeht. Wenn sie am Raum mit den grünen Kisten links vorbei gegangen ist verstecken Sie sich hinter den grünen Kisten und warten, bis die Wache wieder umdreht und in Richtung Garageneingang geht. Nun schleichen Sie sich weiter und gehen in den ersten Raum links in dem eine Kellneruniform liegt. Ziehen Sie sich um und gehen Sie in die Küche. Nehmen Sie ein Champagnerglas und stellen Sie sich an einen unbeobachteten Platz. Holen Sie nun das Champagnerglas raus und wählen Sie anschließend das Gift aus. 47 wird nun den Champagner vergiften und Sie gehen mit dem Giftgetränk in den Ballsaal. Sind Sie angekommen, kommt der zu erledigende General in den Raum und Sie stellen sich vor ihn. Der freut sich über den Champagner und rennt nachdem er einen Schluck getrunken hat, aufs Klo um .... zu sterben. Öffnen Sie nun die Karte. Suchen Sie den weißen Kreis das ist nämlich der Botschafter. Warten Sie, bis der Botschafter vom Spetznatz-Killer entführt wird und folgen Sie beiden. Stellen Sie sich ins Nebenzimmer und warten Sie, so schlimm es sich auch anhört, bis der Killer den Botschafter umbringt und folgen Sie ihm nach draussen ( Würden Sie den Koffer an sich nehmen und damit rausspazieren, würden die Wachen das Feuer auf Sie eröffnen). Er wird nach rechts abbiegen. Warten Sie an einer Ecke auf ihn und schießen Sie ihm in den KOPF ( er trägt eine Kevlar-Weste ). Nehmen Sie den Koffer an sich und begeben Sie sich zum Startpunkt. Flüchten Sie nun mit dem Boot.

Mission 6: Wo ist Hayamoto ( Japan )
Ziele: Eliminieren von Hayamoto, Anbringen eines Gps Senders an Hayamotos Leiche
Benütigte Waffen: Keine
Lösungswege:1

Weg:

Bleiben Sie hinter dem Stein an dem Sie starten bis die zwei Bodyguards vor ihnen nach links in Richtung Tor gehen. Laufen Sie nun nach rechts zur Garage und öffnen Sie, wenn Sie unbeobachtet sind, das Garagentor. Gehen Sie zum Auto, hupen Sie und verstecken Sie sich rechts neben der Kiste die neben der Tür steht. Kommt der Bodyguard raus, schleichen Sie sich durch die Tür und gehen nach links durch den grünen Vorhang und weiter nach links durch den nächsten grünen Vorhang. Warten Sie nun hinter der Schiebetür bis die Wache nach rechts durch die Tür geht. Öffnen Sie nun Tür und schleichen Sie sich in den 1.Raum rechts. Laufen Sie in den nächsten Raum. Öffnen Sie die Karte. Sie sollten nun links schräg gegenüber einen Raum mit einem ! sehen. Betreten Sie diesen Raum wenn beide Wachen nach rechts und links weggehen und ziehen Sie sich die dort befindliche Kellneruniform an. Gehen Sie nun durch die Küche und betreten Sie die Tür links vor dem Ausgang. In diesem Raum befindet sich ein giftiger Fisch. Schneiden Sie ein Stück aus diesem giftigen Fisch raus und gehen Sie wieder in die Küche. Dort liegt am Thekenende eine Schale in die Sie, wenn Sie unbeobachtet sind, den Fisch und den Gps Sender mischen. Gehen Sie nun am besten zum Stein an dem Sie gestartet sind und warten Sie, bis Hayamoto den Sender geschluckt und gestorben ist. Laufen Sie nun zum Ausgang und die Mission ist geschafft.

Mission 7: Das verstecke Tal ( Japan )
Ziele: Den Geheimgang finden
Benötigte Waffen: Keine
Lösungswege:1

Weg:

Laufen Sie zwischen den Bäumen entlang nach links. Töten Sie die Wache oder umlaufen Sie sie und klettern Sie den Schacht hinunter. Laufen Sie weiter zur nächsten Leiter und klettern Sie diese hoch. Verstecken Sie sich auf ihrem Weg immer in den Nischen. Öffnen Sie nun die Karte. Sie sehen in einer kleinen Schlucht einen Schacht eingezeichnet vor der nur eine Wache patroulliert (Ziemlich weit rechts und der zweitnaheste vor dem Ausgang. Besser kann ich es nicht beschreiben ;) ) Weichen Sie den Wachen aus und laufen Sie dorthin. Klettern Sie runter, weichen Sie der Wache aus und springen Sie auf den LKW. Der fährt Sie zum Ende und Sie müssen nur noch zum Ausgang laufen.

Anmerkung:

In dieser Mission bringt es, meiner Meinung nach, nicht viel eine Wache umzulegen weil man trotzdem immer nach der Identität gefragt wird. Ich finde es sinnvoller, keiner Wache ein Haar zu krümmen weil die Bewertung dann besser ausfällt. Ob man jetzt verkleidet ist und beschossen wird oder unverkleidet ist und beschossen wird ist doch eigentlich egal.

Mission 8: Vor den Toren ( Japan)
Ziele: In das Schloss gelangen, Generatoren abschalten
Benötigte Waffen: Schallged. Beretta
Lösungswege:1

Weg:

Erledigen Sie eine Wache, nehmen Sie ihre Kleidung und verstecken Sie sie. Komischerweise wurde ich in dieser Mission ausserhalb des Schlosses nicht kontrolliert und deshalb lohnt es sich hier eine Wache auszuschalten. Verstecken Sie sie allerdings gut. Laufen Sie nun zur Ostseite des Schlosses und schalten sie dort den ersten Generator aus. Gehen Sie nun zum Haupteingang und drehen Sie sich nach rechts. Ist die Wache weg, Öffnen Sie die kleine Seitentür und schleichen sich nach oben. Schleichen Sie sich im Rücken vorbei an der Wache die am Fenster steht und gehen Sie durch die kleine Tür. Schalten Sie den zweiten Generator aus. Laufen Sie nun die Rampe rauf und gehen Sie durch die Tür Dort befindet sich der dritte Generator. Schalten Sie diesen aus und laufen Sie zum Ausgang.

Mission 9: Tot dem Shogun ( Japan)
Ziele: Eliminieren des Shoguns ( wie man sich wohl denken kann :) ), Stehlen der Steuerungseinheit
Benötigte Waffen: Bombe ( W.d.M. ), Schallged. Beretta
Lösungswege: 2

1.Weg: Die Bombe am Helikopter anbringen: Schwierigkeitsgrad: Normal bis schwer

Gehen Sie durch die rechte Holztür und gehen Sie die Trepper rauf. Sehen Sie durch das Schlüsselloch oder auf die Map und warten Sie, bis die Wache ihnen den Rücken zudreht und von ihnen weggeht. Laufen Sie nun über die Planke nach links und dann weiter über die Planke nach oben ( in Richtung Laufrichtung der Wache ) und verstecken Sie sich hinter dem Stützbalken ( über die Planken weil die Dielen knarren und die Wache auf Sie aufmerksam würde ). Laufen Sie nun noch weiter über die Planke hinter den nächsten Stützbalken und warten Sie, bis die Wache ihnen den Rücken zudreht. Jetzt erledigen Sie die Wache mit der Klaviersaite, nehmen ihre Kleidung und schleppen ihn über die Planke zurück zu Treppe die Sie vorhin hochgekommen sind. Ist die Wache verstaut, gehen Sie die Treppe im Raum in dem Sie die Wache kalt gemacht haben runter, öffnen die Holztür und nehmen die Codekarte. Suchen Sie nun das nächste !. Laufen Sie hin, schalten Sie die Laserschranke mit der Codekarte aus und nehmen Sie die Bombe an sich.

Gehen Sie nun zum Hubschrauber der ganz in der Nähe des Startpunktes steht. Gehen Sie an den Wachen vorbei sodass Sie ihnen hinterhergucken und ihre Blicke vom Hubschrauber weggelenkt werden. Sieht keine der Wachen mehr in Richtung Hubschrauber, bringen Sie die Bombe an. Jetzt gehen Sie in den Raum in dem Sie die Wache vorhin kalt gemacht haben und deaktivieren die Laserschranke. Gehen Sie nun eine Treppe runter und klauen Sie aus dem Museum die Steuerungseinheit und die Pistole. Nun gehen Sie wieder die Treppe rauf und noch weiter nach oben in den dritten Stock. Dort gibt es die Überwachungsanlage und wenn Sie den dicken, roten Knopf drücken wird der Alarm ausgelöst, was den Shogun veranlasst zu fliehen. Laufen Sie nun noch eine Stockwerk höher und verstecken Sie sich mitten im Raum bei der Samurai-Statur. Sind der Shogun und seine Leibwächter an ihnen vorbeigelaufen, folgen Sie ihnen und laufen zum Startpunkt ( Ich weiß viele werden sagen warum soll man denn noch zum Shogun hinlaufen und nicht direkt zum Startpunkt laufen aber bei mir war es so, dass der Shogun erst floh als ich in seiner Nähe war, wahrscheinlich um es spannender zu machen ). Hören Sie die Rotoren, zünden Sie die Bombe, drehen sich um und laufen noch den letzten Schritt zum Ausgang.

2.Weg: Das Mädchen nach der Codekarte fragen: Schwierigkeitsgrad: Schwer

Anstatt die Bombe zu klauen, sie am Hubschrauber anzubringen und den Shogun zum Fliehen zu bewegen, können Sie auch alternativ in den vierten Stock laufen und dort mit dem Mädchen reden, dass Sie noch aus dem ersten Teil aus dem Bordell im Restaurant kennen. Sie wird ihnen ebenfalls eine Codekarte geben, die für Hayamotos Zimmer ist. Da dieses Zimmer allerdings stark bewacht wird, ist es schwer ihn umzubringen. Sollten Sie es trotzdem tun, laufen Sie anschließend noch mit dem Mädchen zum Hubschrauber und fliehen gemeinsam mit ihr.

Mission 10: Tod im Keller ( Malaysia )
Ziele: Eliminieren des Hackers
Benötigte Waffen: Klaviersaite, Betäubungsmittel
Lösungswege: 1

Weg: Als Feuerwehrmann und Pizzabote verkleidet: Schwierigkeitsgrad: Normal bis Schwer

Holen Sie als erstes ihre Ausrüstung ab und laufen Sie anschließend zur Herrentoilette ( Auf der Karte rechts ). Neben der Toilette führt eine kleine Holztür zum !. Es ist der Waschraum. Laufen Sie, wenn Sie unbeobachtet sind in diesen Waschraum und schmeißen Sie die durch die Ausrüstung aufgenommene Gasgranate in den linken Schacht. Laufen Sie nun zum "Feuerwehrramum" auf der gegenüberliegenden Seite. Warten Sie vor dem Raum bis der Feueralarm ausgelöst wurde, laufen Sie nachdem die Feuerwehrleute weg sind in den Raum und nehmen Sie eine Uniform und eine Axt an sich. Laufen Sie nun durch die Metalldetektoren und fahren Sie mit dem Fahrstuhl nach unten. Laufen Sie weiter und öffnen Sie die kleine Tür neben der großen, roten Doppeltür. Zerschießen Sie nun den linken Bildschirm ( wer will kann auch alle ) und warten Sie ausserhalb des Raumes bis der Feueralarm beendet ist. Gehen Sie nun mit den anderen Feuerwehrleuten nach oben und warten Sie auf der Herrentoilette bis der Pizzabote sein Geschäft erledigt. Zeigen Sie ihm, wie eine Klaviersaite man eine Klaviersaite benutzt, oder betäuben Sie ihn. Nehmen Sie seine tollen Klamotten und vertecken Sie ihn in einer der Toiletten ( also nicht direkt in der Toilette sondern... Sie wissen schon wie ich das meine ). Warten Sie nun, bis der Fettsack im Keller eine Pizza bestellt. Gehen Sie zum Pizzalieferservice und holen Sie eine Pizza. Verstecken Sie irgendwo ihre Beretta da diese nicht durch die Metalldetektoren kommt und fahren Sie mit dem Fahrstuhl in den Keller. Gehen Sie in den Raum in dem Sie vorhin die Bildschirme zerschossen haben, gehen Sie allerdings diesmal runter in den Keller. Laufen Sie immer weiter runter und knacken Sie die letzte Tür ganz unten. Schleichen Sie sich an ihn ran ( Nicht auf die Chips treten ) und töten Sie ihn mit der Klaviersaite. Sie werden nun feststellen dass Sie nur einen Zwilligsbruder des eigentlichen Hackers getötet haben. Gehen Sie also wieder aus dem Raum und zurück in den Raum in dem Sie die Bildschirme zerschossen haben und fahren Sie dort mit dem Fahrstuhl nach oben.

Alternativweg:

Sie können auch, direkt wenn Sie die Bildschirme zerschossen haben, nach unten fahren und den Hacker mit der Axt kalt machen. Wenn Sie schnell sind, können Sie noch bevor der Feueralarm aufhört mit dem Fahrstuhl nach oben fahren.

Mission 11: Die Friedhofsschicht ( Malaysia )
Ziele: Einen Dongle am Rechner anbringen
Benötigte Waffen: Schallged. Beretta, Betäubungsmittel
Lösungswege: 2

1.Weg: Die Kamera in der Küche zerstören: Schwierigkeitsgrad: Normal

Gehen Sie zu den Serverräumen und warten Sie dort geduckt hinter einem Mülleimer bis eine Wache vorbeigeht. Betäuben Sie sie und nehmen Sie ihre Uniform. Laufen Sie in die Küche und zerschießen Sie die dort die kleine Kamera. Der Serveradministrator wird nun aus seinem Raum rennen um zu schauen was los ist. Nutzen Sie die Gelegenheit und laufen Sie in seinen Raum um die Codekarte vom Tisch zu nehmen. Laufen Sie nun zum Serverraum und bringen Sie den Dongle am Rechner an. Zerschießen Sie in dem Gang der zum Raum des Administrators führt die riesige Scheibe und flüchten Sie über die "Skybridge".

2.Weg: Die Klimaanlage zerstören: Schwierigkeitsgrad: Schwer

Holen Sie sich, wie vorhin beschrieben eine Uniform und holen Sie die Codekarte für den Lüftungsraum. Öffnen Sie diesen und zerschießen Sie die Klimaanlage. Jetzt müssen Sie wieder schnell in den Administratorenraum, Sie werden es allerdings zeitlich nicht schaffen. Den Rest kennen Sie ja aus Weg1.

Mission 12: Im Whirlpool ( Malaysia )
Ziele: Eliminieren von Charly den wahren Hacker
Benötigte Waffen: Klaviersaite, Betäubungsmittel
Lösungswege:1

Weg:

Laufen Sie den Sims enltang ( ab und zu ducken wenn Wachen in ihre Richtung schauen )bis Sie zu einem Zimmer gelangen, in dem eine Angestellte am Schreibtisch sitzt und mit dem Computer arbeitet. Klettern Sie über das Gländer und sehen Sie durch das Schlüsselloch. Wenn die Frau zum Bild geht hinter dem sich der Safe befindet, öffnen Sie die Tür, schleichen sich an die Frau an und betäuben sie. Lassen Sie die Angestellte ruhig genau da liegen wo Sie sie betäubt haben. Nehmen Sie nun das Geld aus dem Safe und schließen Sie diesen wieder. Das Bild schieben Sie ebenfalls wieder vor den Safe. Jetzt geht es, wenn die Luft rein ist, in den gegenüberliegenden Raum in dem sich der Sicherungskasten befindet. Zerstören Sie die Sicherungen und gehen Sie wieder durch den Raum mit der betäubten Frau und weiter durch die Tür durch die Sie vorhin den Raum betreten haben. Drehen Sie sich auf der Terasse nach rechts und gehen Sie durch diese Tür in das "Wohnzimmer". Stehlen Sie dort die Statue. Jetzt laufen Sie zum Fahrstuhl und rufen diesen damit Sie, wenn Sie den Hacker getötet haben, schnell flüchten können. Laufen Sie unbemerkt zu dem Raum in dem sich Charly der Hacker befindet. Öffnen Sie die Tür und schleichen Sie zu der Trennwand vor dem Pool. Ducken Sie sich und warten Sie, bis die drei Leibwächterinnen, wie alle Frauen, zu dritt aufs Klo rennen. Wenn sie das tun, erledigen Sie den Fettsack mit der Klaviersaite und laufen zum Fahrstuhl bevor die Leibwächterinnen den Raum wieder betreten.

Mission 13: Mord auf dem Basar ( Nuristan )
Ziele: Eliminieren des Leutnants und des Colonels
Benötigte Waffen: Betäubungsmittel, Klaviersaite
Lösungswege: 2

1.Weg: Den Colonel mit der Klaviersaite erledigen: Schwierigkeitsgrad: Normal bis schwer

Laufen Sie zum Haus des Leutnants. Gehen Sie nun zur Hinterseite und verstecken Sie sich hinter dem Blech das an der Kiste lehnt. Warten Sie nun bis die Wachposten, die hinten patroullieren abhauen und knacken Sie die Hintertür. Gehen Sie rein und schleichen Sie rückwärts die Treppe hoch. Wenn Sie den Kopf des Leutnants sehen, schießen Sie ihm in den Kopf und nehmen die Koordinaten und wenn Sie wollen auch die Waffe an sich. Gehen Sie nun aus dem Haus und folgen Sie dem Colonel unauffällig über den Basar. Speichern Sie, wenn Sie den Basar betreten. An einer Stelle geht der Leibwächter weg und der Colonel geht ALLEINE rauchen. Wenn Sie die Stelle kennen, laden Sie und warten Sie an dieser Stelle hinter den Kisten bis der Colonel rauchen geht. Erledigen Sie ihn mit der Klaviersaite und zerren Sie ihn hinter die Kisten. Jetzt nehmen Sie ihm den Schlüssel ab und gehen zum Ausgang.

2.Weg: Den Colonel mit dem Scharfschützengewehr erledigen: Schwierigkeitsgrad: Schwer

Erledigen Sie den Leutnant wie in Weg 1 beschrieben und laufen Sie zu den Wachquartieren, die gegenüber des Hauses des Leutnants liegen. Klettern Sie an der Seite die Leiter hoch und klettern Sie ins Wachquartier runter. Nehmen Sie das Scharfschützengewehr und laufen Sie, ohne entdeckt zu werden zum Basar und suchen Sie die Treppe die am Basar nach oben führt. Stellen Sie sich oben an die Fenster und erldigen Sie den Colonel mit dem Scharfschützemgewehr. Jetzt müssen Sie noch den Schlüssel holen ( schwer ) und zum Ausgang laufen.

Mission 14: Der Autokorso ( Nuristan )
Ziele: Eliminieren des Scheichs
Benötigte Waffen: Scharfschützengewehr ( W.d.M. )
Lösungswege: 1

Weg:

Laufen Sie zu ihrem Informanten um ihre Ausrüstung abzuholen. Nehmen Sie das Gewehr und legen Sie es auch gleich wieder ab. Verlassen Sie die kleine Gasse in der Masoud, ihr Informant, stand und folgen Sie der von rechts kommenden Wache hinter die Häuser. Betäuben Sie sie und nehmen Sie ihre Kleidung. Verstecken Sie die Wache gut, da immer wieder Zivilisten durch die Gassen gehen und sofort Alarm schlagen werden, wenn Sie eine betäubte\tote Wache finden. Haben Sie die Wache versteckt, nehmen Sie ihr Scharfschützengewehr und laufen in Richtung Ausgang. Lassen Sie sich dabei nicht erwischen da die Wachen trotz ihrer Verkleidung schnell das Feuer eröffnen werden. In der Nähe des Ausgangs befindet sich eine Moschee. Laufen Sie die Treppe an der Seite hoch und positioniern Sie sich auf dem Dach. Warten Sie bis der Autokorso im Hintergrund zu sehen ist und schießen Sie auf den vordersten UN-Jeep. Der ganze Konvoi stoppt und Sie haben mehr Zeit den Scheich im Auto ins Visier zu nehmen.
Erledigen Sie den Scheich und laufen Sie zum Ausgang.

Mission 15: Durch die Stollen ( Nuristan )
Ziele: Eliminieren des Leutnants, Bergen der "Ware"
Benötigte Waffen: Betäubungsmittel, Klaviersaite, Schallged. Beretta
Lösungswege:1

Weg:

Laufen Sie zum ersten Eingang und erledigen Sie die davorstehende Wache mit einem Kopfschuss. Ziehen Sie sich ihre Kleidung über und zerren Sie die Wache ein Stück die Treppe runter damit Sie nicht gesehen wird. Gehen Sie nun in den nächsten Raum und warten Sie, bis Sie unbemerkt das Nachtsichtgerät an sich nehmen können. Haben Sie das getan, laufen Sie weiter und biegen dann rechts ab um zum Generator zu gelangen. Betäuben Sie die davorstehende Wache und schalten Sie den Generator aus. Schleichen Sie durch den nächsten Raum und gehen Sie, wenn Sie unbewacht ist, durch die Tür und SCHLIEßEN Sie die Tür hinter sich. Rechts ist eine weitere Tür. Öffnen Sie diese und erledigen Sie den Leutnant mit einem Kopfschuss bevor dieser seine Waffe ziehen und Alarm schlagen kann. Verlassen Sie nun diesen Raum und gehen Sie zum Lift. Warten Sie nun bis die Wache wieder aufwacht und den Strom wieder einschaltet. Fahren Sie dann schnell nach oben. Oben angekommen wird ihnen mitgeteilt, dass der Hubschrauberlandeplatz nicht sicher ist. Erledigen Sie deshalb die Wachen, die in der Nähe patorullieren und die Mission ist geschafft.

Anmerkung:

Wenn Sie sich fragen, was es mit dem Gefangenen der verprügelt wird auf sich hat, er sagt ihnen, wenn Sie ihn befreien indem Sie den Kerl der ihn verprügelt töten\betäuben, wo sich der Leutnant befindet. Da dieser sich allerdings immer im gleichen Raum befindet, ist es ein zu großes Risiko den Gefangenen zu befreien.

Mission 16: Hinterhalt in der Tempelstadt ( Indien )
Ziele: Den Kontaktmann treffen
Benötigte Waffen: Klaviersaite, Schallged. Beretta
Lösungswege:1

Weg:

Es ist nicht nötig zum ersten Kontaktmann zu gehen, da dieser ihnen nur eine Shotgun gibt, die man in dieser Stadt nicht sonderlich gut benutzen kann, da viele Zivilisten anwesend sind, die sofort Alarm schlagen. Laufen Sie deshalb zu ihrem zweiten Kontaktmann ( Er ist weiter entfernt als der Erste ). Er teilt ihnen mit, dass ihn zwei Killer verfolgen und dass er nur bereit ist ihnen zu helfen, wenn Sie die beiden Killer eliminieren und ihm Beweisfotos bringen die belegen, dass die beiden auch wirklich tot sind. Suchen Sie den ersten Killer auf der Karte. Passen Sie auf, dass Sie nicht in sein Sichtfeld geraten, da dieser sonst mit einem Scharfschützengewehr aus einem Fenster heraus das Feuer eröffnet. Haben Sie ihn auf der Karte gefunden, gehen Sie zu seiner Position und laufen in einem der Stände\Läden die Treppe rauf ( Sie befinden sich unter dem Killer ). Schleichen Sie sich an und benutzen Sie ihre Klaviersaite. Machen Sie nun ein Foto von dem Kerl. Ziehen Sie ihn ein Stück vom Fenster weg und laufen Sie in die Nähe des nächsten Killers. Warten Sie nun am besten in einer dunklen Ecke, bis Sie ein freies Schussfeld haben und machen Sie ihn kalt. Warten Sie bis die Zivilisten sich beruhigt haben und machen Sie dann ein Foto von ihm. Gehen Sie nun zurück zum Informanten. Ihre Karte ist nun aktualisiert. Laufen Sie zum EXIT und erledigen Sie die beiden Kerle dort. Die Mission ist geschafft.

Mission 17: Hannelores Tod ( Indien )
Ziele: Eliminieren von Hannelore
Benötigte Waffen: Klaviersaite\Betaäubungsmittel
Lösungswege: 2

1.Weg: Durch die Kanalisation: Schwierigkeitsgrad: Normal bis schwer

Laufen Sie den Strand entlang und hinter den Hügel. Dort ist der Abwasserkanal. Laufen Sie bis zur nächsten Leiter und klettern Sie diese runter. Gehen Sie zum letzen Raum des Kanals und gehen Sie durch den Ausgang. Klettern Sie durch das Gitter und laufen Sie unentdeckt in Richtung Norden. Ganz hinten finden Sie Patientenkleidung. Holen Sie ihre Ausrüstung ( das Gift und den Schlüssel ) und gehen Sie zu Hannelore. Warten Sie, bis Hannelore von ihrem Platz aufsteht und füllen Sie das Gift in ihr Glas. Zerren Sie die Ärztin nun in den auf der Karte eingezeichneten Raum und lassen Sie sie dort liegen. Verlassen Sie nun das Gebäude.

2.Weg: Den Wachmann betäuben Schwierigkeitsgrad: Normal

Warten Sie noch einen Moment am Startpunkt hinter dem Boot. Betäuben Sie nun den gerade ankommenden Wachmann vor dem Boot und nehmen Sie sich seine Kleidung. Gehen Sie nun ins Gebäude und öffnen Sie die Karte. Laufen Sie nun zum ! links unten auf der Karte. Ziehen Sie sich die Arztkleidung über und und holen Sie ihre Ausrüstung. Nehmen Sie das Gift und den Schlüssel von der Wand und laufen Sie zu Hannelore, die sich im obersten Stockwerk der Klinik befindet. Erledigen Sie sie wie im 1.Weg beschrieben und gehen Sie zum Ausgang.

Mission 18: Endstation Karnkenhaus ( Indien )
Ziele: Eliminieren des Kultführers
Benötigte Waffen: Skalpell ( W.d.M. )
Lösungswege:1

Weg:

Laufen Sie die Treppe rauf und schleichen Sie sich hinter dem Wachposten lang. Gehen Sie weiter und laufen Sie zwischen dem braunen Hügel den Weg entlang. Sie sind nun an der linken Seite des kleinen Tempels. Öffnen Sie die Karte und schauen Sie, in welche Richtung sich die Wache hinter dem Tempel bewegt. Geht Sie gerade hinter dem Tempel lang, gehen Sie natürlich vorne rum. Geht Sie vorne lang, gehen Sie hinten rum. Egal welcher Fall eintritt, schleichen Sie zu derKleidung der Kultanhaänger die vor dem Tempel liegt und ziehen Sie sich um. Gehen Sie nun in den 2.Stock. Gehen Sie in eines der Krankenzimmer und drücken Sie dort den Knopf. Die Krankenschwester ist alarmiert und rennt zum Krankenzimmer in dem Sie den Alarm ausgelöst haben.
Laufen Sie nun zum Büro in dem die Krankenschwester zuvor war und gehen Sie durch die Tür. Knacken SIe noch die nächste Tür und ziehen Sie sich den Arztkittel über. Nehmen Sie die Gegenstände mit und fahren Sie mit dem Fahrstuhl in das Untergeschoss. Holen Sie sich das Skalpell aus einem der Zimmer mit dem ! und laufen Sie zum Generatorraum. Klettern Sie in den Lüftungsschacht. Sehen Sie durch die kleinenÖffnungen in der Wand am Ende des Schachts und suchen Sie den Raum in dem die Kultanhänger stehen. Merken Sie sich diesen Raum und klettern Sie wieder aus dem Lüftungsschacht. Gehen Sie am Fahrstuhl vorbei und betreten Sie den Raum in dem sich die Kultanhänger befinden. Holen Sie das Skalpell raus und "bearbeiten" Sie den Kultanführer. Die Wachen werden misstrauisch und es ist deshalb Zeit zum Fahrstuhl zu gehen. Genau wenn Sie mit dem Fahrstuhl nach oben fahren, wenn die anderen Wachen im Untergeschoss merken was los ist doch dann sind Sie schon in Sicherheit weil die Wachen oben nicht von dem Mord mitgekriegt haben. Gehen Sie also nun zu der Treppe an der Sie gestartet sind doch

ACHTUNG!

einer ihrer Klone wartet dort auf Sie um Sie umzulegen. Gehen Sie also zu der Treppe, zeigen Sie sich nur kurz und gehen Sie gleich wieder in Deckung. Er wird 1 ein- bis zweimal schießen und anschließend flüchten. Folgen SIe ihm NICHT da sonst eine Bombe hochgeht. KEINE ANGST! Dem Anfänger können Sie es in der nächsten Mission heimzahlen. Laufen Sie also zum Boot und ihre Mission ist geschafft.

Mission 19: Der Kreis schließt sich ( St.Petersburg )
Ziele: Eliminieren von Sergei
Benötigte Waffen: Desert Eagle ( W.d.M. )
Lösungswege: 1

Weg:

Holen Sie nicht ihre Ausrüstung aus dem Schrank sondern laufen Sie sofort durch die Kanalisation. Klettern Sie aus einem Gulli in der Nähe des Puschkingebäudes. Gehen Sie nun zu dem Wachen beim !. Gehen Sie zum grünen Container vor dem die Wache steht und warten Sie dort, bis eine der beiden Wachen weggeht. Erledigen Sie die Wache und nehmen Sie ihre Desert Eagle. Verstecken Sie sie ausserdem noch hinter dem grünen Container. Warten Sie, bis die andere Wache wiederkommt und schießen Sie ihr in den Kopf. Nehmen Sie wieder die Desert Eagle und laufen Sie zum Puschkingebäude. Gehen Sie durch den Vordereingang und laufen Sie die Treppe rauf. Drehen Sie sich nach rechts und laufen Sie in Richtung Zimmer. Ziehen Sie ihre Desert Eagle und schleichen Sie sich näher an Nummer 17 ( Der Anfänger der es bereits in der letzten Mission nicht geschafft hat, Sie zu töten ) an und erledigen Sie ihn mit einem Kopfschuss. Laufen Sie zu ihm hin und nehmen Sie sein Scharfschützengewehr. Flüchten Sie nun durch die Kanalisation.

Anmerkung:

Sie sollen sich deshalb ihre Ausrüstung nicht holen, weil Sie reingelegt werden. Sie erhalten währen der Mission nähmlich nur Platzpatronen. Ausserdem steht statt Sergei nur ein Pappaufsteller im Raum. Deshalb müssen Sie die Wachen kalt machen und können Sergei nicht einfach mit dem Scharfschützengewhr umnieten.

Mission 20: Erlösung in Gontranno ( Sizilien )
Ziele: Elimnieren von Sergei, Befreien des Padres
Benötigte Waffen: Alles was Sie in ihrem Schuppen haben und auch tragen können
Lösungswege: 1

Weg:

Die finale Mission. Laufen Sie direkt zu nach rechts durch die Tür. Ignorieren Sie die Wachen und laufen Sie zu ihrem Schuppen in dem Sie ihre Waffen aufbewahren. Nehmen Sie, was Sie wollen und erledigen Sie die heranstürmenden Wachen. Achten Sie jedoch auf den Scharfschützen, der ungefähr da steht, wo Sie beim Tutorial die das Leiternklettern usw. geübt haben. Schalten Sie ihn mit dem Scharfschützengewehr aus und laufen Sie die Treppe rauf und durch die Tür, durch die Sie vorhin gekommen sind. Betreten Sie die Kirche nun durch die rechte Tür. Machen Sie alle heranstürmenden Wachen kalt und laufen Sie nach rechts die Treppe rauf. Erledigen Sie wieder alle Wahen und erledigen Sie von oben die unten stehenden Wachen. Passen Sie auf die Scharfschützen auf, die in allen Ecken hocken. Haben Sie alle Wachen getötet, sammlen Sie eines der modernen Scharfschützengewehre auf und laufen zum Beichtstuhl. Schießen Sie durch die Wand in den Nebenraum in dem Sergei mit dem Padre steht. Sergei wird rauslaufen und die Treppe hochgehen. Er geht nach oben und Sie können ihn mit einem gezielten Schuss aus dem Scharfschützengewehr erledigen. Genießen Sie den Abspann.

Ich hoffe, dass diese Lösung gut verständlich und nicht zu kompliziert war. An einigen Stellen war es schwer, haargenau zu beschreiben, an welchem Punkt die Wache dies oder das tut. Es könnte gut sein, dass es bald nochmal ein Update für die Lösung gibt. Das hängt allerdings auch von euch ab. Ich erinnere noch einmal an den Aufruf aus der Einleitung: Wer gute Verbesserungsvorschläge, Fehler gefunden, Fragen hat oder mich einfach nur loben will :) kann mir schreiben. Ich werde mir wie bereits erwähnt, die Mails durchlesen und Fehler sofort korrigieren. Schreibt mir an: rzahorst@freenet.de