Hariboy's Quest Komplettlösung

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Mittelalter

Goldbär und die anderen Bewohner von Bonbonia rufen Hariboy zur Hilfe. Durch den Zauberbaum gelangt er nach Bonbonia und das Spiel beginnt. Nach der Begrüßung durch einige Bonbons und die Einkleidung des Helden im mittelalterlichen Look - Hariboy kann die verschiedenen Szenarien nur mit der korrekten, passenden Kleidung betreten - öffnet er die Tür zu Goldbärs Hütte. (Einmal mit der linken Maustaste auf die Hüttentür klicken und Hariboy geht dorthin, beim zweiten Klick wird dann die Tür geöffnet.)

Er geht in die Hütte, nimmt den Becher von Tisch. Man öffnet das Inventar (mit der rechten Maustaste) und wählt den Becher (Maus etwas zur Seite ziehen und loslassen - das Inventarobjekt muß zu sehen sein). Hariboy Benutzt jetzt den Becher mit dem Suppenkessel über dem Feuer und der Becher füllt sich mit Suppe. (Kann man dann im Inventar nachprüfen.) Hariboy steigt die Leiter hoch und das folgende Gespräch mit Goldbär wird automatisch geführt. Er öffnet die Schranktür und nimmt die Kiste. Danach steigt er die Treppe wieder hinunter und hört Goldbär genau zu, wenn er Hariboys Mission erklärt: in jeder der drei Gegenden von Bonbonia muß Hariboy eins der drei Bücher mit einem Teil der der verschwundenen Bonbonformel finden und zusammen in der Schatzkiste im Zauberbaum unterbringen, damit der Zugang von der übrigen Welt nach Bonbonia weiterhin geöffnet bleibt. Außerdem muß Hariboy sich bei seiner Mission vor Piraten in Acht nehmen, die ebenfalls hinter der Formel her sind, um sie auszubeuten.

Goldbär spricht von einem Passierschein, mit dem Hariboy ins Dorf gelangen kann. Er nimmt den Passierschein von Goldbär, verläßt die Hütte und geht in Richtung Schloß.

Hariboy benutzt den Passierschein mit dem Lakritzwächter. Der Weg zum Dorfeingang ist danach frei - er geht dorthin. Der Piratenkapitän stellt sich ihm in den Weg und erklärt, daß seine Leute die Formel schneller als Hariboy zusammen bekommen werden. Hariboy stört sich nicht weiter daran und betritt das Dorf.

Nun senkt sich das Eingangsgitter und dahinter erschein "Zan", ein Riesenetwas, den der Kapitän hier zur Bewachung des Tors eingesperrt hat. Klicke auf Zan und er erklärt, wie man – zum Schluß - wieder hinaus gelangen kann. Aber zunächst muß erst mal etwas im Dorf erledigt werden - Hariboy geht nach unten ins Dorf.

Hariboy trifft auf einen goldenen Bären, der auf einer Karre sitzt. Die schwere Scheunentür daneben kann er nicht alleine öffnen. Der Bär kann die Türe jedoch öffnen, wenn er eine Süßigkeit bekommt.

Hariboy geht nach rechts. Die Türe dort kann er mit dem daneben hängenden Schlüssel öffnen. Es ist das Haus des Schlossers. Er geht hinein, nimmt den Schlüsselbund links von der Eingangstür und liest den Hinweis des Schlossers auf der Kommode rechts. Da steht etwas von einem Walkie-Talkie in einer Kiste? Hariboy öffnet jetzt erst mal die beiden Schubladen der Kommode, schaut hinein (Rechtsklick mit der Maus) und nimmt den Inhalt: ein Ölfäßchen, eine Perücke und eine rote Fliege.

Er öffnet die Eisentür links mit dem Schlüsselbund und betritt das Hinterzimmer. Dort steht "Jimy", der Goldfisch, in seinem Glas auf einem Tisch und macht immer nur "Blubber, Blubber". An der hinteren Wand befinden sich zwei Porträts und eine weitere Kommode. Hariboy öffnet die Schublade der Kommode und eine Kasperlefigur schnellt heraus. Er schaut in die Kommodenschublade, nimmt den Schlüssel mit dem Bärenkopf heraus und benutzt die Perücke mit dem linken Porträt. Es wird ein Safe freigegeben, der aber noch nicht zu öffnen ist. Er benutzt die rote Schleife mit dem Goldbärenporträt und ein weiterer Safe wird dahinter sichtbar. (die deutsche Übersetzung spricht hier von "Kiste") Hariboy öffnet die rechte Safetür mit dem Bärenschlüssel, schaut hinein und nimmt die grüne Minikugel und das Handy. Wenn man das Handy in diesem Raum benutzt, hat es leider keinen Empfang. Versuche das Telefonat aus dem Nebenraum nochmal. Frity, der Schlosser, meldet sich und will auch helfen. Er weiß nicht, wo sich das Buch, das seiner Familie gehört, befindet. Angeblich soll sein Nachbar, der Waffenschmied, mehr darüber wissen. Der wurde jedoch vom Drachen gefressen. Evtl. könnte man mehr darüber erfahren, wenn man den Waffenschmied befreit. Der Schlosser hat jedoch zumindest einen Schlüssel vom Waffenschmied bekommen, den er in seinem zweiten Safe aufbewahrt. Leider hat Frity die Safekombination vergessen und nur sein Goldfisch kennt sie außer ihm.

Wenn man Jimy, den Goldfisch, nun anklickt, wird er schon ein wenig gesprächiger: "Ich bin nur ein armer Fisch, der sehr einsam ist!"

Hariboy verläßt erstmal das Haus des Schlossers und geht nach rechts zum Haus des Waffenschmiedes. Der Schlüssel für diese Tür befindet sich im Helm der rechten Rüstung. Er bewegt die Streitaxt und das Visier klappt auf. Er nimmt den Schlüssel, benutzt ihn mit der Tür und geht hinein. Dort schiebt er das Schwert von der Truhe links und nimmt das Waffenschild. Er öffnet die Truhe, schaut hinein und nimmt das Foto mit dem Drachenkopf. Auf dem Tisch findet Hariboy noch einen Dolch, der mitgenommen wird. Eine Öffnung in der rechten Wand zeigt, daß dort noch ein Raum sein muß, zu dem man aber keinen Zutritt hat. Er verläßt das Haus erst mal wieder. Vom Topf am Fenster nimmt Hariboy noch eine rote Beere. Klicke dann die drei Schutzschilde an und nimm das dahinter verborgene Seil mit.

Hariboy geht weiter nach rechts zum Haus des Töpfers. Im rechten Tonkrug findet man den Schlüssel zur Tür. Er benutzt diesen Schlüssel mit der Türe, geht hinein und nimmt ein Stück Apfelkuchen und das Glas vom Tisch. Hariboy schließt die Haustüre von innen und findet eine Lakritzliane. Er nimmt das Ei von der Truhe rechts, schaut in die Truhe und nimmt den Schmuck mit.

Jetzt geht Hariboy zum oberen Raum. Hier findet er den ersten Piraten, an dem kein Vorbeikommen ist. Rechts neben dem Eingang befindet sich eine Steckdose, in die Hariboy eine grüne Minikugel (Goldbären-Hilfeanforderung) steckt. Goldbär erscheint auch prompt und macht den Piraten unschädlich. Hariboy nimmt die Kugel des Piraten und entdecke ein loses Brett in den Bodendielen links unten. Aber hiefür benötigt Hariboy noch einen Hebel.

Er verläßt das Haus wieder und geht zurück zum Haus des Schlossers und von da geradeaus zum Gemüsegeschäft. Die verrostete Pforte ölt Hariboy gleich mit dem Ölfäßchen und betritt den Schloßhof. In einem Faß findet er eine weitere Minikugel. Wenn man den Turm betreten will, wird von den dort spielenden Kindern ein Wegezoll verlangt: 300 Gramm Bonbons. Hariboy verläßt den Hof und betritt das Gemüsegeschäft.

300 Gramm Bonbons, so sagt die Gemüsehändlerin, kosten 3 Groschen. Hariboy geht jetzt zur Hauptstraße und dann links zur Scheune. Er gibt dem goldenen Bären den Apfelkuchen - jetzt ist er stark genug, die schwere Türe zu öffnen. Hariboy geht hinein, öffnet die Holztruhe, schaut hinein und nimmt Hammer und Nägel. Den Pirat läßt er zunächst in Ruhe. Er geht durch die Türe links ins Hinterzimmer. Der Schmiedebär ist beschäftigt. Hariboy nimmt das Stemmeisen links neben der Tür und den Amboß vom Werkzeugtisch. Wenn man den Schraubstock anklickt, fällt ein Hufeisen zu Boden, das man jedoch nicht aufnehmen kann.

Hariboy geht zur hinteren Türe, öffnet sie und betritt das hintere Zimmer. Dort versperrt ein weiterer Pirat den Weg. Hariboy benutzt die Metallkugel des ersten Piraten mit diesem Pirat und der fällt betäubt um. Schaue den Ring an der Decke an. Der Pirat muß als Sprungbrett darunter geschoben werden. Dafür braucht Hariboy wieder die Hilfe des Goldbären. Benutze die zweite grüne Minikugel mit der Steckdose hinten rechts und Goldbär hilft. Trotzdem braucht Hariboy noch einen Haken für den Ring an der Decke!

Er betritt erst mal den Raum hinten rechts und liest dort das Plakat an der Mauer. Aha! Hier geht es also weiter zum Wilden Westen - allerdings nur mit der passenden Western-Kleidung!

Er geht zurück und betritt den Raum hinten links und liest das Pergament an der Wand. Es sagt aus, daß die Bläschen des Erdbeerflusses, der ihn vom gegenüberliegenden Eisengitter trennt, außergewöhnliche Eigenschaften besitzen. Wie kann man den Fluß aus rotem Zucker durchqueren?

Hariboy geht zurück zum Piraten mit der Hakenhand. Er braucht den Haken aber kann ihn nicht einfach so nehmen. Hier könnte Goldbär wieder hilfreich sein, aber man benötigt dafür eine neue Minikugel.

Gehe nun ins Haus des Töpfers ins obere Zimmer und bewege das lose Dielenbrett mit dem Stemmeisen. Dadurch öffnet sich eine Geheimtür. Hariboy steigt durch die Geheimtür hinunter und entdeckt den großen Druckknopf mit einem Drachenbild darauf. Er läßt sich jedoch nicht bewegen. Spreche mit den beiden Wachen: Der Zugang zum Turm, der hier beginnt, wurde zugemauert, damit der Drachen dort gefangen bleibt. Nur wer das Siegel hat, das auf den Drachenkopf paßt, darf hinein.

Deshalb geht Hariboy wieder zurück zum Schmiedebär und bitte ihn, das Siegel anzufertigen. Er gibt ihm das benötigte Drachenkopfmodell (Drachenfoto) und nimmt das Siegel. Er geht nun wieder zurück zum Raum mit dem Druckknopf, benutzt das Siegel mit dem Knopf und betritt den nun geöffneten Durchgang.

An der rechten Mauer bemerkt Hariboy ein lockeren Stein, den er mit Hilfe des Seils öffnen kann. Er schaut in das Geheimversteck und nimmt die grüne Minikugel und die Fledermausbox. Er steigt nun die Leiter hinauf . Dort sieht man schon den Weg, der zum Schloß führt, aber eine Horde von Fledermäuse verhindert den Durchgang und belästigt außerdem ein verängstigtes Bonbon. Hariboy leistet Hilfe, indem er die Fledermausbox mit dem Bonbon benutzt und die Fledermäuse werden vertrieben.

Er spricht mit dem frierenden Bonbon - es braucht etwas, um wieder zu Kräften kommen zu können. Hariboy geht jetzt zum Schloß und nimmt zunächst einmal die Springstiefel (mehrmals anklicken). Er geht geradeaus in den Keller, öffnet die Türe und betritt den Brunnenraum. Dort betätigt er die Kurbel und der Eimer senkt und hebt sich. Er schaut in den Eimer - ein weiblicher Goldfisch schwimmt darin, der zunächst nicht mitgenommen werden kann. Hariboy füllt draußen das Glas am Wasserhahn des linken Fasses auf und benutze es im Brunnenraum mit dem Eimer. Jetzt hat man Fräulein Goldfisch im Glas.

Hariboy verläßt den Keller und geht die Treppe hinauf. Dort wird die scheinbar unüberwindliche Sperre mit den Springstiefeln überquert. Im nächsten Stockwerk fällt Hariboy ein Graffitti auf. Er geht zum nächsten Stockwerk hinauf und schaut das Pergament auf dem Tisch an (Rechtsklick). Dann geht er zurück zu den Graffittis und steckt den Dolch, wie auf dem Pergament beschrieben, hinein. In dem nun offenen Versteck findet Hariboy den Schlüssel zur Tür im obersten Turmzimmer. Dort steigt er die Leiter hinauf und steht dem Drachen gegenüber, den er aber noch nicht bezwingen kann.

Hariboy kehrt erst mal zurück zur Scheune und benutzt dort die Minikugel mit der Steckdose. Goldbär weiß ein Mittel, den betrunkenen Pirat ruhig zu stellen: Roseneibisch und Eigelb. Hariboy benutzt also das Ei und die rote Beere mit dem Glas des Piraten. Danach ruft er Goldbär wieder mit einem Klick auf die Kugel in der Steckdose. Goldbär verzaubert den Piraten, so daß Hariboy den Haken nun endlich an sich nehmen kann. Jetzt geht’s zum Raum mit dem Ring in der Decke. Er benutzt den Haken mit dem lockeren Stein in der Decke. Die drei Groschen, die in diesem Versteck verborgen waren, fallen nun zu Boden und Hariboy kann sie einstecken.

Damit zur Gemüsehändlerin. Er benutzt die drei Groschen mit ihr und sie verläßt den Raum, so daß Hariboy sich jetzt selbst bedienen kann. Er nimmt die Bonbonschaufel, das 300-Gramm-Gewicht, das Tintenfaß und das Bonbonglas. Er benutzt das Gewicht und das Bonbonglas mit der Waage. Das Bonbonglas wiegt jedoch zuviel. Er nimmt einige Bonbons mit der Bonbonschaufel aus dem Glas und es wiegt genau 300 Gramm. Danach nimmt er das Bonbonglas wieder von der Waage.

Hariboy öffnet die Türe rechts und geht ins Hinterzimmer. Er spricht mit der Maus, die darauf hinweist, daß das untere Fäßchen irgendwie nach Tinte schmeckt. Er füllt das Tintenfaß an dem Fäßchen auf und nimmt noch die Tüte Tomaten. Hariboy steigt dann die Leiter hinauf, aber Oma wirft ihn immer wieder hinaus, wenn er die Truhe dort öffnen will. Er fragt das Kind, das auf einem der Fässer sitzt, warum Oma so feindselig ist. Sie war früher eine gefeierte Musikerin. Heute bekommt sie leider keine Geschenke mehr von bewundernden Fans - das macht sie so feindselig. Also geht Hariboy wieder hinauf und schenkt ihr den Schmuck. Jetzt kann er die Holztruhe öffnen und die Flöte nehmen.

Er geht nun zum Burghof und gibt den Kindern die 300 Gramm Bonbons. Hariboy kann nun den Turm betreten und geht zwei Stockwerke hinauf. Dort triff er auf einen schrecklichen Piraten der eine Hängebrücke blockiert und Hariboy bei jedem Versuch, weiterzugehn wieder hinaus wirft. Hariboy besiegt ihn mit einigen Würfen Tomaten, so daß nur noch die Kleidung des Piraten zurückbleibt. Darin findet Hariboy ein glitzerndes Stück. Weiter geht’s nach oben (2x), er öffnet dort die Türe und geht in den nächsten Raum, der Vorraum des Weisen. Aber auch hier kommt Hariboy nicht an der resoluten Putzfrau vorbei, die ihn immer wieder hinauswirft.

Hariboy geht zu Jimy, dem Fisch. Er benutzt dort den Fisch im Wasserglas mit dem Tisch auf dem Jimys Glas steht, etwas links vom Glas müßte funktionieren und die beiden sind glücklich. Er nimmt das kleine Plakat, das jetzt im Fischglas steckt. Es ist die Zahlenkombination. Benutze sie mit dem Safe, der sich endlich öffnet. Er schaut hinein und nimmt den goldenen Schlüssel.

Jetzt geht er nochmal zum Drachenschloß und gibt dem frierenden Bonbon den Becher mit Suppe (evtl. mehrmals versuchen). Das dankbare Bonbon Persico, übrigens ein Cousin des Waffenschmiedes, gibt Hariboy eine Visitenkarte, die ihm Eintritt beim Weisen ermöglichen wird.

Jetzt wieder zurück zum Turm des Weisen. Benutze Visitenkarte mit Putzfrau (evtl. mehrmals versuchen) und Hariboy kann dem Weisen einen Besuch abstatten. Links von der schwer gesicherten Tür befindet sich ein Schalter, der den Zugang öffnet. Hariboy geht hinein und spricht mit dem Weisen Cocolat. Er hat eine Musik erfunden, die den Drachen einschläfert. Ihm fehlt nur die Tinte um die Noten auszudrucken. Da kann Hariboy abhelfen und gibt Cocolat die Tinte. Er erhält dafür die Noten (Rechtsklick).

Damit wieder zurück zum Drachen. Hariboy legt die Noten auf den Notenständer und benutzt die Flöte. Der Drache spuckt den Waffenschmied aus und schläft ein. Er verrät das Versteck des alten Familienbuches: dazu muß man einen schweren Gegenstand auf die dritte Kachel von links legen.

Zurück zum Haus des Waffenschmiedes. Hariboy legt den Amboß auf die dritte Fliese (2. Reihe von unten) und es öffnet sich eine Geheimklappe. Er steigt hinunter und öffnet dort eine Wäschetruhe und nimmt zunächst das Handtuch. Er schaut in die Truhe und nimmt noch das Kaugummi mit.

Jetzt betätigt er den Hebel links an der Wand und ein Mechanismus weckt das schlafende Bonbon mit einem Eimer Wasser. Es verlangt etwas zum Abtrocknen. Hariboy gibt ihm das Handtuch und kann jetzt den kleinen Regenschirm mitnehmen.

Beim Hinaufsteigen auf der rechten Leiter bricht eine Sprosse. Hariboy repariert die Leiter mit Hammer und Nägeln und kann jetzt in das Geheimzimmer (hinter der Öffnung) hinaufsteigen. Dort schaut er ein Buch an, das von den Erinnerungen eines alten Cowboys handelt.

Wenn Hariboy die hintere Tür öffnet, gelangt er in einen Raum mit einer Panzertür, die er mit dem goldenen Schlüssel öffnen kann. Wenn er den nächsten Raum durchqueren will, wird er durch einen Sturzbach Wasser aus einem plötzlich geöffneten Behälter aufgehalten. Er fragt die drei Musketier-Bonbons um Hilfe und gibt einem der drei den Mini-Regenschirm. Der geht nun trockenen Fußes in den nächsten Raum und stellt das Wasser ab. Im nächsten Raum liegt das Formelbuch aber Hariboy wird durch eine Vorrichtung aufgehalten, die Pfeile auf ihn abschießt. Hariboy benutzt jetzt das Waffenschild um bis zum Buch vordringen zu können. (Mit Schild auf Hariboy klicken).

Danach geht’s schnell wieder zur Scheune und in den Raum mit dem Erdbeerfluß und der Gittertür. Hariboy benutzt dort das Kaugummi mit dem Erdbeerfluß - es bildet einen idealen Übergang. Hariboy geht durch die Gittertür in einen Raum mit einem Spielautomaten. (Die folgende Aktion funktioniert nur, wenn Hariboy nicht mehr die Springstiefel trägt). Als Hariboy den Hebel zieht, öffnet sich ein Fach unten im Spielautomaten mit einem Schlüssel. Damit öffnet er die Schranktür rechts und nimmt die Cowboykleidung mit.

Jetzt muß er nur noch zum "Herrn Hai" gehen, die Lakritzleine mit dessen Rückenflosse benutzen und gelangt so ans andere Ufer. Benutze nun die Cowboykleidung mit Hariboy und die Tür zum Wilden Westen öffnet sich.



Der Wilde Westen

Hariboy geht nach rechts und spricht am Stadttor mit Pablo. Der verweist an seinen Freund, den Pionier im General Store. Hariboy geht also weiter nach rechts und betritt das Geschäft. Der Pionier will für eventuelle Auskünfte Geld sehen. Also geht Hariboy weiter zum Haus des Bankiers (ein scharfer Hund sitzt davor). Im Flur öffnet er den Schrank und nimmt das Streichholz. Wenn er rechts die Treppe hochgeht, trifft er auf den Bankier in der Badewanne sitzend, der ihm auch gleich Geld anbietet, das Hariboy allerdings später zurückzahlen muß. Hariboy öffnet die Schranktür und nimmt das Bündel Geld heraus. Hariboy geht zurück zum Flur und öffnet die Tür auf der linken Seite. Er öffnet die Schränke und findet einen leeren Flakon und einen Trichter.

Wieder zurück zum Pionier, gibt er ihm erstmal Geld und nimmt dafür den Schlüssel zur Stadt. Hariboy geht jetzt hinaus, am Haus des Bankiers und der Bank vorbei zur Werkstatt. Er geht durch bis ans Ende und nimmt erst mal einen Topf vom Regal. Im Flakon fängt er etwas Öl auf, das aus dem Rennauto tropft.

Wieder draußen, steckt er den Trichter in das verrostete Schloß des Tors und gießt danach den Flakon mit Öl in den Trichter. Ins Schloß paßt der Schlüssel zur Stadt. Als er hineingeht, wird er sofort vom Sheriff abgefangen, der ihn bittet als Hilfssheriff einen gefangenen Piraten zu bewachen und führt ihn zu dessen Zelle. Der Pirat bietet Hariboy an, ihm den Weg zum Formelbuch zu zeigen, allerdings will er etwas zu essen dafür.

Hariboy verläßt nun das Büro des Sheriffs und geht so weit nach rechts, bis er an einen Wachturm gelangt. Von einem der Fässer kann man den Deckel abmachen und findet darin eine Paprikaschote. Hariboy spricht mit der Wache auf dem Turm. Der hat den Schlüssel für die Kirche aber gibt ihn nur heraus gegen ein Telegramm in dem das Geheimwort des Pfarrers steht.

Gehe nun zurück am Sheriffsbüro vorbei zum Gunsmith-Shop. Dort nimmt Hariboy erst mal ein Brett vom Stapel. Weiter links im Hotel staubt Hariboy an der Rezeption ein Tintenfaß ab und geht dann weiter nach links zu den Hotelzimmern. Er betritt das erste Zimmer (Nr. 5), öffnet den Kleiderschrank und nimmt den Bogen. Im Zimmer gegenüber (Nr. 6) steht ein Safe, aber Hariboy kennt die Kombination noch nicht. Im Zimmer Nr. 4 findet er noch einen Köcher. Zimmer Nr. 2 ist verschlossen, Zimmer Nr. 1 hat ein "Nicht-Stören-Schild" an der Tür.

Hariboy verläßt das Hotel und geht weiter nach links zum Saloon. Dort nimmt er erst mal den Deckel vom Faß, schaut hinein und nimmt die Tomaten mit. Im Obergeschoß des Saloons - erfährt er vom Barkeeper - ist das Casino Royal, aber der Durchgang wird von einem Wächter abgeschirmt.

Links vom Saloon beginnt Chinatown. Aber ein weiterer Pirat hat sich am Eingang eingenistet und verlangt Wegezoll für den Eintritt. Auch die links von Chinatown gelegene Wäscherei kann Hariboy nur im Besitz einer Münze betreten. Der Indianer im Shop neben der Wäscherei hat seine Pfeife verloren und bittet Hariboy um Hilfe. Hinterm Indianer links befindet sich eine mexikanische Kneipe. Hier nimmt Hariboy erst mal die Wasserkelle beim Trog mit und auch den Eimer neben der Tür.

Nach einem kurzen Blick auf das Menü betritt Hariboy das Gasthaus. Hier klaut er den Salzstreuer vom Tisch und betritt die Küche hinten links. Er nimmt hier die Axt mit und liest das Rezept der Suppenpampe von Sam auf der Schiefertafel: Einen großen Kochtopf mit einem Eimer Wasser füllen, Feuer machen, 3 frische Tomaten, 1 Sack Bohnen, 1 Paprika, 1 Pfefferschote und ein bißchen Salz hinzufügen. Ein paarmal umrühren und heiß servieren. Das wird wohl unserem Piratenfreund im Knast munden!

Hariboy verläßt das Gasthaus und geht zum Haus weiter links. Wenn er das Zimmer rechts betritt, sieht er gerade noch, wie eine Elster etwas gestohlen hat und durch das offenen Fenster davonfliegt. Für den Glasschrank fehlt leider der Handgriff. Die Elster hat ihn bei der Turmwache fallen lassen. Hariboy holt sich den Griff dort, der links neben den Fässern liegt und kehrt ins Haus zurück. Dort steckt die Kurbel ins Loch in der Glastür und nimmt den Speer heraus (dt. Übersetzung: Schlauch!!!) Im Zimmer links findet Hariboy im Schrank ein Schweizermesser und eine Indianerpfeife.

Hariboy geht hinaus und nach links zur Werkstatt zurück. Hier dreht er den Wasserhahn auf und füllt den Eimer mit Wasser. Er get zum General Store, scneidet den Bohnensack mit dem Schweizermesser auf und nimmt die Bohnen mit.

Nun geht er schnell zum Indianer zurück und gibt ihm die verlorenen Pfeife. Dafür dafür darf er eine Kiste (rechts, wird in der Übersetzung ‘Kasse’ genannt) haben. Er öffnet sie mit der Axt und nimmt die Kleidung heraus. Außerdem nimmt er noch einige zu Boden gefallenen Holztrümmer mit. Hinter dem Indianershop links findet Hariboy noch eine Pfefferschote in einem Faß und geht dann zum Mexikaner in die Küche.

Dort setzt er den Topf auf den Herd (wird in der furchtbaren Übersetzung mit Hobeltisch! bezeichnet) und füllt ihn mit dem Eimer Wasser. Er legt das Holz in den Ofen und zündet es mit dem Streichholz an. Nun kommen alle Zutaten in den Topf: Bohnen, Paprika, Pfefferschote, Tomaten und zum Schluß das Salz. Noch mit der Kelle umrühren - fertig! Hariboy nimmt den vollen Topf mit und geht direkt zurück zum Gefängnis. Er gibt Joe den Topf aber dieser braucht noch Geld, um jemanden zu bestechen. Hariboy macht sich also wieder auf die Suche.

Beim zweiten Besuch im Hotel kann Hariboy das Zimmer Nr. 1 öffnen. Er findet unterm Bett einen Koffer, der sich aber bei näherer Untersuchung als ein große Maschine mit Trichter herausstellt. In den Trichter schüttet Hariboy die Tinte. Aus dem Schrank links nimmt er das Papier und legt es in die Aushöhlung der Maschine. Wenn er an dem Griff oben zieht, ("eine Hand voll" nennt das die wirklich schreckliche Übersetzung) druckt die Maschine eine Banknote. Die wird zu Joe gebracht aber der hat immer noch die Eisenkugel am Fuß und benötigt eine Feile. Ein neuer Auftrag für Hariboy.

Er geht jetzt zum Gunsmith und hängt Bogen, Köcher und Speer an die Haken an der Wand. Dadurch öffnet sich die Hintertür automatisch. In der Tasche im Hinterzimmer findet Hariboy eine Feile, die er sofort zu Pirat Joe bringt. Joe ist dankbar, benötigt aber noch saubere Kleidung. Die Kleidung, die Hariboy beim Indianer mitgenommen hat ist jedoch schmutzig.

Er benötigt eine Münze, um in die Wäscherei zu gelangen. Deshalb geht er zum Brunnen vor der Kirche, wo er bereits ein Bonbon mit einem Geldstück spielend gesehen hat. Er schaut in den Brunnen und nimmt die Münze mit.

Die Münze gibt er Alfred vor der Wäscherei und kann hineingehen. Das Waschpulver wird aufgenommen und der Wasserhahn aufgedreht. Hariboy benutzt das Waschpulver mit dem Wasser und kann jetzt die schmutzige Kleidung in der Seifenlauge waschen.

Danach gibt er die Kleidung Joe, aber der hält sein Versprechen nicht und gibt Hariboy nur eine Karte, mit der er Einlaß zum Casino Royal bekommen soll. Dort soll er laut Joe Freunde treffen, die ihm weiterhelfen können. Nachdem Hariboy das Sheriffs-Büro verlassen hat, weist der Sheriff ihn darauf hin, daß sich Joe aus dem Staub gemacht hat. Hariboy verspricht dem Sheriff, seinen Fehler wieder auszubügeln.

Er geht jetzt erst mal in den Saloon. Hier zeigt er Biff die Einladungskarte und betritt das Casino. Er nimmt erst mal die Münze vom Boden auf aber man läßt ihn nicht spielen. Die Münze benutzt Hariboy nun mit dem Telefonschlitz im Saloon und bittet Goldbär um Hilfe. Danach geht er wieder rauf ins Casino. Dort erscheint Goldbär jetzt als Spieler verkleidet und gewinnt von den Piraten einen chinesischen Anhänger für Hariboy und verschwindet wieder. Hariboy nimmt den Anhänger vom Tisch und geht nach Chinatown. Den Anhänger gibt er dem Piraten und bekommt Einlaß.

Die Aircraft Corporation ist verrammelt aber Hariboy findet draußen ein Netz an einem Haken. Im Glasgeschäft findet er einen Hammer auf der Fensterbank und einen Meißel im Eimer. Er geht zum Haus rechts und nimmt ein Bonbon aus dem Hariboyglas. Dasselbe macht er gegenüber im Lebensmittelladen und im Antiquitätengeschäft. In der Pagode spricht er mit Croco. Der will prüfen, ob Hariboy ein Freund der Bonbons ist und verlangt, daß Hariboy drei Bonbons in die richtigen Gläser legt. (Hier sollte man speichern, da man bei einem Fehler die Bonbons nicht mehr zurückerhält). Reihenfolge: Lakritz ins rote Glas, Banane ins grüne Glas und Colaflasche ins blaue Glas. Hariboy nimmt die Musiknoten von Croco. Er muß jetzt den Weg in die Grabstätte der Kirche finden.

Er geht vorher nochmal ins Hotel, ins Zimmer Nr. 2. Dort findet er Joe beim Safeknacken. Er fängt ihn mit dem Netz ein und gleich ist auch schon der Sheriff zur Stelle, der sich um ihn kümmert. Dafür soll Hariboy in der Bank nach dem rechten sehen und bekommt den Safeschlüssel. Er nimmt noch die Münze auf, die Joe verloren hat und geht in die Bank. Das Reinigungsbonbon ist mittlerweile verschwunden und Hariboy benutzt den Safeschlüssel mit der Tür rechts um die hinteren Räume zu betreten. Er öffnet die Tür geradeaus und betritt das Überwachungszimmer. Aber das Safeschloß läßt sich nicht öffnen.

Er geht jetzt zur Mine. Aber weit kommt er nicht, da es zu dunkel ist und der Generator nicht funktioniert. Als er die Mine wieder verläßt taucht Goldbär auf und hilft ihm mit einem Hebel aus. Hariboy geht zurück und steckt den Hebel in den Schlitz des Generators - und es wurde Licht. Jetzt kann er geradeaus die Mine betreten. Er nimmt den Weg nach rechts bis zum Ende und legt das Brett über den Spalt und der Weg ist begehbar. Dahinter findet Hariboy eine Hacke und eine Kiste Sprengstoff, die sich jedoch nicht öffnen läßt.

Er geht zurück zum Eingang und nimmt nun den Weg geradeaus. Dort bearbeitet er die Wand mit der Hacke, so daß ein Loch entsteht. Hier geht’s allerdings auch noch nicht weiter. Er kehrt zum Eingang zurück (Generator). Dort entdeckt er einen Riß in der Wand links auf dem er zuerst den Meißel und dann den Hammer anwendet. Den heruntergefallenen Stein nimmt er mit.

Im chinesischen Souvenierladen schließt er von innen die Tür und findet eine Botschaft von Pfarrer mit seinem Hotelzimmerschlüssel für Zimmer Nr. 2. Hariboy kann jetzt auch dieses Hotelzimmer öffnen, findet in der Sultane auf dem Sessel eine weitere Botschaft mit dem Passwort und geht damit zum Telegrafenamt. Er gibt Murphy das Passierwort und der schickt ein Telegramm an die Turmwache. Dorthin geht Hariboy nun und spricht mit der Turmwache, die ihm daraufhin den Schlüssel herunterwirft. Er nimmt den Schlüssel mit dem er jetzt die Kirchentüre aufschließen kann. In der Kirche benutzt er die Noten mit dem Notenständer. Wenn er in Richtung Altar geht, öffnet sich ein Geheimgang im Boden und Hariboy steigt in die Krypta hinunter. Dort steckt er den Stein in die Aushöhlung am Sarkophag. Da erscheint Goldbär und hilft beim Öffnen des Sargdeckels. Hariboy hat nun automatisch das 2. Formelbuch und einige Banknoten.

Das Geld gibt er dem Bankier zurück (mehrmals versuchen). Dieser vertraut Hariboy den Schlüssel zum Banksafe an, den man hinter dem Kissen im Bett findet. Hariboy schließt nun in der Bank den Safe auf und nimmt das goldene Feuerzeug mit.

Hariboy geht nun zum Haus am Ende von Chinatown. Wenn die Dame ihre Haarnadel niederlegt, greift er zu. Im Souvenierladen kann er jetzt das Wandkästchen öffnen und den Zwerg mitnehmen, der von sich behauptet, ein guter Holzfäller zu sein. Hariboy läßt ihn die Termiten aus dem alten Faß vor dem letzten Haus holen. Er muß noch ein Glas vor das Loch stellen und besorgt es aus dem Regal im Lebensmittelladen. Nun hat er Termiten im Glas.

In der Mine (rechter Weg) läßt er die Termiten auf die Kiste Sprengstoff los, den sie schnell freilegen. Hariboy nimmt das Dynamit und geht zurück zur Kreuzung und nimmt jetzt den Weg geradeaus zum Loch in der Wand. Er plaziert das Dynamit im Loch und zündet es mit dem Feuerzeug an. Nach der Explosion ist der Weg in die römische Welt freigelegt und Hariboy zieht sich um und geht automatisch hinein.



Römische Welt

Hariboy geht zur Stadt und trifft als erstes auf ein Haus mit der Nr. 8, das jedoch verschlossen ist. Als nächstes trifft er Toby, den Gerber, der kein Gerbmittel für seine Häute mehr hat.

Weiter geht es zum Schuhmacher. Dort staubt Hariboy ein paar Handschuhe in der Auslage ab. Eine Stimme hinter der Tür will nicht gestört werden. Also geht’s weiter zu einem Innenhof, wo Hariboy einen Preßlufthammer mitnimmt und mit dem Mechaniker "Kraftprotz" spricht, der ganz rissige Hände hat. Hariboy gibt ihm die Handschuhe und erhält im Gegenzug eine Prise Zucker, was als Zahlungsmitttel gilt. Hariboy nimmt den Zucker, öffnet die Tür im hinteren Teil des Hofes und geht hinein. Hier findet er einen Schraubenschlüssel und eine Öllampe.

Im nächsten Hof steht eine riesige Vase. Unter der Fußmatte der Türe findet Hariboy einen Schlüssel, den er auf die Türe anwendet. Aber sie öffnet sich nicht und er entdeckt ein zweites Schloß. Also erst mal weiter.

Über einen Platz mit Jongleuren gelangt er auf einen Platz mit einem kleinen Teich und einer Soldatenstatue. Als Hariboy sich die Türe des Tempels in der Mitte anschauen will, hört er eine Stimme, die ihn ins Haus links ruft. Es ist Haribat, der Waffenschmied. Der erzählt, daß die Bürger verrückt geworden seien und der Priester verschwunden ist. Hariboy soll zu Cocobat, dem Schuster gehen, der ihm mehr darüber erzählen könnte. Hariboy öffnet noch schnell die Schublade links, nimmt das Stemmeisen mit und verläßt dann Haribat.

Auf dem Platz weist ein Schild den Weg zum Hafen. Dort nimmt Hariboy einen Eimer und eine Schaufel und geht dann die Treppe links hoch. Er betritt das Gemüsegeschäft auf dem nächsten Platz. Dort entdeckt er einen rissigen Stein in der Wand den er mit der Schaufel bearbeitet. Bevor er herausgeworfen wird nimmt er den Schlüssel mit, der sich hier verborgen hatte.

Hariboy folgt jetzt erst mal Haribats Empfehlung und besucht den Schuster, der ihn nun auch einläßt und gesprächiger ist. Hariboy schließt die Tür von innen, nimmt den Schlüssel der an der Wand hängt und verläßt Cocobat wieder. Draußen füllt er den Eimer mit Wasser an der Quelle.

Mit dem Schlüssel aus dem Gemüsegeschäft öffnet er das Haus mit der Nummer 8. Beim Türöffnen fällt ein kleiner Stein herunter, den er natürlich auch mitnimmt. Im Innern schläft der Steinmetz Floppius seinen Rausch aus. Hariboy nimmt erst mal die elektrische Säge (Übersetzung: Mühlstein!!) mit und gießt dann den vollen Eimer Wasser über Floppius aus. Der erwacht und erzählt ihm von seinen Arbeiten am Museum. Hariboy nimmt die angebotene Magnetkarte, die das Museum öffnen soll.

Jetzt geht Hariboy zum Töpfer (Tür mit den 2 Schlösser) und öffnet mit dem Schlüssel aus dem Gemüsegeschäft die Tür. Drinnen findet er einen Klumpen Ton.

Hariboy geht wieder Richtung Hafen, am Gemüsegeschäft vorbei zum Bäcker. Dort nimmt er einen Pizzateig mit. Weiter links im Verkaufsbereich kauft er ein Pfund Butter beim Bäcker, dem er dafür die Prise Zucker gibt. Er verläßt das Geschäft durch die linke Tür und gelangt vor einen bewachten Palast. Ein Klick auf eine der Wachen teilt ihm mit, daß er für den Eintritt mit einer Toga bekleidet sein muß.

Weiter geht’s an der Schiffswerft vorbei bis er auf einen Soldaten trifft, der einen Gefangenen bewacht. Den streckt Hariboy mit dem Stein nieder und befreit den Gefangenen von seinen Ketten mit der elektrischen Säge. Als Dank erhält er einen Passierschein für die Kaserne (Colloseum).

Er geht weiter nach links und ihm fallen am nächsten Haus die Schraubenmuttern an der Tür auf. Diese löst er mit dem Schraubenschlüssel, die Tür fällt um und er betritt den Innenhof. Dort trifft er jedoch auf eine Statue, die ihm den Weg versperrt. Sie weist eigenartige Löcher auf.

Hariboy geht erst mal weiter zu einem Haus vor dem Colosseum. Als er versucht, das Haus zu betreten, meldet sich eine Stimme, die ihm gefälschte Passierscheine für den Preis von 3 Prisen anbietet.

Haribo betritt nun das Colloseum (Kaserne) und geht nach links in die Kellergewölbe. An der Wand bemerkt er einen Haken. Aus dem Zimmer unter dem Elchkopf wird er gleich wieder hinausgeworfen. Im nächsten Zimmer findet er am Bücherregal einen weiteren Schlüssel. Im dritten Raum nimmt er einen Spiegel mit und bemerkt ein Zahlenschloß. Im vierten Raum läuft gerade Wasser in eine Badewanne. Hariboy wirft den Klumpen Ton hinein und das Wasser läuft über. Wenn er das Zimmer verläßt, stürmt schon die Wache aus Raum 1 zur Überschwemmung. Hariboy kann jetzt zwar hinein aber weiß noch nichts mit dem Tisch darin anzufangen.

Er verläßt die Kaserne und überquert den Platz davor und ist wieder an seinem Ausgangspunkt, am Tempelplatz mit dem Haus des Waffenschmiedes. Hier bearbeitet er den Zementblock am rechten Haus mit dem Preßlufthammer und ein Schlitz wird sichtbar. Er steckt die Magnetkarte in den Schlitz und die Museumstür öffnet sich.

Er nimmt eine kleine Truhe vom Schrank und den Faden, der von der Flugmaschine herunterhängt.

Er bittet Haribat um Hilfe beim Öffnen der kleinen Truhe (mit Truhe auf Haribat klicken). Hariboy muß ihm dazu das Stemmeisen geben, das er aber zurückerhält. Hariboy schaut in die Truhe (Linksklick auf Haribat, die Textbezeichnung verwechselt hier Haribat mit der Truhe!). Er nimmt die Frauenbüste und das Reagenzglas mit.

Jetzt kann er zum Gerber gehen und ihm das Reagenzglas bringen. Der lädt ihn daraufhin in sein Haus ein und schenkt ihm eine Zaubertoga, die Hariboy aus der Schublade nehmen muß.

Wenn Hariboy jetzt auf eine der Palasttüren zugeht, zieht er automatisch die Zaubertoga an. Im Innern erfährt er von den Wachen, daß er einen weitere Passierschein benötigt, um weiter vorzudringen.

Gib dem Schuster Cocobat das Seil/Faden. Danach erzählt er Hariboy alles was er über die Piraten und die Hypnotisiermaschine weiß. Er nimmt von Cocobat 3 Prisen Zucker. Hariboy erfährt, daß er die Teile der Göttinnenstatue wiederfinden und dem Priester bringen und außerdem die Hypnotisiermaschine der Piraten zerstören muß. Mit dem Zucker geht er zum Haus vor der Kaserne und benutzt sie mit der Hand im Fenster. Ihm wird aufgemacht und er betritt das Haus eines Bürgers. Im Regal rechts findet er einen Schlüssel. Da der Bürger weiter mit Zählen beschäftigt ist, geht er eine Etage höher. Er nimmt ein Tablett vom Boden rechts und den Diamanten aus dem Unterteil des Kinderbettes. Jetzt ist der Bürger mit dem Zählen fertig und Hariboy kann den Passierschein für die Thermen entgegennehmen.

Er geht zum Palast (Thermen) und gibt der Wache den Passierschein. Er geht in den Keller und bemerkt, daß die rechte hintere Tür voller Benzin ist. Er geht jetzt in den unteren Teil des Kellers mit dem Heizofen und nimmt die Kerze vom rechten Halter. Er geht zurück und benutzt die Kerze mit der Tür. Nach einer Explosion ist der Durchgang frei. Im nächsten Raum gelangt Hariboy durch ein Loch in einer Holzwand in einen dunklen Keller. Mit der Öllampe zündet er die Lampe an der Wand an. Jetzt drückt er die Ziegel auf der linken Wand und ein geheimer Durchgang wird freigegeben. Er öffnet die Tür zum nächsten Raum, denn zurück kann er nicht mehr. Das Schloß zur Nachbarzelle knackt er mit dem Stemmeisen.

Hier findet er einen weiteren Passierschein auf der Bank und einen weiteren Schlüssel an der Wand. Der Schlüssel paßt auf das Schloß in der Vorrichtung an der Wand. Hiermit können die anderen Zellentüren gleichzeitig geöffnet werden. Er verläßt die Zelle und geht nach vorne. Er benutzt den nächsten Ausgang an der hinteren Wand und trifft wieder auf 2 Zellentüren. Er öffnet die linke und findet den in einem Zauberkreis gefangenen Goldbär. Hariboy zerstört den Zauberkreis mit dem Fuß und Goldbär gibt ihm eine Minikugel bevor er wieder verschwindet.

Hariboy öffnet die andere Zelle und befreit einen weiteren Gefangenen, der ihm erzählt, daß auch der Priester hier gefangen ist. Hariboy verläßt die Zelle und geht nach vorne (unten), geht nach links und betritt einen weiteren Gang, der zu 2 neuen Zellen führt. Die Gefangenen der rechten Zelle möchten gar nicht befreit werden. In der linken Zelle kann Hariboy endlich den Priester befreien, der mit ihm sofort zum Mondtempel will, um dort die Göttin wieder aufzustellen. Hariboy verläßt die Zellen, geht dann nach vorne.

Er verläßt die Thermen durch die linke Tür. Dort ist ein schwer gesicherter Ausgang. Er steckt die Minikugel in die Steckdose am rechten vorderen Pfosten. Goldbär erscheint und öffnet den Durchgang. Wenn Hariboy auf das Ausgangstor mit den beiden Wachen zugeht, hilft Goldbär erneut und Hariboy kann den Ort verlassen.

Er geht nach rechts zum großen Tempel und gibt den Wächtern den Passierschein. Sowohl die Tempeltür als auch die Tür zum dahinterliegenden Theater sind verschlossen. Deshalb muß Hariboy erst mal wieder umkehren und geht zunächst zum Haus mit der Statue im Innenhof. Er steckt den Diamanten in die Vertiefung am Schwert der Statue und kann das Haus nun betreten. Drinnen öffnet er die Tür des rechten Raumes. Er nimmt die Triangel von der Wand und kehrt zurück. Die Schlange im Flur behindert den Zugang zur Truhe. Hariboy benutzt den Pizzateig mit der Schlange und sie ist keine Gefahr mehr. Er öffnet die Truhe mit dem Schlüssel des Bürgers. Hier findet er ein Metallschild. Er geht in den linken Raum und steckt das Schild in die linke untere Öffnung. (Bei den anderen Löchern wird Hariboy an verschiedene römische Orte teleportiert.) Ein Geheimfach öffnet sich und Hariboy findet ein weiters Statuenteil und ein Glas mit Schlafmittel.

Die Triangel kann Hariboy im Kasernenkeller an den Haken hängen. Außerdem stellt er noch das Tablett auf den Tisch in Zimmer 1. Er benutzt das Glas mit dem Schlafmittel mit den Gläsern und findet dabei ein Stück Eisen, das zu Boden gefallen ist. Damit bedienet er die Triangel und das ruft die Soldaten zum Umtrunk ins Zimmer 1. Sie schlafen betäubt und Hariboy nimmt den Schlüssel und eine Geheimzahl vom Boden.

Er geht ins dritte Zimmer und beutzt die Geheimzahl mit des Lesegerät an der Wand. Ein Loch im Boden öffnet sich und Hariboy findet dort ein weiteres Stück der Göttin. Als er die Kaserne verlassen will, fällt ihm ein Buch auf, das ein Soldat vergessen hat. Auch das nimmt er mit. Der gerade gefundene Schlüssel öffnet die Tür zum Theater. Hariboy geht hinein, schließt die Tür und findet dahinter eine Minikugel im Regal. In einem irdenen Krug findet er außerdem noch ein weiteres Teil der Göttin. Als Hariboy das Theater verlassen will, wird ihm der Weg durch einen Piraten versperrt, aber Goldbär hilft wieder und macht ihn unschädlich. Der Pirat hat eine Münze verloren, die Hariboy natürlich aufnimmt. (Die fehlerhafte Übersetzung nennt sie "Raum"). Als er den Vorhof des Theaters verläßt, trifft er auf zwei Bonbons, die ihm den Schlüssel zum großen Tempel geben.

Er öffnet den Tempel und wird drinnen von einem Roboter aufgehalten. Jetzt benutzt man den Spiegel mit Hariboy und der kann damit den Roboter lahmlegen. Hariboy geht zum Altar und wird automatisch in einen anderne Raum teleportiert. Eine Truhe öffnet er mit dem verbliebenen Schlüssel (aus der Kaserne) und findet ein weiteres Stück der Göttin. In der Wand erkennt er eine sternförmige Aushöhlung. Er steigt wieder auf die Bodenfliese und gelangt in den Altarraum zurück.

Im Heizungskeller der Thermen benutzt Hariboy die Butter mit dem verrosteten Kerzenhalter und die Türe links öffnet sich. In dem Raum dahinter befindet sich eine verschlossene Truhe. Benutze jetzt das Karatebuch mit Hariboy und der öffnet mit einem gezielten Schlag das Schloß. In der Truhe findet er ein weiteres Stück der Göttin.

Hariboy geht nun zum Gemüseladen und steckt die Minikugel in die Steckdose rechts neben dem Eingang. Goldbär hilft nun, die lästige Miliz unschädlich zu machen. Im Laden findet Hariboy einen Sack mit einem weiteren Teil der Statue.

Er geht jetzt zum Mondtempel (am Museum). Der Priester wartet dort schon auf ihn. Er will, daß Hariboy die Göttin wieder aufstellt. Hariboy benutzt die Teile der Statue mit dem Sockel, bzw. mit den bereits stehenden Teilen. Wenn die Statue fertig ist klickt man auf den Priester und die Göttin beginnt zu sprechen. Sie gibt ihm einen Kristall, der ihm Zugang zum Formelbuch verschaffen soll. Hariboy nimmt den Kristall ("Rose") und gelangt über den Altar im großen Tempel wieder in den Geheimraum. Dort benutzt er den Kristall mit der Aushöhlung und ein Fach mit dem Formelbuch öffnet sich. Er nimmt das Buch und verläßt den Tempel. Draußen wird er von den Bewohnern gefeiert und Goldbär holt ihn dann mit einem Ballon ab und schickt ihn wieder ins Mittelalter. Dort steckt Hariboy die drei Münzen der Piraten in die Rüstung links vom Stadttor und Zan ist befreit. Hariboy geht durch das Tor, aber der Piratenkapitän kann ihm nicht mehr gefährlich werden. Nun nur noch ins Goldbärs Hütte gehen und der kurze Schlußfilm wird abgespielt. Hariboy hat Bonbonia gerettet.

© slydos - Adventure-Archiv, 09.02.2001
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