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Einleitung
Hallo mein Freund und Weggefährte, ich grüße Dich!
Gothic ist ein Rollenspiel das dem Spieler einige Freiheiten lässt, zumindest was die Laufbahnen betrifft.
Du hast am Anfang die Möglichkeit Dich für eines von drei Lagern zu entscheiden, danach ist der Spielverlauf gleich. Nur die Texte der Personen mit denen Du danach reden wirst ändern sich ein wenig. Grundsätzlich ist nur zu sagen, sammele alles ein was Du findest, untersuche alles was Du Tötest oder besiegst und auch alle Kisten, Truhen, Höhlen oder Gruften, aber sei dabei immer auf der Hut denn hinter jeder Ecke kann das Böse lauern! Ziehe, wenn möglich, deine Waffe bei Menschen immer nachdem Dein Gegner gezogen hat, und nur wenn Du Deinen Gegner im Zielfokus hast, sonst könnten andere sehr gereizt reagieren! Bei Tieren ist das genau andersherum!
Mein Dank gilt Jan Haase, dessen Anleitung mich zu dieser hier inspiriert hat, und den netten Leuten im Gothic-Forum denen ich viele gute Tipps verdanke!
1.Kapitel "Die Kolonie"
In der Einleitung bekommst Du einen Brief für den Obersten Feuermagier, danach geht es nach unten, in die Barriere. Du findest Dich in einem Teich wieder und bekommst die "Taufe". Du bist nun innerhalb der Kuppel gefangen, wie alle anderen hier. Die Palette deiner Mitgefangenen reicht von Leuten, die Ihre Steuern nicht zahlen konnten, über kleine Gauner bis zu brutalen Halsabschneidern, und als Krone des Ganzen die Magier des Feuer -und Wasserkreises. Diego steht vor Dir und spricht Dich an, Du solltest unbedingt mit ihm reden denn er gibt Dir einen Überblick und nützliche Ratschläge. Er ist der Einzige dem Du von dem Brief erzählen darfst, warum sagt er Dir!! Ach so, da Du bei deinem Eintreffen nichts bei Dir hast, solltest Du nach deinem Gespräch mit Diego die Gegend absuchen. Du findest einige Kleinigkeiten, nun geht es weiter den Weg entlang bis zu einer Palisade auf der zwei Gardisten stehen, klettere rauf und rede mit Ihnen. Es geht weiter durch das Tor und weiter den Weg entlang. Hinter dem Tor triffst Du nach ein paar Metern auf die harmlosesten Tiere der Kolonie, auf zwei Fleischwanzen. Da Du noch keine Waffen hast musst Du sie mit den Fäusten erledigen. Für eine Fleischwanze bekommst Du 10 Erfahrungspunkte, daran kannst Du erkennen wie harmlos diese Tiere sind. Von diesen Erfahrungspunkten wirst Du nie genug haben, das kann ich Dir versprechen, denn sie sind das wichtigste im ganzen Spiel! Du fängst mit Stufe Null an, durch Erfahrung steigst Du jeweils eine Stufe. Jede neue Stufe bedeutet mehr Lebenspunkte und was noch wichtiger ist, 10 Lernpunkte! Du solltest also alles versuchen um Erfahrung zu sammeln und so hoch wie möglich in den Stufen zu steigen. Diese Lernpunkte brauchst Du dringend um die verschiedensten Fertigkeiten zu lernen. Erfahrungspunkte erhältst Du wenn Du Tiere und Monster tötest, Leute umhaust oder Aufgaben erledigst. Untersuche alles was Du umhaust oder tötest, und nimm alles an Dich was Du findest!!!(Strg + Pfeil hoch, dann Strg + Pfeil rechts)
So, nachdem Du also deine ersten 20 Erfahrungspunkte eingeheimst hast geht es weiter. Du siehst schon den ersten Eingang der verschütteten Mine, dort findest Du einige Gegenstände und deine erste Waffe, eine Spitzhacke. Jetzt solltest Du dich nach links wenden, dort ist noch ein Mineneingang mit einer weiteren Spitzhacke und einer Kiste in der auch ein paar Dinge liegen. Ach so, fast alle Kisten kannst Du ausräumen, falls sie nicht gleich aufgehen versuche es mit einem Dietrich (wenn Du welche hast) , wenn Du vor der Kiste kniest (Strg), Pfeil links oder rechts. Die Schlösser haben bis zu acht Riegel! Einige Kisten kannst Du erst später im Spiel öffnen und für manche brauchst Du einen Schlüssel. Nun weiter, rechts geht es über eine Brücke, dort wartet ein junger Molerat und ein rostiges Schwert sowie ein paar Kleinigkeiten auf Dich. Über die Brücke zurück und nach rechts oben klettern. Hier gibt es junge Molerats, Scavenger und einen grünen Goblin der ebenfalls ein rostiges Schwert bei sich hat, sowie weitere Dinge wie Beeren, Kräuter, Knüppel und anderes.
Nachdem alles abgeräumt ist geht es wieder auf den Weg zurück und weiter zum alten Lager. Alls nächstes findest Du zwei weitere Scavenger ein altes Schwert und anderes in einer Art Talkessel. Umhauen, sammeln und untersuchen wie immer. Es geht weiter, bergab und leicht nach rechts. Nun triffst Du auf zwei Leute die anders aussehen als die Gardisten, Ralford und Drax, rede mit ihnen und sei nicht knauserig denn einer von beiden ist wichtig für Dich, er kann Dir einiges über das Jagen beibringen! Du solltest die Warnung "nicht in den Wald zu gehen" ernst nehmen, denn ohne Rüstung und halbwegs gute Waffen ist das Selbstmord! Nachdem Du mit beiden geredet hast geht es weiter zum alten Lager, Du siehst es schon auf der anderen Seite des Flusses. Also über die Brücke, und lass Dich nicht von der Brückenwache veralbern. Am Tor sagst Du, das Diego Dich erwartet und Du wirst durchgelassen. Im alten Lager angekommen solltest Du einiges beachten! Als erstes, versuche auf jeden Fall Mud aus dem Weg zu gehen, er wohnt links hinunter an der Burgmauer, direkt neben Snaf dem Koch!!! Wenn Du also nach links möchtest, dann gehe den Weg am Außenring entlang bis eine Hütte mit zwei Türen den Weg versperrt und Du daneben einen Brunnen siehst. Dreh dich zum Lagerfeuer und Du wirst einen Kessel bemerken in dem Snaf mit einem Kochlöffel rührt. Seine Hütte ist die mit dem Fell, daneben das ist die von Mud. Wenn Du Mud zu nahe kommst wirst Du ihn nicht mehr los solange Du dich im alten Lager aufhältst!! Mud ist sowas wie die Rache der Programmierer, wenn er Dich erst mal hat, wird er Dir tierisch auf den Geist gehen, er wird dich laufend anquatschen, meist wenn es Dich am meisten stört! Du wirst sehen, er rennt Dir bis in die Arena hinterher und belabert Dich wenn Du gerade kämpfen willst, was aus dem Kampf wird kannst Du Dir denken!
Also, GEH IHM AUS DEM WEG! Der nächste dem Du aus dem Weg gehen solltest ist Blodwin, ein Gardist, er wird Dich um Schutzgeld erleichtern und zwar 10 Erz und das JEDEN TAG! Da Du noch neu bist und ziemlich schutzlos hast Du keine Wahl und solltest besser zahlen falls er Dich erwischt, er steht rechts vom Haupttor auf dem Weg am Außenring. Wenn Du also rechts langgehen möchtest dann gehe unten lang am Teich. Dort am Teich findest Du Gravo, er kann Dir helfen wenn Du Ärger mit den Gardisten hast. Wenn Du mit allen Leuten (außer den beiden Ekeln) redest hilft Dir das bei späteren Aufgaben.
So, als erstes solltest Du zu Diego gehen, er steht in der nähe des Burgtores am Lagerfeuer oder er sitzt vor seiner Hütte. Er schickt dich zu Thorus. Rede mit Thorus, er wird Dich wieder zurück zu Diego schicken aber wenn Du nicht locker lässt dann gibt er Dir einen Auftrag, nimm ihn an und geh dann zurück zu Diego. Nun sollst Du also Fürsprecher finden, na gut. Die Reihenfolge in der Du die einzelnen Leute überzeugst ist nur bedingt wichtig, aber ich bin damit gut gefahren. Als erstes musst Du einen Schatten aufsuchen der einen Gardisten vermisst, er heißt Sly, er steht oder sitzt rechts vom Haupttor, genau da wo Blodwin rumläuft, Du musst also von der anderen Seite ran oder Du versuchst dem Kerl nicht zu nahe zu kommen. Der vermisste heißt Nek. Wenn Du das von dem Schatten erfahren hast dann geh weiter nach rechts, vor dem Marktplatz sitzt ein Schatten vor seiner Hütte, er heißt Whistler, er gibt Dir den Auftrag ein Schwert von Fisk zu kaufen. Du bekommst von ihm 100 Erz, aber dann erfährst Du dass das Schwert jetzt 110 Erz kostet, geh also zurück und hol noch 10 Erz von Whistler. Danach kannst Du das Schwert kaufen und zu Whistler bringen, der erste Fürsprecher ist Dir sicher. Ein anderer Händler am Marktplatz, Dexter, gibt Dir auch einen Auftrag, aber den kannst Du erst später erledigen, bei ihm kannst Du auch für 50 Erz eine Karte der Kolonie kaufen, was Du unbedingt tun solltest. Du kannst natürlich auch mit den Anhängern der Schläfersekte reden aber Du solltest noch nicht mit zum Sumpflager gehen. Über dem Markt, am Außenring findest Du Dusty (ein Buddler), rede mit Ihm, das ist wichtig für später. Gehe weiter im Außenring und Du findest den Gegenstand von Thoru's Auftrag, Mordrag, allerdings solltest Du ihn noch nicht behelligen, höchstens wenn Du handeln möchtest! Dort am Tor wirst Du jetzt oder später auch einen Gardisten finden der Dir Schutzgeld (10 Erz) abnimmt aber das ist nicht schlimm denn DER macht das nur einmal, danach hast Du Ruhe vor ihm. Weiter geht's, unten lang kommst Du erst an einem Schatten und dann an ein paar verfallenen Hütten vorbei, kille die Fleischwanzen, Du wirst ihr Fleisch noch brauchen! Oben entlang findest Du die Schmiede und Du wirst auf Fletscher treffen (den Du nach Nek befragen sollst). Ihm musst Du kein Schutzgeld bezahlen, erstens weil er nur als Aushilfe dort ist und zweitens weil Du ihm später eine Information geben wirst die ihm nicht gefällt, die aber die Situation klärt. Wenn Du unten weitergehst kommst Du zur Arena, dort findest Du drei Kämpfer und den Arenaleiter Scatty, er ist ebenfalls wichtig für Dich denn erstens kannst Du bei ihm den Umgang mit Einhandwaffen lernen und zweitens wird er auch ein Fürsprecher wenn Du zwei Kämpfer herausforderst. Der Kampf in der Arena ist schwer also solltest Du das erst später versuchen, jetzt hast Du keine Chance! Schau Dich in der Nähe der Arena noch ein wenig um, oberhalb findest Du einen Buddler der Dir eine Hütte zuweißt in der Du schlafen kannst. Schlaf regeneriert Deine Lebenspunkte genau wie Nahrung, Kräuter oder Tränke. Du hast dann auch zwei Kisten in denen Du alles verstauen kannst was Du gerade nicht brauchst, keine Sorge es wird nichts gestohlen. Das wichtig denn bevor Du in die Arena trittst solltest Du alles bis auf etwa 20 Erz in die Kisten legen, wenn Du mit der Arena fertig bist dann weist Du warum ^_-!
Also weiter, nach der Arena bist Du schon an dem Brunnen angekommen von dem ich schon gesprochen habe. Wenn Du nach links schaust findest Du einen Schatten der vor einer Hütte steht die in einer Nische an der Burgmauer steht. Diesen Schatten hat Diego schon erwähnt, bei ihm kannst Du Taschendiebstahl und Schlösserknacken lernen. Meiner Meinung nach ist Taschendiebstahl völlig sinnlos und Schlösserknacken ist eigentlich auch nicht so wichtig, Du brichst nur weniger Dietriche ab. Dafür gibt es eine andere Lösung, speichere das Spiel bevor Du eine Truhe öffnest, finde den Code heraus und lade dann den gespeicherten Stand!
Jetzt begib dich zu Snaf, (nicht zu nahe wegen Mud) und rede mit ihm. Er gibt Dir einen Reisentopf und den Auftrag die Zutaten für seinen Fleischwanzeneintopf zu besorgen. Die Fleischwanzen hast Du schon aber die Höllenpilze brauchst Du noch. Also wieder zurück und zum Tor hinaus, leicht rechts findest Du die Pilze, zwei oder drei Molerats und in der Höhle den verschwundenen Gardisten Nek. Nimm alles mit was Du findest, die Pilze bringst Du zu Snaf denn ab dann bekommst Du zum Dank jeden Tag drei Portionen des Eintopfs von ihm. Das Amulett bringst Du zu Sly, er wird daraufhin dein nächster Fürsprecher und sag Fletscher das Du Nek gefunden hast, er übernimmt daraufhin das Arenaviertel. Du solltest auch ab und zu bei Diego vorbeischauen, er gibt Dir einen Zwischenstand und die Prüfung des Vertrauens. Diese besteht darin eine Liste von Ian, dem Chef der alten Mine zu holen. Dafür sollst Du Dir eine Karte besorgen auf der der Weg eingezeichnet ist, diese bekommst Du von Graham, er wohnt rechts vom Haupttor oben am Außenring, genau, da wo Blodwin herumschleicht. Ich habe gewartet bis Blodwin nicht da war und hab schnell die Karte geholt, kleiner Tip, wenn Du Graham Schläge androhst bekommst Du die Karte auch kostenlos. Lauf ein wenig außerhalb des alten Lagers herum, Du findest zwei Buddler die nicht ins Lager wollen, zwei Höhlen und je zwei und einen Gardisten die die Wege ins Orkgebiet bewachen. Du solltest Deine ersten Lernpunkte dazu verwenden etwas, oder alles über die Jagt zu lernen, Zähne, Krallen, Felle und Häute kannst Du überall eintauschen! Die nächsten Lernpunkte sind für das erlernen des einhändigen Kampfes Stufe 1 und 2! Dadurch kannst Du stärker und schneller zuschlagen und die Gegner fallen schneller. Wenn Du also alles über das Ausschlachten von Tieren gelernt hast dann kannst Du dich ins Lager der Sekte bringen lassen, schau zu wie Dein Führer alles niedermacht und Du die Erfahrung dafür bekommst, außerdem kannst Du auf dem Weg alle getöteten Tiere ausschlachten und auch alles am Weg aufsammeln, keinen Angst der Führer wartet auf Dich. Am Sumpflager angekommen rede erst mal mit den Torwachen, von einem kannst Du Dir einen Novicenrock kaufen, Du solltest das so bald wie möglich tun denn er ist die beste "Rüstung" die Du im Moment bekommen kannst! Gleich hinter dem Tor triffst Du auf Lester (der Dir noch viel helfen wird) und auf Baal Namib, rede erst mit Lester, er erklärt Dir auch warum. Lester kann dich auch zu den verschiedensten Orten führen, unter anderem auch zum Labor, dort begegnest Du Cor Calom mit dem Du es noch öfter zu tun bekommen wirst. Hinten an der Wand des Labors stehen zwei Truhen, in der linken befindet sich das Rezept das Du für den Händler im alten Lager besorgen sollst. Wenn Caloms Gehilfe da ist kannst Du mit ihm reden, er wird Dir sagen das Calom das Rezept niemals verkaufen wird. Knacke also die linke Truhe, danach kannst Du auch mit Calom reden. Lass aber die Finger von der rechten Truhe, zumindest jetzt ^_-! Unter dem Labor findest Du den Händler des Sumpflagers, bei ihm bekommst Du jeden Tag drei Rollen Sumpfkraut, eine solltest Du selber rauchen, es bringt 10 Erfahrung, mit den anderen kannst Du machen was Du willst. Wenn Lester noch da ist solltest Du ihm sagen das Du mit seinem Meister reden willst, er wird Dir daraufhin ein kleines Schauspiel vorschlagen das abläuft wenn Ihr beide wieder am Eingang seit, das bringt Dir die Stimme von Baal Namib wenn Du im Sumpflager aufgenommen werden willst. Du solltest Dich danach zur Schmiede bringen lassen, rede mit dem Schmied er verkauft Waffen und Zubehör wie Pfeile und Bolzen. In der Truhe findest Du Material das Du entweder so verkaufen kannst oder Du schmiedest daraus Schwerter die dann viel Erz bringen. Wie man Schmiedet erfährst Du in der Schmiede im alten Lager, dort steht übrigens auch eine Truhe mit Material die Du plündern kannst! Dir sind vielleicht schon die Bratpfannen aufgefallen die an verschiedenen Stellen in allen Lagern herumstehen, mit dehnen kannst Du das rohe Fleisch das Du von Scavengern, Molerats und anderen Tieren bekommst braten. Der Vorteil ist klar, rohes Fleisch bringt 10 Lebenspunkte und hat Wert 5, gebratenes Fleisch bringt 15 Lebenspunkte und hat Wert 8! Einfach vor die Pfanne stellen, dann Strg + Pfeil hoch für jede Portion, Du hörst es brutzeln. Wenn Du das brutzeln nicht mehr hörst wieder Pfeil hoch und so weiter. Lass dich jetzt von Lester zu den Lehrern bringen, klettere die Leiter hoch und rede mit Cor Angar, dann geh zu dem anderen Ausbilder und klettere wieder hinunter. Etwas weiter hinten findest Du noch einen Lehrer der Dich anspricht, er gibt Dir seine Stimme wenn Du ein weiteres Mitglied zur Gemeinschaft bringst. Dafür ist Dusty, aus dem alten Lager genau der richtige, in der Nähe des Eingangs hast Du einen gesehen der die Kleidung eines Buddlers trägt, das ist Melvin, Ihn hat Dusty im alten Lager erwähnt, rede mit ihm. Nun geht es zurück zum alten Lager, geh gleich zum Marktplatz und gib Dexter das Rezept von Calom, Du bekommst etwas dafür und hast deinen nächsten Fürsprecher! Jetzt geht es zu Dusty, Du weist doch noch wo der steckt? Genau, oberhalb des Marktplatzes, Du sagst ihm das Du Melvin gefunden und mit ihm geredet hast, und das Du mit ihm zum Sumpflager gehen willst. Dusty sagt Dir das er mitkommt wenn Du die Wachen am Südtor mit 100 Erz bestichst, das Erz und die Verhandlungen mit den Wachen musst Du übernehmen, aber am Ende lohnt es sich, schon wegen der Erfahrungspunkte! Also geht es wieder zurück zum Sumpflager, achte aber darauf das Dusty immer dicht hinter Dir ist, lauf langsam und sorge dafür das er nicht an irgendwelchen Ecken hängen bleibt, oder in den Fluss stürzt. Bringe Dusty bis zu dem Baal der Dich losgeschickt hat, damit hast Du den zweiten Baal überzeugt. Jetzt gehe vom Eingang des Sumpflagers rechts entlang und du kommst zu den Krautstampfern, einer, der Ghorim heißt, ist sehr überarbeitet und bittet Dich seine Ablösung zu holen. Achtung, Du kannst ihn nur ansprechen wenn er aufsteht! Die Ablösung sitzt beim Händler vor einer Hütte und raucht Wasserpfeife (das kannst Du auch machen aber es bringt keine Punkte). Du redest erst mit ihm aber er ist bockig, also zieh Deine Waffe und hau ihn um, um Gottes Willen nicht töten, nimm ihm alles ab solange er bewusstlos ist und rede danach wieder mit ihm. Er wird missmutig losgehen, folge ihm nicht sondern laufe außen herum wieder zu den Krautstampfern. Der Baal der dort die Aufsicht hat wird Dich ansprechen, er sagt das Du richtig gehandelt hast und gibt Dir gleich noch einen Auftrag. Du sollst von den Erntern im Sumpf das Kraut holen und zu Cor Calom bringen, sprich den Baal NICHT an. Es gibt zwei Erntegruppen, zu welcher Du zuerst gehst ist eigentlich egal, von beiden bekommst Du je 50 mal Sumpfkraut. Mein Vorschlag, gehe rechts herum, dabei triffst Du auf einen komischen Kautz, Baal Netbeck, der Dich allerdings auch nicht weiterbringt. Natürlich solltest Du alle Heilkräuter einsammeln die Du auf Deinem Weg außen herum findest, pass aber auf die Sumpfhaie auf, gegen die hast Du keine Chance! Das Sumpfkraut vom zweiten Team bekommst Du erst wenn Du eine kleine Aufgabe löst, Du sollst alle Blutfliegen im Umkreis von 20 Schritt töten. Da Du noch sehr schwach bist solltest Du immer nur eine Fliege auf dich aufmerksam machen und sie einzeln erledigen, besser währe wenn Du die Fliegen zu den Sammlern lockst, die helfen Dir gegen die Biester, nimm ihnen die Flügel ab, die kannst Du eintauschen. Wenn alle weg sind und Du das Sumpfkraut hast gehe weiter rechts herum, Du wirst auf dem Steg der wieder ins Lager führt auf Gor Na Ran treffen. Er sagt Dir das er aufpasst das kein Sumpfhai zu nahe ans Lager kommt, bringt Dich das auf eine Idee? Klar, mach einen Sumpfhai auf dich aufmerksam und locke ihn dann zu Gor Na Ran, einer von beiden wird das Ganze nicht überleben. Wenn es Gor Na Ran erwischt musst Du allerdings schnell verschwinden denn dann greift der Sumpfhai Dich an, verschwinde aus seinem Blickfeld und alles ist ok, danach kannst Du dem toten Templer alles abnehmen, er hat ein wertvolles Schwert, die "Hüterklinge" und eine leichte Armbrust! Falls der Hai tot ist kannst Du ihm die Haut abziehen, sie ist sehr wertvoll! Nun bringst Du das Kraut zu Cor Calom (frag ruhig nach einer Belohnung und nimm den Trank) und danach gehst Du wieder zum Baal bei den Krautstampfern und sprichst ihn an, Du sagst das Du den Auftrag erledigt hast. Jetzt ist Dir die Stimme des dritten Baals sicher und außerdem bekommst Du noch eine Spruchrolle "Schlaf" von ihm. Mit dieser Spruchrolle gehst Du zu dem Baal der unter der Trainingsplattform 3 Novicen unterrichtet, such Dir einen aus und schläfere ihn ein, daraufhin wird der Baal Dich ansprechen und Du hast den vierten Baal überzeugt! Bei ihm kannst Du übrigens ab jetzt Bücher, Spruchrollen, Runen und andere magische Dinge kaufen. Kauf das Buch über Blutfliegen und ließ es, danach kannst Du den Viechern auch die Stacheln abnehmen, das Buch kannst Du wieder verkaufen, Du behältst diese Fertigkeit! Nun hast Du alles erledigt um im Sumpflager aufgenommen zu werden, dazu brauchst Du nur zu Calom zu gehen und zu sagen das Du die Baals überzeugt hast! Warte aber noch damit, denn wenn Du das tust dann gehen Dir einige andere Aufgaben durch die Lappen!!
Nun solltest Du Dich wieder Richtung altes Lager begeben, bevor Du zum Südtor kommst wende Dich nach links, an der Höhle vorbei in der Du Nek gefunden hast, an den beiden Wegen zum Orkgebiet vorbei auf den nächsten Weg der links abgeht. Du kommst in eine kleine Schlucht in der Du eine Hütte siehst. Links, über eine Brücke, geht es zu einem Turm, in ihm befindet sich eine Kiste mit ein paar Kleinigkeiten. Den Weg weiter findest Du zwei Scavenger und zwei grüne Goblins, klar was Du mit denen machst, oder? In der Hütte lebt ein Schatten der als Jäger arbeitet, er kann Dir den Umgang mit dem Bogen sowie die das Schleichen beibringen, er heißt glaub ich Cavalorn. Das Bogenschießen Stufe 1 solltest Du lernen, auf das Schleichen kannst Du getrost verzichten. Am Lagerfeuer und in der Hütte sind einige Dinge zu finden und die Fleischwanzen sind auch nett. Die Kiste in seiner Hütte kannst Du bedenkenlos knacken, selbst wenn er danebensteht, Du findest einen Schlüssel der zu einer Tür passt die hinter der Hütte, in einer Höhle ist. Erledige die Molerats und geh hinein, dort findest Du Deinen ersten Bogen und einige andere nützliche Dinge. Wieder draußen, wende Dich nach rechts den Weg weiter entlang, Du kommst in ein Tal mit Scavengers und einer Höhle in der 4 ! Molerats stecken, also aufpassen. Wie bei allen Höhlen gehst Du hinein und sammelst alles was Du findest auf! Jetzt können verschiedene Möglichkeiten passieren, erstens Du gehst hinaus ohne behelligt zu werden, zweitens vor der Höhle taucht ein Wolf auf und macht sich an den toten Molerats zu schaffen, sollte das der Fall sein musst Du ihn wohl oder übel beseitigen, er verschwindet nicht von allein! Das hat aber den Vorteil das Du ihn nicht anderweitig töten musst! Wenn Du den Weg weitergehst, triffst Du auf zwei weitere Wölfe und auf einen Jäger aus dem neuen Lager, Aidan, der Dir ebenfalls alles über die Jagt beibringen kann! Bei ihm findest Du auch noch ein paar nette Dinge (was hier überall rumliegt) und seine Kiste kannst Du auch plündern. Jetzt aber nochmal zurück zu der Sache mit dem Wolf, dieses Tier wartet ansonsten in der Nähe des alten Lagers auf Dich und zwar wenn Du vom Haupt - oder Nordtor kommend auf die Brücke zugehst und Dich nach links an der Molerathöhle vorbei wendest. Du musst den Scavenger beseitigen und kommst an eine Art Enklave, rechts siehst Du Blutfliegen am Strand und links ein kleines Lager in dem es zwei Kisten mit netten Sachen zu knacken gibt. Dort wartet dieser Wolf auf Dich falls Du ihn vorhin noch nicht getroffen hast, vom Geländer aus kannst Du das Tal sehen wo Du gerade warst. Ach so, wenn Du bei Cavalorn bist solltest Du nicht den Weg unter der Brücke zum Turm gehen, das ist sehr gefährlich denn gleich hinter der Ecke warten drei Snapper denen Du im Nahkampf erst sehr spät im Spiel gewachsen bist, und drei auf einmal schaffst Du sowieso nie! Erfahrung 220 pro Tier, das sagt Dir schon etwas oder? Ok, es gibt wie immer mehrere Wege um ans Ziel zu kommen, und Dein Ziel ist jetzt die alte Mine!
Entweder Du gehst den Weg bei Cavalorn und Aidan weiter, dann musst Du zwei grüne Goblins erledigen, beim Lagerfeuer die Kiste Leermachen, über die Brücke gerade aus zur nächsten Brücke und immer weiter gerade aus zur Mine. Unterwegs bekommst Du es mit Scavengers, Blutfliegen und Molerats (in der Höhle links hinter der zweiten Brücke) zu tun. Von der zweiten Brücke aus kannst Du schon die Außenbauten der Mine sehen. Die anderen Wege beginnen hinter der Brücke beim alten Lager, Du kannst links am Walrand entlang gehen oder wenn Du lebensmüde bist direkt durch den Wald. Rechts am Waldrand entlang bedeutet ebenfalls Selbstmord denn dort treiben sich auch zwei Snapper herum. Im Wald triffst Du wenn Du Glück hast nur auf ein paar Wolfsrudel die Dich als kleinen Imbiss betrachten, wenn Du Pech hast läufst Du einem Schattenläufer in die Klauen! Das ist mit die schnellste Art Dein Leben zu beenden. Die Scavenger, Molerats und Blutfliegen erwähne ich erst gar nicht!
Also, wenn es denn sein muss dann links am Waldrand entlang, dabei hast Du es "nur" mit Scavengers, Molerats und Blutfliegen sowie drei grünen Goblins zu tun. Die Goblins kannst Du aber mit etwas Glück umgehen, sie stehen direkt am Fluss neben einem großen Felsen. Wenn Du also die alte Mine gefunden hast triffst Du je nach Tageszeit zwei Templer vor dem Eingang, Du solltest Dich mit ihnen unterhalten denn Gor Na Drak erklärt Dir wie Du an die Zangen der Minecrawler heran kommst!! So, nun aber hinein, geh zu dem Gardisten Drake und gib ihm ein Bier aus, er erzählt Dir wo Du Ian findest und noch einige andere wichtige Dinge. Hinter ihm (über die Brücke) findest Du den ersten Händler der Mine einen Gardisten und einen Templer rede mit allen. Nun geht es weiter nach unten, auf der nächsten Ebene gibt es einen Durchgang zu einem Nebenschacht, geh durch und klettere nach unten denn dort findest Du einen Buddler (Aleph) der Dir nützliches Wissen verkauft, er sitzt meistens hinter einer Ecke damit ihn die Wache nicht beim Faulenzen erwischt, er sagt Dir wo Du in der Mine Dietriche bekommst. Wieder zurück im Hauptschacht geht es weiter nach unten, Du triffst einen Buddler (Snipes) und einen Gardisten (Aaron) der vor seiner Kiste steht. Der Buddler schlägt Dir ein Geschäft vor, Du bekommst von ihm 10 Erz wenn Du Aaron weglockst. Um Aaron wegzulocken sag ihm das Ian ihn sprechen will aber Du weist nicht worum es geht!
Wenn er weg ist geh zum Buddler und hol Dir Deine 10 Erz ab, kauf ihm auch gleich den Schlüssel zur Truhe für 30 Erz ab und öffne sie denn es lohnt sich! Du wirst Aaron bei Ian wiedertreffen, er ist natürlich sauer weil Du ihn veräppelt hast aber Du kannst ihm seinen Schlüssel für 20 Erz verkaufen, ein gutes Geschäft, oder? Du kommst auf Deinem Weg nach unten auch an einem Lagerschuppen vorbei, gib dem Wächter (Ulbert) einen aus und Du erfährst das hier einige Vorräte gelagert werden aber der Schlüssel für die Truhen weg ist. Richtig, den hat der Buddler (also Aleph) in dem Nebenschacht, also zurück zum Nebenschacht und den Schlüssel abgekauft. Verpfeif den Buddler aber nicht denn dann wirst Du den Schlüssel los und damit auch den Inhalt der Kisten im Schuppen! So, wieder beim Schuppen angekommen lockst Du den Wächter weg indem Du sagst das die anderen gebratenes Fleisch essen, wenn er weit genug weg ist kannst Du den Schuppen komplett plündern. Der Wächter trifft Dich auch bei Ian wieder und natürlich ist er auch sauer aber das sollte Dich nicht stören! Ian steht eine Ebene tiefer, jetzt kannst Du endlich die Liste von ihm für Diego holen. Bei Ian ist auch der nächste Händler der Mine. Es gibt in der gesamten Mine viele Pilze und Kräuter zu sammeln also schau Dich ruhig gründlich um! In einem Nebenstollen steht ein alter Stampfer der interessant für Dich ist weil dort auf dem Boden ein Zahnrad liegt was Du noch brauchen wirst, allerdings treiben sich dort auch drei Minecrawler herum. Diese großen Insekten sind noch zu stark für Dich also klettere nur nach oben und nimm alles mit was Du findest. In allen weiteren Nebenstollen treiben sich je drei bis sechs dieser gefährlichen Tiere herum, also greifst Du in die Trickkiste um die Stollen betreten zu können, gehe vorsichtig hinein bis ein Tier Dich bemerkt, Du hörst es am Zischen und siehst es wenn sie die Vorderbeine heben, dann rennst Du zum nächsten Gardisten oder Templer und lässt Die die Arbeit machen, bleib aber in Bewegung denn eines der Tiere könnte noch hinter Dir sein! Wenn Du alle Crawler weggelockt hast kannst Du die Stollen ohne Gefahr betreten, vergiss aber nicht den Crawlern die Zangen abzunehmen! Du findest in den Stollen einen Ring, einen Knochenbogen und einen "Steinbrecher", eine Einhandwaffe die Dir lange Zeit gute Dienste leisten wird, und noch viele andere Kleinigkeiten! Auf der untersten Sohle (von der zwei Seitenstollen abgehen) findest Du den Schmelzer bei dem Du auch tauschen kannst, sowie, etwas weiter unten, einen kaputten Stampfer (fällt Dir jetzt das Zahnrad ein?) und einen Stollen der versperrt ist, dort musst Du später wieder hin! Da Du jetzt hoffentlich alle Ecken der Mine kennst, solltest Du dich wieder ans Tageslicht begeben und zurück zum alten Lager gehen. Mit der Liste von Ian hat es folgende Bewandtnis, wenn Du sie Diego gibst bringt Dir das im alten Lager Punkte, wenn Du sie aber behältst und später im neuen Lager Lares gibst bringt Dir das dort Punkte! Nun ja, nehmen wir erst einmal an Du gibst sie Diego, jetzt kannst Du im neuen Lager nicht mehr aufgenommen werden, oder erst viel später, wieso erfährst Du noch!
Behalte die Liste also bis zu dem Zeitpunkt wenn Du Dich für ein Lager entschieden hast. Bei Diego kannst Du übrigens Dein Geschick und Deine Kampfkraft steigern, für Lernpunkte versteht sich! Du solltest jetzt den Auftrag von Thorus in Angriff nehmen, Du erinnerst Dich? Mordrag, bei dem Du billig Einkaufen konntest soll aus dem alten Lager verschwinden. Du gehst also zu ihm und sagst in cooler Art" Du hast ein Problem", versuch nicht ihn anzugreifen, erstens haut er dich kurz und klein und zweitens ist er Deine Eintrittskarte für das neue Lager. Lass Dich also von ihm zum neuen Lager führen, dort angekommen (falls auf dem Weg dahin noch irgendetwas übrig ist, beseitigt er es und Du bekommst die Erfahrung) sagt er Dir das es ihm im alten Lager zu heiß wird und er im neuen Lager bleibt, (Auftrag erledigt) und gibt Dir einen Ring mit dem Du zu Lares gehen sollst. Du wirst schnell merken das es im neuen Lager anders zugeht als in den anderen Lagern. Jetzt kommt es darauf an ob es Tag oder Nacht ist, bei Nacht kannst Du ungehindert bis zum nächsten Tor und dem Damm dahinter gehen, bei Tag wirst Du auf den Reisfeldern viele Bauern und auf dem Weg Lefty und seine Schläger antreffen, (die sind zwar auch bei Nacht da, aber sie sprechen Dich nicht an) Lefty wird Dich zum Reislord schicken um den Bauern Wasser zu bringen. Dieser gibt Dir zwölf Flaschen die Du verteilen sollst, wie Du das machst ist egal, denn nachdem Du alle verteilt hast schickt Dich Lefty wieder los. Unterhalte Dich ruhig mit den Bauern, Du wirst einiges erfahren. Der wichtigste Bauer ist aber Horatio, er ist der einzige im ganzen Spiel der Dir plus 5 Stärke beibringt ohne Lernpunkte zu verlangen! Allerdings tut er das nur einmal! Er tut es auch nur wenn Du seine Frage nach dem Wiso richtig beantwortest. Die richtige Antwort bekommst Du von einem Schürfer der in der Kneipe auf dem See arbeitet. Dieser Schürfer steckt in dem kleinen Raum hinter der Bar! Also, wenn Du das Wasser verteilt hast, kannst Du gehen, hier gibt es einen kleinen Trick, Du kannst soviel Wasser beim Reislord holen wie Du willst und es später benutzen oder verkaufen, aber es geht nur an diesem einen Tag! Noch etwas, wenn Du einmal Wasserträger warst solltest Du Lefty aus dem Weg gehen, egal wann Du auftauchst, er wird Dich anpöbeln und Dich dann angreifen und umhauen! UND er wird Dich ausrauben! Am einfachsten vermeidest Du das wenn Du ab dann immer nur Nachts vorbei gehst, oder Du gehst ganz rechts an der Felskante entlang und springst die Felder hinunter. Irgentwann, wenn Du stärker und besser gepanzert bist solltest Du Dich ihm aber stellen. Dazu ist nur zu beachten das Du Deine Waffe erst nach ihm ziehst und sie nach dem Kampf gleich wieder wegsteckst. Wenn Du mit Lefty kämpfst wird sich auch der Reislord einmischen!! Hau also Lefty um, steck Deine Waffe weg und ziehe sie wenn der Reislord mit gezogener Waffe direkt vor Dir steht, Du darfst keinen der anderen Schläger angreifen denn dann wirst Du vom Turm aus beschossen und hast keine Chance mehr. Du wirst einige Treffer abbekommen also pass auf, hau auch den Reislord um, steck die Waffe weg und sammele die Waffen ein damit die beiden Dich nicht wieder angreifen. Danach kannst Du Lefty ansprechen, er ist jetzt ziemlich kleinlaut, und sag ihm das die Bauern durstig aussehen, damit ist diese Aufgabe erledigt!
Weiter im Text, wir waren auf dem Damm angekommen, dort steht der Erbauer des Damms. Er sagt Dir das ein Lurker am Damm nagt, er sagt Dir auch wo Du das Tier findest. Schwimme also zur anderen Seite des Sees und erledige das Biest, Lurkern kannst Du übrigens Haut und Klauen abnehmen. Du solltest so große Tiere mit dem Bogen und aus der Ferne töten denn für den Nahkampf sind sie noch etwas zu stark (130 Erfahrung)! Wenn das Biest erledigt ist, geh zurück zum Damm und freu Dich über die Erfahrungspunkte!
Geh jetzt in die große Wohnhöhle, in der Mitte ist ein Gitter unter dem ein großer Haufen Erz liegt, daneben steht Cronos, der Hüter des Erzes, er ist Wassermagier und handelt mit magischen Gegenständen. Gleich links hinter dem Eingang steht ein Sektenmitglied, rede mit ihm, er gibt Dir den Auftrag neue Kunden zu werben, er gibt Dir eine Anzahl Sumpfkraut das Du verteilen sollst für je 10 Erz. Wenn Du alles verteilt hast geh wieder zu ihm und hol Dir deine Belohnung ab, Du kannst wählen was Du möchtest, wähle weise! Er erzählt Dir auch von seinem Helfer der in der Kneipe sitzt und keine Anstalten macht um seinen Job zu tun.
Gleich hinter ihm geht es zu Lares, sag das Du von Mordrag kommst und einen Ring für ihn hast, dann lässt man Dich durch. Lares gibt Dir zwei Aufträge, erstens sollst Du dem Trunksüchtigen Novicen in der Kneipe das Kraut abnehmen und zweitens sollst Du Mordrag sagen er soll zum Sumpflager gehen um herauszufinden was die Bruderschaft vorhat. Ach so, Du hast vielleicht schon bemerkt das die Wohnhöhle geteilt ist, rechts für die Söldner, links für die Banditen. Das ist interessant für Dich denn ein Bandit hat sich eine Hütte im Söldnerbereich gekapert, finde Gorn (einen Söldner) und rede mit ihm darüber, danach kannst Du den Banditen aus der Hütte vertreiben indem Du ihn angreifst und umhaust, rede gleich darauf mit ihm (wie bei Lefty) und sag ihm das er sich verziehen soll. Danach solltest Du Gorn davon berichten damit keine Feindschaften entstehen. Jetzt hast Du auch im neuen Lager eine Hütte, das ist für später wichtig! Nun geht es zur Kneipe auf dem See, natürlich wollen die Rausschmeißer vor der Tür Dich nicht reinlassen aber für "etwas" Erz (100) wollen sie ein Auge zudrücken. In der Kneipe triffst Du Mordrag, den Novicen, und im Hinterzimmer den Schürfer (mit der Antwort für Horatio) und einige andere, Du kannst auch hier mit Mordrag und anderen handeln denn ab jetzt hast Du freien Zutritt, schau Dich um. Rede mit Mordrag, er wird Dir sagen das sich das ganze wohl von selbst erledigt, und rede mit dem Novicen. Lade ihn ein, dann gibt er Dir seine ganze Ladung, er meint Du sollst alles verkaufen und den Gewinn mit ihm teilen, er will 200 Erz. Falls Du genug Erz dabei hast geh zuerst zu Lares und gib ihm die 400 Erz die er erwartet, danach kannst Du ja dem Novicen ebenfalls seinen Anteil geben, das Kraut kannst Du dann nach eigenem Ermessen eintauschen. Links oben in der Wohnhöhle findest Du jemanden der Dir Akrobatik beibringen kann, das solltest Du unbedingt lernen denn später wirst Du das brauchen! Ich habe nirgendwo sonst jemanden gefunden der das kann. Rechts oben geht es zu Lee, dem Boss der Söldner und noch weiter oben geht es zu den Wassermagiern.
Jetzt ist spätestens der Zeitpunkt gekommen an dem Du Dich für eines der drei Lager entscheiden musst!
Wenn Du im neuen Lager aufgenommen werden willst dann kannst Du jetzt die Liste von Ian bei Lares abgeben, er kann ganz nebenbei, genau wie Diego im alten Lager, oder der Ausbilder im Sumpflager (auf der Plattform), Dein Geschick und Deine Kampfkraft stärken. Meiner Meinung nach ist es allerdings das beste wenn Du Dich für das alte Lager entscheidest, und zwar deshalb weil es Dir später mehr Möglichkeiten lässt.
Also zurück zum alten Lager und Ians Liste an Diego übergeben, das und die anderen Fürsprecher reichen aus um im alten Lager aufgenommen zu werden. Ach so, wenn Du möchtest kannst Du vorher auch in der Arena kämpfen. Dazu solltest Du aber Stufe 8 oder 9 erreicht haben und deine Einhandwaffe, den "Steinbrecher" auf Stufe 2 beherrschen, das heißt Du brauchst 30 Lernpunkte für die Ausbildung "Einhänder" und noch einige um Deine Kampfkraft auf das Limit des Steinbrechers zu heben. So vorbereitet bringst Du erst alles was Du besitzt in Deine Hütte, bis auf 20 Erz, dann geh zur Arena und fordere Kirgo heraus, ihn kannst Du schon besiegen, danach fordere Kharim heraus. Du musst zu ihm sagen das er Gomez in den A... kriechen will, das macht ihn Wütend und er nimmt Deine Herausforderung an. Wundere Dich nicht das er Dich sehr schnell besiegt, er ist eben der Beste Kämpfer in der Arena. Danach teile Dein Ergebnis Scatty mit, er ist daraufhin auch ein Fürsprecher (jetzt kannst Du Deine Sachen wieder aus der Hütte holen). Geh jetzt zu Diego und frag nach Deinem Ansehen im Lager!
Diego schickt Dich zu Thorus und der zu Gomez. Nun kannst Du endlich in die Burg und den Brief an die Feuermagier loswerden. Geh in die Burg, halb links hinter dem Galgen siehst Du schon zwei Feuermagier stehen und vor der Tür des Tempelhauses einen dritten, geh zu ihnen, sie schicken Dich zu Milten (der vorm Eingang zum Haus), dem gibst Du den Brief. Der Magier ist ganz aufgeregt und bittet Dich zu warten, nach ein paar Sekunden kommt er wieder heraus und sagt das Du Deine Belohnung bei Torrez abholen kannst, nimm den Trank!! Er steigert dein Mana um 5 Punkte! Jetzt geh in das Haus der Erzbarone, es ist gleich daneben. Hinter dem Eingang wirst Du von Raven angesprochen, frag ihn wer er ist und sag ihm danach das Du zu Gomez willst, er führt Dich in den "Trohnsaal". Dort angekommen rede mit Scar und Arto, danach sprich zuerst Raven an, frag ihn wie der Erzhandel steht. Jetzt kannst Du Gomez ansprechen, sag ihm zuerst das Du die Prüfung des Vertrauens bestanden hast, danach sag das Du viel in der Kolonie herumgekommen bist und gute Kontakte hast. Gomez wird Dich fragen zu wem Du Kontakte hast, Du kannst alle in der Liste nennen bis auf Yberion, den darfst Du NICHT nennen! Wenn Du es doch tust, bist Du tot!! Nachdem Du alles gesagt hast bist Du dabei. Von Raven bekommst Du Deinen ersten Auftrag als Schatten, Du sollst Dich im Lager der Sekte umhören. Lares hatte einen ähnlichen Auftrag, Du erinnerst Dich? Jetzt kannst Du alle Zimmer im oberen Stockwerk durchsuchen, Du findest viele nützliche Dinge in den Truhen, die in Gomez Zimmer kannst Du nicht öffnen aber Du kannst jeden Tag kurz nach Mittag der Frau die dort "eingeschlossen" ist beim Baden zusehen, falls Dich das interessiert. In Ravens Zimmer, gleich daneben gibt es eine zweite Tür die in den nicht zerstörten Turm der Burg führt, diese Tür und dahinter noch eine weitere kannst Du mit einem Dietrich knacken. Im Turm findest Du in drei Stockwerken eine Menge Truhen und Kisten mit sehr vielen tollen Sachen. Wenn Du kurz nach Mittag in der Burg bist, kannst Du auch die Truhen der Gardisten knacken, Du findest sie in den Unterkünften der Gardisten links und rechts vom Burgtor. Ganz links hinten Findest Du die Schmiede und Skip den Waffenhändler der Burg, der Schmied verkauft Rüstungen allerdings nur für Gardisten. Rechts hinten führt ein kleiner Schacht zu einer Tür die Du nicht öffnen kannst, zumindest jetzt noch nicht ^_-! Es gibt in der Burg auch Türen die nur in eine Richtung aufgehen. Wenn Du in der Burg alles erledigt hast dann geh wieder zu Diego, kauf Dir eine schwere Schattenrüstung und lege sie an. Jetzt bist Du bereit die Wälder aufzumischen, also auf zum fröhlichen Jagen!
Bei großen und gefährlichen Tieren wie Snappern oder Orkhunden solltest Du einen Trick anwenden, such Dir in der Nähe einen Felsen oder Baumstumpf auf den Du klettern kannst. Wenn Du einfach hinauflaufen kannst ist er ungeeignet, jetzt locke immer nur ein Tier an, klettere auf den Felsen und feuere mit Deiner Fernwaffe auf das Tier. Wenn Du einen Gegner erst mal im Fokus hast und Strg gedrückt hältst, kannst Du sogar nach hinten schießen! Wichtig ist, das Du dabei die Ruhe behältst und nicht wild drauflos ballerst! Noch was, feuere nie auf ein Tier das noch im Rudel steht, egal welche Fernwaffe Du auch benutzt, sobald Du ein Tier triffst kommen alle angerannt, das gilt auch für Goblins! Bei Magie ist es genau das gleiche. In der Nähe des Sumpflagers ist ein Strand mit zwei Schiffswracks, dort treiben sich die mit Abstand gefährlichsten Tiere herum, nämlich Feuerwarane. Diese Tiere sind im Nahkampf nicht zu besiegen (Erfahrung 500 pro Tier), Du kannst sie nur erledigen wenn Du über die schrägen Bohlen auf das rechte Wrack kletterst und sie von oben mit Deiner Fernwaffe angreifst! Neben dem Strand befindet sich der "Nebelturm", gehe nicht hinein, zumindest noch nicht! Schattenläufer und Sumpfhaie sind auch noch zu stark für Dich, geh ihnen aus dem Weg!
Wenn Du genug hast von der Jagt, begib Dich zum Sumpflager. Sobald Du es betrittst wird Lester Dich ansprechen, er sagt das Du zu Yberion gehen sollst. Lauf also zum Tempel und gehe hinein, wenn der Wachtposten Dich aufhält, sag das Lester Dich geschickt hat und Du kannst passieren. In jedem der drei Räume steht eine Truhe die Du ausräumen solltest, rede dann mit Yberion. Übrigens, die Frauen die Du auch hier findest sagen immer das gleiche, keine ist für Dich von Bedeutung! Yberion sagt Dir das Du für ihn einen Fokusstein besorgen sollst, schon der Novice Nyras wurde losgeschickt aber der kommt nicht wieder, lass Dir die Karte geben und mach Dich auf den Weg. Du gehst am besten rechts an den Felsen entlang, das führt Dich bis zu Nyras oben auf der Klippe. Du findest Nyras bei einer Art kleiner Kuppel die Du vielleicht schon vorher mal gesehen hast, geh auf ihn zu. Er wird erst mit Dir reden, Dich dann aber angreifen, hau ihn um und nimm ihm alles ab. Du kannst ihn töten musst es aber nicht, wenn er keine Waffe und keinen Fokus mehr hat läuft er weg.
Bring den Fokus zu Yberion, der schickt Dich damit zu Cor Calom (sagte ich nicht, Du hast noch mit dem zu tun?)! Calom sagt Dir das er den Fokus nicht aufladen kann, er braucht einen Almanach in dem altes magisches Wissen steht. Der Novice Talas sollte das Buch holen aber er wurde überfallen, er wartet auf dem Tempelplatz auf Dich, geh zu ihm und biete Deine Hilfe an, kassiere ruhig 30 Erz dafür ^_-! Er führt Dich zu einer Brücke hinter der die Höhle der Goblins liegt. Falls Du die Goblins nicht schon vorher erledigt hast warten gleich hinter der Brücke ca. 6-8 und in der Höhle noch mal 14-20 Goblins auf Dich, es wird also schwer!
Geh in die Höhle und nimm alles mit, in einer Truhe findest Du den Almanach. Gehe zurück und bringe den Almanach zu Cor Calom.
Noch einmal zurück zur Wahl des Lagers, wenn Du Dich für das neue Lager entscheidest läuft es eigentlich genauso nur das Du Bandit wirst statt Schatten und eine Rüstung bekommst Du bei Wolf, dem Banditen!
Du bekommst auch einen Ring der Dich zum Kurier macht, so kannst Du den Brief zu den Feuermagiern bringen.
Wenn Du Dich für das Sumpflager entscheidest bekommst Du von Cor Calom vor der Fokusaufgabe noch zwei andere Aufträge, erstens sollst Du eine Ladung Sumpfkraut zum Haus der Erzbarone bringen was Dich ebenfalls in die Lage versetzt Deinen Brief abzugeben, gib das Sumpfkraut einfach Bartolo, er steht in der Küche. Er gibt Dir 500 Erz dafür die Du zu Calom bringen solltest! Als nächstes sollst Du für Calom ein paar Schwarzbrenner ausfindig machen die eine Konkurenz darstellen, Du findest sie in der Nähe des neuen Lagers. Vom Eingang des neuen Lagers nach links an der Felswand entlang, geh nicht in ihre Höhle, geh zurück zu Calom und sag das Du sie gefunden hast. Er schickt Dich noch mal los um sie zu vertreiben, sag ihnen das gleich ein paar Templer kommen oder kämpfe sie nieder, sie sollten dann verschwinden.
Noch etwas zu den Magiekreisen, in jedem Lager kannst Du bis zum 4. Kreis der Magie ausgebildet werden, den 5. Kreis lernst Du nur bei den Wassermagiern und den 6. Kreis vermittelt Dir nur Xardas!! Wenn Du Dich dem Sumpflager anschließt, bleibt es beim 4. Kreis, Du kommst nicht höher!
Sobald Du Schatten geworden bist kannst Du bei Thorus den Umgang mit Zweihandwaffen lernen, bei Lee kannst Du das ebenfalls wenn Du Bandit oder Söldner bist. Bei der Bruderschaft ist Cor Angar dafür zuständig aber erst wenn Du Templer bist.
2. Kapitel "Die Crawlerkönigin"
Nachdem Du den Almanach, als was auch immer, zu Calom gebracht hast, sagt er Dir das es noch etwas stärkeres als das Sekret der Zangen geben muss. Er schickt Dich zur alten Mine um danach zu suchen, sag ruhig das es ein blutiges Abenteuer werden wird, er gibt Dir daraufhin einige Heiltränke mit. Du machst Dich also auf den Weg. In der Mine angekommen gehe zuerst zu Ian, er sagt Dir das er sich im Moment nicht um Dein Problem kümmern kann da der Stampfer kaputt ist und er erst einmal ein anderes Zahnrad braucht, Du sollst ihm eines besorgen. Weißt Du noch wo das Zahnrad liegt? Genau, bei dem alten Stampfer in der Nebenhöhle, gehe also dorthin und spring auf den Absatz links hinten, zünde eine Fackel an und lass sie in die Ecke fallen, greif Dir Deinen Bogen und mach die drei Crawler fertig. In der dunklen Ecke, in der jetzt die Fackel liegt gibt es einige Heilkräuter sammele diese und alles andere auf und geh zu Ian zurück. Gib ihm das Zahnrad, er schickt dich dann zu Asghan unten am verschlossenen Stollen. Sag Asghan das Losungswort und er ist bereit das Tor zu öffnen, er stellt allerdings eine Bedingung, Du sollst zwei bis drei Templer zur Unterstützung besorgen wenn die Crawler kommen. Geh in die Nähe des Schmelzofens, dort findest Du Deine Unterstützung! Wenn alles bereit ist betätige die Winde um das Tor zu öffnen. Hinter dem Tor warten schon 4-8 Crawler auf Euch, wenn die erledigt sind greif Dir eine Fackel und gehe in den Stollen hinein (nicht die Zangen vergessen), insgesamt befinden sich etwa 20-22 Crawler in dem Stollen an dessen Ende Du auf die Königin triffst, geh nicht zu nahe heran, denn sie hat eine ziemliche Reichweite. Zum Glück kann sie sich nur im Kreis drehen aber ihren Platz nicht verlassen, neben und hinter ihr liegt das was Du suchst, die Eier der Crawlerkönigin. Du musst sie nicht töten, Du kannst an der Wand entlang gehen und die Eier aufsammeln, aber Du solltest es tun, es bringt 2000 Erfahrungspunkte!! Versuch es nicht im Nahkampf, nimm Bogen oder Armbrust oder benutze Feuermagie, Spruchrollen kannst Du auch jetzt schon benutzen. Ich habe das Monstrum einmal mit dem Knochenbogen, mit der leichten Armbrust und mit Feuersturm und Feuerballrollen erledigt. Feuermagie geht am schnellsten, mit dem Bogen brauchst Du 200-400 Pfeile um das Ungeheuer zu töten. Bring die Eier zu Calom. Wenn Du wieder rauskommst sind alle sehr froh das die Bedrohung durch die Crawler beendet ist, Ian schenkt Dir eine Kiste Starkbier als Dank. Egal zu welchem Lager Du gehörst, Du steigst eine Gilde höher! Im alten Lager kannst Du wählen ob Du Gardist oder Feuermagier werden willst, im neuen Lager gilt dasselbe für Söldner und Wassermagier, im Sumpflager wirst Du zum Templer befördert und kannst bei dem Lehrer unter der Trainingsplattform die Magiekreise1-4 lernen. Bei den Feuermagiern ist Coristo Dein Ausbilder und bei den Wassermagiern ist es Saturas!
Nun gut, es ist jetzt alles bereit für die große Anrufung des Schläfers, Calom sagt Dir das Du in der Nacht zum Tempelvorplatz kommen sollst, wo die Anrufung stattfinden wird. Wenn Du zum alten oder neuen Lager gehörst kannst Du jetzt einen Zwischenbericht bei Raven oder Lares abgeben. Es ist egal ob Du gleich die erste Nacht oder ein oder zwei Nächte später zum Tempel gehst. Nach jedem Kapitelwechsel beleben sich die Wälder wieder, das heißt aber auch das fast überall wo Du noch nicht gewesen bist, je ein Tier dazugekommen ist!
Meiner Meinung nach bist Du also unterwegs zum alten Lager, Die Torwache wird Dir sagen das Thorus Dich sprechen will, gehe also zu ihm. Er lobt Dich und stellt Dich vor die Wahl ob Du Gardist oder Magier werden willst. Du entscheidest Dich für die Magie, (hoffe ich wenigstens) geh also direkt zu Milten der wie immer vor dem Magierhaus steht, er lässt Dich passieren. Im Vorraum triffst Du auf Coristo der Dir einige Fragen stellen wird, beantworte sie wahrheitsgemäß!! Folge ihm dann nach oben wo Du den Feuereid ablegen musst. Du bekommst danach die Feuerrobe, eine Art Rüstung die dich noch besser schützt, keine Angst sie behindert Dich nicht im geringsten. Jetzt solltest Du versuchen so schnell wie möglich alle 4 Kreise der Feuermagie zu lernen, diese Magiekreise versetzen Dich in die Lage Zauberrunen zu benutzen. Im Gegensatz zu Spruchrollen kannst Du diese immer wieder verwenden! Das ist sehr wichtig für später! Die wichtigsten Runen sind "Feuerball", "Feuersturm", "Kugelblitz" und "Untote vernichte", danach kommen "Feuerpfeil", "Eispfeil", "Eisblock", und "Telekinese". Alle anderen kannst Du Dir zwar auch besorgen, aber sie sind nicht so wichtig. Noch ein Wort zu den Ringen und Amuletten, Du kannst je zwei Ringe und ein Amulett anlegen. Je nach dem welche Ringe und Amulette Du anlegst steigerst Du Panzerung, Kraft, Geschick oder Mana. Versuche also immer die stärksten Stücke zu bekommen! Zur Zeit solltest Du ein Schutzamulett gegen Waffen und Geschosse, einen Ring für Geschick und einen für Kraft angelegt haben. Kauf ruhig auch starke Schutzringe (Schutz gegen Waffen, Geschosse, Feuer und Magie), die brauchst Du später. Kauf auch so viel wie möglich Feuerball-Rollen. So, Du erinnerst Dich doch an den Weg bei Cavalorn? Gehe jetzt wieder über die Brücke zum Turm und schau auf den Weg, Du wirst in der Einbuchtung auf der anderen Seite drei oder sogar vier Snapper sehen, geh rechts neben der Brücke bis ganz an die Felskante und zieh Deinen Bogen (Du solltest Dir inzwischen den Langbogen oder einen stärkeren besorgt haben), ziele auf den vordersten Snapper und feuere. Sobald ein Schuss getroffen hat (Du siehst es am abnehmenden Lebensbalken) werden alle Tiere angerannt kommen! Gehe jetzt schnell etwa zur Mitte der Brücke, die Snapper sind sehr kletterbegabt und intelligent pass also auf und feuere immer auf den der gerade im Fokus ist bis alle erledigt sind. Du wirst Dich dabei auf der Brücke hin und her bewegen müssen! Wenn alle Snapper tot sind (Krallen und Zähne nicht vergessen) geh in die Einbuchtung dort liegen ein paar Kleinigkeiten herum. Weiter, kurz hinter der Snapperhöhle lungert ein Waran herum, er bewacht ein kleines verlassenes Lager, mach ihn fertig und räum das Lager aus. Du siehst jetzt zwei Felsnadeln die eine Art Tor bilden, links davor ist ein sandiges Tal mit einem kleinen Teich und einer Orkstatue, dort ist ein Lurker zu beseitigen. Tu das und sammle die Tränke auf, geh jetzt wieder zum Weg zurück und zwar links an der Felswand entlang, sei aber vorsichtig wenn Du zum Weg kommst. Schau den Weg weiter nach oben, siehst Du die beiden Orkkrieger? Um die beiden zu erledigen brauchst Du die Feuerball-Rollen, für jeden eine. Aktiviere "Feuerball" als Waffe und geh vorsichtig nur soweit heran bis ein Krieger (und nur einer) im Fokus erscheint, lade den Feuerball voll auf und feuere, zieh danach sofort deine Nahkampfwaffe. Der Krieger wird auf Dich zurennen, aber wenn es richtig läuft Dich nicht erreichen. Falls doch, spring ein paar Schritte zurück und schlag ihn nieder, er dürfte schon so schwer verletzt sein das Du keine Schwierigkeiten damit hast. Mach jetzt das gleiche mit dem anderen Krieger, in dem Tal das die beiden bewacht haben findest Du eine Art kleinen Tempel der viel in sich birgt, es lohnt sich also! Du solltest jetzt alle Gegenden innerhalb der Kolonie kennen außer dem Orkgebiet!
Also geh jetzt zum Tempel im Sumpflager und schau Dir die Zwischensequenz von der großen Anrufung an, wenn alles vorbei ist geh auf den Vorsprung wo Cor Calom und Cor Angar stehen, rede erst mit Calom und lass Dir eine Belohnung geben, dann rede mit Angar. Gegenüber Cor Angar solltest Du keine Belohnung verlangen, das währe nicht angemessen. Er schickt Dich zum Orkfriedhof, Talas bringt Dich wieder hin. Spätestens jetzt wird es richtig gefährlich, also mach Dich bereit für die nächste Stufe des Kampfes!! Geh über die Brücke und dann langsam weiter. Als erstes wirst Du auf 4 Beißer treffen, geh wie bei den Snappern vor, nähere Dich vorsichtig bis einer (und nur einer) reagiert und locke das Tier weg, dann klettere auf den kleinen Felsen am Anfang des Weges und erledige das Tier mit deinem Bogen. Mach das selbe mit den anderen Beißern, sei aber auf der Hut denn kurz hinter ihnen steht schon der erste Ork. Manchmal läuft der Ork auch auf Dich zu, dann musst Du sofort Deine Nahkampfwaffe ziehen und ihn erledigen! Ich hoffe Du warst klug und hast die Magie bis zum 3.Kreis gelernt, denn dann kannst Du die Rune "Feuerball" einsetzen, ansonsten musst Du alle Orks die Dir begegnen mit Deiner Nahkampfwaffe umhauen! Wenn Du die Feuerballrune noch nicht einsetzen kannst solltest Du zumindest eine Feuerball-Rolle aufheben, Du brauchst sie bald! Bis zum Eingang des Orkfriedhofs erwarten Dich 4 Orks, nachdem Du alle beseitigt hast (Waffen mitnehmen nicht vergessen) geh zu der Winde links vom Eingang und betätige sie. Falls Du früher schon mal hier warst hat diese Winde mit Sicherheit geklemmt. Wahrscheinlich liegt auch ein toter Templer vor dem Eingang, (sicher ist das nicht) nimm ihm alles ab, er braucht es sicher nicht mehr. Das solltest Du auch bei allen anderen machen die Du noch findest, aber das machst Du sowieso schon bei allem was Du findest oder? Geh nun in das Dungeon. Im ersten größeren Raum sind zwei Orks zu erledigen, hier befinden sich viele Nischen in denen Orkmumien kauern und ein toter Templer. Falls er noch steht, hau ihn um, er wird sich nicht wehren, das ist ein Fehler im Spiel! Vielleicht hörst Du schon einen Kampf, ignorier das, durchsuch erst mal alle Nischen und die Mumien darin (Strg dann Pfeil hoch), Du musst Dich dafür direkt vor die Mumie stellen. Durch Schalter an der Wand und in den Nischen kannst Du alle erreichbaren Grüfte öffnen. Du wirst vielleicht schon bemerkt haben, einige Tränke erhöhen Deine Lebenspunkte, Deine Kraft oder Geschicklichkeit, oder Dein Mana, falls Du solche findest trink sie gleich! Nachdem Du alles abgesucht hast geht es weiter, im nächsten Raum laufen 3 Orks herum die zu töten sind. Spätestens jetzt hörst Du beim weitergehen einen Kampf, das ist Baal Lukor der sich gegen 4 oder 5 Orks zu wehren versucht, hilf ihm. Nachdem er mit Dir geredet hat sammele alles ein was zu holen ist und untersuche mit ihm zusammen die drei Gänge die von diesem Raum abgehen. Am besten fangt Ihr rechts an, steige mit Lukor hinunter und töte die insgesamt 4 Orks die sich dort herumtreiben, die Nische mit dem Gitter wird durch einen Schalter in der anderen Nische geöffnet. Du findest eine Pergamenthälfte, gib sie Lukor. Also zurück und weiter rechts herum, dort findet Ihr die zweite Pergamenthälfte und einige Gegenstände. Das "rostige Bastardschwert" solltest Du gleich anlegen!! Zurück im Hauptraum kann Lukor das Pergament entziffern, es ist ein Orkischer Teleport-Zauber der nur an einer bestimmten Stelle benutzt werden kann. Nebenbei gesagt, wenn Lukor Dich nicht anspricht dann liegt das daran das Du in die Mitte des jeweiligen Raumes gehen musst damit er das tut. Jetzt geh vorsichtig in den dritten Gang, er mündet in einen großen Saal mit 4 Säulen in der Mitte, im hinteren Teil ist die Balustrade eingestürzt. (Wenn Lukor einmal nicht hinter Dir ist, er wartet im Hauptraum auf Dich) Dieser Saal wird von 5! Orks bewacht, darunter ein Orkkrieger, Du siehst ihn in der Mitte stehen! Jetzt brauchst Du den Feuerball, geh vorsichtig links an der Wand entlang bis zum ersten eingestürzten Gang. Geh hinein und sammele die Pilze ein, nun aktiviere den Feuerball, geh langsam auf den Orkrieger zu bis er im Fokus ist und schieß den Feuerball ab! Im günstigsten Fall geht er zu Boden bevor er Dich erreichen kann, nun erledige die anderen 4 Orks einen nach dem anderen indem Du weiter vorsichtig links herum gehst. Geh zur Mitte des Saales und lass Dich von Lukor zu einem Tor auf der rechten Seite führen, er sagt Dir das Du hier den Teleport benutzen sollst. Stell Dich also nahe vor das Tor und benutze den Teleport (drück Pfeil hoch bis Du auf der anderen Seite angekommen bist)! Betätige die Winde auf der anderen Seite und durchsuche mit Lukor die Räume. Lukor stellt fest das hier nichts ist und wird verrückt, er versucht Dich zu töten also töte ihn!! Nimm das Schwert vom Altar, den "Todbringer" und verlasse den Orkfriedhof. Geh zum Sumpflager und überbringe Cor Angar die schlechten Nachrichten.
3.Kapitel "Artefakte von uralter Macht"
Yberion, der nach der großen Anrufung zusammengebrochen ist, liegt im Sterben. Cor Angar bittet Dich 5 der stärksten Heilkräuter aus dem Sumpf zu holen. Geh also in den Sumpf, die Heilkräuter findest Du nur auf den kleinen Inseln in der Mitte des Sumpfes, sie haben Lebensbonus 49! Du musst also sehr nahe an die Sumpfhaie heran, das heißt, SEI VORSICHTIG! Am besten gehst Du diesmal links herum, wenn Du genug Kräuter beisammen hast dann geh sofort zu Angar zurück. Er dankt Dir für Deine schnelle Hilfe, aber es ist zu spät, Yberion ist Tot. Jetzt liegen alle Hoffnungen bei dem Plan der Wassermagier, Cor Angar gibt Dir den Schlüssel für die rechte Truhe in Caloms Labor, Du sollst den Fokus und den Almanach zu den Wassermagiern bringen. Bevor Du losgehst gibt er Dir noch eine Teleportrune mit der Du Dich jederzeit auf den Tempelvorplatz teleportierten kannst. Jetzt kannst Du übrigens die Mission "die große Sache der Bruderschaft" abschließen indem Du zu Raven oder Lares gehst und sagst das die große Anrufung stattgefunden hat. Von diesen beiden bekommst Du keine Aufträge mehr! Bevor Du das Sumpflager verlässt solltest Du beim Schmied vorbeischauen, jetzt ist es möglich bei ihm den "Götterhammer" zu kaufen, besorg ihn Dir, er ist wichtig!
Begib Dich also zum neuen Lager, kurz hinter den Reisfeldern steht Gorn und spricht Dich an. Er sagt Dir das Du Cronos, den Hüter des Erzes überzeugen musst um an die Parole für den Bereich der Magier zu kommen damit Du Saturas Fokus und Almanach geben kannst. Sag Cronos das die Bruderschaft den "Schläfer" jetzt für einen Erzdämonen hält und Du bekommst die Parole. Falls Du zum neuen Lager gehörst und schon Wassermagier bist, entfällt das natürlich. Geh also zu Cronos und dann zu Saturas und übergib beides. Nach einem kurzen Gespräch schickt Dich Saturas los um die anderen 4 Fokussteine zu holen, er gibt Dir eine Karte und eine Teleportrolle für das Pentagramm auf dem Du wahrscheinlich gerade stehst. Du kannst diese Rolle getrost für den Rückweg benutzen, Du bekommst jedes mal eine neue! Bevor Du Dich auf den Weg machst solltest Du noch bei Riordian vorbei schauen, er gibt Dir einige Tränke mit auf den Weg! In welcher Reihenfolge Du die Fokusse holst ist egal, aber es ist besser wenn Du Dich an die vom Spiel vorgegebene Reihenfolge hältst. Als erstes geht es zum alten Kloster, wenn Du beim "Schattenturm" warst dann hast Du es schon gesehen. Am einfachsten findest Du es wenn Du vom Sumpflager aus immer rechts an der Küste entlang, am Strand mit den Wracks vorbei bis zu einer Hängebrücke gehst. Hinter der Brücke warten einige Warane und danach 2 oder3 Snapper auf Dich. Weiter oben siehst Du wahrscheinlich schon Gorn stehen, wenn Du gleich zu ihm läufst kann er Dir gegen die Snapper helfen, keine Sorge, die Erfahrungspunkte bekommst wieder Du! Nachdem Ihr Euch geeinigt habt das Kloster gemeinsam zu durchsuchen geht Ihr erst mal in eine Schlucht unterhalb des Klosters, dort kämpft Ihr gegen 4 oder 6 Snapper und findet eine Kiste in der sich 2 Spruchrollen "Verwandlung Fleischwanze" und andere Dinge befinden. Diese Rollen wirst Du gleich brauchen. Geht also wieder zurück nach oben und erledigt alle Snapper auf der anderen Seite der Schlucht, es sind 6 bis 8 Tiere. Jetzt kommt Ihr an ein verschlossenes Tor, verwandle Dich in eine Fleischwanze und krabbele durch den Spalt in der Mauer, nicht unter dem Tor Durch!! Wende Dich gleich nach links auf die Winde zu, wenn Du davor stehst beende den Zauber durch drücken von Enter! Jetzt bediene die Winde und lass Dich von Gorn loben. Geh auf das Tor zu wenn er nicht reagiert. Nun müsst Ihr noch die 6 bis 8 Snapper erledigen die im Klosterhof herum stehen. Wenet Euch danach wieder nach links, dort führt ein Gang schräg nach oben. Oben angekommen stellt Ihr fest das der Fokus nicht auf seinem Platz liegt, also wieder zurück. Links entlang findet Ihr eine Höhle in der vorn 4 bis 6 Snapper und hinten ein Schattenläufer auf Euch warten. Nachdem Ihr alles niedergekämpft habt geht durch die Tür hinten in der Höhle, dort findest Du den Fokus. Gorn meint er werde Dich noch etwas begleiten und das ist gut so, denn vor der Höhle erwartet Euch ein junger Troll, 1000 Erfahrungspunkte, alles klar? Nachdem Ihr den Troll ins Jenseits befördert habt verabschiedet sich Gorn und Du solltest Dich der Felswand zuwenden, dort wirst Du eine Stelle entdecken an der Du nach oben klettern kannst. Oben angekommen sollte Dir eigentlich klar werden warum Du Akrobatik lernen solltest. Mit einem gekonnten Sprung kommst Du zur Truhe und auch wieder zurück. Es ist das einfachste wenn Du jetzt die Teleportrolle benutzt um den Fokus bei Saturas abzugeben. Der zweite Fokus den Du holen solltest liegt in der Trollschlucht, diese liegt etwa zwischen dem alten Lager und der alten Mine, in Richtung Barriere. Jetzt wird es wieder etwas haarig, die Schlucht hinauf musst Du 6 bis 9 Snapper beseitigen. Benutze wieder den alten Trick, locke immer eines der Tiere zu Dir dann klettere auf den Baumstumpf am Anfang der Schlucht und töte es mit Deinem Bogen. Übrigens, fast am Ende der Schlucht geht rechts ein kleines Seitental ab das durch eine Palisade gesichert ist, das ist der Schlupfwinkel einer Räuberbande, geh nicht dorthin denn Du wirst ohne Vorwarnung angegriffen. Falls Du die Schwarzbrenner vertrieben hast, treiben die sich jetzt auch dort herum. Nachdem Du alle Snapper gekillt hast triffst Du oben auf Diego, er erklärt Dir wo das Problem liegt. Am Eingang des Talkessels liegen einige Gegenstände bei einem Skelett herum, nimm diese gleich an Dich. Hilf Diego gegen die Goblinkrieger und dann finde einen Weg um den Troll zu erledigen. Benutze dafür die eben gefundene Spruchrolle "Monster verkleinern". Wenn der Troll klein wie ein Plüschteddy ist, reichen ein bis zwei Schläge mit Deiner Waffe um ihn niederzustrecken, er bringt trotzdem 2000 Erfahrungspunkte! Jetzt geht es zur Winde auf der anderen Seite des Kessels, sie klemmt zuerst aber Diego bringt sie in Ordnung. Nach dem betätigen der Winde tauchen noch mal 6 oder 7 Goblins auf, mach sie nieder! Es kann vorkommen das während des Kampfes eine Harpie auftaucht, wenn nicht findest Du alle auf der Fokusplattform die am Ende des Gangs liegt, es sind 4. Ich habe die Erfahrung gemacht das man Harpien am besten mit dem Bogen erledigt, einmal im Zielfokus können sie herumfliegen wie sie wollen, Du triffst sie immer. Harpien sind die lautesten Gegner im Spiel, ihr Geschrei ist Nervtötend ^_-! Nachdem Du alle erledigt hast, nimm den Fokus an Dich und geh zu Diego zurück. Nach einem kurzen Gespräch geht es per Teleport wieder zu Saturas. Jetzt ist der 3. Fokus dran, geh zum Tor hinaus und wende Dich nach rechts, dort windet sich ein schmaler Pfad den Berg hinauf. Folge diesem Pfad bis Du in der Ferne einige Snapper siehst, wie Du mit denen verfahren sollst weißt Du ja schon. Du kannst auch versuchen sie über die Felskante zu locken, so das sie abstürzen, allerdings bekommst Du dann keine Erfahrungspunkte. Die Gefahr ist damit aber noch nicht zuende, an der Stelle wo die Snapper standen ist eine Höhle, und in der lauert ein Bluthund. Das diese Tiere ziemlich groß und auch gefährlich sind brauch ich wohl nicht zu betonen! Ich habe für diese Tiere den Feuerball benutzt, im günstigsten Fall gehen sie zu Boden bevor sie Dich erreichen. In der Höhle ist ein Ring zu finden, es lohnt sich also. Geh nun den Weg weiter, Du triffst auf Milten der gerade einen anderen Bluthund gekillt hat, oder gerade dabei ist. Rede mit Milten! Wenn Ihr beschlossen habt gemeinsam weiter zu gehen gibt er Dir eine Spruchrolle "Untote Vernichten", und schärft Dir ein sie nur für den Wächter zu benutzen. Jetzt führt er Dich zur Gruft in der außer dem Wächter noch 6 Skelette herumlungern. Ich sage Dir jetzt wie ich das erledigt habe. Aktiviere den Feuerball und geh vorsichtig hinein bis ein Skelett im Fokus erscheint (am besten auf der linken Seite) und der Feuerball auch trifft, wirf den Feuerball und renne hinaus auf den Felsen neben dem Altarstein. Die meisten Skelette kommen Dir hinterher und wenn Du Glück hast auch der Wächter (ein Zombie)! Wenn Du auf dem Felsen stehst aktiviere die Rolle "Untote vernichten" und erledige den Wächter damit. Jetzt kannst Du mit Milten zusammen die restlichen Skelette mit dem "Feuerpfeil" oder mit der Nahkampfwaffe erledigen. Bogen oder Armbrust nützen bei Skeletten nichts! Wenn alle Skelette an der Oberfläche erledigt sind geh wieder in die Gruft, in den meisten Fällen wartet dort noch ein Skelett oder zwei. Nachdem die oder das auch noch hinüber sind kannst Du die Truhen öffnen und mit dem Fokus zu Saturas zurück. Ach so, Den Schlüssel für die Truhen und den Talisman den Milten haben will hat der Wächter bei sich! Jetzt ist nur noch ein Fokus übrig, also los! Um den letzten Fokus zu holen solltest Du Dich zunächst ins Sumpflager teleportieren und dann in Richtung Orkfriedhof gehen. Wenn Du vor der Brücke stehst wende Dich nach rechts, den Berg hinauf. Falls Du noch nicht hier warst treiben sich dort auf dem Berghang mindestens 8 Warane herum. Vieleicht siehst Du nur 7 aber es sind 8, der 8. wurde vom Erdboden verschluckt, das heißt er greift Dich bei der zweiten Gruppe von unten an. Das ist ein Programmfehler, wenn Du alle sichtbaren Warane erledigt hast, geh nach unten und dann wieder zurück, jetzt watschelt auch der letzte Waran überirdisch dahin und Du kannst ihn töten! Links am Fluss entlang führt ein Weg der in einer Sackgasse endet, geh also rechts weiter den Berg hinauf. Dort oben warten sage und schreibe 8 Bluthunde auf Dich, geh also mit äußerster Vorsicht weiter, einen siehst Du schon vom Berghang aus. Erledige einen nach dem anderen und wende dich nach links auf die Brücke zu. Auf der Brücke steht ein Golem der nur mit einem Hammer zu bezwingen ist, also zücke den "Götterhammer" und zerlege den wandelnden Steinhaufen! Hinter der Brücke erwartet Dich Lester, mit ihm zusammen geht es weiter den Berg hinauf zur "Bergfestung". Dort oben warten insgesammt etwa 16 bis 20 Harpien, also pack schon mal den Bogen aus! Auf dem Vorplatz wird Dir klar das der Fokus nicht so einfach zu erreichen ist, also geh mit Lester weiter in die Festung hinein. Wendet Euch nach rechts, dort ist eine Leiter die nach oben führt, Lester wird nach oben steigen um sich ein wenig umzusehen. Du gehst unten weiter bis zu einem Raum in dem außer Büchern ein Hebel hinten rechts an der Wand ist, durchsuche den Raum. Ziehe nun den Hebel und sofort den Hammer, denn aus dem Geheimraum der jetzt geöffnet ist stürmen 3 Skelette auf Dich zu. Erledige die Skelette und durchsuche den Raum, aber das machst Du ja sowieso oder? Steige nun Lester hinterher ins nächste Stockwerk, Du findest ihn auf einem Balkon auf dem eine Truhe steht. In der Truhe befindet sich die Urkunde die Lester sucht, gib sie ihm. Er gibt Dir dafür ein paar Spruchrollen, unter anderem "Telekinese". Du kannst jetzt noch einen Stock höher gehen um die restlichen 4 Harpien zu killen, oder zuerst den Fokus mit Hilfe der Telekinese von der Plattform holen. Dafür musst Du die Telekinese aktivieren, Dich rechts auf die Kante des Balkons stellen und den Fokusstein in den Zielfokus nehmen. Wenn dann der Fokusstein fast unter Dir schwebt lass ihn einfach fallen, Du kannst ihn unten einfach aufsammeln! Wenn alles erledigt ist geh wieder nach unten zu Lester der auf dem Vorplatz steht. Jetzt ist übrigens die letzte Gelegenheit noch mal ins alte Lager zu gehen und bei Coristo die restlichen Magiekreise zu lernen und Dir die "hohe Robe des Feuers" zu kaufen!!!
Wenn Du den letzten Fokus bei Saturas abgegeben hast bekommst Du von Riordian etliche Tränke und von Cronos 1000 Erz als Belohnung! Saturas bittet Dich vorher allerdings um noch einen Gefallen, Du sollst versuchen einige der Feuermagier zu überreden bei dem Plan der Wassermagier mitzumachen weil die Wassermagier allein nicht ausreichen. Um Coristo zu überzeugen übergibt Saturas Dir eine Teleportrune für das Pentagramm bei ihm. Geh also zum alten Lager, mach aber vorher einen Abstecher zu Cavalorn. Der hat jetzt Besuch, der Trainer der Gardisten Scorpio ist bei ihm, er sagt das er bei der Sache die die Gardisten gerade durchführen nicht mitmachen wollte und sich aus dem Staub gemacht hat. Bei ihm kannst Du ab jetzt den Umgang mit der Armbrust lernen und sogar ein paar wirklich gute Waffen kaufen! Geh jetzt in Richtung Südtor des alten Lagers, Du siehst schon von weitem Diego in der Nähe des Tores stehen. Die Tore sind verschlossen und wenn Du jetzt zu nahe kommst wirst Du nach einem kurzen Gespräch von den Gardisten die davor stehen angegriffen und GNADENLOS GETÖTET! Es sei denn Du fliehst zu Diego, lauf solange um ihn herum bis er alle Gardisten erschossen hat! Diego verrät Dir auch was alles vorgefallen ist, er bittet Dich auch seine Freunde zu informieren, was Du natürlich gerne tust! Diego, Milten, Gorn und Lester sind Deine einzigen wirklichen Freunde also enttäusche ihn nicht. Beim Nord oder Haupttor steht übrigens Milten er erzählt Dir etwa das gleiche und er hilft Dir auch gegen die Gardisten, falls Du den unbezwingbaren Wunsch hast mit ihnen zu plaudern. Du solltest Dich aber nach deinem Gespräch mit Diego sofort zu den Wassermagiern teleportieren, die Rune dafür hast Du ja jetzt. Saturas ist entsetzt darüber das alle Feuermagier tot sind, er weis allerdings schon von Gorn, der ebenfalls da ist, das die Gardisten die freie Mine überfallen haben. Er erklärt Dir das jetzt nur noch einer helfen kann, nämlich Xardas, der 13. Magier der damals die Schaffung der Barriere überwacht hat. Um allerdings zu ihm zu kommen musst Du ins Orkgebiet, und außerdem musst Du es mit seinen Kreaturen aufnehmen, was bis jetzt noch keiner überlebt hat! Damit Du nicht ganz ahnungslos in die Schlacht ziehst sollst Du in der Bibliothek der Wassermagier etwas herumstöbern. Du findest dort einige Bücher die Du an Dich nehmen solltest. Da Du jetzt aus dem alten Lager verbannt bist kannst, oder solltest Du jetzt zum neuen Lager überwechseln. Als Feuermagier mit mindestens dem 3. Magiekreis wirst Du feierlich in die Gilde der Wassermagier aufgenommen, als Gardist wirst Du Söldner. Als Templer bleibst Du Templer, da Du ja nicht aus dem Sumpflager verbannt wurdest. Nun weißt Du warum das alte Lager am Anfang die bessere Wahl ist denn von Saturas erfährst Du nun das es noch einen 5. Kreis der Magie gibt, den Du bei ihm lernen kannst! Wenn das alles erledigt ist rede kurz mit Gorn.
4.Kapitel "Xardas" der Dämonenbeschwörer
Geh nun als Wassermagier (der sich die große Wasserrobe gekauft hat) in Richtung Ausgang des neuen Lagers, auf dem Damm triffst Du auf Lee der Dir erzählt warum er hier ist.
Um ins Orkgebiet zu kommen gibt es viele Wege, erst mal die beiden die Du schon kennst und die von Gardisten bewacht werden, dann geht es auch an dem Stonehenge vorbei geradeaus am Schattenläufer und den Beißern vorbei ins Orkgebiet. Als letztes kannst Du auch den Weg nehmen der zur Bergfestung führt, nur nicht nach links über die Holzbrücke sondern nach rechts über die lange Hängebrücke. Dort ist übrigens das "alte Kastell" der höchste Punkt in der Kolonie. Egal welchen Weg Du nimmst, es erwarten Dich Orks, Orkhunde, Beißer, Razors und Feuerwarane in rauen Mengen! Wenn Du einen der beiden bekannten Wege nehmen willst musst Du außerdem die Gardisten erledigen weil die Dich jetzt sofort angreifen wenn Du ihnen zu nahe kommst! Der einigermaßen einfachste Weg, ist der über die Ruine des alten Kastells! Wenn Du auf der langen Hängebrücke stehst siehst Du links einen halb versunkenen Turm im See, dort musst Du später auch noch hin. Geh also über die Brücke, erledige den Ork der sie bewacht und dann rechts am Kastell vorbei den Weg nach unten! Unterwegs musst Du noch einige Orks erledigen bis Du in der Ebene ankommst. Je nach Lust und Laune kannst Du jetzt, da Du dich mitten im Orkgebiet befindest, alles niedermachen was Du findest oder Du umgehst fast alle Gegner und wendest Dich gleich hart nach links, dort ist der direkte Weg zu Xardas Turm (der eigentlich aus zwei Türmen besteht), Du müsstest ihn schon sehen. Auf dem schmalen Weg zwischen den Felsen hindurch warten ein Steingolem, ein Eisgolem und ein Feuergolem auf dich. Den Steingolem erledigst Du mit dem bewährten Götterhammer, den Eisgolem mit der Feuerpfeilrune und den Feuergolem, genau, mit der Eispfeilrune! Anders sind die drei nicht zu bezwingen! Untersuche die Golems und nimm ihre Herzen mit! Am Ende des Weges bist Du endlich bei Xardas Turm angekommen, geh hinein. In einem Nebenraum wirst Du telepatisch von einem Feuerdämon angesprochen, keine Angst er tut Dir nichts selbst wenn Du die Truhen hier unten ausräumst. Er verlangt von Dir einen Beweiß das Du würdig bist mit seinem Meister zu sprechen, gib ihm nacheinander die drei Herzen der Golems, dafür bekommst Du eine Teleportrune mit der Du zu Xardas kommst. Xardas sagt Dir das der große Erzhaufen nicht die Lösung des Problems ist sondern das die Lösung tief unter der Orkstadt zu finden ist. Um mehr zu erfahren sollst Du mit einem Orkschamanen reden der im alten Kastell zu finden ist. Vorhin war keiner da, komisch nicht? Das beste ist, Du teleportierst Dich zum Sumpflager und gehst von dort aus wieder zum alten Kastell, jetzt ist der Schamane tatsächlich dort, aber er ist nicht allein! Drei Tempelkrieger sind dabei ihm die Hölle heiß zu machen, Du solltest ihm also helfen sonst erfährst Du nichts! Nach dem Kampf kannst Du ausführlich mit dem Schamanen reden, er sagt das er verstoßen wurde weil er den Schläfer für böse hält. Er sagt Dir wie Du ungeschoren in die Orkstadt kommst und er zeichnet Deine Karte der Kolonie fertig, jetzt gibt es im Südwesten keinen hellen Fleck mehr! Du sollst Dir also ein ULU MULU besorgen und der Ork der so etwas bauen kann sitzt in der jetzt überfallenen Mine! Nun gut, zuerst solltest Du aber nochmal den Teleport zu Xardas benutzen um ihm zu sagen das Du nun weißt wie Du dem Geheimnis auf den Grund gehen kannst. Ach so, Du solltest Dir bei der Gelegenheit gleich die Rune "Untote vernichten" und ein paar Spruchrollen besorgen, die "Armee der Finsternis" ist besonders interessant und "Monster verkleinern" solltest Du auf jeden Fall kaufen. Wenn alles zu Deiner Zufriedenheit erledigt ist, geht es per Teleport zu den Wassermagiern. Saturas wird Dich fragen ob Du Xardas gefunden hast, egal was Du sagst, Du traust Dich nicht zu sagen das ihre jahrelange Mühe umsonst war. Riordian, der ebenfalls anwesend ist schickt Dich zu Gorn der am Anfang des Weges zur freien Mine schon auf Dich wartet. Gorn will mit Dir zusammen die freie Mine zurückerobern, Du bekommst den Schlüssel für das Torhaus! Bevor Ihr aber losgeht sollst Du noch mal mit dem Banditen Wolf reden, Du weist doch noch wo der sitzt? Also noch mal zurück in die Wohnhöhle und zu Wolf, er bittet Dich aus der Mine die Panzerplatten der hiesigen Crawlerart mitzubringen weil er eine neue Rüstung bauen will, er sagt Dir auch gleich wie Du diese bekommst. Nun geht es mit Gorn zur Mine, unterwegs trefft Ihr auf 4 Razors. Lass sie einfach von Gorn erledigen und weiter gehts. Bei der Mine angekommen siehst Du das alle Leute mit denen Du vielleicht schon geredet hast tot sind, überall liegen Leichen herum! Gorn bleibt erst mal oben am Rande des Kraters während Du ganz gemütlich alle Leichen und Hütten ausplünderst, es stört eh keinen mehr! Unten vor dem Gittertor stehen 3 Gardisten, auch der, der Dir am Südtor das Schutzgeld abgenommen hat! Wenn Du nahe genug heran kommst werden sie Dich ansprechen und angreifen!! Du kannst versuchen sie alle umzuhauen, wenn Du lange genug durchhältst kommt Dir Gorn zur Hilfe, oder Du lockst sie nach dem Gespräch nach oben zu Gorn. Als dritte Möglichkeit kannst Du sie, auch ohne mit ihnen zu reden, aus der Ferne mit dem Bogen oder der Armbrust angreifen und töten. Andernfalls übernimmt Gorn das töten. Geh jetzt ins Torhaus (rechts) und betätige die Winde um das Gitter zu öffnen. In der Mine wirst Du sofort von mehreren Gardisten angegriffen, zwei von vorn und zwei nehmen Dich von links und rechts unter Feuer. Wenn Du mit Hilfe von Gorn alle erledigt hast geht es weiter in die Mine, es sind noch einige Gardisten, Schatten und Buddler zu erledigen. Ganz nebenbei laufen auch noch etwa 10 oder 12 Crawler-Warrior herum denen Du die Rückenplatten abnehmen sollst! Fast am Anfang der Mine steht ein Stampfer, schau mal dahinter ^_-! Auch in dieser Mine liegt einiges herum, Du solltest Dir also Zeit zum suchen nehmen, natürlich erst wenn Ruhe herrscht. Auf der Untersten Ebene findest Du den Ork der Dir das ULU MULU bauen soll, er sitzt auf dem Dach eines kleinen Schuppens. Er heißt Tarrok und er hat genau wie Urshak, der Schamane die Sprache der Menschen gelernt, allerdings ist er von einem Crawler vergiftet worden und wenn Du nicht schnell seine Medizin findest wird er sterben. Du findest die Medizin in dem Schacht nebenan, in einer etwas erhöhten Nische! Wenn Tarrok außer Gefahr ist sagt er Dir was es mit dem ULU MULU auf sich hat und was er zur Herstellung braucht! Alles ganz schön schwer zu besorgen, oder? Na gut, verlasse die Mine, Gorn wird mit hinaus kommen und Dir sagen das er vor dem Eingang Wache schieben will. Geh bis zum neuen Lager und übergib Wolf die Crawlerplatten. Um nun auf Sumpfhai-Jagt zu gehen solltest Du Dich per Teleport zum Sumpflager begeben, geht am schnellsten! Ich habe zu diesem Zeitpunkt den ganzen Sumpf leergeräumt und zwar mit Feuerball und "Barbarenfaust"! Feuerwarane findest Du, wie schon gesagt am Strand mit den Wracks, selbst wenn Du vorher schon mal da warst, einer ist auf jeden Fall da! Gegen einen einzelnen Feuerspucker kannst Du auch den Eisblock einsetzen, frier ihn ein und kill ihn danach mit dem Bogen. Dabei ist aber Eile angesagt denn er bleibt nur etwa 5 Sekunden eingefroren! Falls Du die Truhen im Turm des alten Lagers nicht ausgeräumt hast findest Du einen Schattenläufer in der Mitte jedes Waldes. Ihm solltest Du aber nur mit dem Feuersturm auf den Pelz rücken, alles andere ist zu schwach! Jetzt ist nur noch der Troll übrig, Du findest einen in der Trollschlucht wo der Fokus lag! Versuch erst gar nicht das Biest mit normalen Waffen anzugreifen, es ist sinnlos! Die einzige Chance hast Du mit der Rolle "Monster verkleinern", aktivier diese, lauf schnell auf das Monster zu bis er im Zielfokus ist und hoffe das der Zauber schneller wirkt als das Ungeheuer zuschlagen kann! Danach ist der Plüschtroll mit ein oder zwei Schlägen erledigt! Nun hast Du alles zusammen und kannst zur Mine zurück, übergib dem Ork alle Teile und freu Dich über 10000 Erfahrungspunkte! Gorn, der noch vor der Mine steht bezweifelt zwar das Dir das komische Ding hilft, aber Du gehst trotzdem mutig in Richtung Orkstadt! Was solltest Du auch sonst tun?! Geh vorher noch kurz bei Wolf vorbei, er hat jetzt die "Crawlerplatten-Rüstung" fertig! Unterwegs solltest Du auch bei Skorpio (Cavalorn) vorbeischauen, Du kannst bei ihm jetzt die "Kriegsarmbrust" kaufen, die stärkste Fernwaffe im Spiel!!!
Zwischenspiel "Cromanin" im Nebelturm
Frühestens jetzt bist Du stark genug um das Cromanin-Rätsel zu lösen, dazu musst Du zum Nebelturm neben dem Strand mit den Wracks. Geh hinein und halte die Rune "Untote vernichten" bereit, unter dem Turm befindet sich ein Labyrinth in dem etliche Skelette herumschleichen. Durchsuche das Labyrinth bis Du auf einen Skelettmagier triffst, Du erkennst ihn daran das er schwebt und eine Art Kutte trägt, er kann nicht mit der Rune "Untote vernichten" erledigt werden, nimm entweder den Kugelblitz, den Feuerball oder Deine Nahkampfwaffe! Wenn Du ihn zerstört hast findest Du bei ihm unter anderem ein Buch mit dem Titel "Cromanin", lies es. Das nächste Buch findest Du ganz oben auf dem Turm des alten Kastells, geh hin und hol es. Ach so, wenn Du schon mal hier bist, an einer Wand innerhalb des Kastells findest Du einen Schalter, wenn Du ihn drückst gibt der Boden unter Dir nach und Du stürzt einen Stock tiefer, wenn Du nicht gleich zur Seite springst (nach links). Im Untergeschoss wuselt ein Steingolem herum, spring hinunter und erledige ihn mit Deinem Hammer! Das Herz das Du ihm abnimmst kannst Du wie einen Zauber anlegen, es ermöglicht Dir einen Gegner mit einem Schlag durch die Luft zu wirbeln! An einer der hinteren Wände findest Du einen Schalter der eine Säule samt Mantel herunter kommen lässt, steig auf die Säule und lass Dich nach oben fahren. Das nächste Buch liegt auf der Insel im Fluss in der Nähe des alten Lagers (wo die Lurker sind, oder waren). Als nächstes geht es zu dem See in der Nähe des neuen Lagers, wo die Hütten in den See gebaut sind, das Buch liegt auf der anderen Seite. Nun geht es wieder zum Strand mit den Wracks, das Buch liegt genau dazwischen. Zum Abschluss geht es wieder hinunter in das Labyrinth im Nebelturm, in dem Raum indem Du das erste Buch gefunden hast liegt jetzt ein Toter, untersuch ihn. Das Buch das Du nun gefunden Hast solltest Du nur kurz aufschlagen denn plötzlich hörst Du eine Stimme und es treiben sich zwei Skelettmagier und einige Skelette direkt neben Dir herum. Sobald Du die erledigt hast ist auch das Cromanin-Rätsel erledigt!
5.Kapitel "Die Orkstadt"
Vor der Brücke zur Stadt triffst Du auf Urshak, er gibt Dir noch einige wichtige Hinweise wie Du in die Stadt und in den Schläfertempel kommen kannst, das ist nämlich gar nicht so einfach, außerdem verrät er Dir noch eine alternative Möglichkeit das Tor zum Tempel zu öffnen! Geh zur Brücke und nimm das ULU MULU in die Hand, nachdem Du die Brücke überquert und ein kleines Stück gegangen bist kannst Du es wieder wegstecken. Ignoriere einfach die Orks die um Dich herumspringen, sie tun Dir nichts! Schau Dir alles in Ruhe an und öffne dann das Tor mit der Winde rechts daneben. Das Tor bleibt ab jetzt offen, das ist wichtig für später! Es geht weiter bis Du beim Tempel angekommen bist, Du erkennst es an den 4 Orkschamanen die um eine Säule herum beten! Oben auf der Säule steht die Figur mit der Du das Gittertor zum Tempel öffnen kannst. Dursuche erst mal rechts vom Tor die Unterkünfte der Schamanen nimm alles mit was Du findest, unter anderem auch einen Orkischen Teleportzauber. Vor dem Tempel geht ebenfalls ein Gang ab der unter das Gitter im Boden führt, etwa in der Mitte des Ganges sind links und rechts je ein Verlies. In einem findest Du den "Rachestahl" eine starke Zweihandwaffe! Wenn Du Dich gründlich umgesehen hast geht es in den Tempel hinein. Du kannst dafür den Orkischen Teleport, oder die "Verwandlung Fleischwanze" benutzen, in beiden Fällen musst Du aber schnell vom Gitter weg denn solches Tun ist auch dem Träger des ULU MULU nicht gestattet, die Orks greifen Dich durch das Gitter an! Ab jetzt wird es richtig unheimlich, Du hast es nun mit jeder Menge Skeletten, Skelettmagiern, untoten Tempelwächtern, Crawlern und fanatischen Templern zu tun, als Krönung des ganzen musst Du Dich auch noch mit den 5 untoten Schamanen anlegen von denen Urshak gesprochen hat! Hatte ich schon die niederen Feuerdämonen erwähnt?
Auf schönes gruseln mein Freund!
Jetzt solltest Du Deine Nahkampfwaffe wieder wechseln denn das ULU MULU nützt Dir hier unten gar nichts!
Den Erdriss vor dem Eingangsportal kannst Du entweder mit einem kühnen Sprung oder über die umgestürzte Säule überqueren. Der kurze Durchgang führt in den ersten Saal in dem sich 6 Skelette und ein Skelettmagier befinden. Jetzt zeigt sich wie vorteilhaft die Rune "Untote vernichten" ist, Skelette und untote Tempelwächter (die ehemaligen Arbeiter) können damit mühelos beseitigt werden! Wie schon gesagt, Skelettmagier können nur mit Kugelblitz oder Feuerball aus der Ferne oder mit Deiner Nahkampfwaffe direkt erledigt werden. Du solltest Dich damit beeilen denn er erschafft immer neue Skelette, außerdem bewirft er Dich mit Eispfeilen. Wenn Du ihn aber zerstört hast kannst Du ihm mehrere Rollen "Skelette erschaffen" und die Eispfeilrune abnehmen! Schau Dich gut in diesem Saal um, es gibt drei Durchgänge die durch Gitter versperrt sind, links eine Tür die durch Druck auf einen Schalter daneben geöffnet werden kann und in der Nähe dieser Tür eine Fackel die scheinbar in der Luft schwebt. Diese Fackel kannst Du Dir holen wenn Du über die Telekineserune verfügst, einfach anvisieren, aktivieren und vor Dir fallen lassen. Auf dem schwarzen Block in der Nähe des Eingangs ist auch etwas zu holen. Wenn Du alles abgesucht hast dann schau Dir das Relief zwischen den beiden oberen Gittern an und merk es Dir, jetzt solltest Du alles im nächsten Saal abballern was Du erreichen kannst. Wenn das erledigt ist dann geh zu der Tür mit dem Schalter. Nachdem Du hindurchgegangen bist wirst Du eingeschlossen, links und rechts öffnen sich zwei Gitter und Du hast 2 Skelette auf dem Hals. Vernichte sie und auch das dritte das hinter dem geschlossenen Gitter herumläuft. Jetzt kannst Du in den Nischen die zwei Schalter betätigen und das Gitter vor Dir geht auf. Hier befinden sich drei Blockschalter mit Bildern auf dem Boden, hast Du Dir die Reihenfolge der Bilder auf dem Relief gemerkt? Richtig die Kombination ist Mitte, Links, Rechts, wundere Dich nicht das sich die Schalter zurückdrehen, das ist normal! Durch eine kurze Einspielung weist Du das die drei Gitter im Saal jetzt offen sind, dort erwarten Dich nun alle Gegner die Du noch nicht erledigt hast und ein Skelettmagier den Du nicht erledigen konntest weil er zu weit hinten schwebt! Auch hier gibt es links eine Tür die Du öffnen musst, dahinter wartet ein Tempelwächter, leicht zu erledigen mit "Untote vernichten". Schau Dir die Zeichnungen an den Wänden an, genau, der linke Schalter ist der richtige, der rechte setzt Deinem Leben ein unrühmliches Ende! Durch die Einspielung weist Du das die Säulen rechts nun eine Art Treppe gebildet haben und das hinten in der Mitte eine Tür aufgegangen ist. Hinter dieser Tür wartet der erste untote Schamane auf Dich! Es gibt nun zwei Möglichkeiten für Dich, entweder Du stürzt Dich todesmutig in den Kampf, oder Du erschaffst Dir mit Hilfe der Rollen ein paar Skelette, "Skelette erschaffen" ergibt 3, "Armee der Finsternis" ergibt 9 Skelette! Wenn Du hineingehst damit der Gegner auf Dich reagiert folgen Deine Skelette auf dem Fuße und sobald Varrag-Hashor Dich angreift stürzen sie sich auf ihn, nun kannst Du dich zurückziehen und beobachten wie die kleinen Klappermänner die Arbeit machen. Nachdem alles erledigt ist durchsuchst Du den Schamanen und den Raum, auf dem Sarkophag liegt eine Spruchrolle und rechts hinten gibt es ein paar Tränke von denen zwei (die wichtigsten) in der Luft schweben. Wie Du an die heran kommst weißt Du ja schon. Um wieder hinaus zu kommen musst Du das Schwert des Untoten in den "seltsamen Stein" stecken, einfach davor stellen und Strg+Pfeil hoch drücken! Nach einer kleinen Kletterpartie über die Säulen nach oben sind zwei Tempelwächter zu erledigen, einer direkt vor Dir, der andere in dem Gang links. Geh nicht in den Gang!! Die Tür die Du vor Dir siehst führt zum nächsten untoten Schamanen, Varrag-Unhilgt. Wende den selben Trick wie beim ersten an oder besiege ihn in hartem Kampf! Vor dem Steinblock befindet sich ein Gitter mit Stacheln darunter, um es zu öffnen spring auf den Steinblock und lauf etwas darauf herum, dadurch verschwinden auch die Stacheln! Spring hinunter und sammle alles ein, durch einen Druck von links auf den grünen Knopf am Sarkophag öffnet sich die Tür wieder und Du kannst hinaus! Klettere wieder hinunter in den Saal (Du hörst wahrscheinlich schon ein paar Crawler), und spring in den Graben rechts. Nun kannst Du links oder rechts entlang, wende Dich nach rechts (benutze eine Fackel) und sammle die Gegenstände auf die Du in dem Raum findest wo die Skelette von der Decke hängen, pass aber auf es kann sein das Dich schon hier zwei oder drei Skelette angreifen! Hier gabelt sich auch der Weg, nach rechts kommst Du wieder in den ersten Saal (das Gitter in der Mitte unten) nach links geht es in einen kleineren Saal in dem zwei oder drei Tempelwächter sowie einige Skelette zu besiegen sind (Vorsicht ein Tempelwächter steht direkt am Durchgang nach oben). Lauf nun in den Raum daneben, ein Gitter rasselt hinter Dir herunter und es erscheinen zwei oder drei Skelette. Wenn der Raum sauber ist, durchsuch ihn gründlich (schau in jede Ecke) und betätige dann von links nach rechts alle drei Schalter, erschaffe Dir vorher noch ein paar Skelette, denn das betätigen der ersten beiden Schalter ruft je einen niederen Feuerdämon herbei, die nicht einfach zu besiegen sind (am besten mit Kugelblitz) und der dritte zaubert den dritten untoten Schamanen herbei, Varrag-Kasorg! Nachdem Du oder Deine Skelette ihn erledigt haben, steck sein Schwert in den "seltsamen Stein" um wieder hinaus zu kommen. Folge jetzt dem Gang zurück am Saal mit den Treppensäulen vorbei bis in den nächsten großen Saal. Hier währest Du auch herausgekommen wenn Du oben dem kleinen Gang gefolgt währest. Links ist also der Saal, aber rechts die Schräge hinauf steht noch ein Tempelwächter den Du beiseitigen solltest, wie sagte Gorn so schön "um den Rücken frei zu haben"! Es erwarten Dich außer Tempelwächtern noch Crawler und ein Templer, dem Du an den Augen ansiehst das er nicht mehr vernünftig ansprechbar ist! Er redet erst mit Dir, greift Dich dann aber an! Bevor Du Dich ihm näherst schau nach rechts, dort ist ein schwarzer Steinblock auf den Du Dich in Sicherheit bringen kannst, Du solltest ihn nutzen, auch für später wird er Dir noch gute Dienste leisten! Links siehst Du einen Raum der auf dem Boden und an den Wänden seltsam rot ist, (klar, blutverschmiert) und in dessen Boden viele Löcher sind. Wenn Du jetzt einfach hineingehst hast Du nicht mal Zeit es zu bereuen, genau, die Löcher bergen Stacheln! Geh an den linken Durchgang und stell Dich fast an die Schwelle (pass auf das Gitter oben auf), an der Wand halb links gegenüber befindet sich ein leicht vorstehender Stein. Zieh Deine Fernwaffe und feuere darauf, sofort rasseln die Gitter an den Durchgängen herunter und die Stacheln kommen nach oben. Nachdem die Gitter wieder oben und die Stacheln wieder unten sind kannst Du den Raum gefahrlos betreten. Links senkt sich eine Wand herunter und gibt ein Loch frei in dem noch ein Stein ist der beschossen werden muss! Das erfordert ein bisschen Tempo denn nach einer kurzen Zeit hebt sich die Wand wieder, wenn Du noch auf das senken der Stacheln wartest solltest Du eine Fackel anzünden denn die Ecke mit dem Loch ist ziemlich dunkel! Wenn Du den Stein im Loch getroffen hast zeigt Dir eine Einspielung das sich auf der anderen Seite des Saales ein weiteres Gitter geöffnet hat. Bevor Du dorthin gehst solltest Du den Schalter an der Wand mit dem ersten Stein drücken, dadurch öffnet sich die Wand rechts neben Dir und gibt ein Skelett und einige nette Dinge frei! Gehe nun in den Raum der sich gerade geöffnet hat, es gibt dort nur Schalter, keine Gegner. Schalte sie in der Kombination Links, Rechts, Mitte, falls Du es falsch machst hörst Du es und es passiert nichts. Ansonsten geht das Gitter vor dem der Templer stand hoch. Ab jetzt heißt es wieder vorsichtig sein denn es warten noch einige fanatische Templer, Tempelwächter und anderes auf Dich! Durch eine kleine Kuppel geht es in einen geteilten Raum in dem drei Templer und drei oder vier Tempelwächter auf Dich lauern. Rechts vor den Säulen siehst Du einen Graben (auf der anderen Seite ist eine Truhe, alles klar?), links im größeren Teil des Raumes gibt es links einen Stachelgang der nur durch perfektes Timing passiert werden kann und rechts führt ein Gang weiter in den Tempel hinein. Geh erst mal diesen Gang entlang und erledige alle Templer und Tempelwächter bis Du nicht mehr weiterkommst, weil die Durchgänge von Gittern versperrt sind. Links siehst Du einen Lavasee, rechts gibt es eine kleine Kammer in der einiges herumliegt und schwebt! Versuche ruhig den Templer hinter den Gittern von hier aus zu töten denn er kommt nicht durch. Nun gehe wieder zurück und spring in den Graben, töte alle eventuell auftauchenden Crawler und wende dich nach links. Du kommst an einen weiteren Lavasee in dessen Mitte ein Haus auf einem Felsen steht, rechts an der Wand führt ein schmaler Steg weiter. Nun befindest Du Dich auf einer Art Kreisgang von dem aus drei Räume abgehen, in jedem Raum befindet sich ein Schalter den Du bedienen musst. Neben den Schaltern gibt es aber auch noch niedere Feuerdämonen, also pack den Kugelblitz aus und schick die insgesamt 5 Dämonen ins Jenseits! Nachdem Du alle Schalter bedient hast, fährt eine Brücke zum Haus in der Mitte aus in dem der vierte untote Schamane, Varrag-Ruushk, auf Dich wartet! Beschwöre Dir ein paar Skelette und geh zu dem Haus, nähere Dich vorsichtig den der Eingang ist durch Stacheln im Boden und in den Wänden gesichert. Wenn Du bis fast an die Stacheln heran bist reagiert der Schamane auf Dich, warte bis er seinen Spruch abgelassen hat und zieh Dich etwas zurück, Deine Skelette erledigen den Rest. Versuch erst gar nicht durch die Stacheln in den Raum zu kommen, geh rechts herum, dort findest Du ein Fenster durch das Du sicher einsteigen kannst. Das Schwert auf dem Sarkophag ist sehr wichtig also vergiss es nicht. Von innen sind die Stacheln nicht ganz so schnell wie von außen aber Du kannst den Raum auch wieder durch das Fenster verlassen! Geh nun wieder über den schmalen Steg zurück zu dem Graben, geh nicht das Risiko mit dem Stachelgang ein und spring nach unten in den Seitenstollen den sicher schon bemerkt hast (links), Du findest, außer den 4 Crawlern, ein Tagebuch in dem von dem Schwert die Rede ist das Du gerade gefunden hast. Wenn Du dem Gang bis zum Ende folgst, findest Du einige Crawlereier und noch einiges andere. Klettere jetzt wieder in den Graben und folge ihm in die andere Richtung, Du kommst beim ersten Lavasee heraus. Spring auf die Plattform im See und betätige den Schalter, es geht abwärts in einen Raum mit Wasser auf dem Boden, folge dem Gang und betätige die Schalter die sich links und rechts vom Felsblock befinden. Lass Dich nicht von den plötzlich auftauchenden Crawlern überraschen!! Durch die Einspielung weißt Du das nun die Gitter oben offen sind und das noch zwei niedere Dämonen im Raum dahinter aufgetaucht sind. Um wieder nach oben zu kommen drück den Schalter an der Wand des vorderen Raumes, die Säule mit dem Blockschalter kommt nach unten. Stell Dich schnell darauf und greif nach dem Schalter, halt ihn fest bis Du oben bist denn sonst fällst Du wieder hinunter (durch die Säule)! Geh also wieder nach oben und schau in den kleinen Raum rechts, dort findest du außer ein paar Tränken auch die fast stärksten Zweihandwaffe im ganzen Spiel, die "Trollfaust"! Nun solltest Du noch von draußen aus die Dämonen mit dem Kugelblitz erledigen und die Räume links und rechts absuchen. Etwas weiter erwartet Dich noch ein Templer, sei also auf der Hut! Hinter der Brücke im nächsten sehr großen Raum erwartet Dich der fünfte untote Schamane, Grash-Varrag-Urshat! Geh auf ihn zu bis er reagiert, er spricht mit Dir, greift aber nicht an! Lass ihn in Ruhe, denn das Schwert was Du vorhin beim vierten Schamanen gefunden hast, ist die einzige Waffe die ihm schaden kann, leider kannst Du sie noch nicht benutzen! Geh also wieder hinaus aus dem Tempel, sie aber vorsichtig, es haben sich inzwischen wieder einige Tempelwächter, Skelette, Skelettmagier und Crawler eingefunden die den Rückweg versperren. Leider musst Du bis zum Eingangsgitter zurück da innerhalb des Tempels keine Teleportrune funktioniert! Wenn Du am Eingang angekommen bist teleportier Dich am besten gleich zu Xardas und zeig ihm das Schwert! Er erklärt Dir das dieses Schwert "Uriziel" heißt und eine sehr mächtige Waffe ist, aber es hat keine Magische Energie mehr. Die einzige Möglichkeit es wieder aufzuladen besteht darin den Erzhaufen der Wassermagier dafür zu benutzen. Allerdings brauchst Du dafür eine Formel und einen Magier der diese spricht, während Du das Schwert in den Erzhaufen hältst! Xardas sagt das er diese Formel herstellen kann aber etwas Zeit dafür braucht. Sag ihm auch das Du eine bessere Rüstung suchst, er gibt Dir darauf hin einen Schlüssel und schickt Dich in seinen alten Turm den er nach einem Erdbeben verlassen hat. Du hast diesen Turm schon gesehen er steht im See nahe dem alten Kastell. Um dorthin zu kommen teleportierst Du Dich am besten zum Sumpflager und gehst den Weg am alten Kastell vorbei hinunter. Wenn Du am See angekommen bist, schwimm hinüber und tauche durch. Jetzt solltest Du wieder die Rune "Untote vernichten" aktivieren denn es erwarten Dich vier Skelette und insgesamt 16 Zombies, also frisch ans Werk! Du findest in den Truhen neben einigen nützlichen Dingen eine antike Erzrüstung, bis dahin die stärkste Rüstung im Spiel, und eine Teleportrune zu den Feuermagiern! Nun geht es per Teleport wieder zu Xardas, er hat die Formel inzwischen fertig und bemerkt ganz nebenbei das Du die Rüstung trägst (das tust Du doch, oder?). Auf Deine Bemerkung hin, das Du als Magier ein Schwert nicht so gut führen kannst, sagt er das es noch eine andere Möglichkeit gibt aber das Schwert dazu erst einmal aufgeladen werden muss. Ich glaube ab jetzt kannst Du auch den 6. Kreis der Magie bei ihm lernen, was Dich genau wie ihn zum Dämonenbeschwörer macht.
Nun liegt es ganz bei Dir, ob Du Dich gleich zu den Wassermagiern teleportiert, oder ob Du vorher noch einen Abstecher zum alten Lager machst, lass Dir aber gesagt sein das Du nur dort die beste Zweihandwaffe und, was noch wichtiger ist, die beste Rüstung im Spiel bekommst!!! Ich gehe davon aus das Du gerne gut ausgerüstet bist, also teleportierst Du Dich ins Haus der Feuermagier! Neben dem Pentagramm warten Bartolo und zwei bis drei Gardisten auf Dich aber die sollten für Dich kein Problem mehr darstellen, oder? Erledige alle und plündere alle aus die dort herumliegen, einschließlich Coristo und die anderen toten Feuermagier! Geh jetzt hinaus und erledige alle Gardisten, einschließlich Raven, Scar, Arto und Gomez, danach solltest Du Ruhe haben, Gomez hat übrigens "Innos Zorn" bei sich, die stärkste Zweihandwaffe im Spiel. Falls die restlichen Gardisten Dich trotzdem angreifen musst Du die auch noch beseitigen, inkl. Thorus! Mit den Schlüsseln die Du nun bei Dir hast kannst Du alles öffnen bis auf die Tür rechts in der Schmiede. Jetzt kannst Du die Tür in dem kleinen Schacht öffnen genau wie die Truhen in Gomez Zimmer! Geh nun ins Haus der Gardisten, hinten rechts geht es zu den Kerkern. Auf dem Weg dorthin triffst Du auf Bullit, Deinen "Täufer", jetzt kannst Du Dich gebührend bei ihm bedanken! In den Kerkern findest Du den Schmied Stone den Gomez einsperren lies weil er angeblich mit den Magiern gemeinsame Sache gemacht haben soll. Er sagt Dir das Du ihn in der Schiede treffen sollst, als Dank für seine Befreiung kannst Du Dir aussuchen was er für Dich schmieden soll. Natürlich lässt Du Dir die Rüstung verbessern, denn Ringe und Amulette hast Du mehr als genug, denke ich mal?! Egal wie Du Dich auch entscheidest, nun geht es per Teleport zu den Wassermagiern! Überaschenderweise triffst Du Milten dort an, wie günstig für Dich. Geh mit ihm in die Bibliothek und sag ihm was Du vorhast, er erklärt sich bereit Dir zu helfen.
6.Kapitel "Der Schläfertempel"
Folge Milten hinunter zum großen Erzhaufen und übergib ihm die Formel, eine kleine Einspielung zeigt wie Ihr beide das Uriziel aufladet und das Euer Tun nicht unbemerkt geblieben ist! Teleportiere Dich gleich von hier unten aus zu Xardas und zeig ihm das aufgeladene Uriziel. Jetzt hast Du die Möglichkeit zu wählen ob Xardas den Stein aus Uriziel entfernen soll oder nicht, er kann daraus die "Welle des Todes" anfertigen, eine Rune die alles in Deinem Umkreis vernichtet, ob untot oder lebendig! Diese Rune kann aber nur mit dem 6. Kreis der Magie benutzt werden, außerdem dauert es ziemlich lange von der Aktivierung bis zur Wirkung. Die "Welle des Todes" ist zwar vernichtend aber langsam! Ich habe die Erfahrung gemacht das Uriziel mit Stein sehr viel wirkungsvoller ist. Ich nehme also einfach mal an das Du den Stein im Schwert lässt!
Also auf zum zweiten und letzten Besuch im Schläfertempel, ob Du wieder das ULU MULU benutzt um durch die Orkstadt zu kommen, oder ob Du alle Orks zu ihren Göttern schickst, bleibt Dir überlassen. Wenn Du sie allerdings am Leben lässt solltest Du Dich auf einen harten Kampf vorbereiten, zumindest wenn Du die Schläferfigur (mit Hilfe der Telekinese) von der Säule holst um damit den Tempel zu öffnen! Das mögen die Orks nämlich überhaupt nicht! Schamanen und Tempelkrieger machen Dir dann die Hölle heiß! Egal wie Du es auch anstellst, im Tempel hält Dich bis zum 5. untoten Schamanen niemand auf. Wie üblich erschaffe Dir ein paar Skelette und mach ihn nieder! Er hat übrigens die Rune "Todeshauch" bei sich, auch nicht schlecht, wenn man den 6. Kreis der Magie beherrscht! Hinter ihm, oben beim Durchgang warten auch schon die nächsten Gegner, und zwar zwei "apokalyptische Templer", genau, die sind noch stärker als die "fanatischen Templer" die Du schon kennst! Du kannst sie eigentlich nur mit Uriziel oder einem starken Zauber erledigen, "normale" Waffen richten so gut wie keinen Schaden an! Nun kommst Du an ein Tor mit fünf "seltsamen Steinen", in die Du, natürlich, die fünf Schwerter der untoten Schamanen stecken musst. Am Ende des großen Saales der jetzt folgt triffst Du auf Xardas, der es irgendwie hierher geschafft hat. Er sagt Dir wie Du den Schläfer besiegen kannst, nämlich indem Du mit den Schwertern der untoten Schamanen deren Herzen durchbohren musst, diese Herzen sind nämlich die Kraftquelle des Schläfers! Nachdem er Dir alles gesagt hat bricht Xardas entkräftet zusammen. Links und rechts von ihm gehen je zwei Gänge ab, gehe erst mal in die beiden die zum großteil aus schwarzem Marmor bestehen. Am Ende beider Gänge findest Du je eine Truhe und 4 Orkmumien die eine Menge wertvolle Tränke bei sich haben! Trink alles was Lebenspunkte, Kraft, Geschicklichkeit und Mana steigert, jetzt bist Du (hoffentlich) bereit für die letzte Schlacht! Geh jetzt einen der gekrümmten, nach unten führenden Gänge in die Tiefe, unten wartet auf jeder Seite ein "apokalyptischer Templer" auf Dich! Nach einer kleinen Sprungeinlage bist Du fast am Ziel. Hinter den Torbogen stehen noch mal zwei der ungemütlichen Schwertschwinger die Du beseitigen musst. Danach betrittst Du das allerheiligste des Schläfers, wo er persönlich sowie der abgedrehte Cor Calom und etwa 12 bis 14 fanatische Novicen versammelt sind! Unnötig zu sagen das jetzt eine "Armee der Finsternis", und vielleicht ein paar Dämonen sehr von Nutzen währen! Geh also heldenhaft auf Calom zu bis er Dich anspricht, nach einem kurzen Wortwechsel greifen er und die Novicen Dich an. Erledige als erstes Calom, er ist der einzige der Zauber einsetzen kann, danach die Novicen, einen nach dem anderen. Bei der ganzen Aktion solltest Du nicht zu nahe an den Schläfer heran kommen, denn erstens spuckt er in abständen von etwa 5 Sekunden Feuerbälle und zweitens versetzt er Dich in Schlaf wenn Du noch näher heran kommst!!! Den Schläfer direkt anzugreifen ist also völlig sinnlos! Wenn Calom und seine Novicen erledigt sind, geht es dem Schläfer selbst ans Leder! Im Halbkreis vor ihm siehst Du die 5 Schreine in denen die Herzen der 5 untoten Schamanen liegen. Nähere Dich vorsichtig bis der Schläfer einen Feuerball auf Dich spuckt, weiche dann aus und lauf zum ersten Schrein. Mit Strg+Pfeil hoch öffnest Du den Schrein und durchbohrst das Herz das darin liegt. Nachdem Du das erste Herz durchbohrt hast taucht hinter Dir ein Dämonenlord auf den Du erledigen musst, wenn Du allerdings schnell nach oben hinter die Säulen läufst tun das vielleicht Deine Skelette und Dämonen für Dich. Wenn das erledigt ist kommen noch die restlichen 4 Schreine dran. Nachdem alle Herzen durchbohrt sind kannst Du Dich beglückwünschen, schau Dir in Ruhe die Endsequenz an, der Schläfer ist besiegt und die Barriere zerstört, Gothic ist geschafft!!
Von Heinz Schnaß
hschnass@pibox.de