Gabriel Knight

1. Tag
Das erste, was sie an jedem neuen Tag im Buchladen machen sollten, ist
das Lesen der Zeitung. Auf dem selben Tisch findet man Lupe und
Pinzette; beide Utensilien werden später benötigt. Beim Bücherregal
hinten an der Wand entdecken Sie links oben das Werk eines gewissen
Heinz Ritter; rechts davon ist ein Buch über Schlangen. Beim Bücher-
regal links neben der Tür entdeckt man ein Deutsch/Englisch-Lexikon.
In allen Werken kurz lesen, um ein paar Punkte zu sammeln. Öffnen Sie
die Registrierkasse, um den Geschenkgutschein zu nehmen (links von den
Banknoten). Gabriel spricht Grace an und erkundigt sich nach
Nachrichten. Durch wiederholtes Befragen erfährt er, daß er die
Polizeistation und seine Großmutter besuchen sollte. Also, auf zur
Oma. Nach dem Begrüßungsgeherze horchen wir Großmama ein bißchen aus.
Erkundigen Sie sich wiederholt nach Familie und Familienmitgliedern.
Im Menu erscheinen allmählich immer mehr Namen von Angehörigen der
Knight-Sippe; klicken Sie sich auch hier bis zum letzten Informations-
fizelchen durch. Jetzt entschwindet Gabriel auf den Dachboden. Unter
all dem Plunder befinden sich nur zwei interessante Gegenstände: der
Skizzenblock sowie eine Uhr. Wenn man sie untersucht, wird eine
Nahaufnahme gezeigt. Um das Geheimfach zu öffnen, müssen Sie die
Zeiger auf drei Uhr stellen und das Drachenbild ganz nach oben drehen.
Nach dem Drehen des Schlüssels entnehmen wir dem aufspringenden
Schublädchen Brief und Foto. Im Inventar betrachten Sie das Bild
näher und lesen den Brief. Jetzt wieder runter gehen und Oma erneut
ansprechen. Durch die Lektüre könne Sie jetzt auch Fragen zu Heinz
Ritter stellen und erfahren wieder etwas mehr über Ihre Familie. Der
nächste Weg führt zur Polizeistation. Aber wo ist Mosley? Immerhin
rückt der Sergeant einen Umschlag heraus den der Polizist für Gabriel
hinterlegt hat. Öffnen Sie das Kuvert und sehen Sie sich die Bilder
an. Da niemand verraten will, wo genau sich der Tatort des jüngsten
Voodoo-Verbrechens befindet, müssen wir zu einer kleinen List greifen.
Ortswechsel: Jackson Square. Ein Polizist wacht über sein Motorrad,
an dem ein Funkgerät befestigt ist. Doch wie lenkt man den Burschen
ab? Gehen Sie zur nordwestlichen Ecke des Parks, wo ein Pantomime die
Bewegungen der Passanten nachahmt. Wenn Sie ganz dicht zu ihm
herangehen, folgt er Ihnen. Der Pantomime muß bis zum Polizisten
gelotst werden; achten Sie aber darauf, daß ihm keine anderen Leute
zu nahe kommen, denn der Junge läßt sich dadurch ablenken. Nachdem
Gabriel den Pantomimen zum Cop geführt hat, entschwindet der humorlose
Polizist kurz. Prima Gelegenheit, um das Funkgerät am Motorrad anzu-
werfen. Nach dem Abhören der Nachricht erscheint auf der Great New
Orleans Map der neue Schauplatz "Tatort", den wir als nächstes auf-
suchen. Sehen Sie sich die Veve-Abdrücke auf dem Boden genau an. Das
Gras untersucht Gabriel mit der Lupe; ganz rechts in der Nähe des
Baums findet er prompt ein Stückchen Schlangenhaut, die er mit der
Pinzette aufsammelt. Benutzen Sie den Skizzenblock mit dem Muster,
das die Leiche umgab, um eine Zeichnung davon anzufertigen. Vom Ufer
nimmt man außerdem noch etwas schlammige Tonerde mit. Unser nächster
Halt ist der Dixieland Drug Store. Sehen Sie auf das Schild, das auf
der Verkaufstheke steht, damit der Stichpunkt "St. John's Eve" ins
Dialog-Menü gelangt. Benutzen Sie das Mordopferfoto mit dem Laden-
besitzer und befragen Sie ihn zum Thema "Voodoo Morde". Zurück zur
Polizeistation, wo man Mosleys Büro endlich betreten kann. Befragen
Sie Mosley nach den Spuren am Tatort (Muster), woraufhin das neue
Stichwort "Weitere Muster" erscheint. Hat man sich durch die ganze
Mustergeschichte durchgefragt erklärt Mosley schließlich, daß Officer
Franks die betreffende Akte hütet. Sie gehen aus Mosleys Büro und
sprechen die Polizistin auf die Akte an, die sie daraufhin heraus-
sucht. Achtung: Die Akte kann nicht einfach geklaut werden. Sie legen
sie schweren Herzens in die Ablage zurück, gehen wieder zu Mosley und
bitten ihn für ein weiteres Foto zwecks Verwendung im Buch. Der
geschmeichelte Mosley bittet Franks herein, um das Bild zu knipsen.
Wählen Sie jetzt den Dialogpunkt "Warte, ich will meine Haare in
Ordnung bringen", um sich kurz verdrücken zu können. Im Vorraum ist
die Akte noch da, aber Officer Franks fehlt natürlich. Gabriel nimmt
die Akte, benutzt Sie mit dem Fotokopierer, steckt die Kopie ein und
legt die Originalakte zurück in die Ablage. Nun wieder in Mosleys Büro
gehen und fürs Bild kräftig lächeln. Am Ende dieses ereignisreichen
Tages kehren Sie in den Buchladen zurück, reden mit Grace und bitten
sie um Nachforschungen über Malia Gedde.

2. Tag
Grace hat die Informationen über Malia Gedde parat, woraufhin ein
neuer Schauplatz auf der Karte erscheint. Nach Lektüre der Tages-
zeitung begibt sich Gabriel wieder zur Polizeistation. Fragen Sie den
grimmigen Sergeant nach Mosley. Bevor Sie des Büro betreten, fummeln
Sie an der Klimaanlageneinstellung links von der Tür herum. Ein Wert
um die 80 Grad Fahrenheit ist gerade recht; dann zu Mosley ins Büro.
Dem wird es jetzt natürlich richtig schön warm, woraufhin er sein
Jackett auszieht in dem eine verführerische Polizeimarke schimmert.
Fragen Sie Mosley nach einem Täßchen Kaffee, woraufhin er kurz den
Raum verläßt prima Gelegenheit, um die Marke aus dem Jackett zu
klauen. Gabriel fährt jetzt zum Jackson Square, wo ein Maler vom
Schicksal hart getroffen wird. Der Wind weht sein Gemälde scheinbar
unerreichbar hinter eine Absperrung. Gabriel kann sich nicht durch die
Gitterstäbe zwängen was tun? Gehen Sie zu dem Hot-Dog-Verkäufer. Gibt
man dem Burschen den Büchergeschenkgutschein, rückt er dafür einen
Hotdog heraus. Den bietet man den tanzenden Jungen an, der sich
daraufhin mit dem Bergen des vom Winde verwehten Bildes revanchiert.
Gabriel bringt das Bild zu dem überglücklichen Maler, der dafür bei
dem Muster-Puzzle behilflich ist. Geben Sie ihm die Kopie der Polizei-
akte mit den sechs bisherigen Muster sowie Ihre Skizze der Muster,
die Sie am Tatort angefertigt hatten. Der Maler verspricht eine
Rekonstruktion des Gesamtmusters, die Sie aber erst am nächsten Tag
abholen können. Auf der Greater New Orleans Map begeben wir uns jetzt
zum Haus von Malia Gedde. Durch benutzen des Türklopfers erscheint
der mißtrauische Butler, der Gabriel erst Einlaß gewährt, wenn dieser
die Polizeimarke gezückt hat. Nachdem Malia Gedde sich zum Plausch
eingefunden hat, befragt man sie zweimal zum Thema "Voodoo" gefolgt
vom Aushorchen über Lake Pontchartrian. Jetzt wäre die Vermutung
naheliegend, daß man sich artig von Malia verabschiedet und das Haus
verläßt. Denkste! Sie müssen mit der Schönen flirten, woraufhin
Gabriel Knights wahre Identität preisgegeben und er aus dem Haus
geworfen wird. Vom Rausschmiß aus der Gedde-Residenz unbeeindruckt
besucht Gabriel das Voodoo Museum und fragt Dr. John über Voodoo aus.
So kommen im Dialog-Menü die Stichpunkte "Historisches Voodoo" und
"Modernes Voodoo" dazu. Fragen Sie sich durch diese Themen bis zum
Ende durch; als Folge taucht als neuer Schauplatz die Wohnung von
Moonbeam auf dem Stadtplan auf. Das Fragen nach Marie Laveau befördert
den Friedhof auf die Karte, den wir als nächstes besuchen. Den
Friedhofswärter befragen Sie nach "Maria Leveau" und "Markierte
Voodoo Gräber". Sehen Sie sich die Kritzeleien auf der Mauer der
Laveau-Gruft genau an und benutzen Sie den Notizblock, um eine Skizze
anzufertigen. Als nächstes besucht Gabriel Moonbeam, die er nach
"Voodoo", "St. John's Eve", "Tiermasken" und "Grimwald" ausführlich
befragt. Letzterer ist die Hausschlange von Moonbeam wenn sie eine
kleine Demonstration offeriert, dann bitten Sie um diese Vorführung.
Während Moonbeam ihren Grimwald herzend den letzten Walzer aufs
Parkett legt, geht Gabriel zum Käfig und nimmt das Stückchen
Schlangenhaut. Der Vergleich der beiden Hautfetzen im Inventar mit
Hilfe der Lupe bringt aber keine großartigen Erkenntnisse. Klicken
Sie mit der Skizze der Voodoo-Nachricht vom Friedhof auf Moonbeam,
die daraufhin eine Übersetzung der Schriftzeichen anfertigt. Gabriel
geht erneut zum Dixieland Drug Store, wo er Zeuge eines Auftritts von
Madame Cazaunoux wird. Befragen Sie den Ladeninhaber anschließend nach
"Tiermaske" und "Willy Jr.". Er will 100 Dollar für die Krokodil-
maske, die wir ihm aber noch nicht geben können. Zurück zum Buchladen
und Grace bitten, Nachforschungen über Madame Cazaunoux zu betreiben.

3. Tag
Der Tag beginnt mit dem obligatorischen Blick in die Zeitung. Fragen
Sie Grace nach neuen Nachrichten und der Telefonnummer von Ritter. Ein
Nachbar betritt den Buchladen und will Gabriel das Bild seines Vaters
abkaufen. Ignorieren Sie die Proteste von Grace und verscherbeln Sie
das Erinnerungsstück für 100 Dollar. Gabriel geht jetzt in seinen
Privatraum und nimmt das Haargel aus dem Bad. Wir benutzen das
Telefon, klicken auf "ON" und tippen die Nummer von Madame Cazaunoux
(555.1280). Am Ende des Gesprächs schnappt Gabriel den Namen von
Madames Hund auf wie praktisch! Den Tierarzt anrufen (Nummer von
der Telefonbuchseite: 5556170) und den Gesprächspunkt "Hundetanz-
stunde" wählen. Da Sie den Namen des Hundes nennen können, vertraut
man Ihnen die Adresse von Madame Cazaunoux an. Im Dixieland Drug
Store kaufen wir die Maske für 100 Dollar. Lesen Sie das Schild über
Spieler Öl, um ein Fläschchen davon als Zugabe zu erhalten. Jetzt
besuchen wir den Maler am Jackson Square, der eine rekonstruierte
Version des Musters parat hat. Gehen Sie danach zur Nordwest-Ecke
des Parks, wo eine Wahrsagerin ihren Stand aufgebaut hat. Die Dame
wird von rhythmischen Wallungen gepackt und beginnt zu tanzen. Während
sie sich bewegt, muß Gabriel sie berühren daraufhin läßt sie ihren
Umhang fallen (dämlich, aber wahr), den er aufsammelt. Benutzen Sie
die Lupe und dann die Pinzette mit dem Umhang, um das Stück Schlangen-
haut zu bergen. Dann gibt man den Umhang der Wahrsagerin zurück, die
als Dank einen sehr ermutigenden Blick in die Zukunft riskiert. Die
neue Schlangenhaut und das Stück vom Tatort werden mit der Lupe ver-
glichen, aber wieder gibt es keine Übereinstimmung. Jetzt stehen ein
paar Kurztrips auf dem Programm. Besuchen Sie Mosleys Büro in der
Polizeistation, um dem ergebnislosen Verhör von Crash beizuwohnen.
Danach geht's wieder auf den Friedhof. Gehen Sie zwei Bilder nach
rechts. Vor der Gedde-Gruft kann man Malia ein paar schmachtende
Worte in die entzückenden Öhrchen hauchen. Wir besuchen nun die
Tulane-Universität und lauschen dem spannenden Vortrag. Danach
betritt man das Büro von Hart und verwickelt ihn in einen Dialog. Man
fragt ihn nach "Cabrit Sans Cor" und zeigt ihm das Bild des Mord-
opfers. Dann nach "Schwarzen Voodoo" und "St. John's Eve" fragen.
Zeigen Sie Hart das Bild des Musters, das Sie vom Maler erhalten
haben. Er wird eine Kopie anfertigen, um Sie bei Ihren Untersuchungen
zu unterstützen. Um von Madame Cazaunoux empfangen zu werden, muß
Gabriel sich tarnen. Er geht in die St. Louis Kathedrale und betritt
den Priesterumkleideraum (rechter Hand, kleine Tür in der Mitte des
Raumes). Kragen und Umhang aus der Geistlichen-Garderobe entwenden.
Nun den Wohnort von Madame Cazaunoux anklicken, das Priesterhemd
anziehen und das Haar mit etwas Gel bändigen. Den Türklopfer benutzen,
sich als Priester ausgeben und schon wird man in die Wohnung gelassen.
Jetzt ist wieder eine längere Plauderorgie angesagt. Befragen Sie
Madame nach "Cabrit Sans Cor". Nachdem Sie die richtige Erklärung
dieses Begriffs verraten haben (Ziege ohne Hörner), erzählt sie
weitere Details. Die nächsten Stichpunkte zum Durchfragen sind
"Human Sacrifice", "Real Voodoo Queens" und "Geheime Voodoo
Hounfour". Gabriel bekommt jetzt ein Schmuckstück gezeigt benutzen
Sie den Schlamm vom Seeufer damit,um eine Kopie der Form zu erhalten.
Im Napoleon House befragen Sie den Barkeeper nach "Voodoo" ,
"Gästen" (unbedingt zweimal!), und "Sam and Voodoo". Um mit Sam ins
Gespräch zu kommen, muß man zunächst das Gambling Oil aus dem Drug
Store auf ihn klicken. Seine skeptischen Fragen beantworten Sie mit
"Ever wonder.. ;This is powerful Voodoo Oil und "This Voodoo Oil
could" Sam akzeptiert schließlich die Gabe, gewinnt prompt das
Schachspiel und erweist Ihnen dafür eine Gefälligkeit. Geben Sie ihm
den Abdruck von Madame Cazaunous Schmuckstück; Sam wird bis morgen
eine Kopie anfertigen. Zum Abschluß des Tages geht es in den Buchladen
zurück. Fragen Sie Grace wiederholt nach neuen Nachrichten. Sie wird
Ihnen Ritters Telefonnummer nennen. Wählen Sie 49093243333, um den
Verwandten in West Germany anzurufen.

4. Tag
Das Horoskop in der Zeitung wird auch immer aufmunternder. Grace gibt
ihnen die Veve-Clippings. Dann führt ein kurzer Abstecher ins Napoleon
House, wo Sam die Nachbildung der Schlangenschmuckstücks fertig hat.
Gabriel geht nun zum Aussichtspunkt, um mit dem linken Fernglas den
Jackson Square zu beobachten. Der geheimnisvolle Trommler wird von
Mosleys altem Freund Crash besucht... was soll denn das? Wir gehen
zum Jackson Square und folgen Crash in die Kathedrale. Benutzen Sie
den Schlangen-Armreif mit Crash, um ihn gesprächiger zu stimmen. Im
folgenden Dialog befragt man ihn zu den Themen "Trommler", "Rada
Trommeln", und "Voodoo Hounfour". Der gute Crash röchelt plötzlich
dahin. Untersuchen Sie ihn, um eine Nahaufnahme der wenig vorteil-
haften Leiche zu sehen. Das Hemd mit dem aufknöpfen und den Skizzen-
block benutzen, um das Schlangenmuster abzumalen. Gabriel geht zum
Buchladen zurück, betritt seinen Privatraum und ruft Wolfgang Ritter
an. Bitten Sie Grace zum Abschluß des Tages um Nachforschungen über
die Rada Trommeln.

5. Tag
FedEx hat zugeschlagen! Das Päckchen von der lieben Verwandtschaft aus
Deutschland ist eingetroffen. Gabriel liest den Brief und das Tagebuch
seines Großvaters. Grace war nicht faul und hat ein Schriftstück auf-
getrieben. Mit frischen Informationen gestärkt fährt man zum Voodoo-
Museum, wo eine extrem dämliche Actionsequenz zuschlägt vorher
speichern! Sobald Gabriel den düsteren Raum betritt, wird er von der
Hausschlange angefallen. Sie haben jetzt wenige Sekunden Zeit, um auf
den Schalter neben der Tür zu klicken. Das ist ein kleines Kunststück,
weil der winzige Knopf bei der intelligenten Farbgebung (mittelgrau
auf dunkelgrau) kaum erkennbar ist. Der Schalter aktiviert schließlich
den Ventilator. Die Schlange hat wohl Angst vor Zugluft, denn eilig
macht sie sich davon. Verständlich, daß ein inniges Gespräch mit Dr.
John nicht mehr zustande kommt. Gabriel kehrt in den Buchladen zurück,
wo Grace ein Stückchen Schlangenhaut von seinen Klamotten pickt und in
den Aschenbecher wirft die Frau hat Nerven! Mit der Pinzette nimmt
man das Stück wieder heraus und vergleicht es im Inventar mit der
Lupe. Schau an, die Schlange aus dem Museum war auch in den Mordfall
am Lake Pontchartrian verwickelt. Der nächste Schicksalsschlag ereilt
Sie beim Besuch der Tulane-Universität. Hart hat die selbe ungesunde
Gesichtsfarbe wie Crash. Nehmen Sie die Notizen mit, die auf seinem
Schreibtisch liegen. Weiter geht's auf dem Friedhof. Benutzen Sie den
Skizzenblock mit der Mauer, um die neue Inschrift festzuhalten.
Anschließend klicken Sie im Inventar mit dieser neuen Abschrift auf
die erste Voodoo-Nachricht, die Moonbeam übersetzt hatte. Wir
hinterlassen jetzt unsere eigene Nachricht auf der Mauer! Sie nehmen
den roten Ziegelstein, benutzen ihn mit der Gruft und verfassen die
schöne Mitteilung "DJ bringe seke madule" selbstverständlich im
Voodoo-Code. Sofern Gabriel die Nachricht nicht gleich wieder
verwischt, haben Sie alles richtig gemacht. Sicher haben Sie die
dynamische Atmosphäre auf der Polizeistation schon vermißt. Wir
besuchen Mosley in seinem Büro und verlangen im Dialog-Menü "Fall
wieder aufnehmen". Mosley wird den Fall erst dann wieder aufrollen,
wenn Sie ihm vier Gegenstände aus dem Inventar überreichen: Harts
Notizen, den Zeitungsartikel, Veve-Clippings und die beiden
identischen Schlangenhautstückchen. Mosley ist überzeugt, die
Ermittlungen werden wieder aufgenommen und Sie können den Tag im
Buchladen beschließen.

6. Tag
Nach Zeitungslektüre und Schwätzchen mit Grace kümmert sich Gabriel
um das Kuvert, das an der Tür deponiert wurde. Er enthält einen
beunruhigenden Brief von Mosley sowie den Schlüssel zu seinem Büro.
Bevor sie sich darum kümmern, ist etwas Vorarbeit für das gesell-
schaftliche Ereignis des heutigen Abends angesagt. Benutzen Sie die
Skizze, der Schlangentätowierung auf Grace. Sagen Sie Ihr, daß sie
auf eine Party gehen und unterstellen Sie dann Eifersucht. Grace wird
Ihnen daraufhin die Schlange auf die Brust malen. In der Polizei-
station kommt man nicht zu Mosleys Büro durch. Begeben Sie sich
zunächst zum Jackson Square. In der Südwest-Ecke ist der Hot-Dog-Stand
verschwunden, dafür hat der Gebäckverkäufer seine Zelte aufgeschlagen.
Sprechen Sie ihn an. Durch beharrliches Zureden gelingt es, den
Verkäufer davon zu überzeugen, wieder seinen alten Platz vor dem
Polizeirevier aufzusuchen. Anschließend geht Gabriel zum östlichen
Teil von Jackson Square. Das Buch über Radatrommeln mit dem Trommler
benutzen. Durch Blättern in dem Buch klicken Sie jetzt eine Nachricht
zusammen. Die einzelnen Elemente (in dieser Reihenfolge):
"Geheimtreffen einberufen", "Heute Nacht", "Sumpf". Stehen diese drei
Satzteile übereinander. Durch diese Aktion erscheint das Bayou auf
der Greater New Orleans Map. Zurück zur Polizeistation, wo der
grantige Sergeant sie nicht zu Mosleys Büro läßt. Nur gut, daß wir
vorhin den Gebäckverkäufer zur Rückkehr bewegt haben. Der Sergeant
mit einer Schwäche für süße Sachen stopft sich mit den Kringeln voll
und wird später schläfrig. Warten Sie ein bißchen ab oder verlassen
Sie kurz das Revier und kehren dann zurück. Wenn der Sergeant mit
seinem Kopf dösend auf dem Schreibtisch niedersinkt, schmuggeln Sie
sich an ihm vorbei und benutzen den Schlüssel mit Mosleys Tür. Jetzt
die Schreibtischschublade öffnen und den Verfolgungsanzeiger mit-
nehmen. Den kleinen Ringkampf mit der Schlange haben wir inzwischen
verdaut (man muß ja nicht nachtragend sein) und gehen wieder zum
Voodoo Museum. Einen der beiden Sender vom Verfolgungsanzeiger
deponiert Gabriel im Sekey Madoul (kleiner Sarg, der links im Eingangs-
bereich steht). Sie begeben sich zum Bayou und benutzen den Ver-
folgungsanzeiger. Gehen Sie immer in Richtung des Pünktchens auf der
Anzeige. Wenn es zentriert in der Mitte steht, sind Sie am Schauplatz
des Voodoo-Rituals angekommen. Bevor Gabriel aber nach rechts geht,
sollte er sich tarnen. Durch Benutzen der Krokodilmaske wird er der
Kleiderordnung gerecht. Dr. John stellt noch zwei Quizfragen, die Sie
mit "Damballah" und "Ogoun Badagris" beantworten. Anschließend läuft
die Zeremonie automatisch ab. Sie können nicht eingreifen bekommen
aber ein paar wirklich schicke Grafiken zu sehen

7. Tag
Gabriel erwacht schwer geschafft in seinem Privatraum. Er nimmt die
Taschenlampe von der Kommode und benutzt das Telefon, um erneut bei
Ritter in Deutschland anzurufen. Fragen Sie nach "Tetelo's Talisman",
"Tetelo's verbleiben" und "Afrikanische Heimat". Nach dem Gespräch
suchen wir die Gedde-Gruft im dritten Bild des Friedhofs auf. Es gibt
doch immer wieder erbauliche Zufälle im Leben. Ein roter Knopf kann
gedrückt werden und schon landen wir in der chronisch finsteren Gruft.
Benutzen Sie die Taschenlampe und richten Sie den Lichtkegel auf die
Mitte der Fächer. Die Lade mit dem Veve-Muster öffnen; Kreisch, es
ist Mosley! Eine kurze Ohnmacht später öffnen Sie das selbe Fach noch
mal: kein Mosley, aber seine Brieftasche ist da, in der eine Kredit-
karte steckt. Den roten Knopf rechts unten benutzen, um wieder aus
der Gruft zu entkommen. Zurück zum Buchladen. Jetzt ist es aber
höchste Zeit, Großonkel Wolfgang in Deutschland zu besuchen. Benutzen
Sie das Telefon in Gabriels Privatraum, um das Reisebüro anzurufen
(die Nummer steht auf der Telefonbuchseite: 585 1130). Buchen Sie
einen Flug nach Deutschland; mit Mosleys Kreditkarte wird bezahlt.
Nun den Buchladen verlassen und auf der Greater New Orleans Map den
Flughafen anklicken, um abzureisen. Im tiefsten Bayern (dort, wo es
ständig schneit), steht Schloß Rittersberg. Halten Sie einen kleinen
Schwatz mit der Kartoffelschälerin Gerda. Dann geht's links rauf zu
Wolfgangs Schlafzimmer. Die Inschrift über der Tür links (direkt
unterhalb vom steinernen Löwenkopf) ansehen. Besuchen Sie nun die
Kapelle rechts von der Eingangshalle und sehen sich hier gut um.
Zurück in die Eingangshalle, noch mal Gerda ansprechen und Sie über
"Portal Gedicht", "Kapellenbilder" und "Beitrittszeremonie" ausfragen.
Dann mal rann an die Zeremonie: In Wolfgangs Schlafzimmer öffnet
Gabriel das Fenster und benutzt den Schnee, um sich die Hände zu
waschen. Die Schere rechts von der Kommode mit Gabriel benutzen.
Daneben steht der Nachttopf, der ebenfalls dem Inventar einverleibt
wird. Die Schriftrolle nehmen und lesen. Wieder runter zur Eingangs-
halle. Bei den Treppenstufen hängt ein Messer, das wir ebenso mit-
nehmen wie den Salzstreuer (Sehtest: befindet sich hinter Gerda unter
einem Möbelstück). Jetzt nach rechts in die Kapelle marschieren und
die Zeremonie einleiten: Nachttopf auf Altar stellen, Salz mit Nacht-
topf benutzen. Messer mit Gabriel benutzen, Altar mit "Benutzen-Icon"
anklicken. Nach erfolgtem Hinknien die Schriftrolle mit Gabriel
benutzen. Der Tag und die Zeremonie sind gelaufen, ab in die Falle.

8. Tag
Nach einem heftigen Traum erblickt Gabriel am frühen Morgen einen
Schlüssel neben seinem Bett, mit dem sich die Tür zur Bibliothek
öffnen läßt. Hier folgt ein etwas nerviges Büchersuchen. Sie müssen
der Reihe nach folgende Schmöker entdecken und kurz in ihnen lesen:
"Volksrepublik" (Regal hinten, Mitte), "The Primal Ones" ( Regal
hinten, rechts), "Ancient Roots of Africa" (Regal links), "Sun
Worshippers" (Regal hinten, links), "Ancient Digs of Africa" (Regal
hinten, unten rechts). Haben Sie alle fünf Schwarten abgeklappert,
landet schließlich das "Snake Mound Book" in Ihrem Inventar. Gabriel
geht nun in die Eingangshalle zu Gerda und klickt mit dem Snake Mound
Book auf sie. Im anschließenden Dialog Kreditkarte benutzen, um die
Reise nach Afrika zu finanzieren. Den Rest erledigt Gerda; der Flug
nach Afrika wird automatisch abgewickelt.

9. Tag
Im Startbild geht Gabriel nach hinten, um ein Höhlenlabyrinth zu
betreten. Keine Panik, das sieht verwirrender aus, als es ist. Es
gibt insgesamt zwölf Kammern, die Sie der Reihe nach abklappern, wenn
Sie ständig in eine Richtung gehen. Die Kammern sind kreisförmig
angeordnet; nach zwölf Durchgängen kommen Sie am Ausgangspunkt wieder
heraus. Im dritten Raum über dem Eingang finden Sie einen wichtigen
Gegenstand, den Schlangenstab. In den meisten Kammern liegen außerdem
ein, zwei Teile (Platten mit Schlangenmustern) am Boden herum.
Klappern Sie jeden Raum ab und nehmen Sie alle Teile mit. Nur zwei
Exemplare lassen sich nicht aus der Wand lösen: die Platten in den
Kammern 7 und 12. Zur Orientierung: Raum 7 ist derjenige mit dem
schicken Steingesicht. Um den inneren Bereich zu betreten, müssen Sie
in jeder der zwölf Kammern das richtige Teil rechts an der Wand
befestigen. Welche Platte ist richtig? Die Anzahl der Schlangen muß
der Raumnummer entsprechen! Die Kammer mit dem Steingesicht ist Raum
Nr. 7; wenn Sie sich die Platte dort ansehen, werden Sie darauf
sieben Schlangen erkennen. Der Raum darüber ist Raum Nr. 8 hier
müssen Sie das Teil mit acht Schlangen an der Wand befestigen.
Arbeiten Sie sich so durch alle Kammern, bis in jedem Raum die Platte
mit der richtigen Anzahl an Schlangen befestigt ist. Begeben Sie sich
jetzt in Raum Nr. 3 und speichern Sie unbedingt den Spielstand!
Nachdem man den Schlangenstab mit dem hiesigen Teil benutzt hat,
öffnet sich in Raum Nr. 7 der Zugang zum inneren Bereich. Gleich-
zeitig werden allerdings die herumliegenden Mumien lebendig. Sie
müssen schnell nach oben Richtung Raum 7 gehen, ohne sich dabei von
den Untoten erwischen zu lassen. In der 5. Kammer lockt man den
Burschen erst nach rechts, um dann unter ihm vorbeizuhuschen. In Raum
6 müssen Sie mit dem "Benutzen-Icon" auf die von der Decke hängenden
Gewächse klicken, um sich über das Mumienensemble zu schwingen. Ist
der begehrte 7. Raum schließlich erreicht, lernen Sie endlich
Großonkel Wolfgang kennen. Den Schlangenstab mit dem Teil an der Wand
benutzen, um endlich den inneren Bereich zu betreten. Sie gehen jetzt
nach, rechts und untersuchen den gruseligen Schlangenopfertisch. Vor
allem die Oberfläche ansehen! Beide Eisenstangen von der Wand wuchten
und per benutzen auf dem Opfertisch absetzen. Wolfgang Ritter macht
den nützlichen Einwurf, daß wohl ein Herz für die Benutzung dieses
Utensils unentbehrlich ist. Also gehen Sie wieder in die linke Hälfte
des Raums zurück und benutzen Ihr Messer mit der Mumie. Wolfgang
stirbt nebenan den Heldentod, dieser tragische Vorgang ist unver-
meidbar. Nehmen Sie den Talisman aus dem Schlangentisch heraus;
anschließend folgt vollautomatisch die überhastete Rückreise nach
New Orleans.

10. Tag
Ah, der Buchladen! Wie lange haben wir keine gute Zeitung mehr
gelesen! Weniger erbaulich ist die Lektüre des Zettels auf dem
Schreibtisch von Grace. Wenigstens erweist sich Mosley als er-
staunlich lebendig. In Gabriels Privatraum verwickeln sie ihn in einen
Dialog. Sie Fragen nach "Plan", "Mosley's Nachforschungen", "Grace"
und "Geheime Voodoo Hounfour". Gabriel fährt jetzt zur St. Louis
Kathedrale. Im rechten Beichtraum (linke Wand!) benutzt er den
Schlangenstab mit dem Loch in der Wand. Überraschung! Vor Verlassen
des Aufzugs unbedingt zwei Gegenstände für Mosley unter der Bank
deponieren; Schlangenstab und Signalsender. Wir verlassen jetzt den
Lift und betreten einen Bereich, der ähnlich wie die Höhlen in Afrika
aufgebaut ist: Zwölf Räume sind im Uhrzeigersinn angeordnet. Durch
das Ansehen der Anzeigen über den Toren erfahren Sie, in welchem Raum
Sie sich gerade befinden. Um ein Zimmer zu betreten, einfach das Key
Pad neben der Tür benutzen. Am besten klappert man diese Gegend in
der folgenden Reihenfolge ab. Raum 7: Zwei Masken und Roben auf-
sammeln. Raum 4: Das schwarze Buch auf einem Schreibtisch untersuchen
und mitnehmen. In Raum 2 hockt Dr. John. Nicht hineingehen, nur den
Schlüssel am anderen Ende dieses Zimmers ansehen. Um Dr. John heraus-
zulocken, den Zeremonienraum aufsuchen. Sie erreichen ihn, indem Sie
einem der Durchgänge nach, rechts folgen. Die Trommeln anklicken und
folgende Nachricht konstruieren: Treffen, Bruder, Adler. Das
Trommler-Menü verlassen und nun durch den anderen Ausgang den
Zeremonienraum verlassen (...Sie wollen doch nicht auf halbem Weg in
Dr. John stolpern). Achtung, Zeitdruck! Schnell zu Raum Nr. 2
vorarbeiten, der jetzt ein paar Sekunden lang verwaist ist. Die
Schlüsselkarte von der Wand nehmen und damit die Tür zu Raum 1 öffnen
und soviel Geld einsacken, wie möglich. Um noch ein paar Punkte zu
sammeln, Raum 11 aufsuchen und umgucken. Jetzt wird's ernst: Öffnen
Sie mit Dr. Johns Schlüsselkarte die Tür zu Raum Nr. 8. Mosley ist
auch schon da. Den Talisman mit Grace benutzen, um sie aus der Starre
zu erwecken. Anschließend je einen Satz Masken/Roben mit Mosley und
mit Gabriel benutzen, um die Verkleidung anzulegen. Bei der
anschließenden Opfer-Fete müssen Sie so lange geduldig warten, bis
Tetelo/Malia mit dem Messer die gute Grace anritzen will. Den
Talisman mit Tetelo benutzen und ihn anschließend zu Mosley werfen.
Sobald Tetelo Gabriel erwischt hat, greift sich dieser das kleine
graue Steinidol vom Altar. Die Erde tut sich auf und Gabriel versucht
Malia heraufziehen. Doch eine Rettung ist unmöglich bleibt uns also
nur noch, das mickrige Schlußbild zu betrachten.
ENDE