Die Fünf Freunde und der silberne Turm

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Angekommen am Felsenhaus stellen die Fünf Freunde erst mal fest, dass die Haustür offen steht. Nun versucht Dick draußen etwas herauszufinden. Dabei sieht er den Notizzettel an der Tür, auf welchem allerdings nichts mehr zu erkennen ist. Danach gehst du mit Dick ins Felsenhaus und in die Küche. Auf dem Küchentisch liegt ein Notizblock, auf welchem noch Druckspuren vom Schreiben zu erkennen sind. Diese machst du mit Hilfe des Bleistiftes an der Pinnwand (an der Tür) sichtbar (Bleistift mit Notizblock benutzen). Nun können Julian, Dick und Anne Teile der Nachricht erkennen. Jetzt musst du mit Dick wieder aus der Küche heraus und zum Strand hinunter (beim Felsenhaus links). Dort betrachtest du dir die Fußspuren genauer. Dick meint, vielleicht sind sie ja auf die Insel gefahren. Also schaust du dir die Insel mal genauer an. Das Fernglas findest du im Geheimversteck (beim Strand rechts). Wenn du die Insel genau betrachtet hast gehst du zu Alf (in die Fischerhütte). Wenn du mit ihm gesprochen hast, triffst du auch die anderen (beim Verlassen der Hütte). Als ihr zum Felsenhaus kommt, entdeckt Timmy einen Fußabdruck. Nun macht George den Vorschlag, den Abdruck mit Gips auszugießen.

Der Abdruck
Dazu brauchst du folgendes: Gips, Teekessel mit Wasser, leere Farbdose und einen Stock zum Umrühren. Den Gips findest du im Schuppen. Du kannst ihn allerdings nicht einfach so wegnehmen, du musst zuerst den großen Backstein der dort auf dem Tisch liegt, neben den Gips legen, dann kannst du die Gipstüte mitnehmen. Die Leere Dose ist ebenfalls im Schuppen zu finden. Im Regal auf der 2. Ebene von unten (sie hat einen roten Rand). Der Stock liegt auch auf dem Tisch (links von der kaputten Sicherung). Jetzt brauchst du nur noch das Wasser. Dazu nimmst du den Wasserkessel aus der Küche (ganz rechts, beigefarben) und füllst ihn, am Wasserhahn (vor dem Fenster) auf. Den Gips rührst du nun an, indem du die Gipstüte mit der Dose benutzt, dann noch den gefüllten Wasserkessel wieder mit der Dose. Zu guter letzt rührst du das ganze noch mit dem Stock um. Bevor du nun den Gips auf den Abdruck gießt musst du noch die Steine entfernen (klick auf den Fußabdruck, dann jeden Stein anklicken). Jetzt benutzt du einfach die Dose mit dem Abdruck um den Gips einzugießen. Da es aber wohl bald beginnt zu regnen, solltest du den Abdruck mit einer Plastiktüte schützen und diese noch zusätzlich mit Steinen beschweren. Die Tüte findest du bei Julian oben im Jungenzimmer. Er hat nichts dagegen, wenn du die Tüte mitnimmst (Tüte dann mit Fußabdruck benutzen, dann Steine mit Fußabdruck). Nun kann das Gewitter dem Abdruck nichts mehr anhaben. Jetzt aber auf zum Essen (in die Küche gehen).

Das Paket für Mr. Eishold
Nach dem Essen soll George ein Paket zu Mr. Eishold bringen. Julian begleitet ihn. Als die beiden das Päckchen mitnehmen und es abliefern wollen, springt Timmy George im Flur an und das Päckchen fällt auf den Boden und öffnet sich. Dabei stellen die Beiden fest, dass es wohl die Forschungsergebnisse von Onkel Quentin sein müssen. Nun gehen sie zum Leuchtturm (beim Felsenhaus rechts). Dort erfahren sie aber von Mr. Boonsen, dass Mr. Eishold gerade nicht da ist. Die beiden entschließen sich aber, dass sie das Päckchen selbst in sein Zimmer legen wollen, da es sehr wichtig ist. Sie dürfen aber nicht ins Haus bevor Mr. Boonsen diese eine Schraube herausgedreht hat. Sein Schraubenzieher ist aber viel zu groß für die kleine verrostete Schraube. Also helfen ihm George und Julian indem sie ihm ihr Taschenmesser geben, mit welchem er dann die Schraube herausdrehen kann.
Nun betreten die zwei das Gästezimmer. George wirft einen Blick in den Kleiderschrank und findet dort einen Stiefel. Jedoch als er sich ihn genauer betrachten möchte, kommt Eishold herein. Sie erzählen ihm, dass sie ihm ein Päckchen übergeben sollen. Timmy knurrt Mr. Eishold mehrfach an. Daraufhin schickt George Timmy raus. Als sie das Päckchen abgegeben haben und dann das Haus verlassen, fehlt Timmy. Nun gehen die beiden wieder zum Felsenhaus.

Gipsabdruck ausgraben
Tante Fanny wartet bereits und schickt sie auf ihre Zimmer. Dort taucht dann auch Timmy plötzlich wieder auf. Er bringt einen Stiefel mit. Nun siehst du dir den Stiefel gleich genauer an. Der könnte zum Abdruck vor dem Haus passen. Dick macht nun den Vorschlag, den Abdruck zu holen jedoch kommt er nicht an Tante Fanny im Flur vorbei. Nachdem du es zweimal versucht hast, redest du mit Julian, der eine Idee hat. Nun gehen George und Anne ins Mädchenzimmer. Dick versteckt sich im Badezimmer und schließt die Tür. Dann ruft Julian Tante Fanny (Julian anklicken). Während Tante Fanny nun den anderen "Gute Nacht" sagt, kann Dick in Ruhe hinausgehen und den Abdruck mit Hilfe der Schaufel, die am Schuppen lehnt, ausgraben. Nun wieder ab nach oben und dann den Abdruck mit dem Stiefel vergleichen (wenn beides im Inventory ist, den Abdruck mit dem Stiefel benutzen). Er passt haargenau. Nun gehen die 5 Freunde erst mal ins Bett.

Der nächste Morgen
Am nächsten Morgen klingelt es an der Türe. George geht zur Tür, jedoch versperrt Timmy ihm den Weg. Also muss er ihn irgendwie ablenken. Wie könnte man Timmy besser ablenken als mit einer Belohnung. Nimm den Knochen rechts von der Tür (in der Küche) und gib ihm den Knochen im Flur. Nun kann George die Tür ohne Probleme öffnen. Dort steht Mr. Eishold, der George einen Brief von Onkel Quentin gibt. Auch meint Eishold, dass ihm noch ein paar Informationen fehlen und ob er mal kurz im Arbeitszimmer von Quentin diese holen könnte. George sagt ihm, dass die Tür abgeschlossen ist. Mr. Eishold erinnert sich dann auch daran, dass das Arbeitszimmer verschlossen ist und geht daraufhin wieder. George wundert sich, wie Mr. Eishold es wissen kann, dass die Tür verschlossen ist und beschließt sich nun mit den anderen im Geheimversteck zu treffen (in die Küche gehen und mit jedem reden). Nun geht ihr hinunter ins Geheimversteck.

Der Brief von Onkel Quentin
Jetzt nimmst du den Brief und gibst ihn George. Beim Lesen des Briefes fällt allen auf, dass da irgend etwas nicht passt. Zudem riecht er nach Zitrone. Sie erkennen sofort, Zitronensaft nutzt man für Geheimschrift. Nur wie macht man diese sichtbar? Gehe ins Geheimversteck und benutze den Brief mit der Laterne. Fast wäre Dick der Brief dabei verbrannt. Also müssen sich die Fünf Freunde eine andere Möglichkeit suchen, die Schrift sichtbar zu machen. Es wäre zu gefährlich es nochmals mit der Kerze zu versuchen. Dick und Anne gehen nun zum Felsenhaus. Wie erwärmen wir jetzt den Brief?

Die Aktion mit dem Bügeleisen
Tante Fanny ist gerade am Bügeln. Das ist die Lösung. Nur wie bringen wir Tante Fanny dazu, dass sie uns kurz ihr Bügeleisen ausleiht? Ganz einfach: Du benötigst dazu nur die durchgeknallte Sicherung, die im Schuppen auf dem Tisch liegt. Nun gehst du in den Flur, öffnest den Sicherungskasten (Bild ganz links an der Wand). Dann lockerst du eine Sicherung (auf die Sicherung klicken). Tante Fanny merkt es, kann das Problem aber sofort beheben. Somit musst du es auf eine andere Art versuchen. Öffne erneut den Sicherungskasten, ersetze aber nun die funktionierende Sicherung gegen die defekte (mit kaputter Sicherung aus dem Inventory auf den Sicherungskasten klicken). Tante Fanny muss nun in die Stadt, eine neue Sicherung kaufen. Nun steht der Entschlüsselung der Nachricht nichts mehr entgegen. Setze jetzt wieder die funktionierende Sicherung ein. Danach gehst du wieder in die Küche. Benutze jetzt den Brief mit dem Bügeleisen um die Geheimschrift sichtbar zu machen. Quentin schreibt von einem Leuchtzeichen das er um 12:00 geben wird, wenn alles klar ist.

George und Julian am Leuchtturm
Timmy hat hier (beim Leuchtturm) etwas aufgespürt. Mit Mr. Eishold können sie nur durchs Fenster reden, da die Tür frisch gestrichen ist und bis zum nächsten Morgen nicht angefasst werden darf. Eishold hat aber etwas dagegen, dass die zwei mit ihm durch das Fenster reden wollen, reagiert nur mit "Verschwinde" und lässt den Rollladen herunter.

Was müssen George und Julian nun machen?
Als erstes müssen die beiden etwas zwischen den Rollladen klemmen, so dass Mr. Eishold diesen nicht mehr ganz nach unten lassen kann. Also klemmen die zwei das Ruder, das sie zuvor im Geheimversteck (liegt dort auf dem Boden) mitgenommen haben, dazwischen. Als nächstes müssen sie ein Um-die-Ecke-Guck-Rohr bauen (Periskop). Dazu brauchen sie das Regenrohr links vom Schuppen (kann mit dem Schraubenzieher, der sich im Schuppen auf dem Boden befindet, abgeschraubt werden). Zusätzlich brauchen die zwei noch 2 Spiegel. Einer hängt an der Badtüre im Jungenzimmer und der 2. (ein Unterteller) befindet sich in der Kiste im Flur, links von der Küchentüre (Dieser muss zuerst noch poliert werden bevor er eingebaut werden kann à mit dem Poliermittel benutzen, das sich ebenfalls in der Kiste befindet). Nun nur noch alles zusammenbauen und das Um-die-Ecke-Guck-Rohr am Fenster von Mr. Eishold verwenden. In der Periskopansicht kannst du dir dann das Zimmer von Mr. Eishold ansehen. Du solltest dir dabei den Computer genauer betrachten. Dann wenn Eishold hereinkommt, beobachtet George Mr. Eishold bei seiner Arbeit am Computer.

Lichtzeichen
Später treffen sich die Fünf Freunde wieder im Geheimversteck. Nun erinnern sie sich an die Lichtzeichen. Vom Gästezimmer haben sie den besten Ausblick auf die Insel. Aber mit bloßem Auge erkennt man nicht sehr viel. Deshalb nimmst du das Fernglas zur Hilfe (mit dem Fernglas auf das Fenster klicken). Und siehe da Onkel Quentin sendet Lichtzeichen. 3x lang, 3x kurz è S.O.S.
Die Fünf Freunde beschließen, sofort auf die Insel zu fahren und Onkel Quentin zu helfen (klick auf das Fischerboot am Strand). Nun beginnt die Fahrt zur Insel. Mit dieser Karte dürfte es kein Problem sein, den richtigen Weg zu finden (einfach der weißen Linie folgen):

Weg zur Insel

Auf der Insel angekommen
Dort angekommen teilen sich die Fünf auf. Dick und George gehen zum silbernen Turm und sehen gerade noch wie Onkel Quentin die Tür hinter sich schließt. Die zwei rufen ihm hinterher, doch er hört es nicht. Nun versucht Dick mit Hilfe des Schraubenziehers die Türe zu öffnen. Es gelingt ihm aber nicht. George geht dann die anderen zu holen.

Feuer machen
Nun macht Dick ein Feuer mit Hilfe des Reisigholzes (links unten) und den Streichhölzern, die auf dem Tisch in der Fischerhütte liegen. Als das Feuer brennt, kommen auch schon die anderen, auch Onkel Quentin hat den Rauch bemerkt. Doch er hat kaum Zeit, da der Generator überlädt. Er gibt George den Schlüssel und gibt ihr den Auftrag, nachzusehen, ob alle Pläne noch da sind. Die Teile sind verteilt, der erste Teil hat etwas mit einem Fisch zu tun. Onkel Quentin ist nun schon wieder in seinem Labor verschwunden und die Fünf Freunde fahren zurück zum Festland.

Zurück auf dem Festland bzw. die Suche nach den Plänen
Im Felsenhaus verteilen sie sich, um möglichst schnell einen weiteren Hinweis zu finden. George übernimmt das Arbeitszimmer seines Vaters. Sie erkennt sofort, dass hier eingebrochen wurde. Am Fenster hängt noch ein Stofffetzen den du auf jeden Fall mitnehmen solltest. Des weiteren findest du einen Teil des Planes unter dem Teppich in dem Geheimfach, welches du mit dem Schraubenzieher öffnest. Doch leider ist der Briefumschlag, welcher sich dort befindet, leer. Nun schließt du wieder das Geheimfach, schiebst den Teppich wieder zurück und verlässt das Arbeitszimmer. Außer George hat weder Anne noch Julian etwas gefunden. Nun gehst du zu Alf und befragst ihn über die 4 Fische die an der Wand in seiner Hütte hängen. Danach triffst du Julian wieder im Arbeitszimmer. Ihr solltet euch nun die verschiedenen Fischbücher ansehen (Julian anklicken). Dann finden die zwei im Moby Dick Buch einen weiteren Hinweis: einen Schmetterling. Gehe nun in den Flur und betrachte dir die Schmetterlingssammlung rechts an der Wand. Der nächste Hinweis: Schiff. Auf ins Arbeitszimmer und nimm das Schiff unter die Lupe. Unten am Schiff ist eine klappe mit einem Geheimfach: Teil 3, mit einem Hinweis auf den Teppich. (Teil 4 wäre dann unter dem Teppich, aber das haben wir ja bereits gefunden).

Mr. Boonsen benachrichtigen und Eisholds Zimmer unter die Lupe nehmen
Nun beschließen die drei, wieder zurück zu Dick zu gehen. Danach statten sie Mr. Boonsen einen Besuch ab, erzählen ihm alles was geschah und geben ihm den Stofffetzen als Beweis. Dieser geht daraufhin sofort los und holt die Polizei. Nun untersuchen die Fünf Freunde Mr. Eisholds Zimmer etwas genauer. Zur Sicherheit, nicht dass Mr. Eishold plötzlich auftaucht, geht nur Dick in das Zimmer. Er betrachtet sich nun den Zettel rechts oben am Monitor genauer. Eines der 3 Wörter ist das Kennwort ("MAGGY"). Er findet Teil 4 eingescannt und ein paar weitere Informationen am Computer. Nun berichtet Dick den anderen und dann gehen die fünf so schnell wie möglich auf die Insel.

Erneut auf der Insel
Dort angekommen teile sie sich wieder auf. Dick geht ins Verlies bei der Burgruine. Im Verlies muss er zuerst nach rechts gehen, dann nach unten (vorne) und dann links hinein zu Quentins Ruheraum. Auf dem Tisch direkt unter der Lampe befindet sich ein Kästchen mit einer Linse die du mitnehmen solltest. Jetzt gehst du wieder zu den Anderen. Navigation im Verlies: aus Quentins Ruheraum heraus, nach unten, nach rechts und das Verlies nach oben verlassen. Jetzt gehst du zum silbernen Turm.

Eingesperrt
Dort ergreift dich Eishold, nimmt dich mit und führt dich zu den anderen, die im Labor eingesperrt sind. Dick wird an einem Seil festgebunden. Eishold flüchtet nun, da er erfahren hat, dass die Polizei bereits alarmiert ist. Jetzt gilt es, den Generator abzuschalten und die Anderen zu befreien. Dies machst du folgendermaßen: Klicke 2x auf den Schalter links von Dick, so dass er befreit ist. Um den Käfig, in dem die Anderen eingesperrt sind, zu öffnen, drücke dazu als erstes auf den roten Knopf direkt am Generator. Nun setzt du die Linse ein (in den Strahl in der Mitte). Danach positionierst du noch das Um-die-Ecke-Guck-Rohr knapp links von dem gebündelten Strahl. Dadurch wird der Strahl so umgeleitet, dass er die Sicherung trifft, welche kurz darauf explodiert. Die Türen öffnen sich. Alle rennen nach draußen, wo bereits die Polizei und Mr. Boonsen warten. Mr. Eishold wird bereits von Timmy in Schach gehalten und die Fünf Freunde haben wieder mal einen Fall gelöst.

Gratuliere du hast Fünf Freunde und der silberne Turm durchgespielt!