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Allgemein: hole Dir immer den Rat von Deinen Freunden (die geben die Lösung in den meisten Fällen fast schon vor).
Zur Handhabung/ Handling:
Story:
Vor dem Felsenhaus: Rede mit Tante Fanny, die dir sagt, dass du George holen sollst, gehe zum Geräteschuppen und hole den Eimer, der vor der Tür steht. Gehe dann in den Schuppen und hole
Gehe hinaus und gehe zum Festlandstrand hinunter (links hinten). Untersuche die Fußspuren im Sand (indem man sie anklickt), schiebe die vordere Kiste (anklicken) beiseite und gehe in die Höhle, in der du George, die Laterne und die Taschenlampe holen mußt. Gehe hinaus und zurück zum Felsenhaus.
In der Küche holst du das Sandwich von George´s Teller.
Wie komme ich aus der Küche?(Lösung der Geheimschrift 1)
Du mußt Quentin Tee eingießen, damit er aus seiner Tasse trinkt. Wenn Quentin einen Zug nimmt, kann er wegen der Tasse nichts sehen. Genau in diesem Moment kannst du Timmy dein Sandwich verfüttern (das Sandwich aus dem Inventar auf den Hund ziehen) und du hast freie Bahn, endlich vom Tisch zu verschwinden.
Wenn du aus der Küche gegangen bist, gehe wieder hinein und nehme aus dem Schrank, rechts neben dem Fenster, das Olivenöl. Gieße das Öl in das Ölkännchen(ziehe die Olivenölflasche auf das Ölkännchen; es erscheint dann eine kleine Ölpfütze unter der Kanne und es steht "gefülltes Ölkännchen" dran) Gehe aus der Küche. Nimm das volle Ölkännchen und öffne mit Hilfe des Öls das Schlüsselloch des Arbeitszimmers ("mit der Maus zum Schlüsselloch ziehen"). Gehe in das Arbeitszimmer. Belausche das Telefongespräch des Professors, der dich zuerst nicht bemerkt. Er wird mit dir schimpfen. Außerdem erfährst du, dass er sich den Plan des Schiffes aus dem Felsenhaus holen wird.
Nun muss man ins Bett gehen. Am nächsten Morgen befinden sich die 5 Freunde vor dem Gästezimmer, in dem man den Professor schnarchen hört.
Hole die Zeitung von George und schiebe sie unter die Tür (klicke mit ihr unten auf die Türspalte) des Gästezimmers. Hole das Taschenmesser von George und schiebe es durch das Schlüsselloch des Gästezimmers, so dass der Schlüssel auf die Zeitung fällt. Nun öffnet sich die Tür. Hole den Schlüssel aus der Manteltasche von Prof. Josten. Der Mantel hängt an der Tür des geöffneten Kleiderschrankes. Gehe hinaus. Nehme den Schlüssel und öffne mit ihm den Koffer. Gehe nun ins Arbeitszimmer. Rede mit Onkel Quentin und Dick. Gehe danach wieder in das nun verlassene Gästezimmer, ziehe den Teppich unter dem Bett hervor und hebe das Buch auf. Gehe in die Küche, lies das Buch bespreche die weiteren Pläne mit deinen Freunden. Ihr beschließt, möglichst schnell dem Professor zu folgen. Gehe zum Strand, rede mit dem Fischer.
Wie komme ich zum Wrack?(Lösung der Geheimschrift 2)
Um zur Insel gelangen zu können, brauchst du
aus dem Schuppen des Felsenhauses.
Nachdem du mit dem Fischer geredet hast,(4 oder 3x mit dem Fischer reden)
nimm das Boot (anklicken) und fahre zum Wrack. Vor dem Wrack holst du das Seil von Dick und befestigst es an der Reling (das Geländer am Boot oben). Im Wrack öffnest du den Schrank, indem du den Schraubenzieher nimmst und mit ihm auf das Scharnier klickst. Hole die Dose aus dem Schrank. Gehe nach draußen, fahre ganz zurück und gehe ins Felsenhaus. Gehe in die Küche, lies die Nachricht von Tante Fanny.
Wozu ist der goldene Schlüssel?(Lösung der Geheimschrift 3)
Die Dose aus dem Wrack mußt du mit dem Dosenöffner aus der Küche öffnen.(Dose auf dem hinter der Tür aufgehängten Dosenöffner "anwenden")
Der Schlüssel aus dieser Dose paßt in das Schiffsmodell in Quentins Arbeitszimmer. Um ungestört in Quentins Zimmer stöbern zu können mußt du folgendes tun:
Bringe Quentin Tee und Sandwiches aus der Küche und lösche unauffällig mit dem Tee zuerst das Feuer im Kamin. Nimm etwas von dem Holz, das neben dem Kamin liegt, und lege es ins Feuer Mache ein großes Feuer, dann wird es Quentin zu heiß und du kannst das Fenster öffnen. Wenn Quentin eingeschlafen ist, mußt du nur noch von draußen durch das offene Fenster klettern, und du hast freie Bahn, um das Schiffsmodell unter die Lupe zu nehmen.
Nimm den goldenen Schlüssel und klicke mit ihm auf das Schiffsmodel. Dort bekommst du eine Papierrolle (Schatzkarte) Gehe aus dem Zimmer (durch die Tür). Gehe aus der Höhle.(Zuerst wieder zum Felsenhaus gehen um gleich wieder zum Strand gehen) Klicke auf Alf (der Fischerjunge), der gerade versucht, ein Funkgerät zu reparieren. Rede mit Dick und nimm das Boot und fahre zur Insel. Dort angekommen, gehe zur Schlossruine. Hole den Eimer bei der Treppe. Klicke auf den Busch. Nehme jetzt die Axt und hacke den Busch ab.(Zuerst solange mit den anderen reden bis sie ins Loch schauen) Hole jetzt das Seil und mache es am Stein neben dem Busch fest. Klicke noch mal auf den Busch und klettere das Seil hinunter. Im Verlies nimmst du den Eimer und befestige ihn am Seil. Wenn Timmy im Eimer nach oben gezogen wurde, kletterst du am Seil wieder nach oben. Klicke nacheinander Anne, Julian und den Stein an. Gehe in den Schacht. Suche nun den Labyrintheingang. Bei der Labyrinthverzweigung gehst du in den Labyrinthgang nach unten. Im nächsten Labyrinthgang geradeaus. Jetzt siehst du die Tür zum Schatzraum (Holztür). Verschaffe dir mit Hilfe der Axt Zutritt zum Schatzraum.
Wie komme ich aus dem Verlies?(Lösung der Geheimschrift 4)
Wenn du im Verlies eingesperrt bist, klicke auf die Spalte bei der Türe. Timmy wird ein Loch hindurch buddeln um dann von außen den Riegel zur Seite zu schieben.
Gehe hinaus und den Labyrinthgang entlang (nach rechts). Gehe in das Loch und danach zur Ruine.
Wie locke ich den Professor vom Funkgerät weg?
(Lösung der Geheimschrift 5)
Sammel die Steinchen aus dem Burghof und wirf sie in Richtung des Busches, der den Brunneneingang versteckt (Öfters wiederholen). Nach einiger Zeit geht der Professor zum Brunnen und bricht im Boden ein. Nun nimm das Seil (das auf dem Boden liegt)und klicke mit ihm auf das Efeu. Jetzt mußt Du nur noch mit dem Funkgerät Hilfe holen.
(Spielende)