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Der
Anfang ... |
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Nach eurem Kampf mit Cifer im Vorspann,
erwacht ihr auf der Krankenstation des Gardens. Unterhaltet
euch mit Dr. Kadowaki. Diese verabreicht euch eine Standpauke
und informiert Quistis Trepe (eine Ausbilderin, die von ihrem
Sexappeal stets überzeugt ist). Nach einem kurzen Auftritt
eines geheimnisvollen Mädchens betritt Quistis die Station.
Sie bringt euch in eure Klasse zurück, um Vorbereitungen für
die Abschlussprüfung zu treffen. Ehe ihr an der SEED-Prüfung
teilnehmen dürft, steht euch allerdings noch ein Besuch in
der Feuergrotte bevor. Aber zuerst solltet ihr zurück an eure
Schulbank und dort am Computer alles Wissenswerte abfragen.
GF: Shiva
Diese G.F, deren Element Eis ist, erhaltet ihr auf der
ersten CD, nachdem ihr zu Beginn des Spiels im Tutorial
nachgeschaut habt.
Im Balamb Garden Network erfahrt ihr schon
etwas über die G.F.. Macht euch mit diesen Kräften
genauestens vertraut, denn diese sind sehr oft
kampfentscheidend. Einige Punkte werden zwar erst später erläutert,
aber ihr solltet schon einmal das Tutorial durchlesen.
Verlasst dann das Klassenzimmer und vergesst nicht, auf dem
Weg zum Aufzug mit der Person zu sprechen (holt stets
Informationen bei anderen ein. Merkt euch dise auch!). Ihr
erhaltet von ihr sieben Karten. Nun geht es mit dem Lift
hinunter. Schaut euch den Wegweiser an und studiert die
verschiedenen Locations des Gardens. Um später nicht rings um
die Anlage laufen zu müssen, könnt ihr auf dem Wegweiser ein
Ziel angeben. So gelangt ihr schneller dorthin.
GF: Quezacotl
Die G.F. des Donners erhaltet ihr genau wie Shiva, nachdem
ihr in Squalls Klassenzimmer das Tutorial geöffnet habt.
Bevor ihr euch mit Quistis auf den Weg zur
Feuergrotte macht, solltet ihr in die Übungshalle gehen
(Erfahrungswerte!) Schaut im Menü nach und koppelt die beiden
G.F.s. Belegt dann Ability mit den Befehlen Zauber, Draw und
G.F.. Lauft etwas in der Halle herum und stellt euch den Kämpfen.
(Füllt eure Lebensenergie rechtzeitig auf, bevor ihr
Fieslingen gegenüber tretet!) Sollten Eure Lebenspunkte
schwinden, verlasst ihr die Halle einfach und marschiert in
euer Quartier zum Schlafen und Energieauffrischen. Setzt in
den Fights in der Übungshalle G.F.-Befehle ein. Steht ihr nur
einem einsamen Gegner gegenüber, entzieht diesem mit dem
Draw-Befehl seine Zauber und lagert diese ein. Habt ihr Level
10 erreicht, schaut ihr euch noch etwas im Garden um, frischt
die Kräfte auf, speichert und geht zu Quistis am
Haupteingang.
Sie erklärt euch das gesamte System der G.F.
und das Koppeln ganz genau. Merkt euch diese Punkte. Sie sind
für den späteren Spielverlauf sehr wichtig. Verlasst dann
den Garden (den Draw-Punkt am Ausgang leeren) und marschiert
in östlicher Richtung zur Feuergrotte. Lauft allerdings nicht
in die Waldgebiete, da die Gegner hier noch zu stark für euch
sind.
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Die
Feuergrotte... |
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GF: Ifrit
Nachdem ihr ihn in der Feuergrotte im Rahmen eurer SEED-Prüfung
besiegt habt, schließt sich dieser euch an. Sein Element
ist das Feuer.
Ab hier beginnt eure Prüfung zum SEED. Eurem
Verhalten entsprechend werdet ihr später auch bezahlt. Wer
sein SEED-Level aufmotzen will, kann dies recht einfach
über die Funktion Test im Optionsmenü tun.
Lasst euch von eurer Ausbilderin Quistis
einige weitere Tipps geben und marschiert in die Feuergrotte
hinein. Benutzt hier die G.F. Shiva, um den Monstern Herr zu
werden. Lauft einfach die Grotte schnurstracks nach oben und
bekämpft Ifrit. Auch hier nützt euch die G.F. Shiva sehr
viel. Das Zeitlimit ist übrigens nur so lange gültig, bis
Ifrit besiegt ist. Nun erhaltet ihr ihn als G.F.. Bedenkt
Quistis mit seinen Fähigkeiten. Verlasst die Höhle und nutzt
auf dem Rückweg die Draw-Punkte. Entzieht auch den
auftauchenden Gegner möglichst viel Zaubersprüche. Ihr
werdet lernen, dass sich alle Zauber streng nach den
Grundelementen richten. Das bedeutet, dass Feuermonster gegen
Eiszauber schlecht gefeit sind. Nutzt dieses Wissen gegen sie
aus. Sorgt auch dafür, dass Squall viele Analysis-Zauber
einkassiert, um für spätere Kämpfe einen Vorrat zu haben.
Kehrt dann zurück in den Garden. Man kann übrigens überall
auf der Oberfläche speichern, und regelmäßiges Speichern
bewahrt euch vor so mancher bösen Überraschung.
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Die SEED Prüfung ... |
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GF: Siren
Diese müsst ihr im Kampf gegen Elvoret auf dem Sendeturm in
Dollet mit dem Draw-Befehl saugen. Ansonsten verliert ihr
sie. Sie hat kein festes Element an sich gebunden.
Geht in euer Quartier und zieht die Uniform
an, indem ihr ans Bett tretet. Nun werdet ihr automatisch in
die Anfangshalle gebracht. Hier lernt ihr Xell Dincht kennen.
Als weiterer Prüfling tritt Cifer eurer Gruppe bei. Nachdem
ihr vom Direktor Cid mit allen Einzelheiten eures Auftrages
vertraut gemacht wurdet, geht es auch schon zum Hafen. Lenkt
das Fahrzeug einfach die Straße entlang. Im Hafen besteigt
ihr das Schiff und erhaltet erneut Anweisungen. Es gilt, die
Stadt Dollert vor den Angriffen der Galbadianer zu schützen.
Ihr landet am Strand und folgt Cifer zum Marktplatz. Dort
wartet ihr ab, bis einige Soldaten an euch vorbeihetzen ehe
ihr eurem Truppenführer erneut einen Berg hinauf folgt. Die
Monster und Soldaten hier lasst ihr die G.F.s spüren. Saugt
auch reichlich Vita-Zauber.
Oben angekommen, erreicht euch beim Sendeturm
die Botin Selphie. Zusammen mit ihr und dem hitzköpfigen
Cifer geht es in die Anlage. Gebt jedem der drei Mitglieder
eine G.F. Kopplung. Innen leert ihr den Draw-Punkt und
speichert, bevor ihr mit dem Aufzug nach oben fahrt. Dort
angekommen, werdet ihr alte Bekannte aus früheren Teilen der
Final Fantasy Saga wiedertreffen, darunter auch Wedge und
Biggs, die gerade im Begriff sind, erneut hinterlistiges Werk
zu vollbringen. Es kommt zum Kampf. Haltet eure Hitpoints im
Positiven, denn bald wird ein Monster namens El Viole
auftauchen und euch attackieren. Mächtige G.F.-Einsätze
besiegen es jedoch. Denkt an den Vita-Zauber, der dem Monster
entzogen werden kann. Danach heißt es innerhalb von 30
Minuten den Strand zu erreichen. Netterweise werdet ihr von
einer Vernichtungsmachine verfolgt. Kämpft immer so lange
gegen sie, bis ein Hinweis auf Flucht auftaucht. X-ATM092 wird
später am Strand unter schweres Maschinengewehrfeuer
genommen. Ihr habt sogar eventuell die Gelegenheit, die
Vernichtungsmaschine auf der Brücke, die ihr bei eurer Flucht
überquert, zu besiegen. Allerdings müsst ihr hier eure
Charaktere schon ein wenig hochgelevelt haben.
Habt ihr den Strand erreicht, kehrt ihr in den
Garden zurück. Redet dort mit den Anwesenden und lasst euch
als vollwertiger SEED begrüßen. Nun heißt es, sich im
Quartier umzuziehen und zur Fete zu gehen. Begebt euch ins
Zimmer des Direktors, hört euch sein Lob an und geht euch
danach in eurem Quartier umziehen. Genießt die Fete und folgt
Quistis Anweisungen. Merkt euch die Erklärung über die
Zustandseigenschaften und spielt mit ihr den Talk beim
geheimen Treffpunkt durch. Übrigens solltet ihr beachten,
dass ihr in manchen Situationen nicht die Möglichkeit habt,
euch auszuruhen und somit die Lebensenergie aufzufüllen.
Heilt daher eure Charaktere mit Vita-Zauber. bevor ihr in
einen weiteren Kampf geratet. Im Übungsraum bringt übrigens
eine Kopplung von Squall mit der G.F. Shiva und der Option
Optimal im Kopplungsmenü recht gute Ergebnisse, um Dinos und
lästige Insekten zu vernichten. (ein sehr gute Methode um
Dinos zu bekämpfen ist auch sie zu blenden!)
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Timber
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GF: Diabolos
Sobald ihr das Item Wunderlampe erhalten habt (von Direktor
Cid, bevor ihr nach Timber aufbrecht), dürft ihr Diabolos
fordern. Ruft einfach dazu das Item im Inventar auf. Auch er
bindet sich an kein Element.
Als vollwertiger SEED erhaltet ihr nun euren
ersten Auftrag. Begebt euch zum Ausgang des Gardens und
lauscht den Anweisungen des Direktors.
Das Passwort, auf welches ihr in Timer achten
müsst, lautet: "Der Wald hat sich verändert." Die
von euch erwartete Antwort ist: " Es leben aber noch
Eulen."
Also, macht euch auf den Weg nach Balmb, der
Stadt mit dem Hafen. Auf dem Weg dorthin solltet ihr die
Kopplung auf Quistis lösen und eventuell ihre G.F. anderen
Mitgliedern der Truppe geben, die in der aktuellen Party dabei
sind.
Schaut euch etwas in der Stadt um und bezahlt
am Bahnhof die 3000 Gil für die Bahnkarten. Besteigt den Zug,
der euch nach Timber bringt. Als ihr ins Zugabteil marschiert,
um euch ein wenig auszuruhen, werdet ihr mit Schlafgas überrascht
Szenenwechsel:
Als die drei Krieger Laguna, Kiros und Ward befindet ihr euch
in einem Kriegsgebiet. Schlagt euch zur nächsten Stadt durch
und besucht das Hotel. Hier trifft Laguna seinen heimlichen
Schwarm Julia. Spielt mit ihm die Szenerie in der Bar durch.
Besucht sie dann auf ihrem Zimmer und unterhaltet euch mit
ihr. Danach gelangt ihr zurück in den Zug nach Timber.
Hier reden die drei Mitglieder eurer Party über
den kollektiven Traum. Anschließend trifft ihr in Timber ein.
Beantwortet die Parole richtig, und ihr werdet in den nächsten
Zug verfrachtet. Begrüßt Watts und Thon und marschiert dann
hinauf, um Prinzessin Rinoa zu wecken. Diese stellt euch
daraufhin ihre Partnerin Angel vor, einen Hund mit speziellen
Fähigkeiten. Um diese zu trainieren, solltet ihr die
Zeitschrift "mein Hund" studieren. Kurz darauf
werdet ihr in einen geheimen Entführungsplan eingeweiht. Hier
die einzelnen Schritte:
- Auf Wache- 2 hinaufsteigen.
- Auf Wache- 2 vorarbeiten.
- Auf Präsidentenwagen vorpirschen.
- Die Kopplung von Wache- 1 trennen.
- Kopplung von Wache- 2 trennen.
- Eule und Präsidentenwagen wegfahren.
Für diese Arbeit verbleiben euch fünf Minuten. Achtet auf
die Soldaten und vergesst nicht, Blau bedeutet STOP und Rot
laufen! Die Codes zum Abtrennen werden mit den Zeichentasten
eingegeben. Ihr habt Gelegenheit, dies zu üben. Ihr solltet
erst losdrücken, nachdem die vierstellige Anzeige mit den
Fragezeichen erscheint. Eine reine Timingsache. Wichtig ist es
später bei der Codeeingabe, auf die Wachen zu achten. Denkt
daran, dass, sobald diese in das Blickfeld gelangen, ihr
Squall noch oben klettern lasst. Ist Präsident Vincer
gekidnappt, schaut die Truppe in den Wagen hinein.
G.F.s vorher koppeln! Denn der Präsident ist
nur ein Double, das euch angreift. Beginnt den Fight mit
jeweils einer G.F.-Attacke. Daraufhin wird sich das Double in
ein Monster verwandeln. Zum ersten Mal werdet ihr mit harten
Zaubern attackiert. Versucht die Statuszustände schnellstens
mit Gegenzaubern oder Items zu reinigen. Habt ihr dem netten
Zombie ca. 2500 Hitpoints abgeknöpft, ist der Fight zu Ende.
Übrigens bringt der Medica-Zauber hier so manche Hilfe. Nach
dem Kampf geht es wieder nach Timber zurück. Schaut rechts
vom Bahnhof in das Gebäude der Timber-Maniacs hinein. Im
linken Raum findet ihr einen versteckten Draw-Punkt. Stellt
euch vorne in die Mitte und ihr findet ihn. Besucht die
Redaktion und lest das Heft, das rechts auf dem Boden liegt.
Durchsucht den Rest der Stadt, um zum Sender
zu gelangen. Die Kämpfe mit den Soldaten in der Stadt sind
eine wunderbare Gelegenheit, Zauber einzusammeln und die
Charaktere hochzuleveln. Habt ihr die Gasse hinter dem Pub
erreicht, solltet ihr einfach in Richtung Sender hinaufgehen.
Die folgende Ansprache des Präsidenten wird von einem recht wütenden
Cifer unterbrochen. Nach einem kurzen Wortgefecht erscheint
eine Verbündete des Präsidenten und nimmt Cifer mit sich.
Eure Gruppe hingegen flieht in das Haus, aus welchem man die
kleine Gasse beobachten konnte. |
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Galbadia Garden ... |
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Setzt euch in den Zug und marschiert dann zu
dem Waldstück im Westen, welches zu beiden Seiten von Bergen
umgeben ist. In diesem Sektor können einige neue Zaubersprüche
und Items geholt werden. Lauft deswegen ein wenig auf und ab,
um somit Kämpfe zu provozieren. Sobald ihr am Waldrand seid,
werden einige Mitglieder eures Trupps ohnmächtig und es
folgt eine neue Sequenz mit Laguna.
Szenenwechsel:
Die Esther-Soldaten, die ihnen entgegentreten, sollten euch
keinerlei Schwierigkeiten bereiten. Denkt aber daran die
G.F.-Kopplungen zu kontrollieren. Nachdem ihr auf der
Konstruktion des kreisförmige Gebilde erreicht habt und
hinuntergestiegen seid, gelangt ihr in eine Art Minensystem.
Durchquert es, bis ihr an einen Speicherpunkt gelangt. Schaut
erst im linken Gang nach dem Rechten und benutzt dann den
Ausgang oberhalb des Speicherpunktes. Hier geratet ihr in eine
Sequenz, in der mehrere Wellen von Soldaten nach eurem Leben
trachten. Setzt einfach fortlaufend G.F.-Kräfte ein. Der
letzte Gegner verletzt die beiden Partner Lagunas doch sehr
stark. Aber was soll's. Das Trio erkennt seine Chance und
nimmt den direkten Weg von den Klippen, um zurückzukehren.
Nachdem Squall, Quistis und Selphie wieder zu
sich kommen, durchquert ihr das Waldstück. Besucht nun den
Galbadia Garden. Dort angekommen, merkt ihr schnell, dass
andere Sitten herrschen. Quistis nimmt Kontakt mit dem
hiesigen Direktor auf. Kurz darauf werdet ihr in den zweiten
Stock gerufen, wo euch Quistis von der Gerichtsverhandlung
gegen Cifer und dessen Hinrichtung erzählt. Nach einer kurzen
Unterhaltung verlässt Squall aufgebracht den Raum. Geht mit
ihm hinunter in die Halle. Auf dem Weg dorthin werdet ihr auf
Fu-Jin und Rai-Jin, die beiden Freunde Cifers, treffen. Diese
haben gerade wichtige Nachrichten aus dem Balamb Garden überbracht.
Kaum hören sie von Cifers Schicksal, machen sie sich auf,
dies nachzuprüfen und verlassen Squall. Redet nun mit den
anderen Mitgliedern eurer Gruppe. Schaut euch nebenbei auch
genau im Garden um, denn hier sind einige Draw-Punkte und
Informationen zu finden. Verlasst dann den Garden. Der Rest
der Truppe erwartet euch schon draußen. Der Direktor des
Gardens Dodonna weist euch daraufhin an, die galbadianischen
Pläne zu durchkreuzen. Als Verstärkung stößt Irvine
Kinneas zu eurer Party, ein Scharfschütze, wie er im Buche
steht. Euer nächstes Reiseziel lautet somit Deling City um
Oberst Carway zu treffen. |
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