F A U S T ( Gesamtlösung)

 

Anmerkung: In dieser Lösung sind nicht alle Details aufgeführt.

Es gibt noch viel mehr zu entdecken. Da sind Gegen-

stände, Bilder und Hinweise, welche auch Aufschluss

über die Charaktere der verschiedenen Insassen der

Häuser geben. Suchen kann Spass machen !

Diejenigen Gegenstände, die unbedingt gefunden

werden müssen, sind fettgedruckt.

Das Zeichen >>> bedeutet eine Filmsequenz

>arthur weber<

Erste Folge Doppelt so schlimm

Nach dem Betreten des Wagens links aus dem Spühltrog Sieb nehmen. Dann rechts den Ofen

ansehen und die Schaufel nehmen. Mit dieser das Aschehäufchen rechts aufnehmen. Den darunter

liegenden verkohlten Schlüssel nehmen. Dann das Sieb vor die Ofentür stellen und mit der

gefüllten Schaufel die Asche ins Sieb entleeren. Mit gedrückter Maus das Sieb nach links weg-

schieben. Dasselbe auch mit den übrigen zwei Aeschehäufchen machen.(laufend Wechsel mit leerer

und gefüllter Schaufel) Dann den Ofen verlassen. Links neben der Wandtafel das Kästchen

öffnen und sich im Heft (rechts) den Betrag von Hannibals Schulden (187) merken

.

Dann weiter gehen ins Badezimmer. Spülkasten öffnen und Messer nehmen. Weiter zurück

in den Wagen und das Grammophon ansehen.>>> Nun an der runden Bettkante (vom Eingang

her gesehen) die versteckte Schublade öffnen und den 2. Schlüssel entnehmen. Damit lässt

sich der Schrank öffnen. (verkohlen Schlüssel rechts. 2. Schlüssel links). Im Schrank den

Vorhang wegschieben und ein Safe wird sichtbar. Mit der Kombination 5 - 1 - 2 (total Schulden

121.61 + 96.07 + 107.32 + 187 = 512) öffnet sich dieser und ein Lotterielos kann mitgenommen

werden. >>>

Man befindet sich nun im Park. Dort zum Totenkopf gehen und die Oeffnung anklicken.>>> (Geisterbahn)

(Wenn die Geisterbahnfahrt ohne Ende wird, an der Abzweigung die rechte

Seite anklicken). Beim Halt vor einer Türe den Kopf des Skeletts ansehen und den Brieftext

abhören und den Ort verlassen >>>

Man landet an einem Seeufer. Zum Pavillon steigen (Gespräch zuhören). Auf die Bank steigen

und am Boden den kaum sichtbaren kleinen Gegenstand (im Schatten rechts) ansehen. Ein Fach

kann geöffnet werden. Auf der Gegenseite ist eine Säule mit einer Tafel zu erkennen. Diese ansehen und

nachdem sie sich geöffnet hat das Tagebuch entnehmen.>>>

Damit endet die 1. Episode

Zweite Folge Der Alchemist und Homunculus

Zum Eingang hinter dem Haus rechts-links-links-links gehen. Durch die Tür und die linke Treppe

in das Studierzimmer. In diesem gibt es viel zu sehen und zu hören. Auf alle Fälle aus der Schub-

lade des Schreibtisches neben dem Fauteuil Streichhölzer und Pfeife nehmen. Dann aus dem

Bücherschrank das dicke, braune Code-Buch herausziehen und oben den sichbaren Schlüssel

nehmen.

Zum Schrank in der Ecke gehen und diesen mit dem Schlüssel öffnen. Schubladen öffnen.

Obere Reihe: 1. = Ring / 2. = Brief / 3. = Lupe

Untere Reihe: links = Papiermesser / rechts = hölzerner Kopf

(die rechte untere Schublade lässt sich nur dann ganz öffnen, wenn gleichzeitig die linke offen bleibt)

Unten rechts noch den Zettel (geologische Aufnahme) mitnehmen und Schrank schliessen. Dem

linken Tischträger den hölzernen Kopf aufsetzen und es öffnet sich ein Schränklein mit Tonbändern

und einem Tonbandgerät. Die Tonbänder anklicken und dann aus dem Inventar eines nach dem andern auf das Gerät legen und abspielen. Schalter ganz rechts = einschalten, links daneben = ausschalten.

Schrank schliessen und über die Treppe hinunter ins Schlafzimmer (Türe rechts von der linken Treppe).

Hier die Schranktüren öffnen. Im 3. Schrank von rechts die Hemden auf dem obersten Tablar anschauen.

Das Etikett unter die Lupe nehmen. Es zeigt die Anweisung zum Oeffen eines Briefes mit dem Papier-

messer. Diese Sequenz folgt dann später. Jetzt die Gittertür mit dem hellen Fleck öffnen. Auf die Wand

mit der geologischen Aufnahme klicken und die Türe wieder schliessen. Eine Karte mit der Landung

in der Normandie wird sichtbar. (Koordinaten merken: 50 Grad 20 Min. und 0 Grad 45 Minuten)

Nun dem Bett zuwenden und am Kopfteil den linken Holzkopf anklicken und den Zeiger auf 50 schieben.

Am Holzkopf rechts den Zeiger auf 20, an demjenigen links am Fussende auf 0 belassen und rechts

auf die Zahl 45 verschieben. Daraufhin öffnet sich am Bett eine Schublade.

Es erscheint ein Buch. Zum Oeffnen den Ring verwenden. Den 2. Deckel anklicken damit er sich

auch öffnet. Man erhält automatisch das Codierrad . Dann wird ein Farbencode verlangt! Die Farben in folgender Reihenfolge rechtsbündig schieben. Purpur, dunkelblau, hellblau, grün, gelb, orange und rot (die benötigte Farbe ist immer in der vorherigen Reihe links sichtbar) Nun folgt das Oeffnen des Briefes. Das Papiermesser mit gedrückter Maus vorsichtig zum äussersten Teil des rechten Randes führen, langsam durchstossen und nach unten hinausschieben.!! (Maus immer gedrückt behalten. Es braucht einige Versuche, bis es klappt!). Wenn der Brief gelesen ist geht es zwischen Gittertür und Globus in den hinteren Teil des Raumes. Nach rechts drehen und eine Zahlenkombination kann angesteuert werden. Hier nur die unterste Reihe ändern. Die erste Reihe zeigt 0606 und die zweite 1944 (Datum der Landung in der Normandie = 6.6.1944). Gemäss dem Hinweis auf der Karte im 2. Schrank A = O kann das Codierrad gelesen werden. O von OMAHA auf

das A des Rades stellen!!) Demzufolge wird der Landeort OMAHA in die Zahlen 7 9 0 3 0 umgesetzt. Diese Zahlenreihe auf der untersten Reihe einstellen, worauf sich der Globus öffnet und der 2. Brief erscheint. Mit dem gleichen Prozederewie den ersten Brief mit dem Papiermesser öffnen. Das Fach wieder schliessen. >>>

Man findet sich im Studierzimmer wieder. Das Buch FAUST aus dem linken Regal, mitte des

zweituntersten Tablars herausziehen. >>> Dann geht`s nochmals zum Sekretär. Mit dem Schlüssel

wieder öffnen und diesmal das 4. Tonband und drei Kreiden nehmen und den Brief unten

lesen. Dann umdrehen und die Feuerstelle aufsuchen. Den Blasebalg betätigen und daraufhin

aus der nun geöffneten Mauer die Schachtel und eine Kurbel nehmen un den Brief lesen. Vor dem

weggehen die Schaufel behändigen.

Jetzt das Haus verlassen. Zweimal nach rechts wenden und der Brunnen wird erreicht. Mit der

Kurbel das Rad drehen. Aus dem Schacht erscheint ein Eimer, der wieder einen Brief zum Lesen

enthält. Nach dem Lesen dem Frosch hinter dem Brunnen noch den Gegenstand aus dem Maul

nehmen.

Links dem Weg entlang und nochmals links zu den Steinen. Wieder links zum grossen Stein

rechts vom Baum. Stein wegrollen und mit der Schaufel graben. Aus der erscheinenden Schachtel

das Teleskop nehmen und Brief lesen. Dann nach links und in die Höhe drehen und den Baum

suchen (die Position ist erreicht, wenn der im Hintergrund stehende Brunnen in der rechten unteren

Ecke sichtbar ist). Ast anklicken und Teleskop in die Halterung legen. Dann wird durch das

Teleskop ein Zeichen am Fels sichtbar. Anklicken und den Zettel und den Hebel nehmen.

Damit geht es zurück hinter das Haus. Rechts vom Hauseingang befindet sich ein Wasserrad.

Mit dem Hebel das Rad in Bewegung setzen. Eine der Schaufeln ist mit einem schwarzen

Band gekennzeichnet. Sobald die 7. Schaufel (inkl. markierte) unten erscheint, Hebel betätigen,

worauf die Schaufeln anhalten. Aus der sichtbaren Wand kann nun ein Schlüssel genommen

werden (ein zweiter Gegenstand wird in die Schachtel gelegt). Mit diesem Schlüssel geht’s zurück ins Schlafzimmer. Diesen nun in den Schalter über dem Bett einstecken und den roten Knopf nach rechts schieben. Dann nach rechts drehen und den roten Zapfen aus dem erhellten kleinen Fenster ziehen. Ein Lichtstrahl wird nun zur Gittertüre geworfen. Aus der nun wieder offenen Schublade am Bett das Prisma nehmen. Auf der Gittertür ist ein Bild sichtbar geworden. Dem Schiffer das Prisma auf den Helm setzen. Der Lichtstrahl wird weiter nach rechts geworfen. Wieder zum Fenster, wo eine Figur mit Regenbogen sichtbar ist. Rechts

oben die Sonne anklicken, worauf ein Rolle am Körper behändigt werden kann. Es ist eine neue Nachricht.

Jetzt den Globus anvisieren und diesen öffnen, und die darin enthaltene Nachricht lesen. Dann

zum 2. Schrank von links drehen, diesen öffnen und die schwarzen Schuhe nehmen. Im Absatz des Schuhs kann die letzte Nachricht gelesen werden.

Der nächste Weg führt in die Küche (links nach dem Verlassen des Schlafzimmers). Aus dem

Küchenrank die Salzbeutel nehmen (2 bleiben stehen) und dann zum Tisch drehen und diesen

ansehen. Homunkulus erscheint.>>>

Man befindet sich im Park und dort kann durch anklicken der defekten Lampe mit Homunkulus

die 2. Episode abgeschlossen werden. >>>

Anmerkung: Sollte man sich darnach wieder im Park befinden, ist das ein CD-Fehler. Mit

MENUE / LADEN / NEUSTART kann das Spiel fortgesetzt werden.

Dritte Folge Casanovas Schatten

 

Gerade, links und links, Frank`s Studio aufsuchen. Vom Tisch (links) aus dem Becher Kompassnadel und

Bleistift nehmen und dann die Treppe hinab in den „Liebesraum“ von Frank steigen. Auf dem Wand-

bild die Frau an der linken Brustspitze mit dem Bleistift berühren, worauf sich die Türe zum Schlaf-

zimmer öffnet. Verschiedene Gegenstände betrachten. Für die kleine Figur hinter dem Bett am

Fenster wird etwas benötigt. Aber was? Wieder in den oberen Raum zurückgehen und die Glastüre

öffen. (2 mal rechter Griff) Die linke Figur in Schrank ansehen und die Perücke nehmen. Nun wieder

zurück ins Schlafzimmer und die Perücke der kleinen Figur aufsetzen und daraufhin die Kurbel

rechts drehen. Eine Schublade an der Figur öffnet sich und der grüne Schlüssel kann mitgenommen

werden. Am Kompass die Kompassnadel einsetzen und Richtung beachten. Nun wieder auf das

Bett steigen und die tragenden Bettfiguren betrachen. Beginnend mit derjenigen rechts vor dem

Fenster alle roten Punkte auf den Bäuchen (im Gegegnuhrzeigersinn) antippen. Daraufhin öffnet

sich am Dach des Bettes eine Klappe. Diese anklicken und durch Verschieben der beiden Türen

ein Gedicht lesen. Dann vom Bett steigen und das Kästchen darüber mit dem grünen Schlüssel an

klicken, worauf ein Gemälde erscheint. >>>

Man befindet sich wieder am Eingang, 6 Jahre später. Wieder ins Studio und den Schrank (rechts

neben dem Zeichentisch) öffnen, wo man eine Dia-Schachtel und die Lupe findet. Den Tisch unter der Steintreppe ansteuern und mit dem Schalter (links unten sichtbar) die Beleuchtung einschalten. Auf das er-

leuchtete Glas die Dia-Schachtel legen und die Bilder mit der Lupe betrachten. Die Uhr auf dem

Bild zeigt auf halb sechs. Die gleiche Zeit zeigte auch der Teppich im Schlafzimmer! Jetzt wieder

zum Schrank mit Glastüre zurück. Nochmals 2 x rechten Griff anklicken und nun kann oben links

darin ein Schlüssel geholt werden. Mit diesem Schlüssel kann nun die Grossvateruhr im Raum

geöffnet werden und die Zeiger lassen sich auf halb sechs stellen. Diese Operation öffnet unten

im Schlafzimmer eine Geheimtür. Rasch wieder in`s Schlafzimmer (öffnen mit Bleistift) und an der Stelle,

wo der Teppich mit dem Uhrenmuster lag, befindet sich nun eine Wendeltreppe. Durch diese gelangt man nun in die Dunkelkammer. Auf einem Bild wird beim Ansehen wieder ein Text gelesen und von der Tischplatte kann das Tagebuch genommen werden. An der gegenüber liegenden Wand befindet sich noch ein Photo, das angeklickt werden muss. Darunter wird ein Versteck sichtbar, aus welchem 2 Glühbirnen genommen werden können.

Nun geht`s nochmals zurück ins Studio und dort zum Diplom an der Wand (rechts vom Spiegel). Den Rahmen links anklicken. Das Diplom wird nach rechts hinausgeschoben und kann eingepackt werden. Und damit

geht’s wieder zurück in die Dunkelkammer. Den Tisch (rechts von der Kamera) ansteuern. Ueber dem Tisch

das kaum sichtbare Türchen öffnen und dann die rote Glühbirne einsetzen. Wenn das geschehen

ist, kann der rote Schalter (rechts unten neben der Tischplatte) betätigt werden, sodass die Platte

rot aufleuchtet. Das Diplom auf die Platte legen, worauf es beschriftet wird. Beenden ! >>>

Man landet in einem „Bahnhof“ mit Drehscheibe. Geradeaus erreicht man ein verschlossenes Tor (links).

Dieses lässt sich aber nur verkehrt herum öffnen. Statt das Schloss, die Gegenseite anklicken!!

Nun den Raum mit dem grossen Getriebe betreten. Links von diesem kann ein kleiner Kasten

geöffnet werden, der dann eine verkleinerte Kopie des Getriebes enthält. Versuchen, den unteren

Teil so weit als möglich nach links zu schwingen. Wenn der richtige Punkt erreicht ist, wird der

3. Teil beendet. >>>

Vierte Folge Der Phantom, den ich liebte

Zur Treppe gehen, die aber nicht begehbar ist. Mit Homunkulus die Spitze der Treppe anklicken und

sie wird begehbar. Diese benutzen und nach links gehen, bis zur Türe mit der eingeschlagenen Glas-

scheibe. Hineingehen und auf dem Tisch den Brief an THEO lesen. Dann in den Korridor und

alle Figuren ansprechen. Daraufhin durch das Arbeitszimmer über die Treppe in Kalinkas Schlaf-

zimmer. Dort die kleine Box in der Ecke öffnen und das Jadeamulett nehmen. Dann die Treppe

wieder hinunter und vor das Haus treten. Den links neben der Türe stehenden Holzkasten öffnen

und die Pfauenfeder herausnehmen. Diese Feder den Zwillingsschwestern im Korridor bringen und

dem folgenden Gespräch lauschen. Daraufhin geht’s ins Arbeitszimmer zurück und von der Rolle

hinter dem Tisch ( über dem Schneidetisch) ein Stück dunkles Leder abschneiden. Dieses Stück dann mit der Schneidmaschine daneben bearbeiten. Ein Lederriemen wird zugeschnitten und man nimmt ihn mit.

Hannibal (rechts neben den Zwillingen) aufsuchen und ihm diesen Ledergurt übergeben. >>>

Zur Herstellung einer Maske braucht man nun: Schnürsenkel, Atmungsgitter, Gaze, feines Gewebe

und Balsam. Die Suche darnach beginnt man im Schränklein unter der Treppe zum Schlafzimmer.

Darin sind Schnürsenkel und Atmungsgitter. Gaze und weiches Gewebe findet man im Kästchen

unter dem Spiegel im Badezimmer (anderes Ende des Raumes). Nun geht es wieder ins Schlafzimmer

von Kalinka. Im hinteren Raum desselben den Teppich anklicken, wobei Kalinka die Herstellung

eines Schlüssels erwähnt. Die kleine Markierung rechts anklicken und ein verschlossenes Couvert

erscheint. Nach dem Oeffnen kann der Schlüssel in Form einer Perle (Inventar=Silbermond) aus dem Schnabel

des Storches genommen werden. Der Weg führt wieder die Treppe hinunter ins Laboratorium. Dieses

ist versteckt hinter dem Treppenaufgang (blauer Vorhang). Durch den Vorhang eintreten und die

Grossvateruhr betrachten. Den schwarzen Halbmond im Zifferblatt mit dem Silbermond anklicken.

Die Uhr beginnt zu schlagen und es öffnet sich eine Geheimtür. Durchgehen und ....>>>

Nun muss der Balsam hergestellt werden. Im Wintergarten kann man das 1. Blatt vom Pflanzentisch

nehmen. Dann aber zurück ins Labor und dort aus dem Schrankteil (links) einen Sack Mehl heraus-

nehmen. Mit diesem zum Brunnen im Garten gehen. Das Kurbelrad anklicken. Dann die Sperre

(rechts) entfernen und das Rad zweimal drehen. Dann die Figur am vorderen Teil des Beckens an-

klicken und den Hebel auf dem Kopf drücken (es läuft Wasser aus dem Mund). Nun das Mehl

in die Brunnenspitze schütten, worauf Sternzeichen sichtbar werden, die man sich merken muss.

(Wenn sie verschwinden sollten, können sie durch ein nochmaliges Anklicken wieder gesehen werden)

Jetzt wieder in den Wintergarten zurückkehren und die vorgemerkten Sternzeichen auf der Tisch-

mitte anwählen.>>>

Jetzt können die 4 Jahreszeiten nacheinander gedrückt werden. Nach jeder einzelnen gibt es eine

kleine Filmsequenz und vom Pflanzentisch ist ein weiteres Blatt erhältlich. Im Herbst scheint der Tisch leer, aber das Herbstblatt ist erhältlich. Einmal kann kein Blatt genommen werden, da es schon vor der Reise zum Brunnen in die Schachtel gelegt wurde..Wenn alle 4 Blätter beisammen sind folgt eine Filmsequenz und für die nächste Aufgabe dürfen maximal 15 Minuten gebraucht werden.

15 Minuten Zeit. Aber die Türe ist vorerst verschlossen (man kann es nochmals mit dem Anklicken der

Jahreszeiten versuchen). Wenn sie offen ist, zum Brunnen zurückkehren. Rechts neben dem

Rad erkennt man die braunen Schaufeln. Aus einer solchen ist die Perlenkette zu nehmen und

damit führt der Weg zurück ins Labor. Dort angekommen das Destillationsglas ansehen.

Korken wegnehmen, Kräuter einfüllen und Korken wieder aufsetzen. Mit den Streichhölzern

zweimals den Brenner anzünden und dann den gefüllten Becher nehmen. Damit ist der Balsam

bereit.

Im Arbeitsraum eine Maske herstellen. Das weiche Leder unter die Presse (links von Schneidmaschine)

legen und die gestanzte Maske zurücknehmen. Diese nun unter der Schneidmaschine lochen.

Nun die halbfertige Maske zur Nähmaschine (anderes Tischende) bringen und bearbeiten. Dann

Atmungsgitter darauf legen und darnach dasselbe noch mit den Schnürsenkeln. Die Maske ist damit

im Rohbau fertig.

Im Laboratorium wird sie unter der Presse weiter verarbeitet.Zuerst die Maske in die Presse legen, dann folgt die Gaze und die gemischten Kräuter und zuletzt das weiche Gewebe. Nun ist sie ganz fertig und kann Frank

(links von der dicken Frau) aufs Gesicht gesetzt werden. Er verspricht Kalinka einen Ehering.

Diesen findet man im Schlafzimmer (Hinterraum). Zuerst die Kerze anzünden. Auf dem russischen

Gebilde beginnt sich eine blaue Figur zu drehen. Wenn diese sich vorn in der Mitte be-

findet, Kerze löschen. Daraufhin kann der Ehering behändigt werden.>>>

Man befindet sich in einer Bibliothek. Vorwärts in den Aufzug und im oberen Stock die Treppe

hinauf. Nach rechts gegen die Raumecke gehen. Man erkennt eine Leiter und diese kann bestiegen

werden, worauf sich ein spezielles Bücherregal öffnet. Diese Bücher müssen nun richtig geordnet

werden. Also alle ins Inventar nehmen, wo dann die Titel einzeln gelesen werden können.

Jeder Titel hat einen gross geschriebenen Teil.

 

Diese Teile müssen folgende Reihenfolge ergeben: Ich / Theodore / verlor / Hoffnung / in / 1917 / und / unterschrieb / einen / Vertrag / mit / Mephisto.

 

Es folgt die Schlusssequenz und die 4. Episode ist beendet.

Fünfte Folge Die Wut des Tigers

Das Zelt betreten und sich umsehen. Wichtig ist die Staffelei mit der Notiz 19 0 schwarz 7 rot.

Nun den Roulette-Zylinder von der Uhr nehmen und auf den Tisch aufsetzen. Dann nochmals

anklicken und die folgenden Zahlen einstellen und mit der Markierung (oben) bestätigen.

19 rot - 0 hellblau - 22 schwarz (= 7 schwarz untere Reihe) - 7 rot - 19 rot

Darnach öffnet sich der Tisch und auf der anderen Seite können aus dem geöffneten Teil

eine Peitsche und eine Rolle herausgenommen werden. Nun die Bar links vom Bett öffnen

und die Verschlüsse der Flaschen auf der rechten Seite in folgender Reihenfolge anklicken:

rot - hellblau - schwarz - rot - rot . Der Schrank öffnet sich und durch das Anklicken der

andern Flaschen ( wichtig) erfolgt eine Filmsequenz. Nach Beendigung des Filmes den Schlüssel in der

linken Ecke nicht vergessen mitzunehmen.

Dem Bett zuwenden und die Maus, die sich dort niedergelassen hat, wegnehmen. Dann auf das

Bett steigen und das Bild Hannibals und dann mit dem Schlüssel auch den Safe öffnen. Die

Filmrolle auf den Projektor setzen und den Schalter (unten) anklicken. Der funktioniert aber

nicht - kein Strom!! Also nach rechts drehen und den Stromgenerator ansehen. Zuerst mit

gedrückter Maus die Drähte in die Klemmen einstecken. Das Rad bewegt sich aber nur kurz,

darum die Maus hineinsetzen und diese mit der Peitsche antreiben (wenn sich das Rad wiederum

nur kurz dreht, nochmals die Peitsche einsetzen). Nun wieder zurück zum Safe und wieder den

Schalter betätigen. Wenn es klappt, wird ein Tigerfilm gezeigt.

Nun zur drehbaren Reklametafel. Links davon die Truhe auf dem Boden öffnen und den Hebel (Griff)

aufnehmen. Diesen Griff in die Halterung rechts von der Tafel einsetzen. Wenn dieser Griff nun

gezogen wird, erscheinen in kurzen Abständen an verschiedenen Stellen Figuren. Die Aufgabe ist

es nun, die Gesichter mit der Peitsche zu treffen. Also Griff ziehen, die Peitsche nehmen und treffen!!

(Die 3. Figur muss ausgelassen werden). Wenn alles geklappt hat geht’s wieder in den Vergnügungs-

park.>>>

Im Park gerade aus und das kleine Häuschen (hinten links) betreten und den Schaltkasten ansehen. Eine

Sicherung fehlt! Wenn der Stromschalter gezogen wird, dreht sich das Karussel eine Weile.

Die fehlende Sicherung befindet sich am Kopf eines Pferden im Karussel auf der gegenüber-

liegenden Seite. Ist das Pferdchen gefunden, diesem den Ring abnehmen. Das ist die Sicherung.

Im Häuschen zurück also den Ring an die leere Stelle im Schaltkasten einsetzen und Strom-

schalter ziehen. Nachdem das Karussel wieder angehalten hat, diese aufsuchen. Man findet nun

in der Mitte desselben ein Tor, durch welches man eintreten kann. Eine Wendeltreppe führt

dahinter in den Untergrund. In einem Skelett (Rippen!) entdeckt man die Halskette von Lily.>>>

Darnach befindet man sich in einer Manege und betrachtet zwei Tiger die auf ihren Podesten

knurren. Hier ist nun die Aufgabe die Folgende. Mit der Peitsche sollen diese Tiere auf das

mittlere Podest gebracht werden. Je nachdem mit der Peitsche einmal oder zweimal geschlagen

wird, springen die Tiger anders. Mit ein wenig Uebung und Beobachtung wird es gelingen!!

In der Mitte sitzend verschwinden sie in einem Loch. Dieses kann man nun auch benutzen und

man landet nochmals im Untergrund. Vor einer Kiste ist ein Zettel zu entdecken. Es ist ein Vertrag

mit Mephisto. Zuhören und ausklicken!>>>

Nun steht man wieder im Park vor einem Kino. Eintreten und dem Gespräch zwischen den beiden

Männern zuhören , vom Tisch das Lotterielos wegnehmen und links den Vorraum betreten.

Eine kleine Treppe führt dann in den Vorführraum des Kinos. Vom Regal eine Filmrolle nehmen

und diese am Projektor einsetzen. Der Film, der nun läuft, zeigt Wochenschau-Ausschnitte aus

vergangenen Zeiten. Nun den Vorführraum verlassen und Mephisto erscheint ...>>> Damit

endet die 5. Episode.

Sechste Folge Ein Dreikäsehoch als Robin Hood

Zwei Versuche mit dem Punchingball machen. (Filmsequenz). Dritten Versuch mit Homunculus, der daraufhin

die Türe zum Caravan öffnet. Bevor diese erreicht wird, ist sie wieder geschlossen. Deshalb sofort nach dem Erscheinen von Homunculus diesen nochmals nehmen und auf den Caravan richten. Er wird die Türe offen

halten und man kann eintreten.

Drinnen das Plakat ansehen. Dann die Schublade im darunter liegenden Kästchen öffnen und Ring und Medaillon nehmen. Zur Feuerstelle gehen und Zettel links davon lesen. Daraufhin den Lenker des Fahr-

rades anklicken, dann die Nabe des Hinterrades und nochmals den Lenker (Filmsequenzen). Nun öffnet sich das

Bett. Zweimal das darin befindliche Kästchen anklicken. Es verschiebt sich nach rechts und gibt einen

Geheimgang frei. Diesen anwählen, worauf ein Zahlenschloss sichtbar wird. Auf diesem die Reihenfolge

1 1 1 9 3 ( unterste Linie) wählen.

Man befindet sich nun im Keller. Beim Fässerstapel den Zapfen (mittlere Reihe links) anklicken. Man erhält

den Zapfen. Mit diesem den Zapfen das Fass in der Mitte unten wählen, worauf sich dieses öffnet. Durch das

Loch erreicht man den Schlafsaal. Teller rechts anklicken und zuhören. Dann weiter nach hinten ins Bade-

zimmer und den Spiegel anschauen. Daraufhin den Medizinschrank öffnen und die Flasche mit dem Etikett

ansehen. Nach dem Schliessen des Schrankes ertönt ein Telefon. Zurück in den Schlafsaal und rechts das

Telefon ansteuern. Das Gespräch handelt von Geld. Dann geht es zurück durch zwei Löcher in den

Keller (Filmsequenzen) und weiter über die Leiter in den Wagen. Dort wartet Frank und verlangt einen

Drink. Dieser muss nun sehr rasch hergestellt werden. (Wenn es zu lange dauert wird man zurückgerufen !! Kleines Zeitlimit !!)

Zur Feuerstelle gehen und das Ornament darüber mit dem Ring anklicken. Durch den Geheimgang wieder in den Keller. Aus dem Kessel die Zeitung nehmen. Hinten befindet sich noch eine Holzbeige. Auf dem Weg dortin den Kessel aufnehmen und von der Beige einen Holzklotz. Auf dem Rückweg zum Ofen aus dem Flaschenharass noch eine Flasche behändigen Bei den Fässern angelangt den Kessel unter den Ausguss des Fasses (unterste Reihe links) stellen und mit Melasse füllen..(Es kann auch ein anderes Fass sein, Haupt-

sache ist, es ist voll!!)

Nun zum Brennofen. Türe öffnen, Holzklotz und Zeitung hineinlegen und anzünden. Dann oben auf dem

Brennofen den Deckel öffnen und den Inhalt des Kessels hineingiessen.

Das wär`s und nun zurück in den Caravan. Beim Wasserbecken den linken Hahn aufdrehen, worauf Whisky

herausströmt. Flasche unter den Strahl halten und der Whisky für Frank ist bereit. Zum Tisch gehen und

dem Gast ein Glas einschenken.

Möglicherweise dauert es Mephisto zu lang und er verabschiedet sich!! Den Weg durch den Geheim-

gang nochmals unter die Füsse nehmen. Die Gegenstände, die man bereits besitzt werden aber

nicht gelöscht. Man kann demzufolge den Kessel mit Melasse füllen, in den Brennofen schütten und

in den Wagen zurückkehren.

Nun beginnt ein Kartenspiel, das man zweimal gewinnen muss, damit die 6. Episode abgeschlossen wird.

Verliert man, beginnt das Spiel mit den Karten von vorne.

Siebte Folge Giselles Meisterwerk

Das Haus betreten und sich alles ansehen, besonders das Bild rechts vom Bad (Reklame für

Giselle). Das Bad untersuchen. Im Trog befindet sich ein Schlüssel den man mitnimmt. Damit

kann das Kästchen an der Waage geöffnet werden und ein Zahnkranz wird darin sichtbar.

Den Zahnkranz so verschieben, bis die Waage das Gewicht von Giselle, 550 Pfund, anzeigt.>>>

Man befindet sich im Wohnraum von Giselle. Die neben dem Bett liegende Puppe ansehen und

aus ihrer Tasche den Schlüssel ziehen.>>> Dann die 4 Würfel, die sich daneben befinden, eben-

fall mitnehmen und auch den auf dem Boden sitzenden Teddybär. Nun den Kühlschrank auf-

suchen und mit dem Schlüssel öffnen. Im obersten Fach ist ein gefrorenes Papier zu finden.

Dann sich dem Kochherd zuwenden. Das gefrorene Papier in die Pfanne legen und den Herd-

schalter links nach links drehen (ein leises Zischen wird hörbar). Mit den Streichhölzern Feuer

anzünden, worauf das gefrorene Papier schmilzt. Den geöffneten Herdschalter wieder nach rechts

drehen (das Feuer erlischt). Nun kann das Papier gelesen werden.>>>

Jetzt auf das Bett steigen. Unter dem Kissen liegt ein Gegenstand. Diesen, es ist ein Löffel, einstecken.

Der Weg führt zurück zum Kühlschrank. Türe wieder öffnen. (Wenn mit dem Löffel der leere

Raum angeklickt wird, werden verschiedene Esswaren von Giselle sichtbar). Den roten Beutel

im Innern der Türe ansehen. Nun zeigt sich die ganze innere Seite der Türe, wo vier verschiedene

Gewürzflaschen stehen. Nun jeden Würfel unter die entsprechende Flasche (Etikett!) platzieren.

Wenn alles stimmt kann das oberste Fach in der Türe aufgeklappt werden. Darin liegt eine

Kette und die nimmt man mit. Die Kette kann nun am Haken über dem Kühlschrank befestigt

werden. Der Kühlschrank muss angehoben werden, und dazu ist eine Kurbel nötig. Wenn man

sich im Raum dreht findet man den Radio. Diesen anklicken, worauf rechts daneben ein grosser

Korb zu stehen kommt. Diesen ansehen und man findet die nötige Kurbel. Den Teddybär darauf setzen

und den (kaum sichtbaren) Schlüssel am Hals hinter dem roten Halsband in Betrieb setzen.>>>

Der Kühlschrank hängt nun in der Luft und hat den Weg in einen Geheimgang frei gemacht.>>>

Man steht nun in einem Tunnel auf einem Geleise, wohin? Man geht ganz einfach immer gerade aus!

Egal ob Abzweigung und Kehre. Die Wegwahl spielt keine Rolle. Einfach vorwärts (es kann dauern!!).

Irgendwann steht man vor einer Türe. Hineingehen und man befindet sich in Frank`s Geheimraum.

Beim Durchstöbern des Raumes findet man neben dem Spültrog ein Kästchen mit einer kleinen

Schublade . Wenn man diese öffnet finden sich darin 6 Bildteile. Diese dem Inventar zufügen.

Dann die links davon stehenden Fläschchen anklicken und auf die frei Fläche die Bildteile legen

und einzeln wieder aufnehmen. Aus dem Inventar können sie nun richtig zusammengesetzt werden.

Die Reihenfolge von links nach rechts und von oben nach unten ist folgende:

Nr. 1 und 4 / Nr. 2 und 5 / Nr. 6 und 3

Wenn sie richtig gelegt sind hört man eine Geschichte.

Dann geht`s rechts herum zum Bild direkt links der Leiter und weiter zu der Bilderreihe links davon.

Das 2. Bild davon gibt ein Geheimfach frei. Nach dem Anklicken erscheint ein Zeitungsausschnitt und

es ist eine weitere Geschichte zu hören. Wegklicken >>> und nochmals beenden. >>>

Die Szene wechselt in den Vergnügungspark. Dort auf das Riesenrad zugehen und den Kiosk links

ansteuern. Im Innern desselben die Ansichtskarten auf der rechten Seite nehmen. Diese auf den

Tisch legen und einzeln wieder aufnehmen. Nun sind sie wie vorher die Bildteile wieder richtig

auszulegen. Die Reihenfolge ist hier die Folgende:

Liebesinsel - Genialer Erfinder - Besuchen sie uns - Bezaubernde Insel -

Tolle Attraktionen - Alkoholschmuggel - Giselles Bad >>>

Nun erfolgt die Schlusssequenz. Man muss man sich für eine von zwei Varianten

entscheiden!! Will man den Vertrag mit Mephisto unterzeichnen oder nicht ?

- Wenn ja, mit dem Stift aus dem Inventar die rechte Hand des Maklers anklicken.

(Alles stürzt zusammen und das Spiel ist zu Ende)

- Wenn nein, den Stift auf die linke Hand (unsichtbar hinter der Schulter) anwenden.

(der Vergügungspark ist gekauft, ein anderes Bild folgt und das Spiel ist zu Ende.)

Autor: Arthur Weber

eMail: arthurweber@swissonline.ch

Mit freundlicher Genehmigung des Autors.