Tempel der Erprobung
Nach dem genialen 6-minütigen Intro findest du dich vor dem
Tempel der Erprobung wieder. Dieser ist vor allem dazu da um
die ersten Erfahrungspunkte zu sammeln. Betrete ihn und du
findest dich in einem Raum wieder, wo deine ersten Gegner,
harmlose Riesenameisen,warten, die du mit ein paar Hieben
oder Tritten erledigen kannst. Es empfiehlt sich den Speer im
Inventar zu lassen, da die momentane Trefferquote des Speers
mit Sicherheit kleiner ist. Hinter der nächsten Türe wartet am
Ende des rechten Ganges ein Topf mit Heilpulver. In einem
weiteren Gang links findest du die ersten Skorpione, denen du
auch den Garaus machst. Passe aber auf vor ihren giftigen
Stacheln, und halte darum am Ende des Zuges immer
mindestens vier Schritte abstand. Weiter oben am Ende des
Ganges rechts findest du Knochen, denen du einen weiteren
Speer entnehmen kannst. Nachdem du die nächste Türe mit
dem Öffnen-Skill (Öffnen-Können tönt so doof)
aufgeschlossen hast, stehst du im nächsten Raum. Gehe
vorsichtig voran. Du wirst viele aufgestellte Teller finden, die
sich beim darauftreten als Pfeilfalle entpuppen. Du kannst alle
diese Fallen mit dem Falle-Skill entschärfen, was jedes Mal 25
EP einbringt. Am Ende des Korridores rechts findest du eine
Truhe mit Heilpulver. Am Rande der Kluft findest du eine
Vase mit Plastik-Sprengstoff. Am Ende vom rechten Gang
weiter oben, findest du eine Truhe mit Gegengift, das man
einsetzen kann, wenn man von einem Skorpion oder einem
anderen Tier getroffen wird. Da die Türe in den nächsten Raum
nicht auf konventielle Weise zu öffnen ist, wird sie kurzerhand
mit dem Plastik-Sprengstoff in die Luft gejagt. Hüte dich
allerdings vor der Explosion, da der Sprengstoff dank deiner
Unerfahrenheit zu früh losgeht. Im nächsten Raum findest du
hinten im rechten Korridor eine Truhe mit Heilpulver und
Gegengift. Vor der nächsten Türe findest du nochmals eine
Truhe die allerdings leer ist. Im letzten Raum des Tempel der
Erprobung, stehst du Dumar gegenüber, den du entweder ganz
normal bekämpfen kannst (300 EP), oder mit einem hohen
Reden-Skill davon überzeugen kannst, dass ein solcher Kampf
zu gefährlich für euch beide ist (600 EP). Danach schnappst du
dir den Vault-13-Anzug (immer noch gleich unelegant wie in
Teil 1) und landest danach im Dorf Arroyo wieder.
Arroyo
Setze zuerst den Reparieren-Skill auf den Brunnen ein (100
EP). Danach sprichst du im Zelt mit der Älteren, die dir deine
Aufgabe erklärt und dir einige Wasserflaschen und Dollars
überreicht. In der Kiste dahinter findest du noch ein Heilpulver
und ein Messer und im Regal noch Obst und nochmals ein
Messer. Gehe danach ins nördliche Zelt um mit Hakunin zu
sprechen. Dieser gibt dir die Aufgabe seinen Garten, der gerade
vor dem Zelt liegt, von den zwei Sporenpflanzen zu befreien.
Falls du bei diesem wie bei jedem Kampf in Arroyo stark
verletzt wirst, benutze kein Heilpulver, sondern lasse dich von
Hakunin heilen. Nachdem du die Sporenpflanzen dem
Erdboden gleich gemacht hast (100 EP), kehrst du ins Zelt von
Hakunin zurück, wo du Heilpulver erhältst und den Hinweis
bekommst, dass er die Xander-Wurzel und die Broc-Blume zu
Heilpulver mischen kann. Spreche danach mit deinem Cousin
Nagor, der seinen Hund Rauch vermisst. Der befindet sich im
Gebiet westlich von Arroyo, der Wildnis. Gehe hier vorsichtig
zu Werke (Schleichen-Skill), da sich hier Geckos befinden. Es
wäre kein Problem diese umzulegen, aber im späteren Verlauf
des Spiels lernst du die Geckos zu häuten, was für jeden
erlegten Gecko noch ein bischen Geld bringt. Im nördlichen
Teil der Wildnis findest du einen Steinpfad, der dich direkt zu
Rauch führt. Sammle auch noch alle Broc-Blumen und
Xander-Wurzeln ein, die du gegen Heilpulver bei Hakunin
eintauschen kannst. Kehre danach zu Nagor zurück und rede
mit ihm (100 EP). Gehe danach ins ostlichste Zelt des Dorfes,
wo du Jordan findest, der dir Nahwampfwaffenunterricht gibt.
Danach sprichst du noch Stehende Faust, der beim
Steinmonument steht, an, der dir Unterricht im Unbewaffneten
Kampf geben kann. Im westlichsten Zelt des Dorfes findest du
in einem Regal noch eine Zanderwurzel. Im Zelt südöstlich
davon, dort wo deine Tante Morlis wohnt, findest du noch 100
$ in einem Topf. Eine Schaufel liegt auch noch vor dem Zelt.
Verlasse danach Arroyo nach Süden, wo du zur Brücke
gelangst. Sprich dort die Brückenwache an. Mit einem genug
hohen Wahrnehmungs-Skill erkennst du, dass er einen anderen
Speer hat als du, worauf er dich zu Tante Morlis schickt um
Feuerstein zu holen. Mit einem hohen Reden-Skill erhälts du
diesen sogar gratis von Ihr (50 EP), ansonsten musst du ihr 3
Heilpulver abgeben. Kehre danach zur Brückenwache zurück,
die dir aus einem Speer einen geschärften Speer macht. Danach
kannst du Arroyo endgültig gegen Süden verlassen, und
Richtung Klamath wandern.
Klamath
Gehe in Vics Haus, das sich am östlichen Ende an der Strasse
über deinem Ankunftsort befindet. Es ist verlassen. Du kannst
jedoch die Kommode und das Regal ausräumen, wo du unter
anderem deine erste Fernkampfwaffe findest. Diagonal über
der Strasse steht das Buckner-Haus, in das du als nächstes
gehst. Sprich dort mit Ardin Buckner, die Frau die gerade beim
Eingang steht. Von Ihr bekommst du den Auftrag, Ihren Mann
Smiley zu retten. Sprich danach mit Maida Buckner, der Frau
beim Computer. Sobald du Sie auf den Namen Sulik
ansprichst, erfährst du, dass er ihr $300 schuldet. Verkaufe Ihr
einige Gegenstände aus deinem Inventar gegen Cash. Behalte
aber auf alle Fälle Vics Radio, das später im Den noch
dringend benötigt wird. Danach zeigst du dich grosszügig und
bezahlst die Schulden für Sulik. Danach sprich mit ihm und
begrüss ihn als ersten NPC, der mit dir Reisen wird. Nimm ihm
gleich danach die Lederjacke ab, die du besser gebrauchen
kannst als er. Durchsuche danach die Kommode und das Regal
im Hinterzimmer, wo du ein Stimpack, Geld und einige
Geckohäute findest. Schliesse danach mit dem Öffnen-Skill die
Türe in einen weiteren Raum auf, in dem du noch eine goldene
Geckohaut findest. Verlasse danach das Brucker-Haus und rede
mit dem Typen der davor herumlungert. Er, sein Name ist Torr,
was auch ziemlich gut zu seiner Intelligenz passt, hat gleich die
nächste Aufgabe für dich, nämlich seine Brahminherden in der
Nacht vor Wanzenmännern zu schützen. Diese Ungeheuer
stellen sich dann als Skorpione heraus, die du relativ locker
bekämpfen kannst. Bevor du allerdings den letzten Skorpion
im Südwesten umgelegt hast, rede noch mit den Dunton-
Brüdern, die dir eventuell einen Job anbieten. Lehne diesen ab
und bringe die beiden um, was gut für dein Karma und dein
Ansehen ist, weil die beiden in Klamath wohl nicht sonderlich
beliebt sind. Vergiss nachher nicht sie noch von ihren
Schlagringen mit Spitzen zu befreien. Du kannst auch noch die
Hüte südlich der Karte besuchen, wo in einem Regal
Schnetzelfleisch und am Boden ein Teil eines radioaktiven
Skorpions findest. Erledige danach alle Skorpione und kehre
danach nach Klamath zurück (250 EP).
Variante: Du kannst den Job der Dunton-Brüder annehmen.
Dieser besteht darin Tor von der Herde wegzulocken, was mit
einem hohen Reden-Skill auch kein Problem sein sollte.
Danach sprichst du mit wieder mit den Dunton Brüder und
sackst deine Belohnung ein (150 EP). Dass dein Karma und
dein Ansehen in Klamath darunter leiden, versteht sich wohl
von selbst.
Zurück in Klamath verlässt du die Stadtmitte in Richtung
Südwesten, wo du nach Trapperstadt kommst. Unterwegs
triffst du sicher einen Hund den du mit Schnetzelfleisch füttern
kannst. Dabei lässt er einen Schlüssel zur Trapperstadt fallen.
Danach folgt er dir, solange du auf dem Gebiet der Stadtmitte
bist. In Trapperstadt angekommen betritst du das Haus, das
gerade vor dir liegt, von der Ostseite. Dort triffst du auf Slim
Pocket, dem du den Schlüssel abschwatzen oder abkaufen
kannst, falls du den Hund noch nicht gefüttert hast. Du erfahrst
auch vom Rattenproblem, dem du nun sofort auf den Grund
gehen willst. Du durchquerst das Haus und falls du den
Schlüssel immer noch nicht hast, kannst du die Türe auch mit
deinem Öffnen Skill öffnen. Durchquere nun das Haus und
betrete dann von Norden her das Haus mit der Guns-Aufschrift.
In den Spinden findest du Munition und Gummistiefel, die
später noch gebraucht werden. Verlasse den Raum durch die
Türe und geh durch die gegenüberliegende Türe ins nächste
Haus, wo du auf die ersten Ratten triffst. Nachdem du dich
durch Haus gemetzelt hast, steigst du den Schacht hinunter, wo
weitere Ratten auf dich warten. Ausserdem findest du hinter
der nächsten Tür nördich noch Munition im Schreibtisch. Im
nördlichen Teil der Karte, etwa in der Mitte, findet sich neben
einer Leiche ein Messer. In der Nordöstlichen Ecke findet sich
in den Knochen ein Brecheisen. Im ganzen Raum verteilt,
findest du am Boden auch noch Fels, der sich aber als Waffe
denkbar schlecht eignet. Danach kannst du durch einen
weiteren Schacht die Ebene des Rattengottes betreten.
Nachdem dieser ( 300 EP) und das restliche Ungeziefer
beseitigt ist kannst du noch folgende Gegenstände einsammeln:
Im Knochenhaufen beim ursprünglichen Standort des
Rattengottes findest du Geld. Wenig nördlich davon findest du
eine Leiche, der du Geld und eine 10-mm-Pistole, deine beste
Waffe bis jetzt, klauen kannst. Danach gehst du zur
nördostliche Ecke der Karte, wo eine andere Leiter wieder nach
oben führt. Natürlich wird auch diese Ebene von Gegnern
gesäubert und folgende Sachen eingesammelt. Im Süden
findest du einen Spind mit Geld und Stimpacks. Ganz im Osten
findest Werkzeug, das am Boden liegt. Im Norden kannst du
einem Regal ein Brecheisen und Dynamit entnehmen, mit dem
du die vor dir liegende Tür in die Luft jagst. Via Leiter
gelangst du wieder an die Oberfläche. Nachdem du wieder an
der Frischen Luft bist, findest du beim ersten Autowrack eine
Flasche Bier. Dem Auto weiter südlich entnimmst du den
Brennstoffzellenregler, den du bis zur bestimmten Verwendung
behalten musst. Kehre danach zu Slim Pocket zurück. Verlasse
das Haus und gehe durch die südlich liegende Gitteröffnung.
Im Haus links findest du in einem Regal noch Gechohaut und
Heilpulver und nachdem du mit dem Öffnen Skill die Türe
geöffnet hast, gibt im Hinterzimmer nochmals goldene und
Normale Geckohäute. Kehre danach zur Stadtmitte zurück.
Du landest direkt vor dem Haus mit dem Blades-Plakat, dass
du durch die linke Türe betrittst. Im Regal findest du
Leuchtraketen, Wurfmesser und Obst. Nördlich von diesem
Haus befindet sich der Goldene Gecko, die Spelunke der
Unterwelt von Klamath. Spricht dort mit John Sullivan, der
deine Fähigkeiten im unbewaffneten Kampf um 10% trainiert
(150 EP). Im Raum nördlich der Bar findest du im Regal Geld
und Schnaps. Im Zwischengang dahinter den du nachdem du
die Tür mit dem Öffnen-Skill geöffnet hast betrittst, findest du
ein Verschwommenes Bild und Schnetzelfleisch. Du kannst
danach noch mit dem Barkeeper reden, und evt. einen niederen
Preis für seine Dinge heraushandeln. Danach verlässt du den
Goldenen Gecko und betrittst das Haus direkt östlich davon.
Das ist oder war das Haus der Dunton-Brüder. Aus dem direkt
vor dir liegenden Regal kannst du weiteres Schnetzelfleisch
nehmen. Du kannst danach die Türe mit einem hohen Öffnen
Skil öffnen und aus dem Regal noch weiter Gegenstände
entnehmen. Im Haus nördlich steht ein Kühlschrank mit
verschiedenen Gegenständen und hinter der Tür ein Spind mit
einem Messer und Schnetzelfleisch. Im nordwestlichen Teil
des Raumes kannst du bei den Knochen nochmals
Schnetzelfleisch finden. Nochmals ein Haus östlich befindet
sich das Bathhouse, das lokale Puff. Ein Besuch lohnt sich
allerdings nicht. Im Kram auf dem Tisch findest du einen
Schnaps und ein Seil. In der Kiste im Raum nördlich findest du
Bier. Du kannst danach mit Sally Dunton noch über
geschäftliches Reden, was sich allerdings finanziell nicht lohnt
und daraus auch kein Vorteil entsteht. Im Haus südlich von
dem mit der Blades-Aufschrift findest du noch eine Kiste mit
Heilpulver und einer Blume. Danach verlässt du Klamath und
reist zu den Gifthöhlen, wo Smiley auf seine Rettung wartet.
Gifthöhlen
Gib Sulik ein Paar deiner Gummistiefel und speichere das
Spiel ab. Manchmal kommst du nicht darum herum in die
grüne Schlacke zu treten. Falls da deine Gummistiefel
schmelzen sollten, musst du das Spiel nochmals laden, ausser
du willst eine Menge Trefferpunkte verlieren. Benutze auch
den Schleichen-Skill, um möglichst wenige Geckos auf dich
aufmerksam zu machen. Im Raum südlich findest du einen
Spind mit Gummistiefeln, Leuchtpistolen, Rad-X und
Stimpack. Im Osten findest du eine Leiter, die dich auf eine
tiefer Ebene bringt. Bei der Abzweigung benutzt du den
südlichen Gang, das sich hier am wenigsten Geckos befinden.
Am Ende des Ganges findest du Smiley. Im Raum vor dem
Gefängnis, findest du noch einen Spind mit 2 Rad-Aways drin.
Öffne die Tür und rede Smiley. Kehre danach mit ihm über den
gleichen Weg und wieder mit dem Schleichen-Skill zum
Eingang zurück (1000 EP). Danach reist du wieder nach
Klamath.
Klamath 2. Besuch
Sobald du in Klamath angekommen bist, heilst du deine
Verstrahlung mit einem Rad-Away und gehst danach zum
Buckner haus, wo du mit Smiley sprichst. Er bringt dir den
Bonus Geckos häuten bei, was heisst, dass du ab jetzt bei
jedem getöteten Gecko nach das Fell mitnehmen kannst. Wenn
du dir von Smiley auch noch alles über Geckos erzählen lässt,
kannst du auch die Fähigkeit Naturbursche noch erhöhen.
Sprich danach noch mit Whiskey-Bob, der dir den Auftrag
gibt, seinen Destilator wieder in Betrieb zu setzen. Laufe
danach in die Area südlich von der Stadtmitte, in die
Fallensteller-Gegend.
Hier kannst du nun alle Geckos die dir über den Weg laufen
umbringen und ihnen das Fell abziehen. Gehe danach in Hütte
südwestlich auf der Karte. Nimm dort das Brennholz und das
Bier vom Boden auf und benutze den Destilator mit dem
Brennholz (100 EP). Laufe danach wieder in die Stadtmitte
zurück. Im Haus westlich von deinem jetzigen Standort findest
du in einem Regal eine Nuka Cola und eine Ausgabe der
Zeitschrift Kugeln und Kanonen. Gehe danach zu Whiskey-
Bob um Buckner-Haus zurück und kassiere den Lohn.
Variante: Der Barkeeper im Goldenen Gecko hat auch sein
Interesse am Standort des Destillators. Du kannst auch bei ihm
dein Geld einkassieren, was aber dein Karma und dein
Ansehen schmälert.
Jetzt verlässt du Klamath noch Richtung Nordwesten. Das ist
der Canyon, wo gleich ein Roboter auf dich zukommt, den du
niedermachst. Weiter hinten findest du einen Vertibird und
zwei Enklavenwachen. Bei der einen findest du noch eine
Keycard für den gelben Reaktor findest. Die wird später in der
Enklave ganz am Schluss vom Spiel gebraucht. Da diese Karte
dort aber auch noch vorhanden sein wird kannst du sie auch
verkaufen. Danach wäre Klamath erledigt, und du kannst
nochmals Arroyo ansteuern.
Arroyo + Gifthöhlen, jeweils 2. Besuch
Das einzige was es hier noch zu tun gibt, ist alle Geckos
umzunieten, um die Felle danach irgendwo gewinnbringend
verkaufen zu können. Danach gehts nochmals auf zu den
Gifthöhlen, wo dasselbe zu tun ist. Danach gehts ab nach Den.
Den Südöstlich vom Eingang findest du ein Haus mit dem
Schriftzug Beckys. Darin kannst du an den Tischen spielen und
mit Rebecca sprechen. Sie hat auch bereits den ersten Auftrag
für dich. Du sollst für sie das Geld von Fred eintreiben. Du
erfährst auch das Vic vom Sklavenhändler Metzger
gefangengehalten wird. Trink einen Whiskey (hat seinen
Grund) und räume im Raum darunter noch das Regal aus.
Danach kannst du das Haus verlassen. Fred findet sich im Haus
südlich von Beckys. Sprich mit ihm. Leider hat er im Moment
nur $100 und will danach noch $50 wiederhaben. Gestatte es
ihm, du wirst später dafür belohnt. Im Raum unten kannst du
noch mit Flick Handel betreiben. Geh danach zurück zu
Rebecca und übergib ihr das Geld (200 EP). Sie hat auch gleich
den nächsten Job für dich. Du sollst für sie das Buch die
Lavendelblüte wieder auftreiben. Danach verlässt du Beckys
und gehst zu Tubbys vis-a-vis. Tubby ist ein weiterer Händler,
der auch noch sonstige Informationen bieten kann. Im Regal im
Hinterzimmer findest du noch Schnaps und Gegengift.
Verlasse danach das Haus und betrete jenes südlich davon. Im
linken, oberen Raum findest du Lara, von der du deinen
nächsten Auftrag erhältst. Es geht darum herauszufinden, was
in der Kirche bewacht wird. Im unteren Raum findest du im
Regal ein Brecheisen, Leuchtraketen und eine Ausgabe von
Kugeln und Kanonen. Danach verlässt du den Ostteil der Stadt
nach Westen und stehst dann logischerweise im Westteil.
Nachdem du den Friedhof umrundet hast stehst du direkt vor
der Kirche, wo du mit Tyler, der Wache rechts, ein Gespräch
beginnst.
Variante: Die Gräber auf dem Friedhof kannst du mit deiner
Schaufel öffnen. Du findest auch Gegenstände in den Gräbern.
Das Spezialkarma Grabschänder ist die negative Folge davon.
Auf alle Fälle lohnt es sich aber die Grabsteine zu lesen, just
for fun.
Nach einem kleinen Bluff lässt dich Tyler auch in die Kirche
(500 EP). Untersuche danach eine der Kiste im innern der
Kirche (weitere 500 EP). Mit deinem Wissen kehrst du zu Lara
zurück erzählst ihr von deinem Fund. Du erhältst auch gleich
den nächsten Quest. Du sollst Metzger fragen, ob Lara die
Wache vor der Kirche übernehmen darf. Geh danach wieder in
den Ostteil, wo du östlich vom Friedhof die
Sklavenhändlergilde findest. Nachdem du das Gebäude
betreten hast, wirst du auch gleich von einem Sklavenhändler
über die Gilde informiert. Sprich danach mit Metzger der sich
im hinteren Raum befindet. Dieser gibt dir die Erlaubnis für
Lara. Sprich danach über Vic. Du erfährst, dass Vic
gefangengehalten bis er das Radio repariert hat. Du bekommst
von Metzger auf Anfrage die Erlaubnis mit Vic zu sprechen.
Im Kühlschrank findest du noch Obst. Verlasse den Raum und
frag die Wache vor Vic's Zelle ob sie die Tür öffnen konntest.
Rede danach mit Vic und händige ihm danach das Radio aus
seinem eigenen Haus aus. Geh zurück zu Metzger und kauf Vic
für $1000 frei. Danach sprichst du mit Vic und kannst somit
deinen zweiten NPC in deiner im Entstehen begriffenen Party
begrüssen (200 EP). Geh dann zurück zu Lara und bring ihr die
guten Neuigkeiten.
Variante: Du kannst Sulik als Sklave verkaufen. Bringt zwar
einiges an Kohle, aber Sulik ist als Mitglied deiner Gruppe im
Moment doch noch um einiges Wertvoller und auch dein
Karma würde stark darunter leiden.
Variante: Du kannst der Sklavenhändlergilde beitreten. Du
musst dir allerdings auf der Stirn das Wort Sklavenhändler
eintätowieren lassen und bekämst das Spezialkarma
Sklavenhändler. Auch Sulik würde sich gegen dich stellen und
du müsstest ihn auf deiner ersten Sklavenfangtour
zwangsweise erschiessen. Von beiden Varianten ist daher
abzuraten. Falls du doch Mal zum Spass ein paar Sklaven
aufreiben möchtest (500 EP), empfiehlt es sich das Spiel vorher
zu speichern.
Variante: Wenn du einen weiblichen Charakter spielst, kannst
du mit Metzger schlafen. Dafür überlässt er dir Vic für 500$
anstatt für 1000$. Es könnte sich also lohnen.
Lara hat wieder eine Aufgabe für Dich. Du sollst eine
Schwachstelle in der Verteidigung finden. Gehe darauf zurück
zu Tyler und rede mit ihm. Du findest heraus, dass sie eine
kleine Party vorhaben (200 EP). Das reicht. Du gehst zurück zu
Lara berichtest ihr. Danach gehts auf zur Kirche. Du misst
nicht aktiv in den Kampf eingreifen, es lohnt sich aber in der
Kirche selber einen Kampf anzuzetteln, weil sich sonst der
Kampf auf die Wache davor interessiert, und auch schon
beendet ist bevor in der Kirche alle tot sind. Dadurch entgehen
dir wertvolle Gegenstände. Nach dem nächtlichen Kampf gehst
du zurück zur Westseite und besuchst dort das südlichste Haus
du findest dort einen Geist namens Anna die nicht ruhen kann
bis sie ihr Amulett zurückerhält. Du findest im Regal noch eine
Schaufel. Danach gehst du noch beim direkt östlich
angrezenden Gebäude vorbei. Es ist eine Filliale der
Brotherhood of Steel (Haben wohl expandiert in den letzten 80
Jahren). Der Typ davor verweist dich allerdings an den
Hauptsitz in NCR. Danach rennst du wieder zur Westseite und
besuchst erstmal die Bar "Das Loch" direkt links vor dir.
Bestell beim Barkeeper einen Whiskey und frage ihn, wieso
seiner so viel teurer ist als der vom Beckys. Das möchte er
auch gerne herausfinden, was für dich wieder einen Quest gibt.
Im Regal im oberen rechten Zimmer findest du ein Brecheisen.
Falls du ein weiblicher Charakter bist, zahlt dir in der Bar ein
Typ noch 200$ dass er mit dir schlafen kann. Ob die Annahme
des Angebots negative Auswirkungen hat, ist noch nicht
bekannt. Du verlässt darauf das Loch und gehst in das Gebäude
südlich der Sklavenhändlergilde. Das ist Moms Dinner. Sprich
hier mit der Frau in der mitte des Raumes. Das ist Stacy, die dir
die Geschichte von ihrer Katze Kuschel erzählt (200EP).
Sprich danach den betrunkenen Typen an, der alleine am Tisch
steht. Befrage ihn was mit ihm los sei worauf er dir eine
Geschichte einer Farm voller Geister erzählt. (Wichtig für
später). Rede danach mit Mom, der Frau am Tisch. Sie bittet
dich das Essen an Smitty auszuliefern, was du nätürlich gerne
machst. Sie weiss auch, dass ein paar Punks das Ammulet von
Anna besitzen. Lehre danach noch die Eistruhe direkt hinter
Mom und im Regal im separaten Zimmer findest du noch
Schnaps, Bier und Instant-Spaghetti. Verlasse nun das Haus.
Die gesuchten Punks findest du direkt beim Eingang zur
Westseite. Sprich mit Joey, dem Typ in den blauen Hosen und
kauf ihm das Amulett ab. Gib es darauf Anna (250 EP) die sich
danach auflöst und nur noch ihre Knochen übrig bleiben.
Nimm diese mit. Danach besuchst du Smitty der sein Haus
hinter dem westlichen Gitter hat. Händige ihm das Essen aus
(150 EP) und sprich danach mit ihm über das Autoteil aus
Klamath. In den drei Spinden findest du eine Schaufel, ein
Werkzeug und Käsechips. Sprich danach noch mit Rebecca bei
Beckys und frage Sie woher sie den Whiskey hat. Falls sie es
dir noch nicht sagen will, bestell einfach nochmals einen und
frag sie nochmal. Danach gehst du wieder in die Ostseite und
sprichst mit dem Barkeeper des Loches. Er bietet dir Geld an,
wenn du den Destillator zerstörst. Mit einem hohen
Inteligenskill kannst du ihm sagen, dass er seinen Whiskey bei
Beckys kaufen soll. Er zeigt sich einverstanden mit dem Deal
(900 EP).
Variante: Du kannst auch tatsächlich Beckys Destilator
zerstören. Sobal du den Deal annimmst (400 EP), rennst du
zu..... Fortsetzung folgt!!
Variante: Bei einem Gast im Loch kannst du dich als
weiblicher Charakter für $200 prostituieren lassen.
Gehe danach zum Friedhof. Benutze die Schaufel auf dem 2.
Grab von Rechts in der unteren Reihe. Nachdem du es geöffnet
hast, lege Annas Knochen hinein und schütte es mit der
Schaufel wieder zu (600 EP). Danach gehst du zurück zum
Mom, wo du noch ein kostenloses Essen erhältst. Noch zum
Quest mit dem Buch von Rebecca. Du findest Derek ganz im
Südosten der Ostseite. Der brabbelt aber nur wirres Zeug vor
sich her. Leider ist der Standort des Buches nicht vom Spiel fix
vorgegeben. Das heisst es kann sich irgendwo im Ostteil der
Stadt befinden. Falls du es findest, kannst du es Rebecca
zurückgeben (300 EP). Somit wäre alles in Den erledigt. Da
Vic dir gesagt hat, dass er die Flasche von einem Händler in
Bunkerstadt hat, machst du dich auf den langen Weg dorthin.
Modoc
Auf dem Weg nach Bunkerstadt trefft ihr auf eine Stadt
namens Modoc. Ideal für einen Zwischenhalt. Im General Store
findest du Jo. Sprecht ihn auf das GEEK an und er will euch
Informationen geben, falls ihr einen kleinen Auftrag für ihn
erledigt. Stichwort Geisterfarm. Nimm die Leuchtraketen aus
dem Schreibtisch und aus der Kiste hinter der Wand die
Granate, die Stimpacks und die Munition. Danach verlässt du
Modoc und machst dich auf den Weg zur Geisterfarm.
Geisterfarm
Sobald du dort angekommen bist, untersuchst du die erstbeste
Leiche und stellst fest, dass alles nur Puppen sind. Danach
laufst du zum Haus in östlicher Richtung. Als du einen der
Gegenstände aufnehmen willst, merkst du, dass du in eine Falle
getreten bist, und du fällst ein Stockwerk tiefer. Sprich mit
einer der Wache und befolge ihre Anweisungen. Du wirst zu
Vegeir gebracht, der dir erklärt, dass du einen Brief nach
Modoc überbringen sollst. Du nimmst diese Aufgabe an und
verlässt nachher die Geisterfarm via der Leiter südlich vom
unterirdischen Gebäude wieder.
Modoc 2. Besuch
Rede mit Jo und zeig ihm den Brief. Erzähl ihm auch, dass du
Karl in Den getroffen hast (den Säufer in Moms Dinner). Jo
erklärt sich daraufhin bereit Kontakt mit den Schlacken
aufzunehmen, kann dir aber beim GEEK auch nicht
weiterhelfen (3500 EP). Danach kehrst du zurück zur nicht
mehr so geisterhaften Farm.
Geisterfarm 2. Besuch
Du kannst nun die Unterirdische Siedlung durch den Schacht
im Feld erreichen. Sprich nochmals mit Vegeir, der dir zum
Dank für deinen Dienste ein Sturmgewehr überreicht. In den
Eistruhen rechts findest du Obst und Nuka-Cola. Auch im
Kühlschrank oben findest du noch verschiedene Gegenstände.
Links findest du noch einen Raum mit zwei Regalen, wo du
aus beiden noch Munition und andere Gegenstände nehmen
kannst. Danach kannst du die Geisterfarm verlassen und nach
Modoc zurückkehren.
Modoc 3. Besuch
Alternative: Nach deinem ersten Besuch bei der Geisterfarm
steht dir die Möglichkeit frei, die Geistefarm mit der
Bevölkerung von Modoc zu stürmen. Das gibt zwar keine
Erfahrungspunkte aber du kannst danach viele Waffen
abkassieren.
Geh nochmals zu Jo und kauf bei ihm das Dynamit, du wirst es
noch brauchen. Geh danach in das im Südwesten der Karte
stehende Haus und sprich mit Grisham, der auch gleich wieder
einen Quest für dich hat. Du sollst für ihn die Brahminherden
vor Wildhunden bewachen. Als Belohnung winken 1000$,
allerdings wird für jedes Brahmin das Umgebracht wird 100$
verrechntet. Tip: Steh ein bischen nördlich der Brahminherde
und löse den Kampf aus, bevor die Hunde die Brahminherde
erreicht haben. Sobald du den Job erledigt hast, gehst du zu
Grisham zurück und kassierst die entsprechende Belohnung
(250 EP). Aus dem Regal, das direkt hinter Grisham steht,
kannst du noch Leuchtraketen und ein Erste-Hilfe-Buch
nehmen. Im WC-Häuschen westlich vom Haus findest du noch
eine Ausgabe von Kugeln und Kanonen.
Alternative: Du kannst entweder den Sohn oder die Tochter
von Grisham flachlegen, wonach er dich verpflichtet
denjenigen zu heiraten. Somit hättest du einen neuen NPC. Da
dieser nicht besonders stark ist und du ihn nicht mehr
loswerden kannst, ausser wenn du ihn (den NPC) in der
Sklavengilde in Den verkaufst, ist dieses vorgehen nicht sehr
empfehlenswert. Da die Heirat aber relativ witzig ist, besonders
wenn du mit dem weiblichen Charakter die Frau heiratest,
lohnt es sich das ganze nach einem gespeicherten Spiel mal
durchzuführen.
Nordwestlich vom Haus liegt ein Brahmin am Boden, dass du
danach mit deinem Arzt-Skill heilen kannst (200 EP). Danach
lauft es dir nach. Danach rennst du zum Haus nördlich vom
Schlachthaus, das wiederum nordöstlich von Grishams Haus
liegt. Im Haus findest du im Zimmer rechts unten eine Eistruhe
mit Felsen und Luftgewehrgeschosse. In der Eistruhe im
Zimmer rechts oben findest du noch Cash. Im Haus direkt
westlich davon (mit der Tanner-Aufschrift) siehst du Balthas,
den Gerber von Modoc. Du erfährst, dass er seinen Sohn
vermisst und dass er zuletzt mit seinem Hund Laddie beim
spielen war. Im Werkbank im Haus findest du Buffout und
Leuchtraketen. Sprich danach mit Laddie (nicht nur der Name
sondern auch das Gespräch ist eine Lassie-Verarsche). Du
findest heraus das Jonny in den Brunnen gefallen sein muss.
Du deckst danach den Brunnen ab, bindest danach ein Seil an
und seilst dich ab. Beim Gerölleinsturz findest du Jonnys
Luftgewehr, ein sicheres Anzeichen, dass Jonny tot ist. Danach
sammelst du noch die Geldbeutel zusammen und kletterst
wieder aus dem Brunnen raus. Danach gehst du zurück zu
Balthas und überbringst ihm die traurige Nachricht.
Frage: Gibt es in der deutschen Version eine Möglichkeit um
Tommy zu retten? Falls jemand herausgefunden hat, wie das zu
bewerkstelligen ist, soll er/sie es mir doch bitte mitteilen. Ich
denke mir, dass es keine gibt, da alles was im Spiel mit
Kindern zu tun hat in der deutschen Version herausgeschnitten
wurde, da ja prinzipiell die Möglichkeit bestehen würde Kinder
umzubringen. Ihr wisst ja, BPJS und Kindermord lassen sich
nicht vereinbaren. Schade, dass ich als Schweizer auch
darunter leiden muss, weil damit das Spiel nicht gleich
aufgebaut werden kann.
Danach verlässt du das Gebiet der Hauptstrasse nach Norden,
wo du zum Gebiet der Pension gelangst. Gehe ins erste
westlich gelegene Haus. Dort siehst du Farell der verdächtigt
wird die Uhr von seinem Freund Cornelius geklaut zu haben.
Du bekommst auch den Auftrag seinen Garten vom Ungeziefer
zu befreien, was du auch sofort machst. Damit sollte es
eigentlich keine Probleme. Einfach alle Gegner umbringen
(300 EP). Danach kannst du den Garten wieder verlassen.
Sobald du wieder zurück bist entlässt du kurzzeitig dein NPC-
Charaktere und begibtst dich zum Toilettenhäuschen, das
nördlich von Farrels Haus liegt. Du öffnest den Toilettendeckel
und steigst in den im wahren Sinn des Wortes verschissenen
Untergrund. Du siehst dass da ein Durchgang versperrt ist.
Nimm die Dynamitstange, stelle den Timer auf 3 Minuten, lass
sie vor dem Geröllhaufen fallen und klettere so schnell wie
möglich wieder an die Oberfläche. Durch das Methan
entwickelt das explodierende Dynamit seine volle Stärke und
das ganze Toilettenhäuschen geht in die Luft. Die ganze
Scheisse verteilt sich über die Stadt Klamath, was aber die
hiesige Bevölkerung nicht zu stören scheint. Danach rufst du
deine NPCs wieder zu dir und steigst nochmals in den
Untergrund hinunter. Hinter dem freigegebenen Durchgang
wartet eine Maulwurfsratte auf dich, in deren Nest die
Schachtel mit Cornelius Uhr liegt. Du packst die Uhr und
bringst sie zu Farell zurück (1500 EP). Danach gehst du zum
Bed & Breakfast, das direkt östlich vom von dir erstellten
Krater liegt. Mit einem ihrer Omletts kannst du deine
Trefferpunkte wieder auffüllen. In der Kiste rechts von der
Theke findest du evt. noch verschiedene Gegenstände. Danach
läufst du durch den Korridor ins hinterste Zimmer, wo
Cornelius steht. Du kannst zwar mit ihm reden erfahrst aber
nichts neues. Danach wäre in Klamath so gut wie alles erledigt
und du kannst das Dorf verlassen und in Richtung Bunkerstadt
aufbrechen.
Variante: Den Quest mit der Uhr kannst du auch von Cornelius
bekommen.
Variante: Westlich vom Bad und Breakfast steht noch ein
eingegittertes Gebäude, wo eine Deathclaw lebt. Du hast die
Möglichkeit den Eingang zu sprengen und die Deathclaw zu
töten. Das bringt aber nur 200 Erfahrungspunkte für das töten
der Deathclaw und ist somit die Investition in eine
Dynamitstange nicht wert. Weiterer Nachteil ist, dass du im
Bad & Breakfast deine Trefferpunkte nicht mehr durch Omletts
aufmöbeln kannst.
Variante: Laddie, der Hund, wird dir von jetzt an folgen. Da sie
dir aber einen Platz für einen anderen NPC wegnimmt und du
sie nicht wegschicken kannst, ist es empfehlenswert sie bei
nächster Gelegenheit notzuschlachten.
Bunkerstadt
Allgemeines: In Bunkerstadt lebt der Snob von Fallout 2.
Achte also bei jedem Gespräch auf deine Ausdrucksweise, da
es sonst passieren kann, dass du keine Möglichkeit mehr hast,
die Quests für Bunkerstadt zu erledigen. Es empfiehlt sich
auch, deine momentane Rüstung abzulegen, weil du mit
deinem Vault-13-Anzug bei gewissen Leuten Eindruck
schinden kannst.
Direkt hinter dem Tor befindet sich das Begrüssungsbüro. Falls
du zu nächtlicher Zeit angekommen sein solltest, kannst du
dort im Spind einen Erste-Hilfe-Kasten und im Schreibtisch ein
Stimpak und Geld mitlaufen lassen. Falls es Tag ist, kannst du
mit den beiden Begrüssungsbeamten sprechen, die allerdings
auf die wenigsten Fragen eine Antwort haben und aus Prinzip
sehr beschäftigt sind. Direkt rechts vom Begrüssungsbüro
findest du in einem Zelt Amanda, deren Mann Joshua verhaftet
worden ist. Du versprichst ihr für seine Freilassung zu sorgen.
Direkt über dem Zelt steht eine Bar, deren Wirt Cassady du
ansprichst. Du erfährst, dass er mit seinem Momentanen Leben
unzufrieden ist. Du bietest ihm an mit dir mitzuziehen und
schon kannst du den nächsten NPC in deine Gruppe aufnehmen
(300 EP). Im Zimmer rechts findest im Schreibtisch Schnaps
und Munition, sowie im Regal die Zeitschriften Cats Paw und
Kugeln und Kanonen. Links von der Bar liegt Charlie krank in
seinem Zelt. Nachdem du mit deinem Arzt-Skill rausgefunden
hast, dass er verstrahlt ist (100 EP), kannst du ihn mit einem
RadAway heilen (nochmals 100 EP). Links vom Zelt findest du
Ed, den Handler von dem Vic gesprochen hat. Leider weiss er
nicht mehr genau, woher er die Wasserflasche hatte, kann dir
aber ein paar Informationen über verschiedene Orte geben (500
EP). Über Eds Haus findest du Happy Harry, wo du Handeln
kannst. Östlich davon wiederum, findest du eine Klinik. Sprich
mit dem Doktor. Du erfährst, dass der Auto-Doc gewisse
Funktionsstörungen hat. Dieser befindet sich im Hinterzimmer.
Nachdem die Maschine mit Vics hilfe repariert wurde (100
EP), kannst du aus dem Schreibtisch, nachdem du ihn mit
deinen Öffnen-Skill geöffnet hast noch ein Rad-X, ein
Gegengift, Geld und ein Stimpak mitnehmen. Rechts von der
Klinik steht Smith vor dem Zelt, der unbedingt einen Pflug
bräuchte. Bei Happy Harry kaufst du den Pflug und gibst ihn
Mr. Smith, der dir als Dank eine Desert Eagle .44 überlässt
(250 EP). Falls es im Moment zwischen 18.00 Uhr und 8.00
Uhr sein sollte, wartest du bis 8.00 Uhr und verlässt dann die
Karte nach oben. Du gelangst vor ein verschlossenes Tor und
betrittst das Haus rechts von dir. Sprich mit Wallace, dem
Typen im rechten Zimmer. Als er deinen Vault 13 Anzug sieht,
stellt er dir sofort einen Tagesausweis für Bunkerstadt, was
heisst, dass du dich zwischen 6.00 und 18.00 in Bunkerstadt
aufhalten darfst. Wallace erzählt dir auch von Problemen mit
Gangstern, für nähere Information musst du aber mit Sergeant
Stark reden.
Variante: Du kannst dir auch von Skeev im Raum links einen
gefälschten Bürgerausweis ausstellen lassen, der dir aber nur
Probleme bringt, weil du damit nicht in den Bunker kommst,
und auch sofortige Probleme mit der Erstbürgerin bekommst.
Allerdings kannst du nachdem du den Ausweis erhalten hast,
das bezahlte Geld plus 100$ von Skeev für dein schweigen
wieder zurückerpressen. Egal ob du Skeev erpresst hast oder
nicht, kannst du ihn danach bei Wallace verpfeifen, der dir
dafür gleich den Tagesausweis ausstellt. Bei all diesen
Aktionen verlierst du jedoch an Karma.
Variante: Falls du deine Rüstung nicht ablegen willst, kannst
du mit genügend Reden-Skill Wallace davon überzeugen, dass
es für dich unabdingbar sei, mit der Erstbürgerin zu sprechen.
Auch dafür gibt dir Wallace den Tagesausweis.
Variante: Falls alle oben genannte Methoden nichts fruchten,
hast du noch die Möglichkeit, irgendwann in der Nacht den
Spind in Wallaces Büro zu öffen, wo zufälligerweise neben
anderen Sachen auch ein Tagesausweis zu finden ist.
Nachdem du den Tagesausweis organisiert hast, verteilst du
den Alkohol und die Drogen (ausser Rad-X und RadAway) auf
deine NPC. Sobald du die Wache um Einlass bittest wirst du
einer Leibesvisitation unterzogen. Falls du die obengenannten
Sachen bei dir führst, wirst du gebeten diese Abzugeben.
Danach steht dir das Tor zur Bunkerstadt offen. Direkt hinter
dem Eingang findest du das Zapfhaus, wo du mit Lydia
sprechen kannst. Die gibt dir den Auftrag, 10 Bier und 10
Schnaps für sie zu Schmuggeln. Da du die Ware im Moment
sehr wahrscheinlich noch nicht bei dir hast, wirst du dir diesen
Quest mal merken. Im Regal im Zimmer ganz rechts findest du
noch verschiedene Gegenstände. Nördlich vom Zapfhaus
liegen die Nebenstellen A und B des Büros für
Annehmlichkeiten, wo du mit verschiedenen Sachen handeln
kannst. Rechts davon ist das Wartungszentrum. Nachdem du
mit Val gesprochen hast, beginnt ein längeres Gespräch
zwischen ihr und Vic, das du nach einiger Zeit unterbrichst.
Schliesslich sprichst du auch noch mit ihr und erfährst, dass sie
einen Schraubenschlüssel und ein Werkzeug braucht. Da du im
Moment sicherlich noch keinen Schraubenschlüssel bei dir
hast, wird auch diese Aufgabe mal für später notiert. Nochmals
ein Haus westlich liegt das Büro für Annehmlichkeiten, wo du
mit Randall sprichst. Er hat leider kein GEEK vorig, meint aber
dass der Zentralcomputer im Bunker evt. Informationen über
weitere Bunker hat. Nordlich vom Gebäude steht ein Typ auf
der Strasse, der Thomas Moore heisst. Er gibt dir die Aufgabe
eine Tasche für John Bishop nach New Reno zu transportieren.
Nördlich von Moores Standort befindet sich das Gefängnis, wo
du mit Sergeant Stark sprichst. Du bekommst von ihm gleich 2
Aufgaben, die da wären das Zentrum der Raiders auszulöschen,
und die 8 Quadrate um Gecko abzuchecken. Danach verlässt
du das Gebäude und gehst zum westlich gelegenen Amt für
Dienerzuteilung. Dort sprichst du mit dem Beamten und mit
einem hohen Redenskill kannst du ihm angeben, dass Joshua,
Amandas Mann, eine gefährliche Ansteckende Krankheit auf
sich trägt. Der Beamte fällt darauf rein und gibt Joshua frei
(500 EP). Ansonsten kannst du auch Joshua freikaufen (auch
500 EP).
Variante: Du kannst auch hier wieder deine NPC's verkaufen,
was aber hier die noch schlechtere Option als in der
Sklavenhändlergilde ist, weil du hier noch weniger Geld
bekommst.
Westlich von diesem Gebäude ist nochmals ein
Informationszentrum, wo du vom Beamten nach einem guten
Gespräch ein Grosses Buch der Wissenschaft und ein Deans
Electronics Buch erhältst. Südlich vom Informationszentrum
sind in einem Haus noch Diener untergebracht. Dort findest du
im Zimmer rechts unten ein Stimpak, und in der Küche findest
du in einem weiteren Regal noch weitere Gegenstände. Danach
kannst du die Stadtmitte nach Norden verlassen.
Hier kannst du direkt zum Central Council gehen, weil die
Häuser hier nur Beamtenwohnungen sind und die ziemlich gut
auf ihr Zeug aufpassen. Im Zimmer rechts unten findest du die
Erstbürgerin Lynette, die dir anbietet dich zum Bürger zum
machen wenn du das AKW von Gecko abschaltest. Du verlässt
also Bunkerstadt und machst dich auf nach Gecko, aber nicht
ohne nochmals kurz bei Amanda und Joshua vorbeizuschauen.
Variante: Du kannst auch den Bürgerschaftstest bei Prokonsul
Gregory im Büro oben in der Mitte ablegen. Ich habe es zwar
noch nie mit Intelligenz 10 probiert, aber darunter ist dein
Scheitern so gut wie besiegelt.
Gecko
Direkt bei deinem Ankunftsort steht ein Haus, in dem du in der
Kommode zwei Geckofelle und im Spind Nuka-Colas, ein Seil,
und ein Heilpulversäckchen. Direkt nördlich befindet sich das
Büro des Geschäftsführers. Der rechte Ghul heisst Lenny. Er
kannte sogar deinen Vorfahren, den Bunkerbewohner und
trauert heute noch der verpassten Gelegenheit nach, mit dem
Bunkerbewohner mitziehen zu können. Du gibst ihm eine
zweite Chance und kannst deinen nächsten NPC in deiner
Gruppe begrüssen. Der linke Ghul heisst Harold und er erzählt
dir, dass das Kraftwerk einen "Hydroelektrischen
Magnetosphären-Regulator" nötig hätte, dieses Teil aber nur in
Bunkerstadt aufzutreiben ist. Im Schreibtisch findest du einen
Ersatzteilantrag und ein Clipboard. Im Regal im linken
Korridor befindet sich ein Grosses Buch der Wissenschaft.
Danach gehst du in die Harfe, die direkt östlich vom Büro
befindet. Dort kannst du mit dem Barkeeper namens Wooz
Tragic the Marnering (Verarsche auf Magic the Gathering)
spielen, oder etwas Trinken. Im Haus direkt südlich der Harfe
findest du im Regal Leuchtraketen und Geld und im
Schreibtisch ein Rad-Away. Im Haus nördlich der Harfe
findest du im Regal hinter dem Vorhang Schnetzelfleisch und
Instant-Spaghetti. Danach kannst du den Bereich der Siedlung
nach Norden. Direkt beim Eingang steht ein Haus mit der
Aufschrift "Survival/Gear Locker". Dort findest du Percy
Crump, mit dem du Handeln kannst. Er hat auch eine Aufgabe
für dich. Er vermisst seinen Freund Woody der nach Den
gewandert ist und dort sehr wahrscheinlich irgendwo schläft.
Im Spind gibts noch einen gelben Sicherheitsschlüssel und
Instant-Spaghetti. Im kleinen Haus rechts findest du in einem
Regal ein Erste-Hilfe-Buch. Im linken Teil des Hauses darüber,
das du von der verdeckten Seite betreten musst, findest du im
oberen Regal ein Deans-Electronics Buch und im einen Spind
einen Dietrich. Im Raum rechts findest du Goofus, alias
Skeeter, der deine Waffen mit Zusatzteilen ausbauen kann. Ich
denke mir hier ist ein Bug im Spiel, denn zum jetzigen
Zeitpunkt machte er diese Zusätze gratis. Zugreifen lohnt sich.
Im Raum rechts findet ihr im zweiten Werkbank ein Werkzeug
und auf den Tischen mit dem Kram findet ihr ein Brecheisen
und einen Vorschlaghammer. Im Haus darüber findet ihr
Klumpy, der aber keine interessanten Informationen für euch
hat. Dafür findet ihr im Regal noch Gamma-Gulp-Bier und
Schnetzelfleisch. Betretet jetzt das Haus links oben und zwar
von hinten. Ihr findet dort eine Leiter die euch in den
Untergrund führt. Dort lauft ihr durch die beiden Türen durch
und folgt dann dem ersten Korridor nach rechts. Am Ende des
langen Ganges landest du dann wieder in einem Höhlensystem,
wo du ganz noch Westen läufst. Dort findest du eine grosse
Maulwurfsratte, mit der du sprechen kannst. Du erfährst, dass
du mit Daten von Gordon zu McClure in Bunkerstadt gehen
sollst. Danach kannst du die Höhle wieder verlassen. An der
Oberfläche angekommen, gehst du zum Haus, das östlich von
Klumpys Haus liegt. Dort findest du Gordon, der dir die
Diskette für McClure aushändigt. Im Schreibtisch findest du
magische Karten und im Spind hats noch Käse-Chips. Danach
gehts wieder zurück nach Bunkerstadt.
Bunkerstadt 2. Besuch
Im Regierungsgebäude findest du McClure im Raum ganz
links. Du erklärst ihm die Situation worauf er einverstanden ist
mit deinem Vorschlag. Er würde dich auch zum Bürger
machen, falls du die Aufgabe erledigst. Auch die Datendiskette
händigst du aus (750 EP). Geh danach zum Büro der
Annehmlichkeiten und Randall gibt dir das fehlende Teil.
Danach geht wieder zurück nach Gecko.
Gecko 2. Besuch
Im östlichen Teil der Siedlung von Gecko betrittst du das
Kraftwerk. Geh dort am Eingang oben und dann den Gang
entlang bis zum Ende, wo du unten zwei Räume findest. Im
ersten hat es ein Spind mit einem gelben Sicherheitsschlüssel,
im zweiten ein Regal mit einem blauen Sicherheitsschlüssel.
Laufe danach vor den beiden Räumen ganz ans untere Ende,
wo du einen Raum mit Wachen findest. mit dem gelben
Sicherheitsschlüssel öffnest du den Raum dahinter. Danach
gehts ganz ans östliche Ende des Kraftwerkes wo du im
äussersten Raum Festus findest. Du gibst ihm das Teil und mit
einem hohen Speech-Skill kannst du ihn überzeugen, dass Teil
einzubauen (4250 EP). Im Spind findest du noch verschiedene
trinkbare Sachen. Danach kannst du den Reaktor fürs erste
wieder verlassen und zurück nach Bunkerstadt zu McClure
gehen.
Variante: Falls du Festus nicht überreden kannst, musst du das
Teil an der Konsole selbst installieren. Lösung folgt...
Variante: Du hast auch die Möglichkeit über die Konsole eine
Kernschmelze herbeizuführen, was dir aber weder in Gecko
noch in Bunkerstadt zu einem guten Image verhilft. Allgemein
ist diese Methode nicht zu empfehlen
Bunkerstadt 3. Besuch
In Bunkerstadt sprichst du mit McClure im
Regierungsgebäude. Nachdem du ihm mitgeteilt hast, dass das
Kraftwerk von Gecko repariert ist, bekommst du die
Staatsbürgerschaft. Du erhältst auch die Erlaubnis, im Bunker
die benötigten Daten auf Diskette zu spreichern. Falls du ihn
nach den Daten fragst, bevor du Bürger bist, lädt McClure für
dich die Daten runter. Das war alles, was du hören wolltest,
und du machst dich auf den Weg zum Bunker der im östlichen
Teil der Stadtmitte liegt.
Im Spind beim Eingang zum Bunker findest du Leuchtraketen
und ein Erste-Hilfe-Kit. Östlich vom Eingang kannst du mit
Phyllis sprechen. Du kannst sie davon überzeugen sich mal die
Aussenwelt anzusehen (300 EP). Danach kannst du mit Dr.
Troy sprechen, der dich darum bittet, Jet zu schmuggeln, was
für dich als Bürger jetzt kein Problem mehr ist. Falls du aus
dem Den kein Jet mitgenommen hast, kann dies später in
Redding relativ locker aufgetrieben werden (folgt noch in der
Lösung). Danach kannst du zum Fahrstuhl gehen, und in das 2.
UG fahren. Hier ist es ein Vorteil, wenn du einen hohen
Öffnen-Skill besitzt, denn die meisten Türen sind
abgeschlossen. Hinter jeder Tür befindet sich ein Spind oder
ein Kasten mit verschieden Gegenständen. Besonders wichtig
ist der Kasten im Raum ganz oben rechts, da sich hier der
Schraubenschlüssel für Val befindet.
Variante: Falls du die Türe nicht aufkriegst, gibts den
Schraubenschlüssel in Redding. Genaue Angaben wo findest
du weiter unten.
Wenn du alles eingesammelt hast kannst du dich auf den Weg
zum 2. UG machen. Dort kannst du beim Computer ganz links
unten auf der Karte, kannst du die Computerarchive
durchforsten (350 EP). Im Raum mit den Spinden und den
Kasten etwa in der Mitte der Karte findest du noch
verschiedene Gegenstände. In einem direkt östlich
angrenzenden Raum findest du noch Kästen mit verschiedenen
Waffen und Munitionen. Unten rechts auf der Karte kannst du
mit Martin sprechen, der Informationen hat dass sich McClure
sorgen über die Erzlieferungen macht. Danach kannst du auf
dem sprechenden Computer Informationen über die Vaults
finden und auch die Informationen für die Optimierung des
Gecko-Kraftwerks herunterladen. Danach kannst du den
Bunker verlassen und Val aufsuchen und ihr die benötigten
Gegenstände übergeben (250 EP). Sie sagt dir, dass du sie in 1-
2 Tagen nochmals besuchen sollst. Diese Zeit kannst du damit
nutzen die Stadt Gecko zu umrunden, um den Quest von
Seargent Stark zu erfüllen. Danach kehrst du nach Bunkerstadt
zurück und erzählst Stark von deinen Entdeckungen (350 EP).
Er hat auch gleich einen neuen Quest für dich. Du sollst einen
Weg nach NKR suchen und danach zu ihm zurückkehren.
Danach gehst du zu Val, die dir ein Superwerkzeug überreicht.
Mit deiner Überredungskunst, bringst du sie auch dazu, ihrem
Vater Vic nochmals eine Chance zu geben (250 EP). Danach
verlässt du Bunkerstadt und machst dich auf nach Gecko
Variante: Weil du jetzt Bürger von Bunkerstadt bist, kannst du
Bunkerstadt auch nachts betreten. Da um diese Zeit viele
Häuser leer sind kannst du zu einer ausgedehnten Klau-Tour
aufbrechen. Die genauen Standorte von solchen Gegenständen
wird hier später noch aufgelistet.
Gecko 3. Besuch
Nachdem du die Siedlung von Gecko betreten hast, gehst du
sofort zum Kraftwerk. Dort laufst du wieder an den Wachen
vorbei nach oben und sprichst mit dem Ghul hinter der zweiten
oberen Türe von links. Von ihm bekommst du gegen den
Ersatzteilantrag einen 3 stufigen Plasmagenerator. In den
Spinden im Raum oben findest du noch verschiedene
Gegenstände. Auch im angrezenden Raum rechts findest du in
einem Regal ein Grosses Buch der Wissenschaft und auf den
Tischen Schnetzelfleisch sowie tragische Karten. Danach
bewegst du dich wieder ans südliche Ende, gehst zwischen den
beiden Wachen durch und betrittst dann einen nördlich
angrezenden Raum mit einem Regal darin, wo du die rote
Keycard findest. Danach sprichst du mit Festus, der dich
beauftragt, die Disk zu installieren. Du gehst also weiter bis zu
den roten Türen, die du mit der roten Keycard öffnest. Im
Raum dahinter steht ein blinkender Computer, in den du die
Holodisk einschiebst (2500 EP). Danach kannst du das
Kraftwerk, sowie die Siedlung nach Norden verlassen. Auf
dem Schrottplatz angekommen sprichst du mit Goofus, dem du
das Superwerkzeug (250 EP) und den Plasma-Transformator
(350 EP). Dafür bekommst du das fehlende Teil für dein Auto
sowie eine Gratisaufrüstung einer Waffe. Danach verlässt du
Gecko und machst dich wieder auf den beschwerlichen Weg
nach Den.
Den 2. Besuch
In Den angekommen, gehst du zuerst zu Smitty, dem du die
beiden Autoteile und ne Menge Geld überlässt (kann nachher
durch verkauf von überflüssigem Zeug wieder eingenommen
werden). Dafür kannst du von jetzt an mit einem Auto durch
die Gegend reisen, was einen imensen Geschwindigkeitsvorteil
bring. Du hast von jetzt an auch die Möglichkeit deine
Gegenstände im Kofferraum des Autos zu verstauen.
Betrrieben wird es übrigens mit Energiezellen. Danach gehst
du in das Haus, wo Anna der Geist gewohnt hat. Im östlich
Hausteil findest du Ananias mit einem Sarg vor sich. Nachdem
du ihn ansprichst und die Mumie sehen willst, stellst du fest,
dass die Mumie Woody, der vermisste Ghul aus Gecko ist.
Nachdem du ihn aufforderst zu fliehen (1000 EP), verlässt du
das Haus wieder. Falls du bis jetzt noch kein Jet bei dir hast,
kaufst du bei Tubbys noch ein Stück. Versuche dich auch noch
bei den Händlern mit Bier und Whisky einzudecken, damit du
den Quest von Lydia aus Bunkerstadt erfüllen kannst. Falls du
nicht genug auftreiben kannst, kannst du noch kurz einen
Abstecher nach Klamath machen. Danach wird es endlich Zeit,
Metzgers Gang auseinander zu nehmen. Du solltest jetzt auch
genug starke Waffen dazu haben. Am besten fängst du mit der
ersten Wache die westlich vor dem Haus steht an und metzelst
dich danach Richtung Metzger Zimmer durch. Sobald Metzger
(1500 EP) und der Rest der Gilde tot sind, läufst du zur
nördlichen Türe des Hauses wieder hinaus und verkündest den
Sklaven, dass sie frei sind (1250 EP). Diese fliehen danach
Richtung Ausgang. Danach gehst du wieder zur Westseite zu
Beckys. Rebecca ist dir dankbar für den Tod von Metzger, dass
sie dir $1000 anbietet. Nimm diese an, oder lehne sie höflich
ab, um dein Karma zu steigern. Wieder in der Ostseite gehst du
zu Moms Dinner und erzählst Karl, dass er zuhause Gesucht
wird und dass er zurück nach Modoc gehen soll (500 EP).
Danach geht es mit deinem Auto ab nach Bunkerstadt.
Bunkerstadt 4. Besuch
Du gehst du zu Lydia, wo du dein Bier und deinen Schnaps
ablieferst (250 EP). Danach gehts in den Bunker, wo du das
mitgebracht Jet Dr. Troy gibst, der dir dafür die stolze Summe
von 1000$ überlässt. Das wäre es auch schon gewesen. Somit
kannst du jetzt Gecko noch einen Kurzbesuch abstatten.
Gecko 4. Besuch
Hier gehst du zu Percy Crump, der dir für die Freilassung von
Woody einige RadAway und Rad-X überlässt. Danach gehts in
eine neue Stadt. Ab nach Redding.
Redding
In Redding angekommen, betrittst du das erste, relativ lange,
Haus über der Strasse. Du findest dich in einer Spielhölle
wieder, in der du dein $-Vorräte aufbessern (oder
verschlechtern) kannst. Rechts im Raum steht Ascorti, mit dem
du zu sprechen beginnst. Er bietet dir die Mine für 1000$ an.
Dieses Angebot nimmst du an, denn nachdem du später im
Spiel in der Mine aufgeräumt hast, kannst du sie ihm für mehr
Geld zurückverkaufen. Über Ascorti steht ein Typ hinter Gitter,
der über $3000 zum Sachen tauchsen hat. Ideale Gelegenheit
um weiter in deinem Inventar aufzuräumen. Gehe danach ins
Gebäude gegenüber. Dort wohnt Earl Marion, der Sheriff
Redding. Dieser hat im Moment ein verletztes Bein und hat ein
paar Aufträge für dich, falls du genug Erfahrung gesammelt
hast (was anhand dieser Komplettlösung kein Problem sein
sollte). Der erste Job wäre bei Witwe Rooney das Geld
einzutreiben oder sie aus ihrem Haus rauszuwerfen. Witwe
Roony wohnt im direkt südwestlich angrenzenden Gebäude mit
dem Brahmin vor dem Haus. Du sprichst mit ihr und bietest ihr
an das fehlende Geld zu leihen (1500 EP). Danach gehst du
zurück zum Sheriff, der auch bereits den nächsten Job für dich
hat.
Variante: Du kannst Witwe Rooney auch einfach aus dem
Haus werfen (1000 EP), was aber deinem Karma nicht
sonderlich bekommt).
Diesmal ware dein Auftrag einen Streit im Lous Malmute
Saloon zu schwichten. Bevor du allerding dorthin gehst, räumst
du noch den Schreibtisch und die Spinde aus, wo du folgende
Gegenstände findest: Im Schreibtisch Jet und in den Spinden
Gegengift, Stimpak, Jagdgewehr, Gewehrpatronen und ein
Gewehr. Im Raum darunter findest du im Schreibtisch
nochmals Jet und in der am boden liegenden Kiste Munition
und eine 14-mm-Pistole (geile Waffe). Danach gehst du zum
Mamute Saloon. Dort finden bereits die ersten Wortgefechte
zwischen den beiden Bergarbeitern statt. Du sprichst mit dem
einen oder der anderen und nimmst ihn/sie kurzerhand fest
(1500 EP).
Variante: Du kannst auch beide Streithähne festnehmen. Dein
Karma leidet allerdings darunter.
Zurück beim Sheriff erhältst du deinen nächsten Auftrag. Im
Malmute Saloon ist eine Nutte ziemlich übel zugerichtet
worden und du sollst rausfinden wer das gewesen ist. Du gehst
also wieder zum Malmute Saloon und sprichst mit Lou, der
Barmaid. Sie hat für dich einige Auskünfte, unter anderem,
dass der Täter sehr wahrscheinlich ein Mitarbeiter der
Morningstar-Mine gewesen sein muss. Danach verlässt den
Saloon und auch die Stadtmitte Richtung Osten. In diesem
Gebiet befindet sich ein Haufen Ungetier dass du am besten
vollständig erledigst, da sich hier später noch ein grösserer
Kampf abspielen wird, bei dem die Viecher lästig sein könnten.
Im Haus direkt östlich vom Eingang findest du im von Steinen
zugeschütteten Schreibtisch ein Stimpak. Auf der anderen Seite
des Steinhaufen siehst du noch menschliche Überbleibsel, bei
denen du eine Stange Dynamit findest. Im Haus südlich davon
findest du in einem Regal ein Pfadfinderhandbuch. Im Haus
nördlich vom Eingang findest du ein Seil. Danach verlässt du
die Karte nach Norden. Im Haus zwischen den beiden
Rattengehegen findest du in einer Eistruhe Obst und Bier.
Nördlich vom Kampfring gehst du ins Haus mit der
"Morningstar Mine-Aufschrift". Dort sprichst du mit dem
Typen links, der sich gleich selber überführt, was ein trifftiger
Grund ist ihn zu verhaften (1250 EP). Zurück beim Sheriff
erhältst du einen weiteren Auftrag. Du sollst Frag "Der
Nachwächter" Morton die Lichter ausblasen. Dieser befindet
sich in der Gegend, in der du die Ratten umgebracht hast. Am
besten beginnst du mit den drei südlich postierten Wachen und
dringst nachher durch das zerstörte Haus zur Lagerhalle vor,
wo sich der Rest der Gang befindet. Falls du eine Waffe mit
Dauerfeuer hast, benutze diese, denn je schneller die Typen tot
sind, desto weniger Schüsse können Sie auf dich abgeben.
Nachdem die Gang dem Erdboden gleich gemacht wurde (3000
EP), kehrst du zum Sheriff zurück. Der erzählt dir von den 3
Brüdern von Morton (Begegnen euch später in der Wüste).
Danach gehst du zum Haus das direkt westlich vom Haus des
Sheriffs liegt. Im Regal findest du 2 Jet und in der Eistruhe
verschiedene Leckereien. Danach gehst du zum örtlichen
Spital, das nochmals ein Haus westlich liegt, und sprichst dort
mit Doc Johnson. Sprich ihn auf die schlechten Exporte und
auf McClure aus Bunkerstadt an, da das später nochmals ein
paar EP bringt. Im Regal findest du einen Erste-Hilfe-Kasten
und in den Regalen dahinter eine Arzttasche, ein Erste-Hilfe-
Buch und Stimpaks. Im Haus südlich findest du Madame
Modjeska, mit der du noch ein wenig Small-Talk betreiben
kannst. Im Regal findest du 2 Äpfel. Danach verlässt du die
Stadtmitte Richtung Norden. Beim Mineneingang angelangt,
gehst du zum Haus mit der Morningstar Mine-Aufschrift,
nördlich vom Kampfring (oder Quadrat). Hinter der linken
Türe findest du verschiedene Spinde mit einigen
Gegenständen, unter anderem mit einem Schraubenschlüssel,
den du für den Quest in Bunkerstadt brauchst. Im Raum rechts
findest du Dan McGrew, der dir den Job gibt, für 1000$ den
Ausgrabungs-Chip in der Wannamingo-Mine wiederzufinden.
Da dieser Auftrag im Moment noch viel zu gefährlich ist,
merkst du ihn dir für später. Im Schreibtisch findest du Jet.
Danach gehst du ins Gebäude das direkt östlich liegt. Josh
Laurence erklärt dir, dass es eine Mischung zwischen Bar und
Beerdigungsinstitut ist. Im Kühlschrank findest du Leguane am
Spiess. Südlich von deinem Standort findest du ein
Karawanen-Büro, dessen Arbeiter dir erklärt wann Karawanen
Redding verlassen. Im Schreibtisch findest du ein Wurfmesser
und einige $. Danach gehst du ins Haus, das nordöstlich liegt.
Dort sprichst du mit der Chefin der Kokoweef-Mine, die auch
ihr Interesse am Ausgrabungschip bezeugt, und dir dafür auch
1000$ geben würde. Im Regal befindet sich ein Pfadfinder-
Handbuch und im Schreibtisch findest du Roentgen Rum, Geld
und einen Schlagring. Im Spind im Raum rechts hats noch
Dynamit und einen Vorschlaghammer. Danach wird es Zeit
Redding in Richtung Broken Hill zu verlassen.
Broken Hill
In Broken Hill angekommen, befreist du als erstes den Ghul,
der an der Stossstange deines Autos klebt, indem du mit ihm
sprichst. Im ersten Haus südlich der Strasse befindet sich eine
Karawanenhändlergruppe. Du kannst dich dort bei Bill nach
Arbeit erkundigen. Die erste Variante ist einen Tag lang
Brahminmist zu schaufeln für $100. Du kannst dich aber auch
als Karawanenwache anstellen lassen, und an bestimmten
Daten zu verschiedenen Städten aufzubrechen. Du kannst auch
noch kurz mit Chad sprechen. Danach verlässt du das Haus und
sprichst mit Mickey, der kleine Mann der mitten auf der
Strasse steht (direkt nördlich vom Gebäude mit den
Karawanenhändler). Du erfährst, dass er Schatzjäger ist. Im
Haus östlich der Karawanenhändler kannst du mit dem
Barkeeper sprechen, der dich mit aktuellen Informationen über
Broken Hill versorgt. Er macht dir den Vorschlag, dich mit
dem Supermutanten Francis im Armdrücken zu messen.
Allerdings sollte das ohne einen Stärke-Wert von 10 nicht in
Betracht gezogen. Deine Niederlage wäre vorprogrammiert
und Francis würde dich als sein Sex-Spielzeug benutzen was
deinen Werten vorübergehen relativ schlecht bekäme. (Leider
kann ich noch keine Auskunft geben, was bei einem Sieg
passiert, da ich das bisher noch nicht geschafft habe). Nördlich
der Bar befindet sich ein schwarzgekleideter Supermutant, den
du ansprichst. Sein Name ist Marcus und er ist der Sheriff und
gleichzeitig Gründer der Stadt. Er erzählt dir seine Geschichte,
die Fallout 1 Spieler nicht unbekannt sein dürfte. Er hat auch
noch einen Quest für dich. Du sollst rausfinden was mit den
verschwundenen Leuten passiert ist. Biete ihm an das ganze
Gratis zu machen, da du bei Erledigung der Aufgabe ein
aufgemotztes Jagdgewehr erhältst, das einiges wertvoller als
$500 ist. Im Haus hinter Marcus findest du im Regal im
untersten Raum eine Gummipuppe (Francis' Spielzeug). Im
Haus südlich der Bar befindet sich Doc Holiday, der dich und
deine NPCs heilen kann (nach einem längeren Gespräch auch
Gratis). Südöstlich von deinem Standpunkt betrittst du das
Haus vom städtischen Apotheker namens Jacob. Sprich ihn an
und erzähle ihm dass du Mutanten hasst. Er gibt dir die
Aufgabe Manson und Franc aus dem Gefängins zu befreien.
Bei diesem Quest gibts 3 unterschiedliche Varianten.
Variante 1: Du gehst nach dem Gespräch sofort zu Marcus und
erzählst ihm davon (2500 EP). Ergebnis: Gutes Karma, wenig
EP.
Variante 2: Du gehst zum Gefängnis, das sich von der Bar aus
gesehen auf der anderen Strassenseite befindet. Nachdem du
deine Waffen abgelegt hast, sprichst du mit dem
Supermutanten. Mit einem hohen Reden-Skill überzeugst du
ihn, die Gefangenen freizulassen. Er gibt dir den Schlüssel für
die obere Zelle, den du auch benutzt um die Türe
aufzuschliessen und Manson und Franc zu befreien (1500 EP).
Danach gehst du zu Marcus und erzählst im von der Sache
(2500 EP). Ergebnis: Mittleres Karma, viele EP.
Variante 3: Du gehst zum Gefängnis, das sich von der Bar aus
gesehen auf der anderen Strassenseite befindet. Nachdem du
deine Waffen abgelegt hast, sprichst du mit dem
Supermutanten. Mit einem hohen Reden-Skill überzeugst du
ihn, die Gefangenen freizulassen. Er gibt dir den Schlüssel für
die obere Zelle, den du auch benutzt um die Türe
aufzuschliessen und Manson und Franc zu befreien (1500 EP).
Danach gehst du zurück Jacob. Er gibt dir den nächsten Quest.
Du sollst die Mine sprengen, während dem die Mutanten sich
darin befinden. Du erklärst dich dazu bereit und gehst zum
östlich Stadtteil, wo sich im Norden der Mineneingang
befindet. Bevor du die Mine betrittst trenne dich
vorübergehend von deinen NPC's. In der Mine hat es giftige
Dämpfe die dir in gewissen zeitlichen Abständen Trefferpunkte
abziehen. Falls es knapp wird, benutze Stimpaks. Der
Luftreiniger befindet sich ganz im Nordosten der Mine. Dort
bringst du den Sprengsatz am Luftreiniger an (1500 EP).
Danach gehst du zurück zu Jacob. Dieser schickt dich zu Liz
im General Store, der sich direkt links vom Gefängnis befindet.
Sprich mit ihr und sie lässt dich den Raum unter dem
Hinterzimmer betreten, wo du Waffen und Munition
mitnehmen kannst. Ergebnis: Schlechtes Karma, mittlere EP,
alle Supermutanten sind tot, was einige folgende Quests
hinfällig macht.
Im General Store kannst du natürlich auch sonst Gegenstände
und Waffen tauschen. Danach kannst du die Karte in Richtung
Osten verlassen, wo du in die Wohngegend von Broken Hill
gelangst. Im ersten Haus unten an der Strasse triffst du auf den
Ghul Eric, der dich während dem Gespräch bittet, dafür zu
sorgen, dass sein Haus mit mehr Strom versorgt wird. Du
kannst dich bei ihm auch noch mit einigen Buffouts versorgen,
einer recht wirksamen Droge, die nicht gleich beim ersten Mal
süchtig macht (im Gegensatz zu Jet). Das Bild, das am Boden
liegt wird auch noch eingesteckt. Danach verlässt du das Haus
durch die Türe unten. Im Toilettenhäuschen vor dem Haus
befindet sich ein Kanalloch, durch das du in den Untergrund
von Broken Hill gelangst. Hier tötest du alle Riesenameisen
(jeweils 50 lockere EP). In der Ecke rechts oben findest du
mehrere auf dem Boden liegende Leichen. Die Leiche links
oben hat einen Brief auf sich, der beweist, dass Francis etwas
mit den Morden zu tun hat. Du gehst also zurück zu Francis
und sprichst ihn darauf an. Er gibt die Tat zu und erzählt, dass
er diese Morde im Zusammenhang mit der Verschwörung zu
tun haben (1500 EP). Geh zu Marcus und erzähl ihm die
Geschichte. Du erhältst dafür ein Jagdgewehr mit Zielfernrohr.
Danach gehst du wieder zur Wohngegend zurück. Geh zu Erics
Haus und lauf nachher an 3 Häusern vorbei (weder
Gegenstände noch interessante Personen). Im nächsten Haus
findest du einen Professor, der einen intelligenten Skorpion
gezüchtet hat, nachdem er seine Künste bereits an einer Pflanze
ausprobiert hat. Er bietet dir an deine Fähigkeiten gegen die
des Skorpions zu testen. Mache zuerst den Beweglichkeitstest
(500 EP) und danach den Wahrnehmungstest (500 EP), warte
aber noch mit dem Test deiner Intelligenz. Gehe danach ins
Haus das gegenüber der Strasse liegt. Dort findest du einen
Mann, der seine Frau vermisst. Du versprichst ihm sie zu
suchen. Du kannst ihn jetzt aber gleich wieder ansprechen und
ihm erzählen, dass du seine Frau unter den Toten im
Untergrund identifiziert hast (500 EP). Hinter dem Haus
findest du die vom Professor entwickelte sprechende Pflanze,
die sich nichts sehnlicher wünscht, dass sie umgepflanzt wird.
Benutze die Schaufel auf der Pflanze und sprich nochmals mit
ihr. Nachdem du sie vor das Haus der Ghuls umgepflanzt hast
(1000 EP), erzählt sie dir noch einen Trick, wie der Skorpion
des Professors im Intelligenztest zu bezwingen ist. Geh danach
zurück zum Professor und teste die Intelligenz des Skorpions.
Mit dem Trick der Pflanze ist dieser leicht zu besiegen (500
EP). Leider wird der Skorpion aggresiv und dir bleibt nichts
anderes übrig als ihn umzubringen. Danach gehst du zurück zur
Pflanze und gehst ins dahinterliegende Haus, wo einige Ghuls
leben. Sprich dort mit dem Ghul im Zimmer links unten. Sein
Name ist Typhoon der Sohn von Set aus Fallout 1. Er möchte
im Tausch zu seinen Reichtümern von dir ein Cats Paw.
Nachdem du ihm dieses gegeben hast, (falls noch eines in
deinem Inventar vorhanden ist) wartest du eine Stunde und
sprichst nochmals ihm. Leider ist seine Gier noch nicht
befriedigt und er möchte von dir noch eine Gummipuppe.
Diese wirst du später in New Reno auftreiben. Laufe danach
zwischen den Häusern durch nach Norden und gehe ins
Gebäude links von der Supermutantengruppe. Sprich dort mit
mit Zaius. Er bittet dich in New Reno bei Renesco Ersatzteile
für den kaputten Luftreiniger aufzutreiben. Danach kannst du
die Wohngegend wieder Richtung Westen verlassen. Wieder in
der Innenstadt angekommen gehst du ins Gebäude links vom
General Store und sprichst dort mit Brian. Bitte ihn mehr
Strom für Eric zuzulassen. Nachdem er die Stromzufuhr
verbessert hat, gehst du zurück zu Eric, der dir entweder einige
Drogen gibt, oder falls du ein Geschenk ablehnst, dir den
Hinweis gibt, wegen dem Geek mal in der NKR rumzufragen.
Danach kannst du Broken Hills vorläufig verlassen und nach
New Reno aufbrechen.
Variante: Anstatt Brian zu bitten mehr Strom zuzuteilen,
kannst du auch die Stromzuleitung am Computer mit deinem
Wissenschaftsskill selbst machen, wofürs noch einmal 1000 EP
gibt.
New Reno
Hinweise: In New Reno ist es relativ einfach sich mit Leuten
anzulegen, ohne dass man das will. Daher gilt hier der Leitsatz
"Save early, save often!" ganz besonders. Es gibt auch
unzählige Varianten sich den Weg durch New Reno zu bahnen.
Der hier aufgezeichnete ist aber sehr wahrscheinlich einer der
besten und einer, der mit relativ wenig Aufwand viele
Erfahrungspunkte bringt.
Falls du mit dem Auto nach New Reno kommst wird früher
oder später dein Auto geklaut. Wenn das passiert geh einfach
zum Parkplatz und folge den Reifenspuren. Du landest vor
einer Garage, wo du mit dem Besitzer, dem Typ im separten
Raum mit dem roten T-Shirt. Kauf ihm den Wagen ab, und lass
dir noch einige Extras einbauen (750 EP). Wenn du noch nach
Energiezellen fragst, meint er, dass du in einigen Wochen
nochmals kommen sollst. Danach gehts zu Fuss zurück nach
New Reno.
Variante: Du kannst auch alle umbringen und dir so den Wagen
zurückholen, allerdings entgehen dir dabei die Extras für
deinen Wagen und auch einige EPs. Dafür kannst in den
Spinden, auf den Tischen und bei den Gegnern noch einige
Gegenstände einsammeln.
Wieder an der Virgin Street angekommen, spricht du mit Jules,
dem Typen im roten T-Shirt. Er kann dir sehr vieles über New
Reno erzählen. Sprich ihn spezifisch auf die Laserwaffen der
Salvatore Familie an, dies wird dir später noch eine Aufgabe
bringen. Danach gehst du ins Cat's Paw und sprichst mit Miss
Kitty. Falls du noch eine Ausgabe der Cat's Paw dabei hast,
bekommst du von Miss Kitty die Aufgabe zehn Ausgaben des
Magazins aufzutreiben. Da du diese im Moment sicherlich
noch nicht hast, wird auch diese Aufgabe auf später
verschoben. Geh ins Desperado, dass direkt nördlich vom Cat's
Paw liegt. Sprich dort mit dem Typen mit dem Messer der vor
der Bar steht. Du erfährst von ihm, dass hier das Revier der
Mordinos ist und du mit seinem Vater wegen Jobs reden sollst.
Du gehst also die Treppe rauf und sprichst dort mit dem Typen,
der gleich wie Vic gekleidet ist. Das ist Big Jesus Mordino und
nach einiger Überzeugung bekommst du deinen ersten Job der
beinhaltet, ein Päckchen bei Ramirez abzuliefern. Folge seiner
Wegbeschreibung und schon bist du vor den Ställen angelangt.
Betrete das Gebäude und sprich dort mit Ramirez. Nachdem du
ihm das Päckchen gegeben hast (500 EP) gehst du wieder
zurück zu Big Jesus Mordino, der bereits den nächsten Job hat.
Diesmal sollst du das Geld von den korsischen Brüdern
eintreiben. Du verlässt als Big Jesus und die Virgin Street nach
Norden. Links von der Strasse ist ein Gebäude mit der
Aufschrift "Golden Globes Porn", das du betrittst. Dort sprichst
du mit dem Typ im Zimmer rechts unten. Nachdem du ihm das
Geld abgeschwatzt hast, kannst du im Zimmer, wo der Porno
gedreht wird noch eine Robe, ein Lederjacke und ein Seil
einsammeln. Danach gehst du wieder zurück zu Big Jesus
Mordino (500 EP). Dieser hat nun den letzten Job für dich. Du
sollst Boss Salavatore von der Salvatore Familie umbringen.
Danach kannst du Big Jesus Mordino wieder verlassen. Du
laufst nach Norden zur 2nd Street und dort läufst du auch nach
Norden bis du am linken Strassenrand Salvatores Bar siehst,
die du betrittst. Dort gehst du in den oberen Stock und sprichst
mit der Türwache, die dich nach einiger Überzeugungsarbeit
auch in Salvatores Zimmer lässt. Dieser hat einen Auftrag für
dich. Du sollst von Lloyd das Geld eintreiben und ihn
umbringen. Nachdem du dich bei Mason noch mit weiteren
Informationen eingedeckt hast, gehst du wieder zurück zum
Kasino der Mordinos. Dort gehst du jetzt aber die Treppe
runter in den Keller. Im ersten Raum links findest du, nachdem
du mit deinem Öffnen-Skill die Türe geöffnet hast, ein
Brecheisen. Im Raum ganz unten findest du noch einen
Gifttank. Danach öffnest du die Türe zum Raum rechts, wo du
den gesuchten Lloyd findest. Zwinge ihn dir den Weg zu
seinem Geld zu zeigen. Nachdem du mit ihm in Golgotha
angekommen bist, lässt du ihn das Grab ausgraben. Nachdem
er eine Landmine ausgegraben hat, lässt du ihn den Schacht
öffnen und hinuntersteigen. Schmeiss ihm jetzt die Landmine
nach und Lloyd war einmal. Geh jetzt selber hinunter und öffne
den Kasten, wo du die gesuchten $1000 findest. Danach gehts
zurück zu Salvatores Bar. Sprich dort mit Mason und danach
mit Salvatore. Gib ihm die ganzen $1000 und du kannst die
Hälfte davon behalten (500 EP). Salvatore hält auch den
nächsten Auftrag für dich bereit. Du musst von Renesco die
$1000 eintreiben, die er Salvatore schuldet. Du verlässt
Salvatores Bar und auch die 2nd Street nach Westen. Das erste
Haus über der Strasse ist jenes von Renesco. Darin sprichst du
mit ihm. Dieser erklärt dir, dass er pleite ist. Biete ihm an für
einen Preisnachlass die Schulden für ihn zu bezahlen. Falls du
jetzt mit ihm Handelst, kannst du ihm seine ganze Ware gratis
(Bug?) abnehmen. Von ihm bekommst du bei Anfrage auch
noch das passende Teil um die Mine Broken Hills zu
reparieren. Danach gehts wieder zurück zu Salvatores Bar wo
du wieder zuerst mit Mason und danach mit Salvatore selbst
sprichst (750 EP). Gib ihm die 1000$, und du bekommst
wieder 25% retour. Der nächste Auftrag wartet. Du sollst bei
einer Transaktion Wache stehen. Frage ihn ob du eine
Energiewaffe darfst. Danach sprichst du mit Mason der nähere
Informationen zum Auftrag hat und die auch die Laserwaffe
aushändigt und dir auch noch Kenntnisse im Gebrauch mit
Laserwaffen beibringt. Danach gehts ab in die Wüste, wo es
ausser zuzuschauen, wie die Salvatores Handel mit
Ausserirdischen treiben, nicht viel zu tun gibt. Nach einiger
Zeit kannst du wieder zurück nach New Reno gehen. In New
Reno gehst du zur 2nd Street und verlässt dort die Karte in
Richtung Osten. In der East Side angekommen betrittst du das
über der Strasse liegende Haus mit dem aus Fallout 1
bekannten "Vault of the Future"-Plakat. In der grossen Halle
steht Chris Wright (der Typ mit der Lederjacke), mit dem du
ein Gespräch beginnst. Nachdem du nach Arbeit gefragt hast,
verweist er dich an Keith Wright, der sich im Haus südlich
befinden soll. Du verlässt als das Haus wieder und betrittst das
grosse Haus südlich von der Südseite her. Keith Wright
befindet sich beim Eingang zum Zimmer rechts unten.
Nachdem du auch ihn um Arbeit angebettelt hast, darfst du mit
dem Oberhaupt der Familie sprechen, das sich im
angesprochenen Zimmer befindet. Orvile Wright gibt dir auch
einen Job. Du sollst herausfinden, wer seinem Sohn Richard
das Jet verabreicht hat. Geh zu Keith Wright und frage ihn
nach Richards Zimmer. Geh nun in den linken Teil des Hauses
und betrete das Zimmer, in dem sich niemand befindet. Beim
durchsuchen des rechten Regals findest du einen leeren Jet-
Kanister (500 EP). Du verlässt das Haus und die East Side.
Rechts vom "Golden Globes Porn" steht ein Typ mit einem
roten T-Shirt auf der Strasse. Es ist Jimmy, einer von Orvile
Wrights verdächtigten Dealer. Frage ihn nach der leeren Jet-
Kanister, und du erfährst, dass Richard durch Skorpiongift
getötet wurde (500 EP). Er gibt dir auch den Hinweis mal bei
Jules oder Renesco nachzufragen. Du machst dich auf zu
Renesco und befragst ihn nach dem Jet-Kanister und dem
Radskorpiongift darin. Renesco erzählt dir, dass er einen
Kanister für die Salvatores präpariert hat (1000 EP). Geh
zurück zu Orvile Wright und erzähle ihm, dass sein Sohn
vergiftet wurde und auch sonst die ganze Geschichte. Daraus
ergibt sich ein Folgeauftrag. Du sollst den Eingang zur Sierra
Armebasis im Norden knacken. Dafür bleibt aber noch Zeit.
Als erstes holst du im Chop Shop deine Karre wieder und
machst dich wieder auf den Weg nach Broken Hills.
Hinweis: Ich weiss dass ich hier noch eine Menge Lösung
schuldig bin. Folgt aber alles im 2. Teil von New Reno.
Broken Hill 2. Besuch
Zurück in Broken Hills gehst du zu den Arbeitern der Mine.
Verabschiede dich nun vorübergehend von deinen restlichen
Party-Mitgliedern und betrete die Mine alleine (da ich den
Schutzanzug nicht gefunden habe (evt. kann mir da jemand von
euch weiterhelfen), ging ich ohne hinein, man erwischt zwar
eine Menge Schaden, sollte aber, wenn man sich beeilt, ohne
Gebrauch eines Stimpaks durchkommen). In der Nordöstlichste
Ecke der Karte befindet sich der Luftfilter, der sich mit dem
Teil aus Renescos Laden reparieren lässt (1500 EP). Danach
kannst du noch die restlichen Tiere in der Mine umlegen und
die Mine wieder verlassen. Danach verlässt du die Mine und
nimmst die NPC's wieder in deine Party auf. Du gehst zu Zaius
und erzählst ihm, dass du den Filter repariert hast. Als Dank
erhältst du ein Kampfgewehr. Geh nun zu Marcus. Da du nun
alle Quests für Broken Hill erledigt hast, kannst du ihn als
neuen NPC in deiner Gruppe begrüssen (1000 EP). Danach
verlässt du Broken Hill in Richtung Sierra Armee Basis.
Sierra Armee Basis
Hier gilt es zuerst einmal die Wachtürme auszuschalten. Am
besten nimmst du zuerst das von Marcus erhaltene Jagdgewehr
mit Zielfernrohr. Verabschiede dich von deinen NPC's und
laufe zwischen das Wachhäuschen und das Auto. Von dort aus
schaltest du die beiden Wachtürme links und rechts wie folgt
aus. Wenn du am Zug bist läufst du einen Schritt aus der
Deckung, gibst einen Schuss ab und läufst wieder einen Schritt
zurück. Mit dieser Methode kannst du vermeiden Schaden zu
nehmen. Sobald die beiden beschriebenen Wachtürme
ausgeschaltet sind, läufst du am linken Wachturm vorbei
hinters Auto. Von hier aus schaltest du den Wachturm links
von dir aus. Bei den Leichen um das Auto befindet unter
anderem ein Scharfschützengewehr, das du von nun an zum
Einsatz gegen die Wachtürme kommt. Durchsuche noch die
restlichen Leichen (einige Medpaks und Geld) und laufe
danach dem oberen Gitter entlang nach Osten. Halte kurz vor
Ende des Gitter an und bekämpfe von hier den nördlich
liegenden Wachturm. Nachdem dieser Wachturm besiegt ist,
kannst du auch noch die Gegenstände bei den ums
Wachhäuschen verteilten Leichen einsammeln. Danach gehts
zum westlich vom soeben erledigten Wachturm liegenden
Gebäude. Gehe vorsichtig darauf zu, das sich vor dem Eingang
einige Trettminen befinden, die du entschärfen kannst. Auch
die Türe ist mit einer Falle gesichert. Nachdem diese entschärft
und die Türe aufgeschlossen ist, gehst du hinein. Der obere der
drei kleinen Munitionskisten ist wieder mit einer Falle
gesichert, die du entschärfst. Darin findest du Granaten. In den
anderen kleinen Munitionskisten findest du verschiedene
Munition. In der grossen Muntionskiste findest du einen
Raketenwerfer und eine Haubitzengranate. Danach laufst du
wieder zurück zum Wachhaus und von dort aus ins nordöstlich
gelegene Gebäude. Achtung. Vor der offenen Tür hats noch
drei Minen die zu entschärfen sind. Im Gebäude findest du eine
Haubitze, die du mit deiner Haubitzengranate lädst und
nachher abfeuerst. Mit dieser Aktion wäre mal die Türe zur
Basis geöffnet. In den Werkbänken findet sich ein Hammer
und mehrere Leuchtraketen. Danach verlässt du das Gebäude
wieder durch die gleiche Tür und entschärst die Mine, die sich
zwischen dem LKW und dem linken oberen Hausecken
befindet. Von hier aus bekämpfst du den Turm der sich vor
einer Leiter in den Untergrund befindet.
Variante: Im Untergrund kannst du die Stromversorgung für
die Militärbasis reduzieren, was allerdings nicht nötig ist.
Danach rennst du hinter die Hausecke um den rechts vom
Haupteingang postierten Turm zu bekämpfen. Sobald dieser tot
ist laufst du einen grossen Bogen um den Haupteingang und
schleichst dich am linken Rand der Karte entlang zur Hausecke
links vom Eingang. Von dort aus bekämpfst du noch den
letzten Wachturm. Danach kannst du durch den aufgesprengten
Haupteingang die Basis betreten. In der Basis durchsuchst du
als erstes den Schreibtisch der sich links von dir befindet. Du
findest darin einen Kennwortzettel auf dem Tschaykowski
steht. Mit diesem Passwort deaktivierst du an der Konsole die
Kraftfelder der ersten Ebene. Im Schreibtisch im Raum links
von der Konsole findest du eine Desert-Eagle, passende
Munition und eine Holodisk. Nachdem du die Holodisk in den
PIP-Boy eingelesen hast, kannst du einen Evakuierungsbericht
lesen. integrieren .
(c) The Loonstone, thelonestone@yahoo.com
http://members.xoom.com/lonestone