Ch. Schichtel
Schulstr. 9
61184 Karben
Tel. 06039/45325

Komplettlösung des Adventures
"Evocation - Zwischen Traum und Wirklichkeit"


Hersteller für deutsches Spiel: Navigo Multimedia GmbH + Co. KG

Spielbeginn:

Der Zugang zu den einzelnen Welten wird durch 3 Tore dargestellt.
Klicke auf die Kugel, die sich in der Mitte der 3 Tore befindet und
opfere den Stern aus dem Inventar für diese Kugel. Der Zugang durch
das erste Tor ist jetzt frei.

Raum von I Ching:

Neben der Tür befindet sich ein Kasten. Betätige die mittlere Taste
der oberen Reihe und du erhälst Zutritt zu dem Raum.
Hole folgende Gegenstände in dein Inventar:
1. das Buch aus dem Schrank unter dem Schwert
2. die Tunika aus der Schublade unter der Vase ( klicke auf die
Rückwand der geöffneten Schublade und es öffnet sich eine zweite
Schublade)
3. die linke Lanze aus dem großen Schrank neben der Eingangstür
4. die 3 Münzen (klicke oben links neben der Eingangstür auf die
Inschrift "Tui")
Opfere nun dreimal hintereinander die Münzen in die flache goldene
Schale und du wirst einen Hinweis erhalten.
Du kannst den Raum jetzt verlassen.

Gehe die Treppen zum Observatorium hinauf.

Observatorium:

An der Tür befinden sich 9 Tasten.
Betätige zweimal die linke Taste in der mittleren Reihe und einmal
die linke Taste in der oberen Reihe.
Du erhälst nun Zutritt in das Observatorium.
Hole folgende Gegenstände in dein Inventar:
1. das Buch auf dem Stuhl vor der Schultafel
2. öffne den Globus und du erhälst eine Medaille
3. durch kurzes Anklicken des blauen Rads am Holzschrank öffnet sich
die Klappe. Schlage das Buch auf und lies es bis zur letzten Seite.
Dort erhälst du Hinweise auf das 1. + 11. Tierkreiszeichen
(Widder + Wassermann). Du solltest dir die genauen
Sternkonstellationen der einzelnen Tierkreiszeichen merken!
Auf der letzten Seite befindet sich ein Metallrad, das du für
dein Inventar benötigst.
4. Klicke auf das linke goldene Knöpfchen und nimm die optische Linse
in dein Inventar auf. Stecke die optische Linse in das Fernrohr
und du kannst nun die einzelnen Tierkreiszeichen durch das Fernrohr
sehen.
Das Fernrohr zeigt dir die Konstellation des Widders. Durch
anhaltenden Mausklick auf das blaue Rädchen des Holzschrankes drehst
du das Observatorium jeweils ein Tierkreiszeichen weiter. Tue dies
zehnmal, bis du auf der Konstellation des Wassermannes stehenbleibst.
Gehe nun zu dem Apparat an der Wand und benutzte das Metallrad aus
dem Buch. Du erhälst Zugang nach oben.
Nimm die Decke über dem Stab in dein Inventar auf.
Du kannst den Raum verlassen, indem du das Observatorium wieder auf
die Ausgangskonstellation (Widder) zurückdrehst.

Begib dich nun zur Galerie.

Galerie:

In deinem Inventar befindet sich ein weißes Tuch. Benutzte es, um
dich vor den Blicken des Bildes zu schützen.
Als Gegenleistung erhälst du die Papierrolle und den Zugang zum
Tempel.Opfere nun die 3 Münzen, die Papierrolle und die Medaille aus
dem Globus und die Tür wird sich öffnen.Damit du in dem Tempel etwas
sehen kannst, mußt du noch einmal zurück zur Galerie.Schneide mit der
Lanze ein Stück aus dem weißen Tuch.Gehe nun zum Tempel und entzünde
die Lanze an der Fackel vor der Tür.Der Tempel ist jetzt hell
erleuchtet.Klicke auf die Figur und du wirst neue Hinweise erhalten.
Opfere nun in die Schale auf der rechten Seite deine beiden Bücher
aus dem Inventar und du erhälst dafür neue Gegenstände.
Klicke im Inventar zweimal kurz auf das Glasgefäß und nimm so den
Quell des Wissens in dich auf.Bevor dir der Zugang zur zweiten Welt
freigegeben wird, mußt du durch das erste Tor nochmal zurück in das
Observatorium.Stelle die Konstellation wieder auf Wassermann und öffne
wieder den Geheimraum in der Decke.Mit dem Schlüssel aus dem Inventar
erhälst du nun den Stab.Verlasse das Observatorium und ebenfalls die
erste Welt.Opfere den erhaltenen Stab der Kugel und der Zugang zur
zweiten Welt durch das zweite Tor wird frei.

Raum der Steuerung:

Klicke auf die Zahl 23 neben der Tür und sie wird sich öffnen.
Betrachte die Zeichnung auf dem Tisch, sie enthält Zahlen die du dir
merken solltest.
Hole folgende Gegenstände in dein Inventar:
1. das Brecheisen aus der Geheimtür (zweite Metallverkleidung rechts
unten)Verlasse kurzfristig den Raum und gehe die Marmortreppe zur
linken Tür hoch.Du betrittst nun das Ratszimmer.

Ratszimmer:

Im ersten linken Stuhl ist ein Säckchen mit Sternen-Staub versteckt.
Benutze die Brechstange, um an das Säckchen zu gelangen.
Begib dich zu dem Einzelstuhl und doppelklicke auf den Teppich.
Benutze erneut die Brechstange um den Fußboden zu öffnen. Betätige
den Schalter und du erhälst eine Code-Karte. Benutze die Brechstange
ein letztes Mal, um ein Stück aus dem Wandspiegel zu erhalten.
Gehe jetzt wieder in den Raum der Steuerung.

Raum der Steuerung:

Stecke die Code-Karte in die vorgesehene Öffnung und betätige den
Kipphebel an der Wand.Nun drücke die Zahlenkombination, die du auf
dem Zettel gelesen hast (10357).
Es beginnt das Spiel.

Das Spiel:

1. Klicke auf das 2. Feld links in der 2. Reihe von oben
2. Klicke auf das 2. Feld rechts in der 2. Reihe von unten
3. Klicke auf das 2. Feld links in der 2. Reihe von unten
4. Klicke auf das 2. Feld rechts in der 2. Reihe von oben
Du erhälst nun eine kreuzförmige Anordnung, wobei die Mitte frei ist.
1. Klicke auf das 1. Feld links in der obersten Reihe
2. Klicke auf das 1. Feld rechts in der untersten Reihe
3. Klicke auf das 2. Feld links in der 2. Reihe von oben
4. Klicke auf das 2. Feld rechts in der 2. Reihe von unten
5. Klicke auf das 1. Feld rechts in der obersten Reihe
6. Klicke auf das 1. Feld links in der untersten Reihe
7. Klicke auf das 2. Feld rechts in der 2. Reihe von oben
8. Klicke auf das 2. Feld links in der 2. Reihe von unten

Das Spiel ist gewonnen, du erhälst einen Stein für dein Inventar.
Gehe nun zu der noch nicht geöffneten Tür, dahinter verbirgt sich der
Raum der Magie.

Raum der Magie:

Schütte den Sternen-Staub aus und das Zimmer erscheint.
Hole folgende Gegenstände in dein Inventar:
1. das Buch hinter dem Metallschild oben an der Wand
2. durch langen Mausklick auf das mittlere Schrankregal verschwindet
der Vorhang
3. den Puder der Weisheit aus dem Tonkrug im mittleren Regal
Lies nun das Buch auf dem Ständer und merke dir alles genau.
Wirf nun folgende Gegenstände in genauer Reihenfolge in den Kessel:
- den Puder der Weisheit
- das Buch (enthält die Karte des Wortes)
- den Spiegelsplitter
Öffne nun wieder das Buch auf dem Ständer und klicke lange auf die
Wort "Ändere die Erscheinung".
Fülle den Zaubertrank in das Glasgefäß aus deinem Inventar.
Begib dich jetzt wieder in das Ratszimmer.

Das Ratszimmer:

Schütte den Zaubertrank über den Spiegel.
Lege den Hebel der jetzt erscheint nach unten um und verlasse das
Ratszimmer.Auf dem Holzsteg draußen kannst du jetzt nach unten klicken
und erhälst den Abstieg zum Wald.

Der Wald:

Betritt nun den Waldboden. Vor den Blicken des Wächters kannst du
dich mit dem Vorhang aus dem Raum der Magie schützen.
Gehe nun zum Altar und klicke zweimal kurz auf den 2. Totenkopf von
rechts.Es öffnet sich der Abgang zur Kaverne.

Die Kaverne:

Setze deinen Spielstein in das Loch der Malerei links an der Wand und
du erhälst dafür einen Kelch.
Vergiß nicht dein Glasgefäß mit Wasser zu füllen.
Verlaße die Kaverne und auch den Wald und gehe zurück in den Raum der
Magie.

Raum der Magie:

Neutralisiere als erstes den alten Zaubertrank im Kessel mit dem
Wasser aus dem Glasgefäß.
Gieß jetzt den Goldstaub aus dem Kelch in den Kessel, öffne wieder
das Buch und klicke anhaltend auf die Worte "Nur die Erscheinung".
Mit dem neuen Zaubertrank kannst du den Kelch und das Buch aus dem
Inventar tarnen.Begib dich nun wieder in den Wald hinunter und klicke
z.B. mit dem Kelch auf den Altar.Du hast die zweite Welt erfolgreich
abgeschlossen und erhälst jetzt den Zugang zur 3. Welt durch das
3. Tor.

Das Zimmer:

Wirf die Brechstange in den großen Wandspiegel und du siehst in ein
neues Zimmer.
Klicke nach links und hole die kleine Öllampe vom Nachttisch.
Verlasse das Zimmer und gehe auf der Empore nach rechts. Gehe in den
rechten Durchgang.
Am Ende des Ganges betritt durch die rechte Tür ein neues Zimmer.
Drehe dich um und nimm den Türschlüssel an dich.
Mit dem Schlüssel kannst du die unterste Schrankschublade öffnen und
erhälst eine Münze.
Verlasse den Raum und betritt die Rumpelkammer auf der rechten Seite.
Hole aus dem Regal ganz rechts den Glaspfropfen und gehe zurück in
das Zimmer.Der Pfropfen paßt in die Mulde des Standspiegels und du
gelangst durch ihn zum Friedhof.

Der Friedhof:

Begib dich vorwärts in den Friedhof hinein. Gehe an den Gräbern
vorbei zur Kapelle.
Gehe links an der Kapelle zu einer kleineren Kapelle.
Rechts neben der Kapelle wird frisch gegraben. In der Erde findest du
eine Sichel. Nimm sie an dich.
Betritt jetzt die kleine Kapelle. Nimm einen Anzündstab aus der Vase
und bezahle deine Münze an den Opferstock. An der nun brennenden
Kerze entzünde deinen Anzündstab.
Begib dich nun auf die Rückseite der großen Kapelle. Dort ist eine
Tafel. Rode die Zweige mit der Sichel.
Merk dir die Reihenfolge der Namen und die Namen selbst.
Entzünde nun in dieser Reihenfolge die Kerzen auf den Gräbern:

Die Gräber:

1. Grab mit Abkürzung I.N.
2. Grab mit Abkürzung J.C.M
3. Grab mit Abkürzung A.E.
Du kannst jetzt die große Kapelle durch den zugemauerten Eingang
betreten und erhälst den Rat der Verstorbenen.
Anschließend bist du zurück im Zimmer.
Verlasse dieses und begib dich durch den Gang zurück zur Empore.
Betritt auf der rechten Seite das Auditorium.

Das Auditorium:

Gehe auf die linke Tür zu und betritt die Halle.
Hier mußt du schnell handeln!
Sofort wenn du eingetreten bist klicke nach links.
Jetzt mußt du schnell aus dem Inventar das Licht des Wissen auf den
Geist benutzen.
Er wird daraufhin seinen Stab verlieren, den du dir auf schnellste
Weise greifen mußt.
Es wird zerstört, was dich festhält und du erhälst den Preis....

ENDE