Lösung von Holger Franke - HolFranke@online.de
Mit bestem Dank an Daniel, ohne den ich wahrscheinlich aufgegeben hätte
GIPATH
Die erste Aufgabe des Spieles (das Dorf finden) erledigt sich von alleine und dient als Tutorial. Trotzdem sollte man das Gelände nach Monstern absuchen, vor allem nördlich der Trolle gibt es ein paar Goblins, die sich leicht töten lassen.
Im Dorf wirst du als der Auserwählte begrüßt und erhältst prompt von Erfar deine erste wirkliche Aufgabe: die Goblinwache töten. Dieselbe steht auf dem Weg direkt außerhalb des Dorfes, kein allzu schwerer Gegner – Anschleichen ist ohnehin nicht drin. Im Dorf kannst du jetzt auch den Schläger Rauhbein mitnehmen, ist aber nicht zu empfehlen, der hat nur die große Klappe. Raube ihn lieber aus.
Erfar verlangt, daß du den Anführer der weißen Wölfe tötest. Dazu arbeitest du dich am besten an der westlichen Kartengrenze nach Norden. Unterwegs mußt du ein paar Schweine verjagen, um das Wolfsrudel abzulenken. Ganz im Norden findest du den Leitwolf, der sich von hinten erledigen läßt. Nimm seinen Kopf und krieche schnell weg, denn das Rudel kommt bald zurück. Nun verlangt Babur seine gestohlenen Werkzeuge zurück. Die Diebe, ein paar Banditen, befinden sich im Gebiet zwischen den Flüssen. Du solltest dich von den Brücken fernhalten, die werden scharf bewacht. Gehe lieber am westlichen Flußufer nach Norden und überquere dort die Gewässer. Versuche in diesem Gebiet, einzeln herumlaufende Banditen zu töten, da diese meistens Rüstungsteile hinterlassen. Auf diese Weise kannst du eine komplette Rüstung „erwerben“. Die Werkzeuge besitzen der Anführer und seine Frau; da die zu stark für dich sind, mußt du dich ankriechen und sie bestehlen – natürlich ohne gesehen zu werden. Das kann schon mal zur Nervenprobe werden. Zum Dank kannst du nun bei Babur einkaufen gehen.
Im Gespräch mit ihm erfährst du von einem rothaarigen Typen, der sich den Orks einlassen soll – deine nächste Aufgabe. Außerdem will der Hauptmann, daß du sieben Goblins tötest. Halte dich diesmal am Fluß nach Süden. Dort sollten vereinzelte Goblins herumlaufen. Du mußt aber sowieso auf der anderen Seite des Flusses nach Norden, da gibt es noch genug. Wenn du dich stark genug fühlst, kannst du die Brücken stürmen, ansonsten begnügst du dich mit den Goblins, denen du begegnest. Über kurz oder lang triffst du auf den rothaarigen Banditen im Gespräch mit einem Ork. Derselbe ist das Hauptproblem, versuche dich so nahe wie möglich anzuschleichen und einen auf den Kopf gezielten Hieb anzubringen. Du kannst für diesen Auftrag auch den Typen aus dem Dorf mitnehmen. Als Beute erhältst du eine Karte.
Von nun an gibt es zwei Handlungsstränge, die aber zum Teil voneinander abhängen. Der eine ist deine Hauptaufgabe, beim anderen geht es um die Ränke im Dorf. Letzteres zuerst.
DAS DORF UND SEINE BEWOHNER
Goblins und Orks
Von Erfar bekommst du den Auftrag, das heilige Objekt der Goblins zu stehlen. Du mußt ins Inselgebiet, wo dich zu Beginn gleich ein Wolfsrudel erwartet. Du kannst dich aber vorbeimogeln und dich vorsichtig nach Südwesten bewegen. Es stehen überall Goblinwachen herum, allerdings kannst du an einer Stelle vorbeikriechen, bis du zu dem Totenschädel kommst. Nimm ihn und verschwinde auf gleichem Wege. (Wenn du später zurückkehrst und die Goblins killst, findest du einen Schlüssel, der das Gitter mit Echsen in der Nähe öffnet. Ist für ein Multiplayer-Spiel. Die Echsen lassen sich aber mittels Bogen töten). Im Dorf ist nun GoGo erschienen und wird von dir und Erfar verhört. Das bringt den nächsten Auftrag: Das Ork-Dokument besorgen. Wenn du GoGo den Schädel zurückgibst, schenkt er dir eine Puppe mit Schwächezauber.
Für das Dokument brauchst du aber das Zahnrad der Insel-Orks (erfährst du von Gort), welches sich
in den Mittelbergen etwas nördlich neben einem kaputten Wagen befindet. Allerdings treiben sich hier massenhaft Orks und ausgewachsene schwarze Schweine herum, also ist Vorsicht angesagt. Mit dem Zahnrad kannst du die drei Brücken bei den Inseln herunterlassen, nimm zuerst die östliche und schlage dich bis zur zweiten Insel im Süden durch. Dort liegt ein Fell mit Buchstaben – das gesuchte Dokument.
Als nächstes schickt dich Erfar ins Goldene Tal, das reinste Himmelfahrts-Kommando. Zwar kannst du den Auftrag ablehnen, indem du mit Babur und dann mit Erfar sprichst, versuchen solltest du es dennoch, da Erfahrungspunkte sowie ein guter Helm zu haben sind. Nimm dir Naya mit, geh zur Stadt der Toten und bewege dich vorsichtig nach Osten zur Wegkreuzung. Da lauern drei Skelettveteranen. Mit Glück erwischt du sie einzeln, zu dritt sind sie zu diesem Zeitpunkt kaum zu schlagen. Naya hält sich zurück und heilt immer wieder, während du auf die Monster eindrischt. Zwar könntest du auch vorbeikriechen, auf dem Rückweg ist es aber schier unmöglich. Besser, die Skelette sind vorher weg.
Laß Naya, wo sie ist, und gehe nach Norden. Unterwegs begegnest du nur noch ein paar normalen Skeletten. Am Fluß sind zwei Kisten, in einer ist das Gold, in der anderen ein Helm. Verlasse nun die Schlucht auf dem gleichen Weg, passe aber auf. (Falls du an den Skeletten vorbeigeschlichen bist und nicht mehr zurück kannst, versuche Folgendes: Schleich dich von Norden auf das Felsstück zwischen den beiden Wegen und locke dort einzelne Skelette an. Wenn du dich immer schön heilst und speicherst, kannst du es überleben.) In der südwestlichen Ecke der Karte findest du in einer Ruine eine Kiste mit einigen Goldstücken.
Die Verräter
Wieder zurück, teilt dir Erfar mit, daß du einen Überfall der Goblins im Inselgebiet verhindern sollst. Sowie du dich der Lichtung südlich des Startpunktes näherst, ändert sich die Aufgabe. Der Stellvertreter, den du treffen solltest, ist nämlich keineswegs unbewaffnet, sondern hat im Gegenteil noch jede Menge Leute mitgebracht. Meide ihn vorerst und gehe in einem großen Bogen um ihn herum, um die vier Hinterhalte ausfindig zu machen, in denen jeweils zwei bis drei Banditen lauern (den Auftrag bekommst du komischerweise erst, wenn du den Hinterhalt ausgeräuchert hast). Sind alle beseitigt, kannst du dich dem Stellvertreter widmen, der nun leicht zu töten ist. Als Abschluß räumst du noch mit der Goblinbande im Südwesten auf – da haben sich allerdings so um die zwölf Goblins versammelt.
Das Schriftstück, das du beim Stellvertreter gefunden hast, kann selbst die Hexe nicht übersetzen. Sie benötigt dazu ein Buch von den Orks. Um das Buch zu besorgen, mußt du in die Wüste reisen. Dort stehen überall Orks der härteren Sorte herum. Entweder bist du stark genug, um sich mit ihnen anzulegen, oder du schleichst dich vorbei. An dem Troll im Süden mußt du auf jeden Fall vorbeikriechen, dann gelangst du zu einer Furt, über die du auf die Insel mit dem Seher kommst. Töte ihn und nimm das Buch. Damit kann die Hexe die Nachricht übersetzen. Es ist von einem weiteren Schriftstück die Rede, das in den mittleren Norden des Inselgebietes gebracht werden soll. Geh hin und hole es dir mit Gewalt. Damit kannst du im Dorf den Hauptmann zur Rede stellen, denn er ist der Verräter. Er flieht in die Hügel, gehe hinterher und töte ihn. Im Dorf ist inzwischen ein neuer Hauptmann ernannt worden; wenn du mit ihm redest, erhöht er Stärke und Lebenspunkte. Du kannst ab jetzt auch einen Bogenschützen mitnehmen.
Erfar verlangt nun schon wieder etwas: eine magische Pflanze gegen eine angebliche Krankheit. Diese wächst in der Mitte der Mittelberge. Leider ist auch dieses wieder eine Falle, die Blume ist nämlich von Orks umzingelt. Glücklicherweise kannst du dich einzeln anschleichen und sie töten. Langsam solltest du deinen Feind entlarven. Nach einem kurzen Gespräch mit der Hexe fällt dir auch ein, wie. Also lügst du sowohl Erfar als auch Babur vor, daß du eine weitere Blume holen willst. Anschließend gehst du ins Mittelgebirge, um zu prüfen, an welcher Stelle sich der Hinterhalt befindet. Tatsächlich wirst du am Wagen fündig, was bedeutet, daß Erfar der Schuldige ist. Im Dorf wird das klargestellt, und du kannst dich nun endlich deiner Hauptaufgabe widmen.
DIE SUCHE NACH DEM GROSSMAGIER
Die Hexe
Babur kann einige Aussagen über die Karte des rothaarigen Banditen machen, verlangt aber vorher, daß du die Blitzpyramide der Orks abschaltest. Gehe in den Hügeln zum Berg ganz im Süden und arbeite dich vorsichtig nach Osten vor. Wenn du die Ork-Wachen siehst, lege dich hin und krieche direkt am Hügel ins Lager. Paß aber auf, einige laufen auch herum. Außerdem gibt es noch ein paar Goblins, die du beseitigen solltest. Suche nun den Seher in der Mitte des Lagers, halte dich dabei aber südlich. Versuche, den Seher von hinten zu erledigen, ansonsten hast du schlechte Chancen. Ist er tot, benutzt du die Statue und schaltest damit die Blitze ab. Du kannst nun noch versuchen, ein
paar einzelne Orks zu töten, um an Silizium zu kommen, dein bestes Material bis jetzt.
Anmerkung: Du kannst die nächste Aufgabe auch zuerst erledigen. Wird zwar schwieriger, aber du hast den Vorteil, daß du für obigen Auftrag nicht an den Wachen vorbei mußt, sondern vom Insel/Fluß-Gebiet her ins Lager der Orks gelangst.
Gort sagt dir nun, daß du einen magischen Gegenstand finden sollst und schenkt dir auf Anfrage ein Zahnrad. Du mußt dich in den Nordwesten der Hügel begeben, etwa dort, wo du den Rothaarigen getroffen hast. Da ist ein Ausgang, allerdings treibt sich hier auch ein übler Troll herum. Krieche an ihm vorbei, wenn er nach Süden geht, und du kommst in die Höhle. (Du kannst hier auch den Fluß nach Osten überqueren, auf der Halbinsel auf der anderen Seite sind nur Wölfe. Gut zum Erfahrung sammeln und Beute machen) Um über die Brücke zu kommen, benutzt du das Zahnrad, das dir Gort gegeben hat. Etwas weiter südlich wandert der Seher herum, den du töten mußt, um an seinen Schlüssel zu gelangen. Dieser wiederum öffnet den Sarkophag mit dem Gegenstand. Weiter in die Höhle vorzudringen ist im Moment nicht zu empfehlen, also verlasse sie wieder. Die Hügel-Karte ist nun freigeschaltet, so daß du nicht mehr am Troll vorbei mußt.
Rede mit den Dorfpersonen und du kannst dich jetzt auf den Weg zur Hexe machen. Der Weg ist allerdings mit Fallen gesichert. Krieche den linken Weg bis zum Troll, bewege dich aber um die verbrannten Stellen herum – das sind die Einschlagspunkte der Fallen. Beim Troll liegt in der kleinen Schlucht ein Schlüssel, den du gleich an der ersten Pyramide benutzt und somit die erste Falle ausschaltest. Die nächste Pyramide ist nahe des Eingangs rechts, die letzte auf einer Anhöhe links neben dem Mittelweg. Sind sie ausgeschaltet, kannst du auf dem mittleren Weg zur Hexe gelangen, wobei du unterwegs noch einem Troll ausweichen mußt.
Bei der Hexe kannst du Zauber kaufen und auch Naya mitnehmen. Die zweite Enkelin verbessert deine Sinnes-Magie, wenn du mit ihr sprichst (später). Kehre ins Dorf zurück und rede mit Erfar. Er trägt dir auf, die magische Kugel von den Orks zu stehlen. Dazu benötigst du das Zahnrad der Insel-Orks aus den Mittelbergen. Im Inselgebiet mußt du die westliche Brücke mittels des Zahnrades herunterlassen und den Brücken folgen. Am Ende liegt die Kugel auf einem Podest, allerdings von einem Seher und mehreren Orks bewacht. Rede nun mit der Hexe bzw. ihrer Enkelin.
Das Observatorium
Die zweite Enkelin der Hexe erzählt dir von einem Observatorium in den Mittelbergen. Bevor du aber dorthin kannst, sind einige Vorarbeiten nötig. Als erstes brauchst du ein Amulett für einen Drachen. Das trägt eine Echse in den Mittelbergen, also gehe hin und töte sie. Als nächstes benötigt die Hexe einen grünen Kristall, um den See zufrieren zu lassen. Dazu mußt du wieder in die Stadt der Toten, nimm dir also sicherheitshalber Naya mit. Am besten, du säuberst erst mal großflächig das Gebiet im Süden. Gehe dann durch die Schlucht vor den Toren nach Norden, bis dir ein Troll den Weg nach Osten versperrt. Auch hier sind zunächst alle Skelette zu vernichten.
Locke dann den Troll heraus, renne um den kleinen Hügel und durch den nun freien Eingang. Wenn du durch eine der kleinen Schluchten gehst, bist du vorerst gerettet. Töte nun alle Skelette, die dich stören, und nimm dir ganz im Osten den grünen Kristall. Wenn du schon mal da bist, kannst du den blauen auch gleich mitnehmen, die Hexe bezahlt gut dafür. Auf dem Rückweg mußt du den Troll nochmals austricksen, indem du um den runden Felsen rennst und dann direkt zum Ausgang. Beeile dich, die Karte zu verlassen, denn der Typ folgt dir durchs gesamte Gebiet. Falls du unterwegs noch in Kämpfe verwickelt wirst, hast du eben Pech gehabt, sofern du nicht sehr schnell bist.
Die Hexe läßt nun den See im Norden der Mittelberge vereisen. Um dahin zu gelangen, mußt du aber vorher mit den Echsen Frieden schließen. Dazu brauchst eine Muschel eines anderen Echsenstammes. Dieselbe liegt auf einem Altar ein paar Schritte nördlich des Startpunktes in den Weiten Bergen. Wenn du sie nimmst, sehen das die Echsen gar nicht gern. Du solltest sie aber zu diesem Zeitpunkt erlegen können. Reise in die Mittelberge und lege die Muschel auf den Altar ziemlich in der Mitte. Vorher kannst du noch Jagd auf Echsen machen, hinter dem Altar flattert aber ein Drache herum, daher solltest du es dort lieber lassen. Die Echsen sind nun wieder friedlich, und du kannst nach Norden zum See. Dazwischen läuft aber ein Oger herum, und zwar immer im Kreis. Schleiche dich einfach hinterher, bis du zum See entweichen kannst. Falls die Hexe den See nicht eingefroren hat, kannst du den westlichen Gebirgspaß nehmen. Allerdings hausen hier mehrere Bergechsen und ein weiterer Oger. Laufe lieber über den zugefrorenen See und suche den Drachen im Norden. Wenn du dich ihm näherst, wird er dir folgen. Gehe nach Osten zum Observatorium und laß den Drachen die Harpyien töten, bring dich aber schnell in Sicherheit. Eine Harpyie hockt noch in den Ruinen, ein paar andere südlich davon. Bei den Leichen findest du meistens Runen. Herrscht wieder Ruhe, öffnest du die Kiste und nimmst das Buch, das die Hexe übersetzen kann. Darin steht das Paßwort für den geheimen Eingang zur Stadt der Toten. Bevor du die Gegend verläßt, solltest du noch die südöstliche Ecke des Sees in Augenschein nehmen. In dem schmalen Paß befindet sich ein friedliches Erdwesen, dahinter eine Truhe. Wenn du sie öffnest, blockiert das Wesen den Weg. Entweder betätigst du den Obelisken, um die Türen zu öffnen – das klappt aber nur mit hohen Wissenschaftswerten. Oder du tötest es einfach.
Baburs Steinbruch
Durch deine Aktion mit der Muschel kann Babur nicht mehr zu seinem Steinbruch, da sich dort nun ein Zyklop eingenistet hat. Gehe in die Weiten Berge und begib dich vom Altar aus nach Norden, komme aber den Echsen mit Drachen nicht zu nahe. Die anderen kannst du ruhig töten. Bist du an deinem Zielpunkt angekommen, bekommst du den Auftrag, die Schweine des Zyklopen zu töten. Die ganze Geschichte muß aber über die Bühne gehen, ohne daß der Zyklop dich sieht. Krieche auf den Berg westlich des Steinbruchs und versuche, soviele Schweine wie möglich per Bogen zu erledigen. Insgesamt sind es sieben, alle wirst du nicht erreichen. Lege dich auch nach jedem getöteten Schwein wieder hin. Der Zyklop kommt ab und an nachschauen. Um die restlichen Schweine zu töten, mußt du dich durch den Hintereingang schleichen und auch da mit dem Bogen arbeiten. Renne aber nach getaner Arbeit wieder raus und warte, bis du die Meldung bekommst, daß der Zyklop gegangen ist. Als Gegenleistung schenkt dir Babur zwei Drachenknochen, aus denen du dir einen prima Speer basteln kannst.
Die Stadt der Toten
Der Eingang ist südlich der eigentlichen Stadt und wird von einem Golem bewacht. Wenn du aber das Paßwort kennst, läßt er dich durch. Folge dem gewundenen Pfad, bis du ins zentrale Gebiet kommst. Am besten läßt du Naya hier und erschlägst erst mal alles, was sich bewegt. Der Berg, den du suchst, liegt im Nordosten und wird von vier bis fünf Skelett-Veteranen bewacht. Hole also das Mädchen nach, um dich während des Kampfes zu heilen. Oder steige einfach von Süden her auf den Berg, meistens sehen dich die Skelette nicht. Wenn doch, renne einfach zur Transferzone. Letztendlich gelangst du auf den Berg und triffst einen Drachen. Nun ist auch diese Karte freigeschaltet.
Der Drache will, daß du die unterirdischen Kreaturen in der Höhle vernichtest, wo du den magischen Gegenstand gefunden hattest. Es gibt zwei Zugänge: einen in der Stadt der Toten und den einen, wo du schon warst. Nimm diesen, gehe im Norden zur Quelle und vergifte sie, dann sind alle Blutreißer-Jungtiere tot (bei den anderen beiden Quellen bleiben ein paar übrig und du mußt sie suchen). Nun mußt du nur noch das Muttertier im Süden töten (mit Angriff von hinten ganz einfach) und die Aufgabe wäre erfüllt. Der Drache verweist dich auf ein jetzt Lager der Fremden im Nordwesten des Gebietes. Wenn du neben ihm eine kleine Figur stehen siehst, dann sprich ihn nochmals an. Er wird dir ein Antikes Schwert schenken, das einen Schwächezauber enthält. Suche nun das beschriebene Lager auf und durchsuche die Leiche. Damit wäre hier alles erledigt.
Die Suche nach Airy
Während du die Stadt der Toten unsicher gemacht hast, wurde die Enkelin der Hexe entführt. Einziger Anhaltspunkt ist das Lager der Orks in den Mittelbergen. Das liegt im Nordwesten hinter der Brücke. Die Eingänge werden natürlich von Goblins und Orks bewacht, aber mit dem magischen Schwert solltest du keine Schwierigkeiten haben. Im Innern des Gefängnisses findest du eine Phiole, die die Hexe identifiziert. Außerdem hängt ein Zettel dran, die auf den Ork Shei-Var verweist.
Mach dich also in die Wüste auf. Im Gegensatz zum Auftrag mußt du nicht unbedingt von Norden kommen, auch benötigst du kein Zahnrad. Du kannst dich einfach durchschlagen, auch hier ist das Antike Schwert eine große Hilfe. Kämpfen mußt du sowieso. Am Ende gelangst du zu besagtem Ork im Südosten der Wüste.
Der würde das Mädel schon gehen lassen, aber nur, wenn du einen Dämon tötest. Vorher mußt du dich aber erst als würdig erweisen, indem du drei andere Orks umlegst. Du kannst hier auch eine weitere Begleiterin mitnehmen. Außerdem ist sein Stamm jetzt friedlich. Wandere nach Norden, töte Byr und nimm seinen Schlüssel aus der Kiste. Damit gehst du nach Südwesten, wo du Gym tötest und auch hier einen Schlüssel mitgehen läßt. Zuletzt geht’s zu Utundry ein paar Schritte nach Norden, auch er wird getötet und die Kiste geplündert. Nun darfst du zum Dämon, der im spiralförmigen Bergmassiv im Süden haust. Töte ihn, und Airy ist wieder frei. Anschließend kannst du im Süden der Wüste noch ein paar Tiger jagen.
Der Weg zum Großmagier
Ebenfalls bei der Hexe triffst du auf einen khadaganischen Gesandten, der dich zu seinem Lager in den Weiten Bergen schickt. Bei Annäherung an die Soldaten wirst du allerdings gefangengenommen. Abhilfe schafft hier die blaue Echse namens Eremit, mit der du mehrmals reden mußt, dann bist du wieder frei.
Begib dich, wie versprochen, in den Nordosten der Wüste, benutze die Kralle an der Brücke und gehe zum Eremit. Er trägt dir auf, den Fluß an die Echsen zurückzugeben. Auch verspricht er dir von seinen Brüdern viel Gold. Spaziere am Westufer des Sees nach Süden und schiebe den Stein ins Wasser. Danach benutzt du den Hebel am Damm – das wars. Bevor du zurückkehrst, solltest du versuchen, an den Schatz der Echsen im Süden zu kommen. Dieselben sind keineswegs so freundlich wie der Eremit. Wenn du aber auf den Brücken stehen bleibst, kann dich immer nur eine angreifen. Wegrennen und zu den Orks locken hat bei mir nie geklappt – die Echsen waren schneller. Zurück beim Eremit, erzählt er dir vom Tunnel in den Weiten Bergen. Außerdem schenkt er dir ein magisches Horn.
Gehe wieder zum Lager in den Weiten Bergen, krieche aber tunlichst südlich daran vorbei. Paß auf, daß dich weder Wachen noch andere Monster sehen, einen Kampf überlebst du wohl kaum. Gehe aber nicht zu weit nach Osten, da hausen üble Harpyien. Schleiche dich am Ende des Flusses auf die Südseite desselben und dann nach Osten. Wenn es nicht mehr weitergeht, krieche nach Süden. Hier sind überall vereinzelte Harpyien, die du töten oder ignorieren kannst. Ganz im Süden ist eine Kiste.
Schleiche den ganzen Weg zurück, wende dich dann dem Durchgang im Nordosten zu und folge dem Pfad, bis du an einen Hebel gelangst. Betätige ihn und stelle dich auf das Teleporter-Feld. Damit gelangst du zum Eingang des Tunnels (der ist etwas südlicher). Gehe rein.
Der Gang ist leider verschüttet, dafür entdeckst du rechts davon einen Altarraum. Leider fehlt dir ein Schlüssel, also wende dich nach Norden. Die Erdelemente sind kein Problem, die Feuerelemente schon; an denen kriechst du besser vorbei. Du findest den gesuchten Schlüssel in einem Raum mit einem Golem. Krieche auch hier zur Kiste und nimm ihn. Wenn du nun den Schlüssel im Altarraum benutzt, erwacht irgendwo im Westen ein anderer Golem und tötet ein paar Elementarwesen. Warte ab und gehe dann ins westliche Gebiet. Suche die Kadaver und nimm sie aus. Gehe vorsichtig im Westen nach Norden, weiche möglichst den Feuerelementen aus. Mit viel Glück ist es auch möglich, eins zu töten, bringt viele Erfahrungspunkte. Am Ende gelangst du in eine Halle voller Golems. Krieche zuerst zur Kiste im Norden, dann durch die Halle zum Ausgang (im Südosten ist eine weitere Kiste, die konnte ich aber nie erreichen, ohne entdeckt zu werden). Wenn du immer schön zwischen den Golems bleibst, sehen sie dich nicht. Am Ende gelangst du wieder in die Mittelberge, an den Gebirgssee im Norden. Dort wohnt der Großmagier. Er verlangt von dir, daß du zwei Mitglieder der Joon-Rasse suchst, und versetzt dich nach Cania.
CANIA
Ankunft
Du landest in einem riesigen Schneegebiet, in welchem sich vortrefflich Schneetiger jagen lassen. Zuerst mußt du in die Stadt gelangen. Gehe nach Süden und in einem Halbkreis zur Brücke, anschließend direkt nach Norden. Unterwegs liegen zwei Siedlungen, eine große und eine kleine, dort kannst du dich einfach vorbeischleichen. Oder du läßt es auf einen Kampf ankommen. Wenn du dich zum Kampf entschlossen hast, gehe doch mal in dem großen Dorf im Süden über die westliche Brücke und dann nach Osten. Dort gelangst du zum Versteck eines Magiers. Der ist zwar nicht zu Hause, aber neben der Hütte steht eine Kiste. In der Stadt (eigentlich nur ein paar lumpige Häuser) solltest du dich mit allen unterhalten und bekommst von Sver deinen ersten Auftrag: die Leiche eines Gesandten finden. Die liegt in einem kreisförmigen Tal im Nordwesten, allerdings von einer Horde Holzfäller umgeben. Bei der Leiche findest du einen Pfeil, den du natürlich in der Stadt herumzeigst. Wieder bei Sver erfährst du von den Waldmenschen und ihrer heiligen Blume. Du sollst also nun den Bewahrer des grünen Clans befreien. Übrigens kannst du jetzt auch einen Magier und einen Bogenschützen mitnehmen. Du solltest dich auch später nach einem Typen namens Gauner umsehen – er verbessert deine Wissenschaft.
Der Grüne Clan
Laufe südlich um den See herum und krieche auf der West-Seite vorsichtig am Ufer nach Norden. Paß auf, daß dich die Waldleute nicht sehen, sonst rufen sie ihre Einhörner, gegen die hast du keine Chance, jedenfalls jetzt noch nicht. Im Norden neben dem Felsen ist das Gefängnis des Bewahrers, allerdings von einer magischen Falle gesichert. Krieche hinter dem Gebäude nach Westen, bis du auf ein kleineres Gefängnis stößt. Die Wachen dort solltest du so schnell wie möglich ausschalten, da sich etwas südlich der Seher aufhält, den du auch noch töten mußt. Oder du schleichst dich zuerst an den Seher an und nimmst dir die Wachen später vor. Gehe auf keinen Fall nach Süden (Einhorn), benutze lieber deinen Bogen und nimm ein paar Verletzungen in Kauf. Hast du vom Seher die Blume erbeutet, öffnest du das kleine Gefängnis und kriechst wieder zu dem des Bewahrers. Schalte mit dem Blatt die Falle am westlichen Teil aus und speichere. Du mußt nun die beiden Waldleute vom Eingang wegbekommen, ohne daß dich das Einhorn kriegt. Du kannst es mit Feuerwerk versuchen (ich hab es nicht geschafft) oder du wendest einen gezielten Angriff auf einen der beiden an – das geht auch mit Bogen. Warte aber vorher, bis sich das Einhorn entfernt hat. Jedenfalls mußt du den Gegner so schnell wie möglich töten. Renne dann gleich hinter das „Gebäude“ und erwarte den zweiten der Waldleute. Sind beide tot, kannst du zum Bewahrer hinein kriechen und seine Blume holen. Anschließend verläßt du dieses Gebiet, wie du gekommen bist.
Nun mußt du die Blume wieder zurückgeben, gehe einfach von der Stadt aus nach Süden, wo du Graues Blatt triffst. Statt Dank will er von dir, daß du den Ältesten befreist. Reise zu Karansuls Einflußbereich, wo im Norden der Älteste gefangen ist. Dort solltest du dem Hauptmann auflauern, der meist etwas westlich davon herumläuft. Töte ihn und nimm seinen Schlüssel. Beseitige anschließend alle Wachen, möglichst in kleinen Grüppchen. Öffne den Käfig und der Älteste wird dir folgen. Wenn du alle Feinde im Umkreis vernichtet hast, gelangst du ohne Probleme zum Ausgang.
Das reicht aber Graues Blatt immer noch nicht, nun will er, daß du Rache am Entführer übst. Gehe wieder in Karansuls Einflußbereich, diesmal in den Süden zum Armeelager. Von Westen her ist das Eindringen einfacher, da stehen meist nur drei Wachen. Versuche nun, die übrigen Wachen einzeln oder in kleinen Gruppen zu erledigen. Alle zusammen schaffst du nicht. Den gesuchten Spion findest du im Südosten, wo die Schützen abhängen; er fällt automatisch deinem Rachefeldzug zum Opfer. Vergiß aber nicht sein Abzeichen, das du dem Anführer des Grünen Clans zurückbringst.
Nun sollte auch der hier wartende Ritter Brissen zum Mitkommen bereit sein, hat er aber natürlich nicht gemacht. Vielleicht behagte ihm mein Aussehen nicht...
Der Diebstahl
Als du den Pfeil im Dorf herumgezeigt hast, ist dir das Verhalten Karansuls merkwürdig vorgekommen. Rede mit Sver darüber und er willigt ein, dir zu helfen, wenn du ihm einen Dienst erweist. Gehe wieder in Karansuls Einflußbereich und begib dich ins kleine Tal im Westen. Da sind nur wenige Wachen, beseitige sie und hänge Sver´s Felle auf. Anschließend erzählt er dir von einem Buch mit Abrechnungen, das du besorgen sollst. Kehre also zurück und gehe zur Brücke am See. Unterwegs kannst du einem Weg nach Norden folgen, wo du bei der ganz und gar nicht Unbewachten Mine eine Kiste mit Stahl findest. Kurz hinter der Brücke läuft ein Troll herum, den du töten oder umgehen kannst. Wenn du nun der Schlucht nach Norden folgst, wartet neben dem Haus des Banditen wieder eine Kiste auf dich. Wandere nun südlich um den Teich. Du findest im Süden ein paar Papiere, geh dann weiter über die Brücke. Kurz danach solltest du auf den Vorarbeiter treffen, der von Leibwächtern geschützt wird. Töte ihn und nimm seine Unterlagen. Alternativ kannst du auch vorher die Mühle demolieren, um Arbeiter und Wachen abzulenken. Gehe zu der Brücke im Norden, springe in den Fluß und gehe nach Norden bis in einen kleinen Teich. Hier steht wieder mal eine Kiste.
Verlasse das Gebiet und geh in die Stadt. Karansul verrät dir nun, wer der Dieb ist, und schickt dich zu den Verlassenen Minen. Der Weg führt zum See im Norden, vorher solltest du aber einen Abstecher ins nordwestliche Gebirge machen. Hier laufen zwar Massen an Waldleuten und deren Zauberer herum, aber wenigstens keine Einhörner. Vernichte sie alle, dann findest du in einem hohlen Baumstamm eine Rune. Geh nun zum See und schleich dich nach Westen zu einem Zwinger voller Tiger. Da der Zwinger später sowieso geöffnet wird, kannst du auch gleich reingehen und ein Gemetzel anrichten. Säubere das Gelände von Feinden und nimm ganz im Norden die Kiste mit den gestohlenen Sachen an dich.
Die Prinzessin
Sprich in der Stadt nochmals mit Karansul und seinem Begleiter, um den Hinweis auf das Labyrinth zu bekommen. Der Zugang ist im Südosten der Außenländer. Eigentlich ist es kein richtiges Labyrinth, es gibt nur überall Stellen, um die gefährlichen Monster (Trolle, Schneewesen usw.) zu umgehen. Du kannst natürlich auch alles niedermachen, sofern du dazu in der Lage bist. In Karansuls Herrschaftsgebiet kannst du den alten Troll überlisten, indem du ihn zum Altar lockst und dann den Hebel im Süden betätigst. Zudem gehen dabei auch einige Tiger mit drauf. Wenn du auf die Leute vom Grünen Clan triffst, wende dich nach Norden, bis du zu einer geschlossenen Mine kommst. Hier ist eine Truhe. Geh jetzt zum Grünen Clan ganz im Süden, rede mit dem Anführer und kehre in die Stadt zurück. Unterhalte dich mit allen Beteiligten, besonders mit Diera und Karansul. Um zwei Aufträge reicher begibst du dich nun in die Verlassenen Minen. Gehe einfach den Weg nach Nordosten, Diera samt Leibwächtern kommt dir schon entgegen. Töte das Zauberweib unbedingt zuerst, dann erst die Wächter.
Öffne nun das Tor auf halber Strecke im Osten. Gehe ganz nach Süden, dann nach Osten, wo du einen Goldklumpen findest. Wenn du dich nun von da aus in den äußersten Nordosten in eine Art Sackgasse begibst, kannst du einer Leiche einen weiteren nützlichen Gegenstand entnehmen. Gehe wieder in die Stadt und unterhalte dich mit dem Gouverneur. Er händigt dir einen Schlüssel aus. Mit diesem öffnest du das Tor im Nordosten der Verlassenen Minen und gelangst zur Verbotenen Mine. Dieselbe hat drei Eingänge, am besten schlägst du dich bis zum dritten (westlichsten) durch und gehst nach unten.
In der Höhle sind außer Banditen auch noch Bösaugen und Wurmköpfe. Letztere sind zwar einzeln nicht weiter schlimm, in Horden aber tödlich. Gehe zuerst nach Norden in die Arrestzelle und töte den Kommandanten, um seinen Schlüssel zu bekommen. Plündere die Truhen und gehe weiter nach Osten, durchs Wasser und wieder nach Osten, meide aber den nördlichsten Gang – da halten sich gehäuft Bösaugen und ähnliches auf. Öffne mit dem Schlüssel unterwegs eine Tür. Am Ende gelangst du in einen Raum mit drei Harpyien, an denen du vorbeikriechen kannst. Es ist auch möglich, sie einzeln per Pfeil herauszulocken und im Nahkampf zu töten. Egal wie, du kommst zu einem Hebel, der den Durchgang nach Süden freigibt. Gehe abermals durchs Wasser und halte dich südlich, bis du zu einem kreisförmigen Raum mit vielen Wurmköpfen kommst. Westlich daneben ist ein Hebel, der eine Tür neben dem Hebel im Nordosten öffnet. Kehre also dahin zurück und ziehe den dort befindlichen Hebel ebenfalls. Nun kannst du den Raum neben der Arrestzelle sowie einen anderen westlich des zweiten Wasserübergangs betreten und jeweils eine Kiste ausräumen. Begib dich nun in den Osten der Höhle, nördlich des Wurmkopfraumes. Da hockt die letzte Harpyie für heute. Auch hier kannst du entweder kriechen oder kämpfen. Im Gang dahinter triffst du endlich die Prinzessin und kehrst zum Großmagier zurück. Als nächstes sollst du nach einem Joon-Jüngling forschen und wirst nach Khadagan geschickt.
KHADAGAN
Die Flucht
Unerfreuliche Ankunft: Erst wirst du gefangengenommen und dann – nur mit einem Säbel bewaffnet – in die Todesschlucht geschickt. Eigentlich sollte das kein großes Problem sein, wenn du genügend trainiert hast, ansonsten bleibt dir nur Kriechen und Verstecken übrig. Gleich ein paar Meter weiter stößt du auf einen Obelisken, der dir „Zusätzliche Kraft“ verleiht. Gehe bis zur nächsten Biegung und folge den Pfad in den Bergen nach Norden, dort findest du einen Schatz. Gehe jetzt bis zur Brücke und suche im Süden einen weiteren Schatz sowie einen Obelisken mit Nachtsicht-Zauber. Folge dem Fluß auf der Ostseite und du stößt auf den letzten Obelisken, der dich heilt. Weiter den Fluß entlang nach Norden kommst du zum Festungstor. Laß dich nicht von den Wachen erwischen, sondern schleiche/renne hin.
Schon wieder eingesperrt. Rede mit dem Mädchen Odalisque, die dir helfen wird. Tatsächlich spielst du jetzt als diese weiter. Schleiche dich mit Unsichtbarkeit aus der Festung hinaus bis ganz in den Osten, danach nach Süden. Du gelangst in einen Hof, wo der Hauptmann herumsteht. Klaue ihm den Schlüssel und kehre zum Käfig zurück. Öffne ihn, und du bist wieder du selbst, mit allen Sachen.
Wenn du dich stark genug fühlst, kannst du versuchen, einzelne Wachen zu überrumpeln, sonst schleiche dich einfach raus. Dein Hauptgegner befindet sich aber außerhalb im Norden vor dem Tor: der Hauptmann, von dem du eben den Schlüssel gestohlen hast. Töte ihn, um den nächsten Schlüssel einzusacken. Bevor du aber mit ihm das Tor öffnest, betätige den Hebel daneben, um die Wachen abzulenken. Verlasse dann die Festung durch das Tor.
Du bist nun wieder in der Todesschlucht, die du nach Nordwesten durchquerst. Inzwischen treiben sich hier andere Monster herum, aber du hast ja deine Ausrüstung wieder. Mache aber noch einen Abstecher zwischen dem 2. und dem 3. Obelisken in das kleine Tal östlich. Dort kannst du ein paar Soldaten töten. Verfahre mit der Wache vor dem Ausgang im Nordwesten genauso und betritt die Höhle.
Suche zunächst den Hebel im Südwesten, um eine Brücke in der Mitte ausfahren zu lassen. Freilich sind ein paar Elemente im Weg. Du kannst natürlich auch über die südliche Brücke gehen, das ist aber gefährlicher. Beseitige die beiden Wurrmköpfe an der Brücke und schleich dich vorsichtig nach Osten, bis du in einen großen Raum kommst, angefüllt mit etlichen Wurmköpfen. Mit Glück kannst du sie einzeln herauslocken und töten, oder du kriechst vorbei bis zum Lavafluß. Dort schwirrt eine Harpyie herum, die du nicht besiegen kannst. Zum Glück fliegt sie „im Quadrat“; warte, bis sie vorbeigeflogen, ist und renne dann über die untere Planke auf eine kleine Insel. Töte schnellstens das Element und lege dich hin, denn die Harpyie kommt gleich wieder vorbei. Betätige den Hebel, warte einen günstigen Moment ab und sprinte zurück. Du kannst jetzt nach Norden entweichen und den Fluß über die nächste Brücke überqueren. (Mich würde mal interessieren, was hinter der nördlichen Planke ist. Mein Spiel ist jedesmal abgestürzt, als ich auf der anderen Seite war). Es gibt jetzt nur noch ein paar Monster zu killen und einen Bauern zu suchen. Der bringt dich in die Letzte Zuflucht.
Suslanger und Umgebung
Um hier aufgenommen zu werden, verlangt man einen Dienst von dir – das Siegel des Imperators zu besorgen. Dazu gehst du in die Wüste der Nekromanten und schleichst dich am Westrand nach Norden, bis du einen Zyklopen siehst. Schleiche dich vorbei, nimm das Siegel und kehre auf gleichem Weg zurück. Nun hat auch der Händler auf und du kannst zwei neue Mitstreiter anheuern.
Anmerkung: Alle Monster auf dieser Insel sind hart und regenerieren sich während des Kampfes unheimlich schnell. Du solltest dir also schleunigst magische Ausrüstung und bessere Zauber zulegen.
Wenn du mit allen anwesenden Personen redest, bekommst du gleich vier Aufträge: Kehel möchte, daß du eine Harpyie tötest, Bruder Schmied wünscht das Gleiche für zwei Sklaventreiber, und Sahilia schickt dich los, um ihre Sammlung zu holen sowie einen Brief abzugeben.
Erledige zuerst die Harpyie, da die anderen Aufträge auf einer Karte spielen. In der Wüste der Nekromanten gehst du am Westrand nach Süden, bis du zur Harpyie gelangst. Bevor du sie angreifst, erkunde das Tal und töte die drei Spinnen. Anschließend ist die Harpyie dran.
Begib dich nun nach Suslanger und Umgebung. Um zu den Sklaventreibern zu kommen, mußt du die Plantagen aufsuchen. Überquere den Fluß am besten über die nördliche Brücke und gehe über die Dämme zur zentralen Plantage. Unerkannt wirst du kaum bleiben, da überall Sklaven herumlaufen. Peitschen-Aga kannst du aber trotzdem alleine stellen und töten. Laufe nun am Fluß entlang nach Süden zur südlichen Plantage. Hier ist Prügel-Aga, der hat aber meistens Leibwächter um sich. Du kannst sie allerdings weglocken. Von jedem der beiden Agas bekommst du eine gute Waffe.
Wechsele auf die Westseite des Flusses und schleiche dich an den Wachen vorbei. Gerade beim Lager treiben sich viele herum, bleibe besser am Flußufer. Es sind auch so noch genügend Monster unterwegs. Ganz im Süden steht neben dem verfallenen Haus eine Kiste, in der sich die Sammlung befindet.
Gehe nun in die südöstliche Ecke der Karte, zu den Toren Suslangers. Warte, bis es Nacht ist, und schleiche dich hinein. Suche das Haus des Sammlers und benutze den Brief mit der Tür, nur sind dort viele Wachen am Werk. Nun mußt du bloß wieder rauskommen. Alternativ spazierst du einfach rein und verdrischst die Wachen.
Der Totenbeschwörer Kholai
In der Letzten Zuflucht schenkt dir Bruder Schmied Meteorit, von Kehel bekommst du Geld und einen magischen Gegenstand und Bruder Khatul erteilt dir den nächsten Auftrag. Sahilia hat auch wieder etwas für dich zu erledigen und zuletzt kann Bruder Augenlos deine Geschicklichkeit verbessern.
Kehre nach Suslanger und Umgebung zurück und gehe nach Norden. Da stehen zwei Häuser, bei dem einen ist eine Kiste und beim anderen eine Wache mit dem Schlüssel dazu. Es sollten auch noch einige andere Wachen anwesend sein. Töte alle und öffne die Kiste.
Gehe nach Süden in die Richtung, wo du die Sammlung gefunden hast. Auf halbem Weg ist der Treffpunkt der Händler. Hier mußt du Jagd auf die Wachen machen; wenn alle erledigt sind, wird es dir gemeldet. Gehe dann wieder in die Letzte Zuflucht. Hier kannst du nun auch Sahilia mitnehmen.
Von Kehel erfährst du von dem Totenbeschwörer Kholai, suche ihn also auf. In der Wüste der Nekromanten führt ein mit Totenschädeln markierter Weg nach Osten, wende dich dann nach Norden. Unterwegs mußt du gegen allerlei Gesindel kämpfen, du solltest aber keine Schwierigkeiten haben. Den Sandoger kannst du umgehen. Vor dem Turm lauert ein Magier, der ist schon gefährlicher. Sprich dann mit Kholai, der will auch was: nämlich den Kopf eines Wissenschaftlers. Immerhin schenkt er dir eine gute Rüstung. Gehe also in das Dorf südlich des Turmes und schleiche dich zum Kommandanten. Töte ihn, nimm seinen Schlüssel und öffne damit das Labor ein paar Häuser weiter. Da liegt der Kopf auf dem Tisch. Verschwinde oder verprügele ein paar Wachen, die tragen meistens gute Rüstungen. Die Imperialen Gardisten sind aber schwer zu besiegen. Bringe den Kopf zu Kholai, der dich daraufhin bittet, ein Amulett zu besorgen. Dieses liegt in einer Ruine nördlich von Suslanger. Bahne dir einfach deinen Weg bis ins Innere und öffne die Kiste. Gehe in die Letzte Zuflucht und rede mit Bruder Khatul. Er schickt dich zu einem Treffpunkt im Tor zum Toten Land. Dazu mußt du den östlichen Ausgang in Suslanger nehmen.
Dem Ende entgegen
Betritt das Tor zum Toten Land und schlage dich im Norden nach Osten durch, halte dich aber von den Fledermäusen und Drachen etwa in der Mitte fern. Unterwegs kommst du an ein Gebäude, wo du eine Kiste plündern kannst. Bist du am Höhleneingang angekommen. speichere!!!. Drinnen triffst du auf Bruder Namenlos, der sich als Erfar entpuppt, dir aber verrät, wie du zum Portal gelangst. Wenn du die Höhle verläßt, greift dich eine Horde Wachen an, die du alle töten mußt. So wäre es jedenfalls gewesen, aber da ich die Höhle infolge falscher Namen auf der Karte nicht mehr verlassen konnte, habe ich nur die Transferzone kurz betreten, um die Erfahrungspunkte einzuheimsen und bin dann wieder weg.
Säubere am besten zwecks Training das gesamte nördliche Gebiet, paß aber auf die patrouillierenden Gardisten auf. Zuweilen erwischt du auch mal einen einzeln, der bringt immerhin 4000 Erfahrungspunkte sowie fast eine Million Goldstücke. Gehe dann zum westlichen Tor der Festung, die ist schwächer bewacht, und verschaffe dir Einlaß. Wende dich gleich hinter dem Tor nach Westen und du findest eine Kiste. Versuche nun, zur Brücke im Süden zu gelangen. Allerdings laufen überall Wachen herum, die ihrerseits wieder andere Wachen herbeirufen. Einzelne kannst du töten, aber alle wirst du nicht schaffen. Außerdem gab es hier noch ein anderes Problem: Das Spiel stürzte immer beim Speichern ab (der berühmte „General game error“). Komischerweise nur auf der Westseite, als ich über die Brücke war, ging das Speichern wieder.
Egal, du mußt über die Brücke kommen und dann dem Weg nach Norden folgen. Unterwegs laufen immer mal wieder Wachen herum, die du töten kannst, im Norden solltest du sie aber meiden, da sonst ein starker Trupp aus Gardisten und Magiern herbeieilt. Klettere stattdessen lieber auf den Berg im Osten, sobald es möglich ist, und gehe zu dem einzelnen Haus. Vor diesem steht der Schlüsselträger, den du bestehlen oder töten kannst. Folge der Straße nach Osten, bis du an eine Säule kommst, die in Wirklichkeit ein Altar ist. Warte, bis eine Wache kommt, und überwältige sie. Mit dem erbeuteten Schlüssel kannst du die Fallen an der Säule abschalten und den Weg nach Süden gehen. Begib dich in den Südwesten, wo du zwei weitere Säulen siehst. Die südliche ist nicht zu erreichen, da sich davor Fallen befinden. Laut Journal solltest du die dort befindliche Wache mittels Feuerwerk zu dir locken, hat bei mir aber nie geklappt. Ich bin stattdessen vorsichtig nach Süden gelaufen und habe mich zweimal nach unten teleportiert und an die Wache angeschlichen. Danach habe ich sie mit einem Pfeilschuß angelockt, getötet und hab mich wieder zurückteleportiert. Zum zweiten Teleport mußte ich auf dem Absatz nach Westen laufen und landete wieder auf der Straße nach Norden. Jedenfalls kannst du mit dem Schlüssel die Fallen hinter der mittleren Säule abschalten und hinuntergehen. Als nächstes mußt du auf einen Magier warten und ihm nach Norden unerkannt folgen – am besten mit Unsichtbarkeit (du kannst natürlich auch versuchen, dich über die südliche Brücke durchzukämpfen). Gehe genau seinen Fußspuren nach und töte ihn, wenn er am Ende angekommen ist. Kurz vor der Brücke ist noch eine Wache und eine Säule, dann geht’s über die Brücke zum Altar. Benutze den Schlüssel an beiden Steinmechanismen und töte die vier auftauchenden Wachen. Speichere (Absturzgefahr!) und betritt das Portal.
Rede mit dem Magier und dem Mädel und bastele dir noch ein paar Sprüche, wenn du willst. Die Kristallsachen habe ich nicht benötigt, weil ich eh nur magische Sachen anhatte. Dann erklärst du dich zum Kampf bereit und landest in den Katakomben. Zaubere Zusätzliche Kraft, Schutz vor Magie, Beschleunigen und Regeneration (am besten in verbesserter Ausführung) auf den Magier und tritt einen Schritt vor. Der Fluch erscheint und der Magier bekämpft ihn. Zaubere Schwächung auf den Fluch und heile den Magier, wenn nötig; halte dich sonst aus dem Kampf heraus. Bei mir hat dieser letzte Kampf genau 10 Sekunden gedauert...
Tips zum Spiel
- Rede immer mit allen Personen wechselseitig, wenn die Möglichkeit gegeben ist. Meist gibt es einen neuen Auftrag oder Informationen
- Manche Aufträge erhältst erst, nachdem du sie erledigt hast, d.h. du mußt sie selber suchen.
- Gehe immer alleine durch die Welt, um möglichst viele Erfahrungspunkte zu bekommen. Nur für besonders schwierige Stellen solltest du dir Begleiter zulegen.
- Versuche so viele Monster wie möglich in einer Gegend zu töten, in der du eine Aufgabe zu erfüllen hast. Es kann sonst passieren, daß sie dir in die Quere kommen. Außerdem brauchst du Erfahrungspunkte.
- Bei weiblichen (=Bogenschützen) und magiebegabten Monstern ist Rennen angesagt oder du läßt dich auf ein Fernduell ein.
- Kaufe dir möglichst keine Rüstungen oder Waffen, du findest noch genug. Auch Material zum Verbessern ist genug da. Wenn du Zauber hineinstecken willst, achte auf die Komplexität und die Energie. Beide Eigenschaften des Zaubers dürfen die der Rüstung/Waffe nicht übersteigen.
-Tips für magische Ausrüstung: Schwächung für Nahkampfwaffen, Schwächung oder Blitzschlag für Bögen, je einmal Regeneration, Zusätzliche Kraft, Adlerauge, Schnelligkeit, Heilung, Schutz vor Blitzschlag für Rüstungen. Waffen natürlich mit Auslöser, Rüstungen möglichst permanent.
- Auch harte Feinde lassen sich besiegen, indem du einen gezielten Kopfangriff von hinten durchführst. Dazu mußt du nicht schleichen, renne einfach hin, wenn der Feind dir den Rücken zudreht.
- Untote, Irrlichter usw. können dich „spüren“. Daher ist schleichen und kriechen zwecklos.
- Mit einem Bogenschuß kannst du oftmals Gegner anlocken und so größere Ansammlungen auflösen.
- Empfehlenswerte Steigerungen zu Beginn sind Nahkampf und Lebenskraft, Kiran wird es dir danken. Laß dir aber immer ein paar Punkte übrig, um evtl. Zauber um ein paar Punkte zu verbessern. Später solltest du die Lebenskraft ausbauen, dazu ein wenig Geschicklichkeit und Tragkraft, und der Rest ergibt sich.