Komplettlösung zu "Entomorph - Plaque of the Darkfall"

Die erste Insel
Gleich zu Beginn werden wir von zwei Untoten angegriffen, die
nach ihrem Ableben einen >>Spell of Mana Bolt<< zurücklassen.
Reden Sie mit dem trauernden Mann, sammeln Sie den
Seeschwamm (bei den drei Krabben) auf und gehen Sie nach
einem weiteren Gespräch ins zweite Dorf im Südwesten. Unser
kleiner Bruder bringt uns zum Geschichtenerzähler, von dem wir
einen >>Armor Spell<< erhalten. So gerüstet können wir es mit
den Fliegenmonstern aufnehmen, die gleich darauf das Dorf
überfallen. Nachdem wir alle Mutrizzba getötet haben, lesen wir
in der nördlich gelegenen Hütte das grüne Buch durch. Im
Norden des Dorfes, in den Feldern, findet sich ein Amulett.
Folgen Sie der davonfliegenden Krähe bis zum Kadaver einer
Mutrizzba, deren Blut per Seeschwamm aufgesaugt wird. Nun
fliegt die Krähe zum toten Schamanen, den man mit dem Blut
zum Leben erweckt. Wir folgen dem Reanimierten, der ein
kleines Ritual abhält, und sprechen nochmals mit dem
Geschichtenerzähler. Am Landesteg treffen wir einen Mann, der
uns bittet, seiner Cousine auf Phoros Blumen mitzubringen. Das
machen wir gerne, und schnappen uns sein Boot in Richtung
Phoros. Übrigens sollte man das Dorf nicht wieder betreten,
wenn man einmal mutiert ist - der Krake mag das gar nicht.

Saltmoon und erste Rebellenbasis
In der Nähe des Stegs befindet sich ein Rastraum, in dem man
Lebenspunkte tanken kann. Das südlich gelegene, vernagelte
Haus beherbergt einen Zombie nebst Mana-Trank. Im Norden
des Dorfes befinden sich im mittleren Haus zwei Schriftrollen
(lesen) und eine Mooka-Statue. Oberhalb davon steht ein
Baumstumpf, den Sie umhauen, um zu einer kleinen Insel zu
gelangen. Dort wartet ein >>Spell of Poison Dart<< auf Sie. In
einem Haus im Westen befinden sich Honigbienen - um an das
süße Zeug zu kommen, müssen Sie blitzschnell rein und wieder
raus, am besten durch einen Armor Spell geschützt. Im Südosten
des Dorfes reden wir mit der orchideensammelnden Aislynn.
Darauf stiefel unser Held in den Hauptkomplex, redet mit Baytha
und gibt ihr die Blumen. Die weißgewandete Kolfinna (anreden,
ihr folgen und dann nochmals ansprechen) verspricht uns die
Staatsbürgerschaft von Phoros, sofern wir ein Spielzeug für ihren
Enkel anschleppen. Fragen Sie jetzt den Bienenzüchter über das
>>Ziggurat of Petrusa<< aus, bevor Sie dem Pfad nach Osten
folgen. Die Spionin Cetina verrät uns nach dem zweiten
Ansprechen das Versteck der Rebellen, außerdem liegt in ihrer
Hütte ein >>Spell of Aid<<. Verlassen Sie das Dorf über die
Brücke im Osten, wandern Sie bis zum grünen Schild und von
hier nach Norden bis zum Aufzug der Rebellenbasis. Unten
angekommen, wird mit jedem geschwafelt, der sich bewegt, und
Nektar getrunken. Anschließend sammelt Squire einige
Orchideen ein. Insgesamt gibt es neun zu finden: Zwei bei der
Zimmermannshütte (von der Dorfbrücke aus nach Norden
laufen, ohne die Region zu wechseln), zwei in der südlichen
Inselregion und fünf in der mittleren Region. Laufen Sie jeweils
bis dicht an Orchidee heran, weichen Sie zurück und kappen Sie
dann blitzschnell das aggressive Gewächs. Nach der
Sammelaktion holen wir uns aus der Höhle hinter dem weißen
Schild einen Trank sowie das gesuchte Kinderspielzeug. Ins Dorf
zurückgekehrt, überreicht man als echter Kavalier Aislynn eine
Blume. Danach reden wir mit Kolfinna, die uns für drei
Orchideen ein Glas Nektar schenkt. Als Gegenleistung für das
Spielzeug bringt Sie uns die Hymne von Phoros bei. Jetzt
können Sie getrost zu den Adligen gehen und im Zuge der
Staatsbürgerschaftsformalitäten ein Glas Nektar zu sich zu
nehmen. Zurück im Urwald, finden wir beim orangefarbenen
Schild (südwestlich vom weißen) eine Spionin, die uns
beauftragt, den Thelydbau auszukundschaften.

Zweite und dritte Rebellenbasis
Dieser befindet sich im Norden der westlichen Inselregion. Wir
durchsuchen zunächst die Häuser und finden ein Book of
History. Im Haus, das den Eingang zum Bau darstellt, nehmen
wir die Mooka-Statue und lesen die Scrolls. In den eigentlichen
Bau wagen wir uns aber noch nicht, sondern kehren zur
Rebellenbasis zurück. Ja wo sind denn alle hingegangen? In
Suliannas Raum liegt eine Schriftrolle, die uns einen Hinweis auf
den Ort der neuen Basis gibt. Diese haben die Rebellen nördlich
des großen Berges auf der mittleren Inselregion angelegt. Wir
bekämpfen nach etwas Quasseln hier mutig den Jagtera-Angriff
(entweder legt man den Hebel der Feuerfalle um oder man
verläßt immer wieder die Feuersperre, kehrt dann zurück und
läßt die Rieseninsekten hineinlaufen). Zur Belohnung gibt's den
>>Spell of Healing<< vom örtlichen Heiler. Man trägt Ihnen auf,
mit einem Rebellen auf der ersten Ebene des großen Berges im
Süden zu sprechen. Dieser weist uns den Weg zur Höhle der
Keechda-Mongrels, wo wir im Augenblick noch nicht viel machen
können. Im Dorf östlich des großen Berges finden wir eine
Weitere Mooka-Statue. In einem Haus wohnt ein Zombie, in
einem weiteren drei Schatten. Schließlich finden wir noch einen
Gelehrten, der uns die Tür zum Geschichtsbuch öffnet. Jetzt
kann man das dritte Camp von dem Hügel aus erreichen, der
sich direkt hinter dem weißen Schild befindet. Zum Aufzug
gelangen wir per nahegelegenem Teleporter. Unten nehmen wir
die Feuerstelle in Betrieb, um das Eindringen weiterer
Störenfriede zu verhindern. Der halb wahnsinnige Alte macht uns
erst auf, wenn wir seinen Namen herausfinden. Er heißt Forfend,
wie durch die Inschrift am einzig offenen Grab zu erfahren ist.
Hinter den Türen schaut man sich den Teppich an und steckt die
Münze ein. Die beiden Kinder sowie der Heiler erzählen Ihnen
von einem Schatz in der zweiten Basis. Nachdem wir dort eine
Orchidee auf Zeenenas Grab legen, erhalten wir den >>Charm
of Luck<<. Als nächstes sollten Sie einen Abstecher in den
Nordosten der mittleren Inselregion machen. Hier treffen Sie auf
Sechdric, der Ihnen eine Tüte mit Waldameisen gibt und einiges
über deren riesige Verwandte, die Thelyds, erzählt. Seinen
Kollegen lassen wir natürlich nicht frei.

Ziggurat und Bienenstock
Squire begibt sich zur Pyramide in der östlichen Inselregion und
plumpst in vollem Gottvertrauen ins Innere. Dort tastet er sich
vorsichtig am Rand entlang und legt eine Münze auf den Tisch.
Jetzt kommt es auf die Auswahl der richtigen Antworten an
(>>The leash<<, >>Yes, it is time<<, >>I am the chosen<< und
>>cannot be questioned<<), danach muß noch das Ritual
abgehalten werden: >>O Sting - Lord of. . . , upon . . . , listen . . .
, obey . . . , and summon . . .<<. Berühren Sie nun erneut den
Tisch und wählen Sie >>The Whip<< als Antwort. Durch
Angrapschen versetzen wir uns in die zwischenzeitlich
hereingeflogene Riesenbiene und düsen zu deren Bau. Hier
fliegt man zur nördlich gelegenen Tür und benutzt das
Sprechrohr, worauf einem die Stockmutter einige Aufträge gibt.
Zuerst sollen wir die alte Alpha-Biene töten, also bitten wir den
Wächter, uns die Tür zu deren Gemach zu öffnen. Alpha ist
schnell besiegt, danach läßt man sich die Tür zum >>königlichen
Blut<< öffnen. Dieses saugt man mehrmals auf, bis sich der
Bienentorso rot färbt. Wir spucken das Ganze in die offene
Wabe neben dem Sprachrohr und töten den widerspenstigen
Wächter. Auf der Skizze sehen Sie, mit welchen Hexagon-
Schaltern die beiden noch geschlossenen Tore geöffnet werden.

Fliegen Sie die Punkte 1, 2, 3, und 4 ab, danach die Waben a, b,
c und d. Als nächstes holt man sich ein Ei und legt es oben in die
Wabe. Jetzt fehlt nur noch etwas Wachs, um die Brutzelle zu
verschließen. Nachdem wir der Bienenkönigin die
Auftragserfüllung durchgegeben haben, verlassen wir den Stock
wieder. In der Pyramide bringt uns die Plattform nach oben, von
wo wir zur südwestlichen Inselregion wandern. Dort bringt man
den Schatten um die Ecke und schnappt sich die Statue, den
Whirlwind-Spruch sowie den Leichnam. Dann kehren Sie zur
Pyramide zurück und wiederholen die Beschwörung. Im Stock
geben wir unsere Großtat per Sprachrohr bekannt und dürfen in
den nächsten Raum, wo wir abermals die Kommunikationsmittel
nutzen. Um für die Königin den Mordfall zu lösen, spricht man
entweder mit allen drei Verdächtigen und läßt seine
Kombinationsgabe spielen, oder man gibt gleich die folgenden
Antworten: >>Cleopid ist der Übeltäter<<, >>Blornids zweite
Aussage ist falsch<<, >>Blornids dritte Aussage ist unwahr<<
und >>Cleopids dritte Aussage stimmt<<. Jetzt werden Sie
endlich zur Königin vorgelassen, die Sie aber durchschaut.
Sofort den Raum verlassen, abspeichern und nacheinander die
drei Wachleute ausschalten. Sobald dann auch die Königin
besiegt ist (auf Tuchfühlung gehen und die Kopfpartie
bearbeiten), den Stock verlassen und als Mensch zurückkehren.
Nach dem Verzehr der gelben Substanz hinter der Königin
werden wir zum ersten Mal verwandelt. Nach Verlassen des
Raumes streunt man nach links, wo ein Schwarm von
Nachwuchsbienen lauert. Schrittweise zurückweichen und
einzeln abmurksen. Jetzt noch den Mutanten besiegen und den
>>Spell of Acid Bolt<< schnappen.

Shrine of Great Mutrizzba
Folgen Sie dem Pfad nach Westen, der zur benachbarten
Inselregion führt. Von hier geht es weiter nach Westen zur
mittleren Region. Über eine Brücke gelangen Sie schließlich in
die westliche Region. Der Schrein ist im südlichen Teil des
örtlichen Berges über einen rechteckigen Eingang zu erreichen.
Wir reden mit den Adligen (nicht beleidigen, nicht von der
Parnopid Queen reden, eine Audienz verlangen). In den Raum
der Oberfliege sollte man schon mit maximalem Armor Spell
gehen, da das Gespräch direkt in einem Kampf mündet. Zuerst
das Gefolge erledigen, welches gleichzeitig als Schild vor den
Zaubersprüchen dient, dann den Obermotz. Nach erfolgreichem
Gemetzel essen wir den Nektar. Verlassen Sie den Raum durch
einen Geheimgang in der linken Wand; im nächsten Zimmer
findet sich ein >>Ball of Poison<< sowie ein >>Spell of Haste<<.
Vom Gang lassen wir das Glas Nektar mitgehen und legen den
Hebel um. Dann läuft man zum Anfang des Ganges zurück,
schiebt den Stein auf die Bodenplatte und betätigt alle Hebel in
der nun offenen Falle. Nach der Falle werden wir aus zwei
Geheimgängen heraus angegriffen. Im oberen Raum finden Sie
eine Mooka-Statue, im rechten einen Mana-Trank. Hier ist
außerdem ein Durchgang nach rechts, wo wir beide Hebel
ziehen und uns nach oben durch Sprüh- und Fliegenattacken
durchschlagen. Im nach links abbiegenden Gang sollte man nicht
auf die Bodenplatte treten und nach dem Korridor geradeaus
durch die Wand marschieren. Im Parallelgang legen wir einen
weiteren Hebel um, wodurch sich in der ersten Diele eine
Öffnung zum Raum der Adligen auftut. Letztere locken wir über
die Bodenplatten, wodurch sie relativ leicht zu besiegen sind.
Jetzt können Sie noch die drei Statuen nehmen und den Schrein
verlassen. Nun läuft unser Held zum schwarzen Schild im
Südosten dieser Inselregion und benutzt dort die eben gefundene
Schriftrolle. Über die neu entstandene Brücke gelangt man zum
>>Spell of Web Walk<<, woraufhin es zur mittleren Inselregion
zurückgeht.

Keechda-Höhle
In der Mitte des Berges führt eine Treppe nach oben. Auf der
ersten Stufe umrunden Sie den Berg nach Osten und Norden, bis
Sie zu einem Eingang kommen. Gehen Sie in den leeren
Schrein, verlassen Sie ihn wieder und treten Sie sofort ein
zweites Mal ein. Die jetzt vorhandenen Hindernisse lassen sich
einfach wegschieben. Dem ersten Keechda-Mongrel, Ouralou,
geben wir uns als >>Child of the hive<< aus. Um eingelassen zu
werden, muß man ihm den Honig aus Saltmoon aufdrängen, den
er für Nektar hält. Der zweite Mongrel attackiert uns, beruhigt
sich aber, nachdem man mit Ouralou gesprochen hat. Wir
bedeuten letzterem, uns nicht weiter zu folgen. Knöpfen Sie sich
in der Folge alle erreichbaren Räume sowie Teleporter vor und
montieren Sie jeweils die blauen Module ab, bis Sie vier Stück
haben. Die immer wieder zufallende Tür bleibt auf, wenn man
einen Klotz auf die Bodenplatte schiebt. Ein Stück weiter macht
man mit Oochdar über das Sprachrohr einen Termin aus und
nimmt diesen auch sofort wahr. Danach fragen Sie ihn über
Maschinen und Module aus. Er gibt uns daraufhin den Schlüssel
zum Tube-Maze. Hier benutzen Sie zunächst den Teleporter
links oben und finden einen Knopf sowie ein Modul. Nachdem
Sie wieder in der Halle sind, nehmen Sie den Teleporter links
unten. Im nächsten Zimmer wählen wir an den drei Schaltern
(von oben nach unten) die Kombination raus, rein, rein und legen
dann den Hebel um. Außerdem sollte man sich den Draht
sichern, bevor man den oberen Teleporter betritt. Im folgenden
Raum finden wir ein Modul und verschwinden mit dem rechtem
Teleporter. Hier schieben Sie eine der Maschinen in die
Funkenstrecke, worauf zwei weitere Module zugänglich werden.
Wir nehmen jetzt den oberen linken Teleporter, legen den Hebel
um, kehren zurück und betätigen auch hier den Schalter. Nun
bringt uns der freigewordene obere rechte Teleporter an eine
Stelle, wo wir den Griff umlegen und per Teleporter
weitergelangen. In diesem Raum ist der Hebel blockiert, also
nimmt man den linken Lift, der zum Zentralraum führt. Betätigen
Sie hier den Knopf, kehren Sie in den vorhergehenden Raum
zurück (den Hebel umlegen) und dann in den Zentralraum. Die
Trennwand ist jetzt unten und wir können die Blueprints nehmen.
Wir bringen Sabaruk den Kopf seines Vaters, der uns dafür
Kristalle gibt. Über die freut sich Oochdar, der mit Ihrer Hilfe,
dem Draht und den Blaupausen das letzte kaputte Modul
repariert (er braucht ein paar Minuten dazu). Haben Sie endlich
alle neun Module beisammen, werden diese in die Great
Machine im Südosten des Komplexes eingebaut. Jetzt kann man
aus jeder Mooka-Statue einen sogenannten >>Mookaluke<<
bauen - diese dienen zum reparieren von Teleportern. Im Spiel
kann man übrigens maximal sechs Mookalukes gebrauchen,
absolut notwendig sind drei. Zurück im Irrgarten repariert man
den nordöstlichen Teleporter, benutzt ihn und schnappt sich den
Mana Charm. Durch die nördliche Tür verläßt unser Held den
Schrein. Wieder in freier Wildbahn, suchen wir den Teleporter
rechts vom großen Berg (über dem ersten Rebellencamp) und
teleportieren uns mit ihm auf die Spitze des westlichen Berges.
Wir flicken den Teleporter dort und kommen mit seiner Hilfe auf
den östlichen Berg, wo der >>Spell of Acid Rain<< zu finden ist.

Tal der Spinnen
Eine Spinnenhöhle befindet sich im westlichen Berg in
Bodenhöhe auf der rechten Seite. Im Westen der Höhle können
wir per Web Walk über den Abgrund, schicken die Spinnen zu
ihren Ahnen und können daraufhin ein Glas Nektar und einen
>>Spell of Ice Missile<< aufsammeln. Nach diesem
Vorgeschmack wagen wir uns nun ins Tal der Spinnen. Der
Eingang befindet sich links oben am eingesponnenen Dorf, das
wir jetzt noch nicht näher untersuchen. Nachdem Sie sich aus
dem Kokon befreit haben, reden Sie mit der Uthrax-Spinne. Bei
der folgenden Inspektion ist Kämpfen sinnlos, lassen Sie sich zu
den Sklaven bringen. Dort redet man mit der alten Uthrax, von
der man sich beißen läßt. Alternativ erhält man die
Sklavenmarkierung von dem blau gekleideten Mann. Reden Sie
abermals mit ihm, um in einen Kokon gesteckt zu werden. Als
nächstes stehen Sie vor der T'uthrax Mata - geben Sie sich
möglichst ahnungslos und gehorsam. Dann nach Südosten
laufen, die Spinne töten und nach Nordosten weitergehen. Hier
mit dem eingesponnenen Mann reden - nach einigen Versuchen
verrät er den Fundort eines Schatzes. Wir gehen jetzt zweimal
nach Nordwesten und dann nach Nordosten, hier wartet
wiederum die T'uthrax Mata, allerdings in einer anderen Zeitstufe
- die Gute hält sich nicht so ganz an den gewohnten temporalen
Ablauf. Man sollte sie an den Teleporter erinnern, worauf man ihr
Elite-Gütesiegel verpaßt bekommt. Kehren Sie zur ersten
Oberspinne zurück, dann wieder zu der zweiten, und reparieren
Sie dann den Teleporter. Dazu die südwestlich
herunterhängenden Spinnweben als Leiter benutzen und nach
Süden gehen. Im Nordosten der Region liegt ein sprechendes
Skelett, das man mitnimmt.

Der Ameisenhügel
Mit dem Sack voller Waldameisen von Sechdric können wir
halbwegs gefahrlos in den Bau marschieren. Wir gehen also in
den Thelydbau zurück und in das halbvergrabene Haus. Drinnen
alles mitnehmen bzw. lesen und den Korridor nach Norden
nehmen. Der ersten Abzweigung und dann dem Weg nach
Norden und Osten folgen. Im nächsten Raum das Tagebuch
lesen und den Orb of Disclosure einstecken - ab jetzt sehen Sie
die Pfade, denen die Riesenameisen folgen. In der
Nordwestecke des Raums den Spalt aufreißen und den Krug
zerstören - der eminent nützliche >>Spell of Magic Barrier<< ist
nun in unserem Besitz. Per Teleporter zu einer weiteren
Ameisenregion springen. Dort den Raum nach Westen verlassen
und den Korridor in südliche sowie westliche Richtung nehmen.
Sobald der Gang wieder nach Norden abbiegt, die nächste
Abzweigung nach Westen benutzen. Gehen Sie an der zweiten
Abzweigung nach Norden und durch die erste Tür nach Osten.
Drinnen den Teleporter reparieren und damit zurück in die
Spinnenschlucht springen. Über die Spinnweben im Nordwesten
in die zweite Ebene klettern und mit der ersten T'uthrax Mata
sprechen. Von hier nach Südosten und dreimal nach Nordosten
zur nächsten Ansprechpartnerin klettern. Dieser versprechen wir,
die Augen des Verräters anzuschleppen. Wieder nach unten
steigen und die weiße Uthrax (die uns auch die
Sklavenmarkierung verpaßt hat) um ihre Augen bitten. Nachdem
die T'uthrax Mata die Augen hat, teleportiert sie sich weg. Jetzt
können Sie wieder zum Ameisenbau zurückkehren. Die Aufgabe
ist nun, den giftgrünen Teich per >>Ball of Poison<< zu
bearbeiten und sämtliche über den Bau verstreute, monströsen
Körperteile zu zerstören. Nachdem dies erledigt ist, kommt man
an die Ameisenkönigin selbst heran. Benutzen Sie die Magic
Barrier und suchen Sie notfalls immer wieder hinter der Ecke
Zuflucht - Sie haben beliebig lange Zeit für den Kampf. Sobald
die Königin erledigt ist, wird durch Vertilgen des Gelee royale die
dritte Verwandlung ausgelöst. Stecken Sie das Medaillon ein,
gehen Sie nach Westen und per Teleporter zurück in den
Spinnenhort. Dort noch mal mit dem Mann in Blau reden und die
Schlucht in Richtung Norden verlassen.

Die eingesponnene Stadt
Unsere nächste Station ist das Dorf südöstlich vom Spinnenbau,
wo wir den Brunnen untersuchen. Der so befreite Geist des
Skeletts bringt uns zu seinem Schatz, den >>Spell of Lightning
Bolt<<. Wenn man den Geistern im oberen rechten Haus lange
genug zuhört (wenn nach 30 Sekunden keiner mehr was sagt,
kurz nach draußen gehen und wieder hereinkommen), verläßt
der Vater irgendwann das Haus und öffnet die verschlossene
Truhe im untersten rechten Haus (>>Spell of Slow<<). In einer
weiteren Hütte ist ein Glas Nektar zu finden. Jetzt folgen wir den
Anweisungen des Mannes aus dem Spinnenbau und suchen die
untere westliche Ecke des oberen Hauses nach dem Schatz ab
(Mana, Potion, Nektar). Im Süden dieser Inselregion ist die
Hecke mittlerweile abgefressen - aufgrund eines
Programmfehlers kommt man aber aus der benachbarten,
südlichen Region nicht mehr zurück. Auch die folgenden zwei
Höhlen sind für den Spielsieg nicht absolut notwendig und dürfen
von ungeduldigen Käfertötern übersprungen werden. Das Grab
von Graghan befindet sich im mittleren Berg in Bodenhöhe auf
der linken Seite. Es enthält im wesentlichen einen >>Spell of
Spit Fire<<. Die Höhle von Jat-Maale ist im westlichen Berg auf
der westlichen Seite der zweiten Ebene. Sie finden hier ein
Keechda-Buch und den >>Flash<<-Zauberspruch.

Nektar-Destillerie
Besuchen Sie als nächstes die kleine Höhle im mittleren Berg
mit dem rechteckigen Eingang (vorne auf der zweiten Ebene).
Dort redet man mit dem Mutalid und dem Adligen, die
unvorsichtigerweise angreifen. Nachdem wir sie besiegt und den
Stein bewegt haben, erscheint eine Brücke, über die hinweg ein
weiterer Adliger attackiert. Nach dem Kampf setzen wir den
Teleporter instand und beamen uns in den nächsten Raum, wo
uns sofort ein weiteres Duo begrüßt. Weiter oben im Gang steht
ein brauner Mutalid (relativ hart zu besiegen, am besten per
Spucke angreifen). Wir folgen nun dem Gang rechts, treffen auf
weitere Adlige und Mutalids (Magic Barrier und
Kampfzaubersprüche verwenden). Im so eroberten Raum treffen
Sie auf den letzten Keechda und eine Truhe, die den >>Spell of
Death<< enthält. Der angrenzende Raum enthält die Destillerie,
deren fünf Teile man zerstören muß. Den hereinstürmenden
Ameisen aus dem Weg gehen, sie verenden in der auslaufenden
Brühe.

Königlicher Palast
Der Palast befindet sich im Westen der Inselregion. Der
Torwache erzählen wir, Cirrae hätte uns hergeschickt und
bewerben uns drinnen für die Arena. Nach dem Kampf, bei dem
man vor allem auf das Gift der Spinnen achten sollte, kann man
den Palast untersuchen. Im Adligen-Quartier (das Zimmer rechts
oben) schenkt uns ein Mutalid einen Trank. sofern er freundlich
behandelt wird. Im Schlafraum stöbern wir einen Schlüssel auf,
mit dem wir das Quartier wieder verlassen. Im nächsten Raum
können Sie Adlige belauschen, woraufhin diese angreifen.
Zurück im Gang, gelangen wir durch die Tür links in den
nächsten Palastbereich. Hier sollten Sie zunächst die Küche
aufsuchen, wo man Ihnen einen Giftpilz in die Hand drückt.
Anschließend wird mit allen Mutalids im großen Raum
geplaudert, wodurch man das Hypnotisieren von Käfern lernt.
Nachdem wir noch die Tür links oben untersucht haben, wenden
wir uns dem Nektarlager im unteren Bereich zu. Dieses wird
kampflos zerstört, indem man den Mutalid davon überzeugt, daß
man ebenfalls ein echter Mutalid ist - schlagen Sie ihn dazu
einmal. Im Raum links unten können wir wieder Adlige
belauschen (nach der Tür oben an der Wand entlang nach rechts
gehen, dann nach unten). Wir erfahren dadurch die
Funktionsweise des Teleporters im Verlies. Die hellere Farbe
teleportiert, die dunklere tötet. Am besten greifen Sie die Adligen
darauf sofort mit Death Spells an. Wir gehen jetzt in die Küche
und hypnotisieren einen Käfer. Dazu benutzt man jeweils die
erste Auswahlmöglichkeit (z.B. >>What sort of food . . .<<), dann
die zweite und daraufhin zweimal die erste. Dem nun willenlosen
Käfer befehlen wir, den Giftpilz zu dem Adligen hinter der
verschlossenen Tür zu bringen. Im so geöffneten Raum wird
man von einem braunen Mutalid angegriffen, bevor man den
Teleporter im unteren Teil benutzen kann. Den Ober-Mutalid im
nächsten Raum können Sie leicht ohne Magie töten, indem man
immer wieder nach oben läuft, spuckt, und dann in die untere
Raumhälfte zurückläuft, um dem Zauberspruch auszuweichen.
Im Raum darunter reden wir mit dem König und durchsuchen die
Truhe. Erst dann folgt man dem Herrscher in den Dungeon, wo
man den beschriebenen Teleporter benutzt. Vorher speichern,
falls Sie doch die falsche Farbe erwischen. Die Seite mit der
helleren Farbe bringt uns zu der Königin. Nach dem Kampf den
Skarabäus aufheben, die linke Truhe untersuchen und den Hebel
umlegen.

Das Finale
Ab jetzt verlieren Sie ständig Lebenspunkte, Sie sollten sich also
beeilen. Rennen Sie per >>Spell of Haste<< zum mittleren Berg,
wo Sie auf der zweithöchsten Ebene von der T'uthrax Mata
rückwärts in der Zeit zum Anfang des Spiels geschickt werden.
Glücklicherweise erwacht nun der kleine Helfer in unserer
Schulter und macht die Aktion wieder rückgängig. Nun liefert
man sich einen wütenden Kampf mit der Oberspinne - Sie
können hier alle restlichen Tränke verpulvern. Sobald die
T'uthrax Mata tot ist, rennt man zur obersten Stufe, ißt aber nicht
den Nektar. Berühren Sie die Kiste, ziehen Sie den Schalter und
stellen Sie sich auf den kleinen Sockel.