Egypt II – Komplettlösung

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Das Spiel selber ist leicht zu handhaben, obwohl es mit Maus und Tastatur gespielt wird, aber eigentlich nur abwechselnd und nicht zusammen.

Du erwachst aus einem Traum und hörst ein Klopfen. Öffne die Tür und dir wird eine Botschaft überbracht, in der steht, dass dein Vater Djehoutys sehr krank sei. Du selbst heisst Nefermaat, aber du darfst dich auch Tifet nennen. Du solltest also schnell deine Sachen zusammen suchen, das Heilbuch und die Augensalbe wandern deshalb ins Inventar. Und schon kann die Reise nach Heliopolis starten.

In Heliopolis angekommen sprichst du als erstes mit dem Mann, der am Baugerüst steht. Er wird dir eine Karte der Stadt geben, die du in jeden Fall für das schnelle Erreichen verschiedener Orte brauchst. Gehe dann weiter bis zur Kreuzung und wende dich nach rechts. Laufe 4x vor, dann ist links eine gelbe Tür . Das Haus des Vaters.

Rede mit deinem Vater, der oben auf der Terrasse sitzt und nimm dann die Schatulle und die leeren Schriftrollen aus dem Zimmer darunter. Vergiss dabei nicht den Ring mitzunehmen. In einer Ecke steht ein Kessel, den du später zum Mischen von Kräutern benötigst. Rede mit deinem Vater und er beauftragt dich in die Bibliothek des Tempels von Ra zu gehen, um ein paar Schriftrollen über Krankheiten zu holen. Gehe wieder aus dem Haus nach links und vorwärts. Nun wird dir die Karte eingeblendet und du musst nur auf den Palast des Ra klicken, wenn sich eine Hand auf der Karte zeigt. So wirst du zum Palast gebeamt ( Schöne Sache, warum gibt es das nicht im Leben).

Sprich die Wachen in der Tempelanlage an - und der zweite erzählt dir sogar, dass du vor dem Eingang zur Bibliothek stehst, aber er kann dich nicht rein lassen, ohne dass du ein Rätsel gelöst hast. Hier handelt es sich um ein Schieberätsel und wenn zwei Teile zusammen passen leuchten sie heller als die anderen. Also dann - frisch ans Werk.

Wenn du deine Aufgabe gelöst hast, darfst du durch das Tor gehen und zum nächsten Typ. Dieser müsste deinen Namen in ein Buch eintragen, um dich in die Bibliothek zu lassen, aber er hat nichts zu schreiben, ist aber selber ein Schriftgelehrter. Also gehst du durch die linke offene Tür und redest mit dem Schriftgelehrten, der auf der Erde sitzt. Du darfst in das Haus gehen und die Federschatulle holen. Gib sie dem Schriftgelehrten, der vor der Tür steht, aber es fehlt noch Tinte. Also das selbe noch mal und langsam solltest du sauer werden, immer den selben Weg zurück zulegen. Du findest die Tinte also auch im Unterrichtsraum der Schriftgelehrten. Auf dem Rückweg stellst du dann fest, dass sich der Kerl verdrückt hat, die Bibliothek ist somit offen. Gehe hinein und wähle die dritte Tür links. Dort sollest du alle Schriftrollen nehmen, auch die Schriftrolle mit dem Stein, auf der eine Inschrift eingemeißelt ist. Damit kehrst du zurück zu deinem Vater. Auf dem Rückweg wirst du von einer Frau angesprochen, die über die selben Schmerzen klagt wie dein Vater und es kommen auch immer mehr Personen im Laufe des Spiels dazu, die diese Krankheit haben.

Beim Vater nimmst du gleich aus dem Raum noch den Schlaftrank und die Weizenkörner mit. Gib dem Vater die Schriftrolle mit dem Stein und er sagt dir, dass du zum Seher gehen sollst, um ihn vor schwerem Unheil zu bewahren. Gebe dem Vater dazu die Schatulle, die Tinte und die leere Schriftrolle und er schreibt dir ein Empfehlungsschreiben, damit du bis zum Seher kommst.

Suche den Seher im Palast des Ra und er wird mit dir reden und dir einen Ring geben, den du auch annehmen sollest. Laufe dann weiter bis nach hinten und nimm dir links aus dem Lagerhaus Bohnenmehl ( mittlerer Schrank links), rechts unten vom Boden eine Schale Kümmel und die Wacholderbeeren.

Gehe dann zurück zur Bibliothek und öffne dort den mittleren Schrank rechts, um den Bericht des Kornkammerinspektors zu nehmen. Gehe raus und wähle den Weg rechts und klicke auf die geschlossene Tür. Wenn du dich umsiehst, entdeckst du ein Brett und ein Seil, was in dein Inventar wandert. Am Ende des Weges arbeitet ein Mann, mit dem du reden sollest. Er weiss, wo der Kornkammermeister wohnt. Aber schau dir auch das Silo an. Verbinde das Brett mit dem Seil im Inventar und klettere hinunter. Unten findest du einen Weizenstengel, der sehr wichtig sein wird.

Rede noch mal mit dem Arbeiter, der dir sagt, dass der Kornkammerinspektor mit Namen Hetep schon ein paar Tage nicht mehr gesehen wurde. Sein Haus befindet sich in der Stadt in einer Sackgasse. Du machst dich auf den Weg, um das Haus zu suchen. Gehe zurück zu dem Baugerüst, von dem du das Wasser sehen kannst, drehe dich um und gehe geradeaus, bis in die Sackgasse hinein. Jetzt kannst du in das Haus von Hetep gehen. Nimm das Siegel und den Spiegel mit, denn Hetep kannst du nicht finden.

Gehe zurück zum Tempel und suche den Seher. Wenn du das erste Tor rechts nimmst, kommst du zu der Statue des Sachmet und kannst im Boden eine Vertiefung sehen. Lege dort den Spiegel hinein. Gehe wieder zurück und du wirst vor der zweiten Tür eine Wache treffen, die dich nicht durchlassen will. Zeige den Ring des Sehers und schon steht dir der Weg offen. Dein Weg geht wieder zum Unterrichtsraum der Schriftgelehrten, dort befindet sich auch der Seher. Zeige ihm den Weizenstengel und er wird die Kornkammern schliessen und dich bitten, ein Heilmittel zu finden. Auf seinem Rückweg wirst du von einem Jungen angesprochen, der dir mitteilt, dass dein Vater schwer krank sei und du sofort zurück kommen sollst. Also gehe eiligst zurück. Dein Vater kann leider die Schrifttafel nicht entziffern und bittet dich, dass du einen Schriftgelehrten suchst, der dir helfen kann.

Gehe zurück zum Tempel und zu dem Unterrichtsraum, neben dem rechts auf dem Boden ein Schriftgelehrter sitzt. Zeige ihm die Tafel und er wird dir sagen, dass die Schrift rückwärts geschrieben sei. Du musst einen Weg finden, um sie lesbar zu machen. Kombiniere die Tinte mit der Schrifttafel und dann mit der leeren Schriftrolle aus deinem Inventar. Wenn du dir jetzt die Schriftrolle aussiehst erkennst du ein Bild der Statue des Sachmet und den Text „Die Person, die aus dem Traum erwacht wird den Weg kennen“.

Bringe die Schriftrolle zum Vater, nach einem Gespräch folgt eine Videoeinspielung. Gehe zurück zum Tempel und untersuche genau den kleinen Raum, in der sich die Statue des Sachmet befindet. Links in der Wand ist ein Stein lose, leider aber nicht lose genug, so dass du einen Hammer brauchst. Gehe weiter bis zum Lagerhaus und dort findest du in dem offnen Raum einen Schriftgelehrten, den du ansprichst. Du fragst ihn nach einem Hammer, aber er will ihn dir nicht geben. Da es aber der selbe Gelehrte ist, der dich wegen der Tinte und der Schriftrolle durch die Gegend geschickt hat, wähle beruhigt die Antwort 1. Er wird dir den Hammer sofort geben. Zurück zur Statue und mit dem Hammer den Stein einschlagen. Durch den eingesetzten Spiegel in der Vertiefung bricht sich jetzt das Licht und die Statue schiebt sich auf die rechte Seite, wie durch Geisterhand. Es wird eine Vertiefung sichtbar, in der eine Schriftrolle liegt, die du dir auch gleich ansiehst. Vielleicht steht auf ihr das Gegenmittel für die Krankheit. Du brauchst Alraune, Knoblauch, Olivenöl, die Blätter der Fächerpalme und 4 Teile Bier .

Zurück in die Stadt und die Händler befragen. Gehe zuerst zum Händler am Wasser. Frage ihn nach der Alraune, Knoblauch und den Palmenblättern .Er tauscht aber nur Alraune gegen Leinöl oder Datteln und Knoblauch gegen Linsen. Die Palmenblätter würde er besorgen, wenn du ihm ein Heilmittel gegen seinen Durchfall bringst. Das Heilmittel findest du in deinem Heilmittelbuch.

Gehe jetzt in die Bierstube, die gleich um die Ecke ist und versuche Bier zu bekommen. Klappt natürlich auch nicht und die Frau will dafür Weidenblätter oder Honig.

Du musst zurück zum Tempel und dort zum Lagerhaus den Honig holen. Sprich mit dem Gelehrten, der aber den Honig nur für etwas Gold rausrückt. Gebe ihm den Goldring und du bekommst so den Honig. Nimm ihn aus dem ersten Schrank links neben der Tür.

Zurück in die Stadt wählst du jetzt die Händlerin am Ende des Weges. Biete ihr den Ring des Sehers an und du bekommst Datteln, Linsen, Öl und noch 10 Kupferstücke. Damit laufe zur Händlerin, die neben dem Baugerüst ihren Stand hat. Tausche mit ihr Weidenblätter gegen Datteln und Olivenöl gegen die 10 Kupferstücke.

In der Bierstube kannst du nun auch den Honig gegen Bier eintauschen .Laufe zum Haus deines Vater und mische in dem Kessel Bohnenmehl, Wacholder, Kümmel und Honig. Das Heilmittel für den Händler Djaou ist fertig. Du findest den Händler jetzt in der Sackgase neben der letzten Händlerin und so kannst du ihm das Heilmittel geben. Du wirst aber keine Palmenblätter bekommen, sondern an die Bierstube verwiesen, in der sich ein Typ aufhält, der dir weiterhelfen kann.

Gehe also zur Bierstube und rede mit dem Typ, der in der Ecke auf dem Boden hockt. Nachdem du mit ihm ein paar Bier trinken musstest stellt sich heraus, das er nur Palmenblätter besorgen kann, wenn du eine Genehmigung des Gouverneurs hast. Benutze also deine Karte und klicke dich zum Gouverneur .

Spreche die erste Wache an und du wirst noch durchgelassen, bei der zweiten gestaltet es sich schon schwieriger. Benutze die Antworten 3,2,1,1,1,2. Jetzt kannst du das Haus betreten, wirst aber gleich wieder abgewiesen. Die Trommlerin wird gesucht und es ist deine Aufgabe, sie zu finden. Gehe aus dem Haus und dann links und rechts durch das offene Tor. Du befindest dich in einem Garten, gehe dort rechts, vor bis zum Ende und dann links zu dem kleinen Pavillon. Dort liegt die Trommlerin und schläft. Nimm ihre Trommel an dich und gehe wieder zurück ins Haus des Gouverneurs. Du darfst dich dann als Trommlerin versuchen und nach dem 27-sten Mal habe ich es auch geschafft. Ich werde bestimmt nie Schlagzeugerin.

Nachdem die Finger nun alle weh tun, kannst du mit dem Gouverneur sprechen, der an der mittleren Säule links steht. Er bittet dich in sein Zimmer am Ende des Raumes. Gehe also weiter geradeaus und dann nach rechts, bis du auf eine Wache triffst. Sie wird dich schon durchlassen. Siehe dich um und du findest eine Schriftrolle auf welcher der Bericht von Hetep steht. Rede mit dem Gouverneur und du wirst feststellen, dass er sich als fieser Kerl entpuppt. Du musst etwas trinken und wirst ohnmächtig. Wenn du erwachst kannst du ein Gespräch mithören.

Du bist jetzt in einem alten Steinbruch und hier solltest du dich umsehen. Die Leiche von Hetep ist nicht zu übersehen. Nimm die Spitzhacke auf, die neben ihm liegt. Nun wähle den Weg rechts und gehe bis zum Ende, dann weiter bis zu einem Steinhaufen. Drehe dich nach rechts und du findest einen losen Stein in der Wand, den du drücken solltest. Gehe zurück und nehme auf dem Rückweg den ersten Durchgang rechts. Folge dem Weg, der dich in einen neuen Raum bringt. Dort sollte die Leiter in dein Inventar wandern. Du hörst ein kratzendes Geräusch und wenn du dich umschaust, siehst du die schwarze Katze wieder, die auf dem Boden kratzt. Schlage dort mit der Spitzhacke auf den Boden und du wirst den Weg nach draussen finden.

Wenn du in die Stadt zurück kommst, wirst du gleich von dem Nubier angesprochen. Es tut ihm sehr leid, dass dein Vater gestorben ist. Laufe ins Haus und dort findest du deinen Vater . Rede noch mal mit dem Nubier und wenn du zum Ausgang gehst, spreche mit dem Kind. Es wird dir erzählen, dass seine Freundin Mi sehr krank ist. Schau dir das Kind unten im Raum an und rede mit ihm.

Laufe schnell zum Händler am Wasser und tausche so, das du die Alraune und den Knoblauch bekommst. Gehe dann zurück zum Haus und nehme die Palmenblätter, die in der Ecke liegen. Jetzt kannst du alle Teile im Kessel mischen und zum Schluss musst du das Bier zu 4 Teilen dazu geben.

Du hast einen Messbecher mit 3 Litern ,einen mit 5 Litern und einen vollen Messbecher mit 8 Litern. Mische folgendermassen:

Der Anfangszustand sieht so aus:

3L 5L 8L ( .... Beschreibung der Aktion )

0 – 0 – 8 ( nur im 8 Liter Messbecher befindet sich Bier )

0 – 5 –3 ( den 5 Liter Messbecher vom 8 Liter Messbecher vollkippen )

3 – 2 – 3 ( den 3 Liter Messbecher vom 5 Liter Messbecher umkippen )

0 – 2 – 6 ( den 3 Liter Messbecher in den 8 Liter Messbecher kippen )

2 – 0 – 6 ( den 5 Liter Messbecher in den 3 Liter Messbecher kippen )

2 – 5 – 1 ( den 8 Liter Messbecher in den 5 Liter Messbecher kippen )

3 – 4 – 1 ( vom 5 Liter Messbecher den 3 Liter Messbecher auffüllen )

Nun sind im 5 Liter Messbecher genau 4 Liter Bier.

Heraus kommt das Heilmittel, das du auch gleich Mi gibst. Sprich noch einmal mit Mi und gehe dann zum Tempel. Gehe gleich zur Wache, die dich auch sogleich durchlässt und weiter zum Unterrichtsraum der Schriftgelehrten. Dort findest du den Seher, dem du das Heilmittel gibst. Rede solange mit ihm und erkläre, dass der Gouverneur der Schuldige wäre, aber ohne Beweise kann der Seher nichts tun. Das beflügelt dich und du willst unbedingt den Beweis für die Schuld des Gouverneurs finden.

Gehe zurück zur Stadt und spreche mit Nubier. Er wird dir erklären, dass es am besten ist, nachts ins Gouverneurshaus zu gehen, aber hüte dich vor den Gänsen, die eine gute Wache sind.

Nach der nächsten Filmsequenz ist es Nacht und du findest dich vor dem Haus des Gouverneurs wieder. Ein leises Schnattern der Gänse ist zu hören und die Wache schläft. Gehe rechts in den Garten und vor das Gatter der Gänse. Mische dann den Schlaftrank mit den Weizenkörnern und wirf sie den Gänsen hin, die daraufhin auch gleich einschlafen.

Nun heisst es schnell zu handeln. Gehe ins Haus und achte darauf, dass dich die Wache am Ende des Raumes nicht erblickt. Gehe rechts zwischen Wand und Säulen entlang und warte, bis die Wache nach links weg geht. Dann husche um die rechte Ecke und gehe ins Zimmer des Gouverneurs. Dort befindet sich links im Schrank eine Statue, die du verschieben kannst, damit sich der Schrank gegenüber öffnet. Dort findest du dann den Bericht von Hetep, der auch gleich ins Inventar wandert.

Auf dem Rückweg musst du drauf achten, dass dich die Wache nicht erwischt. Gehe gleich durch das offene Tor rechts und suche ein paar Kieselsteine, die - wenn du vor dem Gatter der Gänse stehst - sich links auf dem Boden befinden. Nimm sie und wirf sie zu den Gänsen, die dann auch gleich erwachen und losschnattern. Die Wache wird gleich nach ihnen sehen und der Weg ist frei, um sich den Schlüssel vom Schlafplatz der Wache zu holen. Wenn du ihn geschnappt hast, gehe gleich wieder in den Garten und weiter geradeaus. Mit dem Schlüssel öffnest du die verschlossene Tür.

Gehe zum Tempel, zu den Silos und zeige dem Seher den Bericht von Hetep. Du hast deine Arbeit geschafft und kannst dich jetzt am Ende des Spiels erfreuen.

Diese Lösung ist entstanden durch die Zusammenarbeit von Edith Thaiss, Günter Schicketanz und Chrissi

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