1. Geld
- Geld hat einen nicht zu unterschätzenden Wert
- es taucht in Form von Edelsteinen oder Gold auf
- entdeckt man eine Goldader sollte man sie von den Imps freilegen
lassen (die Imps buddeln das Gold um, so das es von allen Seiten
abgetragen werden kann)
2. Training
- je länger sich ein Monster im Trainingsraum aufhält, desto höher
fallen die Hitpoints aus; einige Kreaturen mutieren in die nächst-
höhere Lebensform (der "Demon Spawn wird in Level 10 zum Drachen)
3. Fallen
- um die Fallen außer Kraft zu setzen, läßt man erst einen Imp in die
Falle laufen
- beim Angriff auf einen gegnerischen Raum erst die Tür öffnen und
alle angreifenden Feinde vernichten, dann Fallen in einer geraden
Linie vom Eingang weg legen
- einen Zauberer direkt vor die Tür des feindlichen Raumes postieren
- wenn die Gegner den Zauberer angreifen, dann einfach den Zauberer
hinter die letzte Fallen stellen
4. Tempelkrake
- baut man einen Tempel in der Größe von neun Quadraten neben einen
See, kann es passieren das sich eine Krake zum Dungeon hingezogen
fühlt
- ein weitere Vorteil des Tempels ist, das man mehrere Imps den
Göttern opfern kann und die Preise für die kleinen Diener dadurch
sinken
5. Zaubersprüche
- im Kampf kann es gut sein Zaubersprüche einzusetzen
- Gefechtsfenster öffnen und bei der Ausführung des Spells die linke
Maustaste betätigen
- der Zauberspruch wird dann ziemlich kraftvoll, aber leider steigen
auch die Kosten
6. Überlaufende Feinde
- es ist sinnvoll ein Gefängnis zu bauen
- feindliche Kreaturen werden dort eingesperrt und man läßt sie ent-
weder verhungern, um an Skelette zu kommen oder man bevorzugt die
Folterrituale, so daß das Wesen sich entschließt sich den eigenen
Leuten anzuschließen
- man sollte das zu folternde Wesen aber vorher ordentlich aufpäppeln
und versorgen
7. Tip
- man sollte den "Demon Lizard" in die Bibliothek schicken, um Zauber-
sprüche zu erforschen
Allgemeine Spieltips zu
Dungeon Keeper
Allgemeine Tips
Erobern Sie sofort nach dem Missions-Beginn einen Eingang. Gehen Sie direkt dorthin, und umgehen Sie vor allem Goldflöze, die Sie unterwegs finden. Der Abbau des Edelmetalls dauert einfach zu lang.
Wenn Sie die Meldung hören "Es gibt nichts mehr zu erforschen", schnappen Sie sich alle Zauberer und Drachen und werfen Sie sie in den Trainingsraum. Verkaufen Sie keinesfalls die Bibliothek
sonst sind alle Zaubersprüche verloren und müssen erneut erforscht werden.
Teufler, die sich in der Handwerkskammer aufhalten, sollten Sie einsammeln und ins Fitneßcenter stecken.
Errichten Sie grundsätzlich ALLE erforschten Räume. Selbst wenn Sie niemals auf Baracken oder Tempel zurückgreifen, werden sich einige Arten ohne diese Raum-Typen niemals bei Ihnen blicken lassen.
Produzieren Sie zu Beginn so viele Imps wie nur möglich, um die Bauarbeiten und den Goldabbau zügig voranzutreiben.
Bauen Sie grundsätzlich quadratische Räume (optimal: 5x5).
Wenn Ihnen das Wasser bis zum Hals steht und Sie nicht einmal mehr Ihre Monster bezahen können, sollten Sie nicht unbedingt benötigte Räume (z.B. Teile der Schatzkammer, Handwerkskammer) verkaufen. Ihnen wird nur die Hälfte des Kaufpreises erstattet. Engpässe umgeht man, indem man die Schatzkammer mit Türen sichert und diese abschließt.
Sobald das Gefängnis zur Verfügung steht, sollten Sie gegnerische Monster grundsätzlich einkerkern (im "Informationsmenü" das entsprechende Icon anklicken) und anschließend foltern. Das verschafft Ihnen u. U. zusätzliche Mitstreiter.
Bibliotheken dürfen keine "Durchgangszimmer" sein. Publikumsverkehr macht die Zauberer aggressiv und hemmt die Entwicklung neuer Sprüche/Räume. Legen Sie die Büchereien grundsätzlich als Nische bzw. Seitenzimmer mit nur einem Eingang an.
Foltern Sie hin und wieder Ihre eigenen Kreaturen (v. a. Imps). Monster der gleichen Art geben sich infolgedessen mit weniger Lohn zufrieden und arbeiten schneller. Achten Sie aber darauf, daß Sie jeweils nur ein Exemplar einer Sorte peinigen.
Bauen Sie Friedhöfe in Nischen und füllen Sie damit unregelmäßige Flächen
die Effizienz hat bei diesem Raum keinerlei Bedeutung.
Wenn Ihre Imps vom gegenüberliegenden Ufer eines Lavasees attackiert werden (beispielsweise durch Bogenschützen) und die Imps nicht vom "Pflastern" des Untergrunds abgehalten werden können, machen Sie einen der Arbeiter mit dem "Verbergen"-Zauberspruch vorübergehend unsichtbar.
Die Zaubersprüche "Monster beschleunigen", "Blitzschlag", "Hühnermorph", "Einsturz" und "Virus" können in ihrer Wirkung gesteigert werden, indem man beim Auslösen die linke Maustaste gedrückt hält.
Setzen Sie den Blitzschlag ausschließlich zur Dezimierung gegnerischer 1-Stufen-Imps ein, um beispielsweise den Goldabbau des Rivalen zu lähmen. Bei stärkeren Kreaturen stehen die Kosten des Spruchs in keinem Verhältnis mehr zu den Auswirkungen.
Die Kosten für die Heilung eines Monsters können Sie drastisch reduzieren, indem Sie angeschlagene Kreaturen aus dem Kampfgetümmel herausnehmen und in den Tempel schicken.
Der Heilen-Spruch beeinflußt nicht nur ein einziges Monster, sondern Kreaturen innerhalb eines bestimmten Radius. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, werden die Lebewesen im weiten Umkreis kuriert.
Befinden sich größere Monster-Ansammlungen an einer Stelle, lohnt sich der Zauberspruch "Einsturz".
Wenn Ihre Kreaturen eine Tür nicht knacken können, lassen Sie einfach ein Mauerstück direkt neben der Tür entfernen
und schon ist der Weg frei (funktioniert nicht bei befestigten Wänden und Felsen).
Wer Imps und andere Kreaturen vom Betreten bestimmter Regionen abhalten will, installiert eine Tür zwischen zwei Mauerstücken, die Sie mit der linken Maustaste abschließen.
Magische Türen läßt man von Zauberern zerlegen.
Plazieren Sie Drachen-Behausungen direkt an einem Lava-Strom (steigert die Erfahrung).
Gesellt sich ein Vampir zu Ihnen, sollten Sie ihn schleunigst auf die Mauer des Tempels setzen. Die Wahrscheinlichkeit eines Monster-Neuzugangs steigt dadurch um satte 50%.
Um rasch zu einem bestimmten Raum zu gelangen (z. B. Schatzkammer), klicken Sie im Raum-Menü mit der rechten Maustaste auf den jeweiligen Raum-Typ. Besitzen Sie mehrere Räume des gleichen Typs, können Sie sich auf diese Weise "durchzappen".
Der Trainingsraum kann nicht groß genug sein
5x5 Kacheln sind das absolute Minimum.
Trainieren Sie regelmäßig Ihre Imps
ab Level 3 unterliegen sie dauerhaft dem "Kreatur beschleunigen"-Zauberspruch.
Bauen Sie Räume nicht direkt nebeneinander, sondern grenzen Sie
sie durch Mauern ab und lassen Sie diese verstärken
nur so wird die maximale Effizienz erreicht.
Die Effizienz von Räumen am Wasser läßt sich durch Brücken steigern, die man an diese Bereiche angrenzen läßt.
Gefangene Kreaturen sind ein gutes Training für Monster, die noch nicht über sehr viel Erfahrung bzw. Stärke verfügen. Sorgen Sie dafür, daß der Trainingspartner einiges aushält (vorher mit Hühnchen stärken) und lassen Sie dann Ihre Leute unter Aufsicht (!) antreten. Sobald es für Ihre Belegschaft brenzlig wird oder der Gegner einzugehen droht, pflücken Sie die Angreifer einfach aus dem Kerker. Solche Übungen bringen wesentlich mehr als das Dungeon-"Fitneßstudio".
Schließen Sie Schatzkammer und Trainingsraum ab, wenn Sie vorübergehend knapp bei Kasse sind.
Sobald das Maximum an Kreaturen erreicht ist (keine weiteren Neuzugänge), sollten Sie schwache Exemplare wie Fliegen, Spinnen und Käfer töten oder
noch besser
im Tempel opfern (siehe Kasten). Ersetzt werden die Monster durch wesentlich stärkere Arten.
Werfen Sie inhaftierte Imps der Gegenseite in den Tempel-Brunnen. Dadurch reduzieren sich die Anschaffungskosten für zusätzliche Imps (funktioniert auch mit eigenen Imps).
Sie haben einen Höllenhund? Damit können Sie gegnerische Imps in Schach halten, die allzu eifrig Regionen befestigen. Voraussetzung ist ein Höllenhund der Stärke 3, den Sie in der Nähe feindlicher Imps plazieren.
Wenn Imps andauernd in eine "gefährliche" Region (Falle, Gegner) wetzen, helfen gezielt plazierte Türen (Abschließen nicht vergessen).
Die Effizienz eines Raums erkennen Sie nicht nur am weißen Balken in der Raumflagge, sondern auch an der Höhe der Feuerspur, die ständig an der Mauer entlangwabert.
Wenn Sie eine Karte auf eigene Faust erforschen wollen, schnappen Sie sich eine Fliege und gehen Sie mit ihr eine Symbiose ein (in Lava-Gebieten hoch genug fliegen!).
Was tun gegen...
... Folter-Opfer, die nichts aushalten?
Sammeln Sie einige Hühnchen ein und werfen Sie sie den Eingekerkerten zum Fraß vor. Je nach Monster-Typ erholen sich die Insassen nach einiger Zeit, - Teufler brauchen beispielsweise deutlich mehr Nahrung als ein Zauberer. Außerdem entscheidend: die Stärke eines Gefangenen. Faustregel: Je mehr "Blütenblätter", desto länger hält ein Gefolterter die Qualen aus und desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß das Opfer zu Ihnen übertritt. Die Gefolterten können Sie auch während der Tortur mit Hühnchen füttern und damit stärken! Beschleunigen läßt sich der "Überzeugungs"-Vorgang durch manuelles Mißhandeln.
... Kreaturen, die nach einem Angriff stark geschwächt sind?
Lassen Sie die angeschlagenen Monster um den Tempelbrunnen pilgern.
... Kreaturen, die sich nicht wohlfühlen? Sofortmaßnahmen:
Bauen Sie einen Tempel und plazieren Sie die Monster auf der Mauer rund um den Tempelbrunnen.
Richten Sie einen Friedhof ein und "entsorgen" Sie die herumliegenden Leichen.
Geben Sie unzufriedenen Monstern eine Prämie (mit aufgehobenem Gold ein Monster anklicken).
... Missionen, die sich auch nach dem Besiegen aller Gegner nicht beenden lassen?
In den meisten Fällen müssen Sie noch das Erscheinen des Ritters abwarten. Achten Sie darauf, daß Sie wirklich ALLE gegnerischen Kreaturen und Helden eliminiert haben - in den Fluren und Räumen dürfen keine bewußtlosen Feinde mehr herumliegen. Auch Gefängnis und Folterkammer müssen absolut "leer" sein.
... Kreaturen, die sich gegenseitig bekämpfen?
Meist liegt das schlicht daran, daß zu wenig Schlafplätze zur Verfügung stehen. Bauen Sie das Versteck einfach aus oder bauen Sie ein zweites (auf die Kapazitätsanzeige achten). Außerdem kommen manche Spezies (z. B. Fliegen und Spinnen) nicht miteinander aus, auch Skelette, Zauberer und Vampire sind potentielle Unruheherde. In diesem Fall brauchen Sie auf jeden Fall mehrere Unterkünfte. Wenn Sie einen Kampf beobachten, schnappen Sie sich einfach eines der beteiligten Monster und werfen es in ein anderes Versteck. Dort wird es sich normalerweise einen neuen Schlafplatz bauen. Sollte auch das nicht helfen, empfehlen wir erzieherische Maßnahmen (Trainingsraum zum Abreagieren, vorübergehend Gefängnis oder gar Folterkammer).
... einen randalierenden Horny?
Bauen Sie einen größeren Tempel. Außerdem sollten einem Horny ein eigenes Versteck nebst Trainingsraum, Hühnerfarm und Tempel zur Verfügung stehen.
... Kreaturen, die versehentlich in Hühnchen verwandelt wurden?
Nehmen Sie das Huhn auf und parken Sie es im Tempel.
... Kreaturen, die vom Gegner verseucht wurden ("Virus-Zauberspruch")?
Entfernen Sie sofort die infizierte Kreatur, damit sich keine anderen Individuen bei ihr anstecken, und schicken Sie sie in den Tempel.
... gegnerische Keeper, die ihre Außenmauern verstärkt haben?
Lücken ergeben sich fast immer durch Türen und Brücken. Ansonsten bleibt nur der Level-Neustart und ein früherer Angriff. In späteren Levels kann auch der "Rückbau"-Zauberspruch verwendet werden.
Programm-Gags
Dinge die Sie spaßeshalber ausprobieren sollten:
Hühnchen mit der rechten Maustaste anklicken
Gold in den Brunnen des Tempels werfen
Spinne zu den Gefangenen ins Gefängnis werfen
Höllenhund in der Nähe von Leichen beobachten
Zwei Teufler opfern (vorher abspeichern)
Dungeon Keeper
Komplettlösung
Die Tutorial-Levels 1 bis 5 überspringe ich und beginne direkt mit der
ersten "richtigen" Mission.
Level 6: Lieblichknuffeltal
1. Wagen Sie sich zunächst nicht zu weit nach Süden vor, sondern bleiben
Sie am nördlichen Kartenrand und bauen Sie das Gold ab.
2. Stehen einige Level 2-Kreaturen zur Verfügung, stoßen Sie nach Süden
vor und erreichen einen See. Durch diesen Tunnel gelangen Feen auf Ihr
Territorium, die Sie mit einer Handvoll Teufler leicht erledigen.
3. Mit einer Brücke gelangen Sie zur Insel in der Kartenmitte. Verlängern
Sie den Steg bis zum Zugang im Osten.
4. Erobern Sie die Insel. Wegen der reichen Goldvorkommen lohnt sich der
Bau einer zweiten Schatzkammer direkt vor Ort.
5. Bald werden Sie eine Folterkammer freigeschaufelt haben; drei "Eiserne
Jungfrauen" gesellen sich zu Ihnen. Übernehmen Sie die Folterkammer und
bauen Sie daneben ein Gefängnis.
6. Erweitern Sie die Brücke bis in den Süden und buddeln Sie sich bis zum
südlichsten Kartenrand vor. Über den dortigen See gelangen Ihre Kreaturen
in das Dungeon des Gegners.
7. Der Abschluß der Mission ist nun reine Formsache.
Level 7: Traumtal
1. Bauen Sie zunächst das Gold in der Mitte der Karte ab und finanzieren Sie
damit Ihren Dungeon.
2. Sobald Sie Ihre Kreaturen ausreichend trainiert haben, konstruieren Sie
eine Brücke über den Lava-See in Richtung Osten und erledigen die Level 1-
und Level 2-Kreaturen.
3. Das Dungeon-Herz des Gegners befindet sich im Nordwesten. Buddeln
Sie Gänge nach Norden und anschließend nach Nordwesten. Von dort
gelangen Sie über einen See (Brücke bauen) direkt zum Dungeon-Herz;
unterwegs benutzen Sie das vorhandene Tunnel-System.
Level 8: Hohenbollern
1. Oberhalb des Gebirgszuges befindet sich ein Lavasee, den Sie auf eigene
Faust (Symbiose mit Fliege eingehen) erkunden können.
2. Im westlichen Teil befindet sich ein kleiner Raum, wo zum Teil eigene
Kreaturen (u. a. Höllenhund), aber vor allem Level 5-Helden aktiv sind.
Wenn es Ihnen gelingt, diese Meute einzufangen und zu rekrutieren, haben
Sie im folgenden Verlauf keine Probleme.
3. Arbeiten Sie sich von Westen her auf den Dungeon Ihres Rivalen zu. Falls
Sie auf verstärkte Außenmauern treffen, gelangen Sie auf jeden Fall über
den Lavasee-Übergang (Brücke bauen) in die Gemächer der Konkurrenz.
Level 9: Mondlichtwald
1. Sämtliche Goldbestände im Süden der Karte können gefahrlos abgebaut
werden. Wenn Ihre Kreaturen reif für den ersten Kampf sind, durchbrechen
Sie an einer Stelle die Goldwand in der Mitte. Machen Sie einen Imp
unsichtbar und lassen Sie ihn das gesamte Ufer pflastern.
2. Über den Lava-Fluß bauen Sie eine Brücke und locken damit die Gegner
vom gegenüberliegenden Ufer. Ihre Monster machen mit den Eindringlingen
kurzen Prozeß (unbedingt einkerkern und foltern!).
3. Der "Schleichweg" im Südwesten führt direkt in den Norden der Karte.
Vorsicht: In einem Raum befindet sich eine Indy-Falle - achten Sie dort auf
Ihre Imps.
4. Säubern Sie das Gebiet in der Mitte der Karte: Entfernen Sie die Gold-
"Fragezeichen" und lassen Sie die Türen einrennen. Dahinter verber-
4. gen sich Räume mit Helden aller Stärkestufen bis hin zu Level 9-
Zauberern. In den Räumen entdeckt man praktische Überraschungen (Level
steigern, Kreaturen-Transfer etc.).
5. Überbrücken Sie den Lavasee im Nordwesten mit einer Brücke. Im
Symbiose-Körper eines Teuflers entschärfen Sie die fünf Giftgas-Fallen.
Anschließend lassen Sie die magische Tür von Ihren Zauberern niederreißen
(andere Kreaturen scheitern daran). Sobald die Tür einstürzt, schnappen Sie
sich alle beteiligten Monster und retten Sie sie vor der Indy-Kugel.
6. Schlüpfen Sie mittels Symbiose in die Rolle eines erfahrenen Zauberers
(ab Level 7) und "entladen" Sie die Blitz-Fallen, indem Sie in den Raum
hineinlaufen und rechtzeitig (!) den Rückzug antreten. Heilen Sie den
Zauberer und betreten Sie den Raum erneut. Sobald die Luft rein ist, lassen
Sie einen Imp den Boden pflastern und sammeln das Extra (Bonus-Level)
ein.
7. Sind alle Gegner erledigt und Räume erobert, erscheint der Ritter mit
einigen Kumpels. Bereiten Sie ihm einen gebührenden Empfang.
Level 10: Nimmerbös
1. Schaufeln Sie sich frei und lassen Sie Ihre "Insel" pflastern; die
Goldbestände können risikolos abgebaut werden.
2. Mit Brücken gelangen die Imps auf das Ufergelände im Osten und
Westen. Dort finden Sie auch einige Überraschungen (u. a. Level steigern).
Eine Brücke sollten Sie auch möglichst früh zur Gold-Insel in der Karten-
Mitte bauen.
3. Erobern Sie den Köderraum im Nordosten; dadurch gelangen zusätzliche
Drachen in Ihren Dungeon.
4. Über eigene und gegnerische Brücken gelangen Ihre Kreaturen auf das
Territorium des verfeindeten Dungeon Keepers. Mit gut ausgebildeten
Monstern können Sie das ... rasch überrennen.
Level 11: Heimathof-Titsee
1. Der Schlüssel zum Sieg liegt in einem Raum in der südwestlichen Ecke
des Dungeons (Zugang über den Ausgang im Westen). Dort befinden sich
zwei "Level steigern"-Überraschungen, die Sie unbedingt brauchen.
Nachdem die Tür überwunden ist, läßt man einen Imp den Raum pflastern
und sammelt die Extras ein. Vorsicht: Hier lauert eine
Indy-Falle (Imp rechtzeitig retten, die
Kugel zerschellt nach kurzer Zeit).
2. Nach dem zweifachen Upgrade werden Ihre Jungs mit den Angriffswellen
von allen vier Seiten fertig. Zwischendurch dürfen Ihre Imps in aller Ruhe
das Gold entlang der vier Korridore abbauen.
3. Zum Schluß stattet Ihnen der Ritter einen Besuch ab, den Sie zu diesem
Zeitpunkt mit Level 6-8-Kreaturen bekämpfen können. Achten Sie darauf,
daß die Teufler trainieren und nicht in der Handwerkskammer herumlungern.
Level 12: Elfentanz
1. Sie starten im Norden und bauen gemütlich Ihren Dungeon aus. Gold gibt
es im Nordosten/-westen zur Genüge.
2. Sobald Sie Level 4-Kreaturen, ein Gefängnis sowie eine Folterkammer
besitzen, öffnen Sie die Tür in Richtung Süden (Imp davorsetzen). Erledigen
Sie die gegnerischen Helden und lassen Sie sie in den Kerker werfen. Bei
richtiger "Ernährung" werden zumindest einige dieser kläglichen
Draufgänger zu Ihnen überlaufen.
3. Lassen Sie die Goldbestände im Süden vorerst unangetastet. Achten Sie
darauf, daß die Türen zu den Feinden im Westen und Osten nicht
versehentlich offenstehen!
4. Mit einer 30-40 Mann starken Armee können Sie EINEN (!) der beiden
Dungeon Keeper attackieren - die Gegenwehr besteht nur aus ca. 15
Monstern, deren Stärke selten den Level 2 übersteigt. Beim ersten Gegner
können Sie Gefangene nehmen und foltern, beim zweiten können Sie bereits
auf "Abmurksen" umschalten.
5. Zerstören Sie die beiden Dungeon-Herzen. Anschließend durchbrechen
die Imps die Goldwand im Süden. Halten Sie einige starke Kreaturen bereit
und bereiten Sie sich auf den finalen Kampf vor.
Folgendes bekommt man, wenn man seine Kreaturen in den Tempel wirft:
Kreaturen Belohnung
2 Käfer erfolgreiche Herstellungen in der Handwerkskammer
Käfer und Spinne Eiserne Jungfrau
Imp niedrigere Preise an der Imp-Börse
2 Teufler alle Kreaturen verwandeln sich für kurze Zeit in Hühner
Geist alle Hühner explodieren
Fliege und Spinne Zauberer
Horny alle Kreaturen werden sauer
Troll, Teufler und
eiserne Jungfrau Horny
3 Spinnen Teufler
Vampir alle Kreaturen werden krank