Das Schwarze Auge - Sternenschweif

Allgemeines:
Man sollte seine Gruppe aus 2 Kriegern, 1-2 Magiern, 1-2 (Au-)Elfen,
0-1 Streuner, 0-1 anderem Heldentyp zusammenstellen. Im weiteren gehe
ich davon aus, daß mit einem Krieger namens Amras, einer Kriegerin
(Kurima), einem Auelf (Garon), einer Auelfe (Nena), einem Magier
(Surkan) und einer Magierin (Hera) gespielt wird. Wenn die Helden
selbst erschaffen werden, (sehr anzuraten) sollte man sich Zeit dazu
lassen. Ich gehe ebenfalls davon aus, daß im Expertenmodus gespielt
wird, was jedoch nicht dringend nötig ist. Bei Heldenerschaffen sollte
darauf geachtet werden, daß alle positiven Eigen-schaften auf 13 sind.
Die negativen Eigenschaften können ruhig auf 8 gesetzt werden, da sie
längst nicht so wichtig sind. (Bis auf Jähzorn bei Kriegern,Goldgier
bei Auelfen usw.) Es ist auch wichtig bereits zu Beginn zu wissen,wer
welche Aufgaben übernimmt und dem entsprechend die Talente steigert.

Wichtige Talentwerte, die alle können sollten: Der jeweilige Waffen-
wert,Schwimmen, Intuition, Sinnesschärfe. Talente die mindestens einer
können sollte: (Die Gruppe wird des öfteren getrennt) Alle Heilkunde-
werte,Schlösser, Taschendiebstahl, Feilschen, Alchimie, Alte Sprachen,
Lesen,Magiekunde (Magier), Fährtensuche, Pflanzenkunde, Wildnisleben.
Das ganze Spiel kann ohne Zaubersprüche gespielt werden, aber eine
Formel zur richtigen Zeit kann extrem vorteilhaft sein. Wichtige
Zauber: Beherrschung-Verwandlung beenden, Böser Blick, Bannbaladin,
Horriphobus, Blitz,Fulminictus oder Ignifaxius, Foramen, Eigenschaften
Transversalis(wichtig),Paralü, Salander, Visibili, Penetrizzel,Geister
bannen, Hartes Schmelze

Sind die Helden erschaffen, holt man sie in die Gruppe und verläßt den
Tempel. Sofort kommt ein Elf auf uns zu und erzählt etwas von einem
Salamanderstein, den wir suchen sollen. Danach machen wir Bekannt-
schaft mit einem Händler, der uns 1000 Dukaten für eben diesen Stein
bietet. Bei der ersten Übernachtung kommt dann auch noch ein
Phexgeweihter, der uns etwas von Sternenschweif, einer Axt, die wir
suchen sollen, erzählt. Mit diesen Informationen können wir erst
einmal nichts anfangen, sondern rüsten uns aus. Will heißen, wir
klauen uns, nachdem wir abgespeichert haben, ein paar hundert Dukaten
mit Taschendiebstahl und kaufen dann auf dem Markt (nur an manchen
Tagen) ordentlich Ausrüstung. Wir brauchen sehr viel Ausrüstung
(siehe auch Tips & Tricks in der Anleitung), aber auf alle Fälle viel
Rüstung und ordentliche Waffen, sowie ein paar Heilkräuter. Wenn das
geschafft ist, machen wir uns auf den einzig möglichen Weg nach Süden.
Kurz nachdem wir aufgebrochen sind, hören wir Kampfgeräusche. Wir
gehen der Sache nach und helfen der in Bedrängnis geratenen
Rondrageweihten. Nach dem Kampf spricht Rondra durch die Geweihte zu
uns und schenkt jedem 300 AP. Jetzt wir also erst einmal gesteigert.
Dann setzen wir unseren Weg fort. Nachdem wir mit einem fahrenden
Krieger über Sternenschweif diskutiert haben, treffen wir Hillhaus
ein, wo wir übernachten und uns dann wieder auf den Weg nach Gashok,
den nächsten größeren Ort machen. Auf dem Weg passieren uns alle
möglichen Dinge, aber der Einfachheit halber berichte ich nur von den
wichtigen Ereignissen. In Gashok angekommen komplettieren wir zuerst
unsere Ausrüstung auf dem Markt, um dann die Ruine im Süd-Westen zu
inspizieren. Als nächstes fragen wir in einer Taverne nach dieser
Mühle. Nun können wir die Kräuterfrau Ge erzählt uns, wir sollen ihn
im Osten suchen. Wir machen uns also auf den Weg gen NO und finden
nach einer Wegabzweigung im Wald tatsächlich diesen Elfen. Zurück in
Gashok fragen wir Gerlanje nach Auswärtigen und V.H. von Kuslik. Dann
besucht man das Haus 2 Felder südlich und 4 Felder östlich der
Taverne "Tag und Nacht. Dem Mann gibt man 3 mal die dritte Antwort,
worauf dieser uns die Namen von 2 Zugezogenen und deren Adresse
verrät.Also gehen wir zu Deregorn, der im Haus südlich des
Praiostempels wohnt, und killen ihn kurzerhand. Mit der Schriftrolle
als Beweis legen wir uns zufrieden schlafen. Und zwar 2 Tage lang in
einer der Herbergen. Jetzt kommt nämlich in der Nacht ein Mob aus der
Stadt und will uns aufknüpfen.Wir können aber beweisen, daß Deregorn
der Anführer der Bannstrahler war und deswegen werden wir verschont.
Jetzt können wir zu Atherion zurückgehen,der daraufhin verschwindet,
uns aber seine magischen Waffen überläßt.Und schon haben wir die
erste Substory gelöst. Das Bannstrahlerdokument könnt ihr jetzt
getrost wegwerfen. Von Gashok aus wandern wir dann in Richtung
SO nach Reichsend. Weiter nach S und dann irgendwann die Abzweigung
in den Finsterkamm. In den Bergen finden wir nach einiger Suche
endlich die Zwergenstadt. Nach kurzer Inspektion des Örtchens sehen
wir uns einer Wache am Eingangstor zur Zwergenfeste gegenüber. Die
Kerle wollen die Elfen nicht reinlassen. Also entlassen wir Nena und
Garon vorübergehend aus ihrem Dienst, nicht ohne vorher überprüft zu
haben, daß sie genügend Essen und Trinken haben und die Heilkräuter
(Als sehr hilfreich haben sich Wirselkräuter erwiesen.) bei den
anderen sind. Jetzt wird die Feste betreten und durchsucht. Nachdem
wir den Igerimm-Geweihten im Tempel 3 mal nach der Zwergenbinge
gefragt haben, rückt er endlich den Schlüssel raus und wir können im
NW der Feste die Binge betreten. Die große Türe öffnen wir mit dem
Schlüssel und dem Skelett nehmen wir ein unwichtiges Runen-dokument
ab. Im Raum im O ist im Holzkohlezuber ein Ring, den wir sofort an
uns nehmen, auch wenn einige sich unschöne Handverletzungen zuziehen.
(Der Ring schützt gegen Feuer.) In ein paar Truhen, befindet sich
Feuerpulver, das man irgendwann später noch einmal benutzen kann, aber
nicht unbedingt braucht. Zusätzlich finden wir zwei Dokumente. Das
eine hat irgend ein Schmierfink von rechts unten nach links oben
geschrieben und beim anderen hat jemand alle a,e,i,o,u,ä,ö und ü's
vergessen. Als nächstes klettern wir den Schacht im N nach oben und
holen einen Doppel-bartschlüssel. Dabei werden wir ziemlich dreckig,
so daß wir uns vornehmen,das ganze nur einmal während unserem
Aufenthalt zu machen. Im S dieser Etage findet wir noch einige
Werkzeuge, wobei wir eine Schaufel, eine Fackel, das Zunderkästchen,
die Kette, sowie ein Brecheisen mitnehmen. Die Treppe runter wird erst
einmal im N nach einer Kiste mit Wagenschmiere und einer Kurbel
gesucht,danach wenden wir uns gen S und speichern erst mal. Dann geht
es durch eine Tür, bis hinter uns plötzlich ein Steinblock herunter
kommt. Wir müssen also den Hebel untersuchen, bzw. die Kurbel und die
Kette einsetzen, um einen anderen Block zu entfernen. Danach kommen
wir in einen Raum, wo wir uns sofort an der Truhe vergreifen. Es
erscheint ein frecher Kobolt, den wir zwar nicht angreifen, dem wir
aber auch keine Geschenke machen. Dann stellt er uns ein kleines
Rätsel, daß wir mit "Elche" beantworten. Sogleich werden wir
wegteleportiert, wobei es passieren kann, daß wir an so dämlichen
Orten landen, daß es sinnvoller ist, neu zu laden. Mit dem "reich
verzierten Silberschlüssel" ist es uns möglich, die Binge wieder zu
verlassen, das wollen wir aber gar nicht. Nachdem wir uns alle wieder
getroffen haben,steigen wir die Treppe tiefer in die Mine. Dort kann
die Lore geschmiert und befahren werden, muß aber nicht. Einen
Erzklumpen nehmen wir auch mit.Über die Grube zu springen, versuchen
wir erst gar nicht, sondern schaufeln lieber die ganzen Gänge frei.
Danach steigen wir den Schacht in die Tiefe.Im größeren Raum im O
kämpfen wir gegen ein paar untote Zwerge, von denen wir ein wichtiges
Steinmedaillon bekommen. An dem Rad drehen wir noch nicht,und auch
die Wände lassen wir in Frieden. Statt dessen steigen wir im SO die
Treppe hoch und schwimmen so lange in dem Becken herum, bis einer von
uns endlich den magischen Wasserschlauch zu fassen bekommt. Danach
gehen wir zurück und erkunden erst mal die weitere Umgebung.
Schließlich drehen wir doch an dem Rad und lassen so das Wasser aus
dem Becken, wo jetzt eine Eisenplatte sichtbar geworden ist,die wir
mit unserem Brecheisen öffnen. Es eröffnet sich eine Treppe nach
unten. Unten durchsuchen wir zuerst die Truhe im O, besuchen den
Raum ganz im W, und schauen erst dann bei der mittleren Tür vorbei,
die mit dem Doppelbartschlüssel geöffnet wird. Jeder bekommt
Lederanziehsachen aus der Truhe und dann geht es über die glühenden
Platten. Wir benutzen eine brennende Fackel, um das Amboßbild
verschwinden zu lassen. Dem Golem geben wir das Steinmedallion,
orauf dieser anfängt zu werkeln. Wir gehen solange ins Hinterzimmer,
holen uns den Salamanderstein bzw. tauschen ihn gegen das Medaillon.
Wir vergreifen uns NICHT an Ingerimms Schatz (aber auch nur, weil man
da unten keinen Teleporterzauber hinkriegt). Zurück über die Platten
werden erst mal die Lederklamotten zurückgelegt und dann können wir
endlich diese Binge wieder verlassen. Am besten durch den Eingang
oben, weil wir die beiden Elfen ja auch noch mitnehmen müssen.In der
Zwergenfeste geben wir den Schlüssel ab und verlassen diesen Ort.
Kurze Zeit nach dem Verlassen der Zwergenhöhlen, werden wir von
einem Unbekannten aufgefordert, den Salamanderstein nach Lowangen
zu bringen.Diesem Wunsch entsprechen wir jedoch nicht sofort,
sondern begeben uns erst mal nach Tiefhusen (NW). Dort begeben wir
uns in die Taverne Goldschatz, wo wir mit Jandor über Sternenschweif
reden. Der Kerl säuft sich zu und erzählt uns schließlich auch was
von Hesger, den wir fragen sollen. Dieser befindet sich ganz im N
der Stadt außerhalb der Stadtmauern an einem Baum gelehnt. Wenn wir
ihn freundlich behandeln, verlangt er ca.65 D für seine
Informationen. Wir sollen am nächsten morgen wieder kommen.Das machen
wir und er führt uns zum Phextempel, wo wir uns einsperren lassen.
Im befindet sich ein Kampf und eine Truhe mit einem
Pseudosternenschweif sowie ein weiterer Geheimgang im W. Jetzt gehen
wir erst mal nach N und holen dort ein Pergament, nachdem wir
kämpfen und einen weiteren Geheimgang im S durchschreiten. Dadurch
geht das Gitter wieder hoch und wir können im W den nächsten Gang
besuchen. Im folgenden Labyrinth warten einige Rätsel und
Geheimgänge auf uns. Auf die Frage, wann des Phexens Licht alleine
wäre, antworten wir "Nacht", bei den Bildchen decken wir 3 mal den
Fuchs, das Zeichen des Phex auf, und am Altar spenden wir Geld
(und versuchen nicht,uns an selbigen zu vergreifen). Als wir aus der
Kiste im SO das Phexenschild und den Phexenhelm geholt haben,
erscheint hinter uns ein Poltergeist, den wir mit dem Zauberspruch
"Geister Bannen" verscheuchen. Durch die Geldspende sollte sich im
NO eine vorher geschlossene Geheimtüre geöffnet haben, so daß wir
alsbald den Urhebern dieser ganzen Sache gegenüberstehen. Diese
geben uns einige aufschlußreiche Informationen,womit sich die Sache
mit Sternenschweif erledigt hätte. Wir dürfen dann den Tempel
verlassen, was wir auch glatt machen. Jetzt machen wir uns auf den
Weg nach Gashok. Dort angekommen bekommt Amras alle nicht magischen,
und trotzdem wichtigen Gegenstände, wie z.B. Kräuter, viel zu Essen
und zu Trinken, da uns die Orks vor Lowangen alle nicht magischen
Gegenstände bis auf unsere Kleidung abnehmen. Dann entlassen wir
Amras aus unserer Gruppe und machen uns auf den Weg nach Lowangen.
Nachdem uns die Orks vorgeknöpft haben wird uns in der Stadt der
Salamanderstein geklaut. Also gehen wir,nachdem wir uns notdürftig
ausgestattet haben zur Taverne Orkentod und trinken einen. Nach einer
Weile schaut Gavron, der Dieb, im Orkentod vorbei.Wir folgen ihm
unauffällig zu einem Haus. Dort stellen wir die Einwohner zur Rede
und nach einer kurzen Debatte folgen wir ihnen ins Haus. Nach einem
Kampf gehört der Salamanderstein, sowie ein ganzer haufen Ausrüstung
wieder uns. Nach einer kurzen Verschnaufpause wandern wir gen S der
Stadt, und besuchen, ein Feld östlich und 3 Felder südlich der
Taverne "Am Wassergraben" eine Dame namens Vindiria Egelbronn. Wir
fallen im wahrsten Sinne des Wortes mit der Tür ins Haus, schicken
die Einwohner in Borons Hallen und holen uns einen zweiten
(falschen) Salamanderstein, sowie weitere Ausrüstungsgegenstände.
Nun gehen wir über eine Brücke in den NW-Teil der Stadt und schauen
an der Westmauer bei dem großen Haus neben dem Brunnen vorbei.
Ragan, der es bewohnt, wird nach "Essen & Trinken" befragt,worauf er
meint, wir sollten einen kleinen Auftrag für ihn erledigen, was wir
glatt machen. Wir gehen also ins Zentrum der Stadt, und finden in
einem 2 Felder westlich und 3 Felder nördlich der Herberge
"Sweltjepalast" gelegenen Haus den "Vinsalter", den wir mit immer der
letzten Antwort dazu überreden, uns zu begleiten. Zurück bei Ragan
erfahren wir bei erneuter Nachfrage, das wir Essen im S der Stadt
bekommen können, wenn wir Ragans Namen als Eintrittskarte benutzen.
Fragen wir nach Waffen, so sollen wir ihm eine Brosche aus dem
Schauhaus der Künste im NO besorgen, was wir dann auch in der Nacht
machen. Wir kommen uns zwar als Diebe etwas komisch vor, aber dafür
erfahren wir von Ragan, daß wir uns in dem 3 Felder N der Taverne
"Klonballas" gelegenen Haus mit Waffen eindecken können. Um mehr
über einen Geheimgang zu erfahren, müssen wir ein Päckchen zu
Deregorn bringen, der nicht im angegebenen Haus zu finden ist,
sondern jetzt 4 Felder N und 2 W der gleichen Taverne wohnt. Ragan,
nach "Reisen" gefragt,rät uns, bei Jandora ( 1N, 1O der Herberge
"Große Freiheit") nach dem Geheimgang zu fragen. Diese Frau sagt uns,
nach der Kleinigkeit von 300D, wir sollen in der Ordensburg der
Grauen Stäbe im N nach Meister Eolan fragen und ihm erzählen, wir
wollten den Hof kehren. Machen wir und als er uns dann nach dem
wahren Grund unseres Besuchs fragt, informieren wir ihn über den
Geheimgang. Um aus der Stadt gelassen zu werden müssen wir jedoch
2 Mitglieder aus unserer Truppe in Lowangen lassen und Versprechen,
einen Freund Eolans zu finden und zurückzubringen.Das ist also
unsere nächste Primäraufgabe. Sobald wir Lowangen verlassen haben,
machen wir uns auf nach Gashok, um Amras wieder zu holen. Auf dem Weg
treffen wir einige Kampfmagier, die unseren Salamanderstein wollen,
und da ein Kampf zwecklos ist, überlassen wir ihnen den Stein.
In Gashok wird Amras wieder in die Gruppe aufgenommen und dann geht
es in die SW gelegenen "Sümpfe des Vergessens". Im W wird mit den
Echsenmenschen geredet,die uns helfen, wenn wir für sie ein Monster
töten. Dieser Schlinger,wie er in Aventurien gemeinhin heißt, haust
in Höhlen mitten im Sumpf und wird von uns zur Strecke gebracht. Die
Echsen erzählen uns von einer alten Frau im W. Diese Hexe wird sofort
besucht und um Hilfe gefragt. Sie erklärt uns, wir sollen zuerst für
sie einen Magier im Turm im NO besuchen und ihr seine Kristallkugel
bringen. Der Magier will seine Kugel nicht rausrücken, sondern
beschwört lieber einen Feuerelementar. Diesen schwafeln wir so
lange von "Liebe" und "Gerechtigkeit" zu, bis er sich gegen den
Magier wendet und wir die Kristallkugel und ein Noctrux-Dokument
abstauben können.Nun holen wir uns im SO aus einer leicht
eingesumpften Kiste ein Netz, einen Heiltrank sowie ein
Sumpfrantzendokument. Danach besuchen wir die Hexe, die uns
beschuldigt, ihre Tiere getötet zu haben, und uns angreift. Nach ihrem
Tod gehen wir in den N der Sümpfe und schwimmen dort zu einem nur
vom Wasser aus zugänglichen, 4 Felder großen Platz, an dem sich eine
Sumpfrantze mit einem Ring befindet. Diese nehmen wir mit, indem wir
das Netz benutzen. Im NW sind auf einem Weg am Wasser jetzt auch
Heidekräuter zu finden, die solange herausgerissen werden, bis unsere
Rantze eine Reaktion zeigt. Bei uns war es die 18. Dieses Kraut wird
jetzt benutzt, und da wir die gefangene Rantze, das Kraut, das
Notrux-Dokument und das Sumpfrantzendukument beisammen haben,
verwandelt sich die Rantze in Agdan, den gesuchten Freund aus
Lowangen. Da wir jetzt nach Lowangen zurückbringen und unsere
Kumpanen wieder in die Truppe aufnehmen. In Lowangen lassen sich
jetzt Ausrüstungsgegenstände teuer verkaufen. Schließlich verlassen
wir die belagerte Stadt wieder durch den Geheimgang und wandern
Richtung W. Am Westrand der uns bekannten Karte finden wir etwa auf
der Höhe von Sibra in den Blutzinnen eine von Orks bewohnte Höhle,
die wir sofort betreten. In dieser Wohnhöhle der Orks gibt es viele
Geheimnisse eingezeichnet werden, so daß wir später kaum Probleme
haben, uns zurechtzufinden. Nach einigen Kämpfen finden wir im NW
eine Kiste mit Gußeisen- und einem Kupferschlüssel. Im NO gibt es
in einem Raum, der wohl für irgendwelche Rituale der Orkenbrut dient,
eine mumifizierte Hand, die auf einem Kupferplättchen liegt, wobei
wir letzteres sofort mitnehmen. Außerdem befinden sich im NO zwei
Treppen nach unten. Die Nördlichere benutzen wir dann auch. In der
Mitte unserer Etage holen wir von ein paar Orks und aus einer Truhe
einen Zangen-, sowie einen Luchsschlüssel. Im SW liegt schließlich in
einer der Gefängniszellen der Salamanderstein bei einem der Magier,
die ihn uns hinter Lowangen abgenommen haben. Nachdem wir das
anscheinend so wertvolle Artefakt wieder an uns genommen haben,
durchsuchen wir den Rest der unterirdischen Festung, was uns jedoch
nicht viel einbringt.(Wenn man auf Allerweltsausrüstung keinen großen
Wert legt.) Wenn alles erledigt ist, kehren wir den Blutzinnen
jedenfalls den Rücken und marschieren nach Tjolmar, eine Zwergenstadt
im NW, wo wir hoffen, endlich auf Ingramosch zu stoßen. In Tjolmar
besuchen wir das Haus 3 Felder W und 4 S der Taverne "Brückenwacht".
Dort fragen wir nach Ingramosch und brechen danach ein. Nach einem
kleinen Kampf bekommen wir Dokument mit der Aufschrift "2L,4R,4L".
Also ziehen wir an der Wand 2 Felder links der Tür an der Wand,dann
4 Felder rechts der Tür und schließlich 4 links. Nun öffnet sich eine
Geheimtüre, die wir natürlich benutzen. Danach gehen wir im W die
Rampe hoch in den eingezäunten Raum. Kaum sind wir drin, schließt
sich hinter uns die Tür. Wir durchsuchen die Pflanze in der Mitte
und finden alsbald den ersten Flammenschlüssel. Jetzt drückt Kurima
im W in die Augen der Totenschädel.Nachdem dies geschehen ist, geht
Surkan zur zugefallenen Tür, öffnet diese und danach gehen alle
zusammen raus. Im SW sprechen wir auf den Brunnen ein
"Hartes Schmelze" und holen den zweiten Flammenschlüssel, sowie
Begleitung.Im SO öffnen wir mit den 2 Schlüsseln eine Tür und eine
Truhe, wodurch wir 2 Ringe, ein Amulett einen Drachentöter und einen
Superheiltrank erhalten.Weiter im O ist eine Wand nur eine Illusion,
so daß wir zu einer Tür kommen.Mit einem Transversalis teleportieren
wir uns schnell hinter die Tür und steigen die Treppe nach unten.
Im N holen wir aus einem Schuh einen Bronzeschlüssel zwischen ein
paar Äxten hervor. Weiter westlich finden wir einen weiteren
Geheimgang. An der Ostwand des großen Raums mit den Säbelzahntigern
führt uns ein weiterer Gang in ein kleines Labyrinth, in welchem wir
gegen einige Skelettkrieger kämpfen, von denen jeder ein Amuletteil
hinterläßt. Diese sammeln wir ein und öffnen damit eine Geheimtüre
im SO. Dort gehen wir die Treppe nach unten, woraufhin uns der
Salamanderstein gleich wieder einmal geklaut wird. Wir öffnen das
Zahlenschloß mit der Kombination "1945". Der Statue im SW geben wir
"Arkandor" als Antwort auf seine Frage. Dafür können wir uns weiter
im SW eine Drachenklaue holen, mit der wir nach einigen Kämpfen,
Teleportationen und Geheimgängen schließlich im NO in einem großen
Raum auf den Drachen "Arkandor" treffen. Dieser ist für
Höhlendrachenverhältnisse recht stark.Wir fügen im jedoch nach einem
langen Kampf (ca. 600 LE) genug Schaden zu,um ihn zu Überzeugen, daß
wir ehrenhafte Krieger sind, und er läßt uns leben.Amras, durch seine
magischen Ringe geschützt, war beinahe beleidigt, daß es so einfach
war. Wie auch immer, wir haben jedenfalls jetzt wieder den
Salamanderstein und Ingramosch ist auch bei uns. Also verlassen wir
den Tempel des Namenlosen über eine Treppe im NO und - freuen uns
über den tollen Abspann.