Die zur Lösung notwendigen Gegenstände (Unterstrichen) nur so verwenden wie in der Lösung beschrieben.
Alle Anderen Gegenständen kann man nach Belieben verwenden.
Es wird die Kenntnis des Handbuches vorausgesetzt.
Um die Location in der man sich befindet anzuzeigen muß man der Datei: Druid_m.ini
die Zeile ShowLocation=on hinzufügen.
Ich gehe davon aus das der von mir editierte Startspielstand benutzt wird.
WENDROM
L.20: Von der Wache Ondine erfahren wir einiges über das Niemandsland , die Inseln und die Bibliothek.
Anschließend kaufen wir ihm den Leihausweiß ab und verlassen die L. durch den linken Ausgang.
L.112: Der Leiche die wir hier finden nehmen wir 2 Goldstücke und einen Schlüssel ab und brechen anschließend
mit der Eisenstange , die wir am Gitter finden das schloß der Tür auf.
dadurch gelangen wir automatisch in die L.113.
L.113: Bei dem Toten finden wir einen Steinstab und links neben ihm einen Armreif aus Gold was wir beides
sofort an uns nehmen.
Links unten in der L. finden wir zwischen den Steinen noch ein paar Goldstücke.
wir verlassen die L. durch den rechten Ausgang und die L.112 durch den Ausgang links unten.
L.33: Nachdem wir der Wache gezeigt haben wer der wahre Meister ist , nehmen wir der Leiche 25 goldstücke
ab und verlassen die L. durch den A.l.unten.
L.29: Nachdem wir die Monster erledigt haben Verlassen wir die L. durch den unteren A.
L.19: Dem Toten nehmen wir ein Gesundheitszeugnis ab und verlassen die L. durch den A. unten in der Mitte.
L.30: Durch den A.r.unten gelangen wir zu einem Turnier an dem wir nach Vorlage des Gesundheitszeugnisses
natürlich sofort teilnehmen.
Nachdem wir 5 Gegner besiegt haben erhalten wir als Preis einen Steinstab und verlassen anschließend die
L.30 durch den A.r.oben.
L.31: Auf dem großen Felsen rechts finden wir zwei Goldstücke.
wir verlassen die L. durch den A.r.unten und begeben uns in die Archive.
ARCHIVE
Nachdem wir der Wache den Leihausweiß gezeigt haben und uns mit ihr unterhalten haben durchsuchen
wir alle Locations und Regale.
Hier gibt es zwei Bücher die von großer Bedeutung sind : Relikte der alten Welt (L.41 rechtes hinteres
Regal) und das Buch des Durchgangs (L.46 rechtes Regal).
Achtung in der L.46 nicht das linke Regal durchsuchen da sich durch das gefundene Buch unsere
Barschaft verringert.
Auf dem Bild in der L.43 steht ein neuer Zauber.
Wen wir alles durchsucht haben und die Bücher in unserem Besitz sind verlassen wir die Archive
und begeben uns nach WENDROM.
WENDROM
In WENDROM angekommen verlassen wir die L.31 durch den A.oben.
L.32: Hier töten wir die beiden Monster und unterhalten uns anschließend mit dem Sammler.
Nach der Unterhaltung tauschen wir das Buch der Relikte gegen einen Steinstab ein und begeben uns zur
L.19 die wir durch den A.l.unten in der Ecke in Richtung Steinkreis verlassen.
STEINKREIS
Hier angekommen setzen wir die 3 Steinstäbe in die Steine ein und stellen sie wie folgt ein
NORD
WEST
OST
SÜD
Wen wir alles richtig eingestellt haben erscheint Astor und bringt uns nach Keown.
KEOWN
Hier angekommen begeben uns als erstes zu Astors Palast.
ASTORS PALAST
Nachdem wir die ersten Hindernisse beseitigt haben , gelangen wir zu Astor mit dem wir uns kurz
unterhalten.
Anschließen verlassen wir den Raum durch die linke untere Tür.
L.4: Hier steht auf einem Bild ein neuer Zauber.
L.5: Nachdem wir der Wache klar gemacht haben das sie überflüssig ist , nehmen wir noch
den Stundenzeiger vom Tisch und gehen die Treppe runter.
L.6: Wir beseitigen als erstes die Wache und betreten den bewachten Raum .
L.9: Im Bücherregal finden wir die Tagebücher von Astor und Kreizer.
Nach deren Lektüre nehmen wir noch den Schlüssel vom Tisch und verlassen den Raum wieder.
L.6: Wir setzen den Stundenzeiger in die Uhr ein und können jetzt auch durch die beiden Türen an der
Wand gehen . Wir nehmen als erstes die rechte Tür .
L.7: Im Regal finden wir Astors Kelle und einen Heiltrank.
Wir verlassen den Raum wieder und fischen jetzt mit Astors Kelle einen Steinstab aus dem Brunnen
in L.6. Anschließend verlassen wir den Raum durch die linke Tür.
L.8: Rechts im Gitterrost finden wir einen schwarzen Juwel den wir mit Astors Kelle einsammeln und sofort in
unser Amulett einsetzen.
L.10: Hier sammeln wir das Messer und die Notiz ein .
Jetzt sehen wir uns das Boot an , wobei wir feststellen werden das es ein Loch hat .
Wir verlassen jetzt den Palast und begeben uns nach Duir.
DUIR
L.53: Nachdem wir uns mit der dem Händler unterhalten haben kaufen wir ihm die Hacke ab und verlassen
die L. durch den rechten A.
L.54: Der Person die hier steht überreichen wir erst das Messer und nach dem Gespräch die Notiz die wir im
Palast gefunden haben.
Jetzt können wir das Gebäude durch die rechte Tür betreten.
L.55: Hier finden wir ein Seil und ein Buch das wir lesen sollten.
Wir verlassen den Raum und dann die L.54 durch den A.l.unten.
L.50: Hier nehmen wir nach Vorlage unseres Gesundheitszeugnisses wieder an einem Turnier teil.
Wenn wir drei Gegner besiegen erhalten wir wieder einen Steinstab.
Jetzt verlassen wir Duir und gehen zum Breiteichenwald.
BREITEICHENWALD
L.60: Links in den Bäumen finden wir ein Tropfen Harz den wir gleich zusammen mit dem Seil benutzen ,
wodurch wir ein Pechgetränktes Seil erhalten.
Wir verlassen die L. wieder und begeben uns in die Schwarzen Berge.
SCHWARZE BERGE
L.62: Nachdem wir die Wachen beseitigt und eine neue Axt sowie Armschützer aufgenommen haben
betreten wir den Schacht.
L.62: Wenn wir uns mit einem der Arbeiter unterhalten haben benutzen wir die Hacke gegen den Erzfleck und
erhalten so einen Erzklumpen.
Den Erzklumpen benutzen wir zusammen mit dem Messer wodurch wir ein magnetisches Stück
Erz erhalten.
Jetzt geht’s auf in die Sonne , ab zum Strand
STRAND
In der Flasche die wir finden befindet sich eine Notiz in deren Besitz wir durch das betrachten
der Flasche kommen .
Der Person kaufen wir den Eimer ab und füllen ihn mit dem losen Sand den wir finden.
Da uns immer noch ein Stein fehlt gehen wir noch mal zu Astors Palast.
ASTORS PALAST
Im Palast angekommen begeben wir uns zum Boot (L.10) und benutzen das Pechgetränkte Seil
um das Loch zu schließen , worauf Astor erscheint und uns den dritten Steinstab gibt.
Auf zum Steikreis.
DER STEINKREIS
Wir setzen de Steine ein und stellen sie wie folgt ein
Frühj. Somm.
Herb.
Wint.
Es öffnet sich der Ausgang und wir können ins Niemandsland zurück.
NIEMANDSLAND
Nachdem wir uns mit den Druiden unterhalten haben verlassen wir den Raum über die Treppe und
durchsuchen in der L.11 Astors Zimmer . Mit dem Schlüssel aus Astors Palast öffnen wir die Truhe
und nehmen das Metallteil auf.
Wir verlassen das Zimmer und die L. durch den A.l.unten und begeben uns zum Steinkreis.
STEINKREIS
Havnar erwartet uns schon um mit uns nach Aneli zu reisen.
Auf Aneli angekommen begeben wir uns als erstes zur Frostklippe.
DIE FROSTKLIPPE
L.66: Wenn wir die Leiche durchsuchen werden wir eine Holunderwurzel finden.
L.65: Hier sammeln wir den Eiszapfen und den Hering ein.
Den Gegenstand den wir im Eis finden holen wir zu einem späteren Zeitpunkt ab.
Da es hier draußen Saukalt ist werden wir erstmal Havnars Höhle einen Besuch abstatten.
HAVNARS HÖHLE
L.70: Der Wache vor der Höhle geben wir die Holunderwurzel , nach dem anschließenden Gespräch
geht die Wache und wir können die Höhle betreten.
L.71: Der unteren Person geben wir ein Goldstück und kaufen ihm am Ende des Gespräches noch den
Eispickel ab.
Wir verlassen die Höhle wieder und brechen zum großen Gletscher auf.
GROßER GLETSCHER
L.67: Wenn wir die stelle mit dem weichen Schnee gefunden haben benutzen wir den Eispickel
und legen damit eine Kiste frei die wir natürlich einstecken.
Jetzt Betreten wir den Gletscher durch den oberen A..
L.68: Leider müssen wir feststellen das Rew nicht sehr weit gekommen ist.
Beim durchsuchen der Leiche finden wir eine Notiz , die Holunderwurzel und einen Heiltrank.
Wenn wir alles an uns genommen haben brechen wir wieder zu Havnars Höhle auf.
HAVNARS HÖHLE
L.71: Der oberen Person zeigen wir die Notiz die wir bei Rew gefunden haben.
Er sagt uns das wir die Notiz Tery dem Bibliothekar zeigen sollten .
Wir verlassen die L. durch den A. und betreten ,nach Beseitigung der Monster den Palast.
L.73: Nach einem kleinen Kampf gehen wir durch den oberen Ausgang .
L.74: Hier unterhalten wir uns erst mit Tery und zeigen ihm anschließend die No tiz , worauf er sagt wir sollten
sie Havnar geben .
In den Regalen finden wir einen Schlüssel , mit dem wir die Kiste öffnen die wir am großen Gletscher
gefunden haben , und ein Buch.
Wir verlassen den Raum und die L.73 durch den unteren A. , erledigen die wache und verlassen
die L.75 auch durch en unteren A.
L76: Die zwei unfreundlichen Wesen werden beseitigt und die kleine Flasche die wir finden füllen
wir mit dem Nektar der Blume.
L.77: Die untere Tür öffnen wir mit dem Eiszapfen und gelangen so zu Havnar.
L.78: Wir übergeben Havnar die Notiz von Rew und sammeln die Axt und Armschützer ein .
Jetzt begeben wir uns zum Steinkreis .
STEINKREIS
Die Steine müssen wie folgt angeordnet werden
Odem
Körper
Blut
Flamme
Nachdem sich der Ausgang geöffnet hat brechen wir wieder ins Niemandsland auf.
NIEMANDSLAND
Nach dem Gespräch lassen wir nichts auf den Tisch zurück , sondern verlassen den Raum
wieder über die Treppe.
L.11: Beim durchsuchen von Havnars Zimmer finden wir einen Behälter und ein Buch.
Wir nehmen beides und brechen zum Steinkreis auf wo Curak auf uns wartet um uns Rumi zu zeigen.
RUMI
Auf Rumi angekommen verlassen wir den Steinkreis und begeben uns nach Taranis.
TARANIS
Wir beseitigen das Monster und verlassen die L. durch den linken A.
L.87: Mit der ersten Person führen wir ein interessantes Gespräch , die zweite entpuppt sich als Marivonnik.
Wir geben ihm natürlich sofort das goldene Armband , nach dem folgenden Dialog gibt er uns eine
Nachricht für Ferghus.
Wir verlassen die L. durch den rechten A. und brechen zum Höllenfeuerkamm auf.
HÖLLENFEUERKAMM
L.89: Dem Toten nehmen wir ein Papier ab das den Träger als Henker ausweist.
Die Person neben dem Boot ist Ferghus . Er erhält die beiden Nachrichten von uns und gibt uns dafür
einen Dolch den wir zu Curac bringen sollen .
Wir brechen also zu Curaks Schloß auf .
CURAKS SCHLOSS
L.92: Von den beiden Ausgängen nehmen wir als erstes den linken und holen uns in der L.94 eine neue
Axt + Armschützer . Jetzt gehen wir zurück und verlassen die L.92 durch den rechten A. .
Nachdem wir in der L.95 die Monster erledigt haben gelangen wir durch den oberen A. zu Curak.
L.96: Wir zeigen Curak als erstes den Dolch , nehmen dann den Behälter an uns (o. links ) und
verlassen das Schloß Richtung Schwefelgruben .
SCHWEFELGRUBEN
L.82: Auf dem Tisch finden wir einen Schmelztiegel und eine Schriftrolle (Zauber ).
Den Schmelztiegel benutzen wir zusammen mit dem mit Sand gefüllten Eimer wodurch wir einen mit
Sand gefüllten Tiegel erhalten.
L.81: Hinter der unteren rechten Säule finden wir einen Helm .
L.80: Hier unterhalten wir uns erstmal mit Brunig .
Nach dem Gespräch geben wir ihm den Behälter aus Curaks Schloß und erhalten so 4 Flaschen Aktram.
wenn wir ihm jetzt den Helm zeigen werden wir über dessen Gebrauch aufgeklärt .
ACHTUNG BEVOR MAN DIE L. DURCH DEN LINKEN A. VERLÄSST DEN HELM IN DIE
HAND NEHMEN .
L.79: Jetzt nehmen wir den Schmelztiegel und halten ihn in die Lava , wodurch wir nach anschließenden
betrachten des Tiegels ein Stück Klargestein erhalten .
Wir verlassen jetzt die Schwefelgruben und gehen nach Taranis.
TARANIS
L.87: Hier zeigen wir der rechten Person das Stück Klargestein und erhalten nachdem der Stein von ihm
poliert wurde eine Linse.
Jetzt können wir uns zum Steinkreis begeben um die Insel zu verlassen.
STEINKREIS
Nachdem wir die Steine wie folgt angeordnet haben können wir ins Niemandsland aufbrechen
Mond
Sterne Sonne
Navan
NIEMANDSLAND
L.18: Nach dem Gespräch mit den Druiden verlassen wir die L. und betreten sie gleich wieder (die Druiden
verschwinden ) .
Wir setzen die Linse in das Teleskop ein und können uns dann eine Sternenkarte vom Stapel
( links unten ) nehmen.
Wir verlassen das Gebäude und begeben uns zum Steinkreis , von wo aus wir zur
Frostklippe auf Aneli reisen .
FROSTKLIPPE
L.65: Nachdem wir die Flaschen ( der Gegenstand im Eis ) mit dem Eispickel freigelegt haben , packen
wir sie in den Behälter ( den aus Havnars Zimmer ) und benutzen sie zusammen mit dem Aktram
wodurch wir eine Flasche mit Treibstoff erhalten .
Jetzt kehren wir ins Niemandsland zurück und begeben uns zum Gefängnis .
GEFÄNGNIS
Die Tore in den L. 112+113 können wir mit dem Schlüssel öffnen .
L.114:Dem Wärter zeigen wir die Papiere die uns als Henker ausweisen und verlassen die L. durch den linken A. .
L.111: Wir erledigen die Wache und nehmen ihr einen Schlüssel ab und gehen zurück zur L.114 (25) .
L.25: Mit dem Schlüssel öffnen wir die Uhr und betätigen den Schalter für die Rampe .
Wir begeben uns wieder zur L.111 und verlassen sie durch den unteren A. .
L.22: In der mittleren Zelle finden wir Kreitzer der uns nach einen Gespräch einen Ausweis für das
Sperrgebiet gibt .
Wir verlassen das Gefängnis und gehen ins Sperrgebiet .
SPERRGEBIET
L.107: Natürlich zeigen wir den Wachen den Ausweiß , denn sie sind einfach nicht totzukriegen .
L.34: Durch die linke Tür gelangen wir in die L. 35 , wo wir in vorletzten Bett einen Schlüssel finden
den wir dazu benutzen den zum Bett gehörenden Schrank zu öffnen.
wir nehmen die Einladung an uns und gehen wieder in die L.34 die wir jetzt durch die andere
Tür verlassen .
Der Wache vor der Tür zeigen wir die Einladung und gelangen so zur Rakete .
L.37: Hier treffen wir Kreitzer wieder und unterhalten uns erstmal mit ihm .
Nach dem Gespräch geben wir ihm den Treibstoff und betreten die Rakete .
Das war’s , oder ? Teile einsetzen und abfliegen ? NEIN!!!
Wir verlassen die Rakete ohne irgend etwas zu tun und gehen noch mal zu Kreitzer .
Dieser übergibt uns einen Stein und wünscht uns viel Glück .
Auf zum Gefängnis .
GEFÄNGNIS
L.112: Wir öffnen das Tor wieder mit dem Schlüssel , zeigen der Wache wieder die Papiere
und begeben uns zur L. 22 die wir durch den A. am Ende des Steges verlassen .
L.26: Bevor man die Treppe hinuntergeht unbedingt die Flasche mit dem Nektar in die Hand nehmen .
L.28: Nachdem wir die wachen erledigt haben , setzen wir den Stein von Kreitzer ein und
schauen uns dann den Stein rechts neben der Tür einmal genauer an .
In der Mitte des Kreises öffnet sich ein A. durch den wir nach Zynarix gelangen .
ZYNARIX
Wir begeben uns zu Lawsons Palast und erfahren von ihm die Wahrheit über die Druiden .
Wie erhalten von ihm am Ende des Gesprächs einen Stein mit dem wir die Druiden töten können .
ACHTUNG: Wer den schwarzen Rubin im Amulett hat muß ihn jetzt durch den weißen ersetzen .
Wir verlassen den Raum durch den Ausgang neben Lawson und gelangen so in den Geheimraum der
Druiden die wir natürlich sofort in die ewigen Jagdgründe befördern .
Wenn die Druiden tot sind gelangen wir zur L.107.
L.107: Da wir keine Papiere mehr haben müssen wir uns den weg zur Rakete auf andere weise freimachen .
In der Rakete treffen wir Lawson wieder
Jetzt brauchen wir nur noch die Teile einsetzen , Magnetisches Erz , Sternenkarte und das Metallteil , die
Rakete startet und wir können den Abspann genießen .
ENDE Carsten Gründler
ZAUBER IM DRUIDENZIRKEL
Mit dem weißen Rubin im Amulett:
Die Zauber aus dem Handbuch
Giftgas: Wasser Feuer Luft 6 P.
Mit dem schwarzen Rubin im Amulett:
Eiseskälte : Wasser Wasser Luft Geist 11P.
Psycho Brand : Feuer Geist Feuer Geist 11P.
Magische Hand : Erde Geist Feuer Geist 9P.
Außerdem kann man alle Zauber des weißen Rubins benutzen und sie durch hinzufügen vom
Geist , am Ende der normalen Zusammensetzung , verstärken .