Die Handlung beginnt im Bett ihrer Freundin. Nach dem Ankleiden
sacken sie den Schlüssel aus der Mikrowelle, die Kreditkarte
aus ihrer Brieftasche sowie Eden's Cartridge ein. Per Lift geht's
nach unten in die Garage, wo wir einen herumliegenden Schrauben-
dreher mitgehen lassen. Als erstes sollten sie dann zur Bar trip-
peln, vor deren Betreten eine der herumliiegenden Flaschen mitge-
nommen wird. Ihr gemeiner Chef hat sie zwischenzeitlich gefeuert,
zahlt ihnen aber wenigstens noch zwei Wochengehälter aus. Mit der
so gestärkten Kreditkarte in der Hand geht's ab nach Hause.
Ihre Raumnummer lautet 5106. Drinnen sollten sie das Messer
ins Inventar stecken und Eden' cardridge in das Interface. Moni-
tor benutzen und als "Ryan" einloggen, danach das Paßwort einge-
ben ("Blackdragon") eingeben. lesen sie nun sämtliche Nachrich-
ten, inklusive der auf dem Cardridge. Letzteres wird danach mit
dem Modul ausgetauscht, das auf dem Boden herumliegt und die Auf-
schrift "Important" trägt. Wiederum einloggen und die gespeicher-
te Meldung lesen. Jetzt kann Ryan beruhigt das Haus verlassen und
seinen Kumpel Louis heimsuchen, dessen Türschloß mit 5238 geöff-
net wird. Schnappen sie sich in der Toilette die Schuhe und spre-
chen sie mit Louis. Nun die Clubcard aufklauben und zur Pool Bar
fahren. Dort reden wir erst mit dem Mann am Eingang und benutzen
dann die Card am Türschloß.
Unterhalten sie sich drinnen kurz mit dem Barkeeper und ma-
schieren sie dann nach links. Nachdem Ryan die Treppe hochgegang-
en ist und das Schloß mit 5222 geöffnet hat, trifft er auf Sil-
verman. Von diesem erhält unser Protagonist gegen Geld seine Ka-
none. So gerüstet geht's zum Hotel, wo das Restguthaben für ein
Nobelzimmer draufgeht.
Eine Kiste für Sterling:
Der Lift bringt uns zum richtigen Stockwerk, doch der eigene
Raum ist uninteressant. Aus dem Flur jedoch sollte beim "Fire
Point" die Axt mitgenommen werden. Zurück zum Lift erst die Be-
dienungsleiste und dann das Kabel mit dem Messer bearbeiten. Nun
ist der Aufzug blockiert, so daß der Handgriff benutzt und dann
hochgeklettert werden kann. Die Lifttür läßt sich mit der Axt
öffnen, wonach es ein wenig hektisch wird: Schalten sie mit der
Axt den ersten Leibwächter aus und erschießen sie dann den zwei-
ten. Nach links und dann nach unten gehen, wo sich gerade Crane
vergnügt. Nicht labern, sondern schnell abdrücken: Schon haben
wir den ersten der Sieben erledigt.
Im Dreamweb mit dem Hüter reden, danach zweimal nach unten und
einmal nach rechts gehen. Öffnen sie die richtige Tür und benut-
zen sie drinnen den Schlüssel aus der Mikrowelle. Jetzt kann Ryan
nach Hause gehen und die zwischenzeitlich geänderten Newsnet-
Nachrichten lesen. Danach sucht man die Channel-6-Studios auf,
die von zahlreichen Soldaten abgeriegelt werden. Laufen sie um
das Gebäude herum und erschießen sie den Portier. Nun können sie
durchs Fenster greifen und die Tür entriegeln. An der Rezeption
liegt unter dem Katalog einen Passcard, mit der man durch die un-
tere Tür im linken Gang kommt. Wir öffnen mit dem Schraubendreher
den Sicherungskasten und entnehmen die Sicherung. Jetzt an der
Rezeption vorbei nach rechts in den Dtoreroom gehen. Von dort aus
die Leiter hochklettern und in der Winden-Steuerung die Sicherung
austauschen. Es ist vorbei mit, Nummer Zwei!
Ryan schwatzt im Dreamweb abermals mit dem Hüter. Nach unten
laufen und den Kristall nehmen, dann links die richtige Tür öff-
nen und wie gewohnt verfahren. Gehen sie in Eden's Appartment
(Türcode 2865) und benutzen sie den Oranizer, bis sie die Adresse
von Sartain gefunden haben. Nun schnell dorthin düsen und das
Schloß mit 7833 öffnen. Drinnen den Computer in Stücke schießen.
Jetzt nach links in den Lift huschen, hochfahren und draußen
sofort den Kristall benutzen. Untersuchen sie die Aktentasche und
lesen die Geheimpapiere durch. Dann nach rechts gehen, die Treppe
hoch und den Helikopter abschießen. Somit wäre auch Nummer 3 be-
seitigt.
Chapel und Underwood:
Im Dreamweb wie üblich verfahren, die richtige Tür im ersten
Gang rechts. Ryan wacht in einer Tiefgarage auf und klaut die
Drahtzange vom Laster. Jetzt geht's zu Chapel, die aber bereits
in ihrer Wohnung mit einer Plasmabombe Bekanntschaft schließen
durfte. Der Polizist läßt uns nicht durch, stattdessen hangeln
wir uns über die Mauer. In den Trümmern das Bild anschauen, das
angeschmolzene Cardridge nehmen und wieder zurückklttern.
Als nächstes das Bootshaus aufsuchen, wo das lose Geländer-
stück eingesteckt und die Flasche mit Abwasser gefüllt wird. Ge-
hen sie nun nach rechts und buddeln dort den Verteilerkasten
frei. Per Geländerstück wird der Deckel aufgebrochen und dann die
Flasche auf die Kabel entleert, was zu einer kleinen Explosion
führt. Jetzt können sie nach rechts gehen und den Balkon hoch-
klettern, Durchs Fenster gelangt man nach innen, wo Frau Under-
wood schwerverletzt am Boden herumkrabbelt. Ryan ist nicht zim-
perlich und setzt sein geliebtes Schießeisen ein, um auch Nummer
5 abzuhacken.
Wir schlurfen nun nach Hause und sehen uns per Interface Bek-
kett's Cardridge an. Nach dem einloggen als "Beckett" kommt Ryan
mit etwas überlegn auf das richtige Paßwort: "Septimus". Die
Nachricht lesen und zur Kirche eilen, in die man durch das Rechte
Tor kommt (per Drahtschere). Nehmen sie in der Kirche die Hand
mit und setzen sie diese in den Altar ein, nachdem das Tuch auf
den Boden geworfen wurde. Beide Kronleuchten hinterher werfen und
dann den Altar verrücken.
Unten untersuchen wir die Schale, was uns einen Edelstein ein-
bringt. Dann das Grab öffnen und den Stein sowie die anderen bei-
den Klunker aufklauben. Das Einsetzen der drei Edelsteine eröf-
fnet einen versteckten Durchgang, so daß sie nach rechts und dann
nach oben gehen können. An der Statue muß nun jenes Zeichen ein-
gestellt werden, das mehrmals im mitgelieferten "Diary of a mad?
man" zu finden ist. Jetzt alle Räume und Gänge nach Steinbrocken
(rocks) absuchen, bis sie acht Stück gesammelt haben. Diese alle-
samt in den herumstehenden Karren laden und denselben anschieben.
Durch die entstehende Öffnung und daraufhin nach links gehen -
igitt! Tja, Nummer 6 ist uns entkommen, aber es gibt ja noch die
"7".
Wir lassen die widerliche Masse zurück, indem wir durch das
Loch nach unten springen. Dann nach oben laufen und die Schienen
entlang gehen, bis links eine Öffnung erscheint. Drinne werden
wir vom Dealer erwartet, der uns seine Geschichte erzählt. Dum-
merweise plant er, uns mit seinem Messer zu bearbeiten; speichern
sie deshalb vor Betreten des Raumes ab. Nach dem Ende von Nummer
7 muß Ryan fluchtartig den raum verlassen. Der Rest liegt nicht
in unseren Händen, aber das Spiel haben wir gelöst.