Dragonsphere

Am Anfang
Der tapfere Held, angehender Bezwinger des Boesen, erwacht zu Spielbeginn aus seinem
Schoenheitsschlaf. Oh weh, die fruehaufsteherische Gattin beendet den koeniglichen Schlummer
mit einer beaengstigenden Meldung ueber die Dragonsphere. Nur unter groessten Anstrengungen
widerstehen Sie der verlockenden Antwort >>Lass mich weiterschlafen; das Koenigreich koennen
wir auch noch ein anderes Mal retten<<. Durch einen Mausklick auf den Nachttisch stehen wir auf.
Das Buch auf dem Nachttisch lesen (mit >>open<<), um etwas lyrische Inspiration zu erhalten - wir
werden sie fuer ein spaeteres Puzzle noch gebrauchen. Als naechstes gehen wir nach rechts in das
Schlafgemach der abwesenden Koenigin und lesen ihre Tagebuecher, die auf dem Regal links
stehen. Dann den Raum nach Sueden verlassen und einige Orte im Schloss abklappern, um
wichtige Gegenstaende zu sammeln. Im von der letzten Fete noch leicht ramponierten Ballroom
findet man durch geduldiges Cursorgewuehle den Lieblingsbecher (Goblet, links) und einen
Knochen (rechts). Nebenan ist der Thronraum, wo Ihr Bruder schon mal probesitzt - Hrrrmpf. Wir
begegnen solch zwielichtigen Aktivitaeten mit unterkuehlter Hoeflichkeit und werfen dann einen
sorgenvollen Blick auf die vor sich hin broeckelnde Dragonsphere. Nebenan im Meeting Room
riskiert man einen genauen Blich auf den Buecherschrank zur linken. Versuchen Sie, ein Buch zu
oeffnen, deutet ein Klicken darauf hin, dass hinter dem Vorhang (mit >>push<< wegschieben) eine
Geheimtuer in den Stein gehauen wurde. Von dieser Seite koennen wir sie aber nicht oeffnen - die
Passage wird uns erst spaeter beschaeftigen. Nun aber ab zur Besprechung. Suedlich vom
Thronsaal befindet sich der Council Room, wo Sie aufmerksam den Ausfuehrungen von Gattin und
Muttern lauschen. Nehmen Sie deren Gaben unbedingt mit! Im Schloss koennen wir jetzt nicht mehr
viel anstellen; Guard Room und Kerkerzellen haben momentan keinen spielerischen Naehrwert.
Ueber den Courtyard spazieren Sie schnurstracks auf den Marktplatz, wo mit jedem der
Anwesenden intensiv gesprochen wird. Bei allen Dialogen sollten Sie stets hoeflich und kooperativ
reagieren und bei den Diplomaten ankuendigen, dass Sie deren Herrscher besuchen wollen. Nach
dem Gespraech mit dem Haendler kauft man ein paar Fruechte; bei erneuter Befragung rueckt er
einige Geruechte raus. Wir verlassen jetzt den Marktplatz Richtung Osten, woraufhin die Landkarte
erscheint. Das erste Reiseziel ist Brynn-Fann - anklicken genuegt und schon geht’s los.

Brynn-Fann
Die erste Huerde im Land der Feen ist ein etwas einfaeltiges Dialog-Puzzle. Sie muessen allen
rhetorischen Provokationen des frechen Buerschchens neben dem Labyrinth-Eingang widerstehen.
Ignorieren Sie bei den Dialogmenues alle Moeglichkeiten zur Beschimpfung - nur wer zur
Abschiedsformel immer die hoeflichste Antwort waehlt, kann den Waechter so gruendlich
entnerven, dass er resignierend den Zugang freigibt. Fuer den nervenstarken Denksportfreund ist
das folgende Puzzle mit den acht herumschwebenden Sprites gedacht. Im Prinzip muessen Sie alle
Aussagen dieser Geister notieren - und dabei die wechselnden Farbpersoenlichkeiten
beruecksichtigen. Hier der direkte Weg: Spueren Sie das rote Sprite Ralph auf und fragen Sie ihn,
ob die Passage sicher ist. Nur wenn der rote Ralph verneint (!), koennen Sie gefahrlos nach
links weitergehen. Der Audienz beim Butterfly King steht jetzt nichts mehr im Weg. Nach einem
eingehenden Gespraech konfrontiert er unseren Helden mit einer Art Rhetorik-Quiz. Waehlen Sie
unter den Antwort-Moeglichkeiten die Saetze 3, 1, 2, 3 und erneut 3. Dafuer gibt es einen
Powerstone, wir bedanken uns artig und werden erneut in ein Dialog-Puzzle verwickelt. Waehlen Sie
jedes Mal die erste Antwort. Fragen Sie den Butterfly King nach den Toads, dem Orakel und Sanwe.
Wir erhalten schliesslich die hoelzerne Vogelfigur, pfluecken die Crystal Flower und machen
(vorerst) einen weiten Bogen um die King-Size-Kroeten. Um schnell zum heimischen Marktplatz
zurueckzukehren, benutzt man mir >>Invoke<< den Signet Ring.

Shapeshifter-Land
Unser Held laeuft gleich wieder nach rechts, um zur Landkarte zu gelangen. Nach Betrachtung einer
kleinen Zwischensequenz klicken Sie das Reich der Shapeshifter an. Doch vor den Toren von
Slathan ni Patan muessen erst mal die Wachen beschwatzt werden. Sie biegen den
Gespraechsverlauf letztendlich in Richtung >>Pfaenderspiel<<. Fragen Sie, ob es etwas gebe, was
man den Wachen anbieten koenne. Das Personal wartet ab. Sie offerieren den Goblet. Auf die
verdaechtige Frage nach dem Bestechungsversuch antworten Sie, dass es sich nur um eine
Leihgabe handelt, die Sie spaeter wieder abholen wollen. Die argwoehnischen Gesellen sind endlich
ueberzeugt und lassen Sie weiter nach rechts gehen. Wenn Sie froehlich am Pool mit dem Monster
vorbeilaufen wollen, gibt es rasch einen geschnetzelten Helden. Also vor dem Pool innehalten und
den Shield Stone auf das Monster werfen. Die magische Aura sperrt nicht nur den boesen Wutz ein,
sondern schnippelt ihm auch ein paar Tentakel ab. Alle aesthetischen Wertvorstellungen ueber Bord
werfend nehmen Sie ein Tentakel zwecks spaeterer Verwendung mit. Weiter rechts trifft man auf
einen alten Mann, der vor der Cave of Dreams sitzt. Plappern Sie sich durch den gesamten
Fragenkatalog zwecks Informationsbeschaffung. Nachdem Sie sich als Koenig Callash vorgestellt
haben , antworten Sie auf die naechste Frage >>your own hatred does not help<<, um einen
Polystone zu erhalten. Anschliessend geht es automatisch in die Hoehle, wo eine Vision auf
zukuenftige Ereignisse einstimmt. Viel interessanter: Am Boden liegt eine Puppe (Doll), die
natuerlich mitgenommen wird. Draussen reden wir erneut mit dem alten Mann und befragen ihn zu
allen anderen Rassen. Vor allem die erneute Sprachlektion ueber die Soptus Ecliptus ist sehr
wichtig. Heimwaerts geht’s! Aber Sie benutzen ausnahmsweise nicht den Signet Ring, sondern
laufen geduldig zu den Wachen zurueck, um den Goblet-Pfand abzuholen.

Soptus Ecliptus
Nach einer weiteren Zwischensequenz klicken Sie auf der Landkarte die Wuestenheimat der Soptus
Ecliptus an. Sie treffen automatisch auf einen Haendler, dessen Auskuenfte nach der juengsten
Sprachlektion verstaendlich sind. Hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Phasen.
Ka Vinkiotum Tratratrashab? ----> Suchst Du den Tod?
Ka Vinkiotum Soptus? ----> Suchst Du das Soptus-Volk?
Ecliptus ----> Westen
Falla ----> Sueden
Shab ----> Norden
Sie antworten auf die erste Frage des Wuestenhaendlers also mit >>No<<, auf die zweite mit
>>Yes<< und folgen dann den Richtungsanweisungen. Diese koennen von Spiel zu Spiel
differieren; meistens muessen Sie jedoch fuenfmal nach Westen gehen. Nicht von der schoenen
Vorsilbe >>Popa<< irritieren lassen, sie bedeutet lediglich >>erneut<<. Nur wenn man der
Wegbeschreibung genau folgt, erreicht man die Oase - andernfalls verdurstet unser Held in der
Wueste. Am Ziel angekommen sprechen Sie mit dem Schamanen, fragen zweimal nach Spirit Plane
und stellen sich selber vor. Sie kassieren dafuer einen weiteren Powerstone und bitten dann den
Waechter neben dem Zelt um eine Audienz beim Kalifen. Der entpuppt sich als umgaenglicher
Bursche, den wir zunaechst in ein Gespraech verwickeln. Erwaehnen Sie Tilshumets Bitte, ihn zu
besuchen. Die Einladung zu ein wenig >>Amusement<< wollen wir zunaechst mit einem Verweis auf
mangelnde Zeit abwiegeln. Doch dann lassen wir uns zu einem Spielchen ueberreden, denn man
kann wichtige Gegenstaende gewinnen. Das Edelstein-Raus-Suchspiel ist reine Glueckssache. Um
einen Gegenstand zu erhalten, muessen Sie dreimal den Kalifen schlagen - macht angesichts von
drei interessanten Dingen insgesamt neun Siege, die Sie erringen muessen. Zum Glueck darf man
beliebig oft verlieren, ohne rausgeschmissen zu werden. Unsere Erfahrung, um diese etwas nervige
Sequenz relativ schnell zu ueberstehen: Auf hohes Risiko spielen, zunaechst den violetten Stein
waehlen und im Erfolgsfall versuchen, mit Rot oder Gelb die wenigen fehlenden Punkte sicher
einzuholen. Nach dem Gewinn der drei Preise beenden Sie das Vergnuegen und bitten den Kalifen
noch um Hilfe bei Ihrer Mission. Danach geht’s automatisch in die Oase zurueck und Sie fragen den
Schamanen, ob er Sie zum Spirit Plane bringen kann. Die geforderte Bezahlung koennen wir noch
nicht entrichten, also befoerdern wir uns mit dem Signet Ring auf den Marktplatz.

Der Weg zum High Tower
Unser naechstes Ziel auf der Landkarte ist der Tower des boesen Zauberers Sanwe. Sobald Sie den
ersten Schauplatz betreten, bemerken Sie eine Person, die sich notduerftig hinter den Felsen
versteckt. Es handelt sich um die liebreizende Llanie De Summers, die wir im anschliessenden
Gespraech hoeflich ersuchen, sich von diesem gefahrvollen Schauplatz zu entfernen. Llanie
ueberreicht Ihnen ein Amulett; erwidern Sie galant, dass dieses Geschenk immer an ihre Schoenheit
erinnern wird. Nach dieser romantischen Einlage geht es Richtung Westen weiter, wo im Dunstkreis
des Wasserfalls ein Goldnugget eingesammelt wird. Hinter dem Wasserfall ist eine Hoehle, in der
wir den Einsiedler nach allen moeglichen Themen befragen. Wir berichten ihm, dass wir einen
Disput mit dem Zauberer ausgetragen haben und fragen dann weiter nach den Powerstones und deren
Einsatz. Wenn der Einsiedler ermuedet das Gespraech beendet, geht’s aus der Hoehle raus,
zurueck nach Osten und dann die Felswand rauf. Eine Klettersequenz spaeter hangelt sich unser
Held neben einem Nest durchs Gebirge. Wir nehmen die Federn, die in Reichweite unsere Spielfigur
liegen. Dann mit dem Schwert (>>carve up<<) die Holzfigur bearbeiten, um eine Vogelpfeife (bird
call) zu erhalten. Heftig reinblasen, um einen Shak herbeizulocken. Sie stellen sich hoeflich
vor und fragen, ob die Shaks in diesen Bergen heimisch sind. Nachdem Sie signalisiert haben,
dass Sie den Shak helfen wollen, bitten Sie um ein paar Tips. Nachdem, was der Shak mit >>if you
can<< meint, dann weiter nach oben klettern. Auf der naechsten Etage treffen wir Llanie wieder.
Doch oh Schreck, ein grummeliges Monster truebt die Wiedersehensfreude. Versuchen Sie, es mit
dem Schwert zu beeindrucken. Llanie greift ein und stuerzt mit dem Monster in die Tiefe -
tragisch, aber nicht zu verhindern. Wir gehen nach links, wo ein weiterer Shak wartet. Im
folgenden Dialog beteuert man, ein Freund zu sein und kuendigt an, man wolle das Beste tun, um
den Zauberer zu besiegen. Nach dem Schwaetzchen sammeln Sie noch etwas Schlamm (Mud) auf (rechts
neben dem Wasserfall). Zurueck gen Osten und weiter nach oben klettern.

In Sanwes Gemaechern
Um zur Eingangstuer zu gelangen, muss man den Pfad >>um den Turm herum<< gehen. Die
Wurzelwaechter nehmen unseren Helden in ihren Wuergegriff - die folgenden Quizfragen werden
mit >>red<<, >>his leg<< und >>Beef Stew<< beantwortet. Der Kandidat hat bestanden, der Turm
kann betreten werden. Um das wachsame Auge auszuschalten, bewerfen wir es mit einer Handvoll
Mud. Dann nach rechts gehen, wo wir Sanwes Studienzimmer entdecken. Nur zwei Gegenstaende
koennen mitgenommen werden: Music Box und Blue Stone. Sehen Sie sich spasseshalber einige
der Buecher genauer an und gehen Sie dann weiter nach Osten. Im Laboratorium macht ein
bissiges Seil Aerger - ergo benutzen wir den Vortex Stone mit dem segensreichen Kommando
>>take magic from<<. Nachdem auf diese Weise die Magie aus dem Seil gesaugt wurde, kann man
es seinem Inventar einverleiben. Oeffnen Sie jetzt den Kaefig, der in der Ecke rechts unten
steht. Die herausspringende Ratte koennen wir nicht erwischen, doch aus dem Kaefig eine tote
Ratte herausnehmen. Sie stecken die Ueberreste des Tierchens in den Freezer und holen sie wieder
heraus, um eine Art >>Ratte am Stiel<< zu erhalten. Nun ist es Zeit fuer eine kleine
Chemiestunde. Sie nehmen die beiden Flasks vom Experimentiertisch und stellen sie auf die Metal
Plate. Wir koennen jetzt die Petcocks andrehen und damit die Flasks mit Saeure (Acid) fuellen.
Die Saeureflaeschchen einstecken, zurueck zur Eingangshalle mit dem Auge gehen und dann nach
links marschieren. Die beiden Knoepfe gehoeren zu einem Lift. Wir gehen zunaechst kurz in die
Zelle (oben), nehmen die Fackel, kehren zurueck und druecken den unteren Knopf. Der Aufzug
befoerdert unseren Helden in einen finsteren Raum, wo er automatisch die Fackel benutzt. Sanwes
Powerstone glimmt Ihnen verlockend entgegen, doch er ist durch eine maechtig toedliche Falle vor
dreisten Dieben gesichert. Was nun? Geduldig trotten wir zurueck, holen den Lift per Knopfdruck
und gehen wieder in die Zelle. Links ist eine Falltuer im Boden angebracht, auf die man eine
Portion Saeure schuettet. Nach erfolgreicher Aetzung binden Sie das Rope mit >>tie<< an die
Menacles an der linken Wand und klettern nach unten. Das Abseilen und Einsacken des Powerstones
geschieht automatisch. Wir gehen zum Lift, wo die aufgeschreckte Ratte von vorhin durch die
Teleportertuer flitzt. Das verschmorte Schicksal des possierlichen Nagers warnt uns davor, die
Hoellenglut des Nachbarraums zu betreten. Diverse Abkuehl-Aktionen sind jetzt angesagt.
Zunaechst mit dem Ratsicle den Tuerrahmen beruehren, der daraufhin froehlich dampfend seine
Farbe aendert. Um den Teleporter mitzunehmen, muessen Sie die laengst vergessenen Tentakel
benutzen. Damit schleppt man das Portal in den Maschinenraum. Stellen Sie den Teleporter in den
Wasserstrahl, woraufhin das kuehle Nass in den Grillraum geleitet wird. Nach einigem Gefauche
und Gezische koennen Sie diesen Korridor jetzt gefahrlos betreten. Tapfer marschiert man durch
den Korridor dem Schlafzimmer von Sanwe entgegen. Wie unser Held ist er ein arger Morgenmuffel,
was ihn nicht daran hindert, einen laehmenden Zauberspruch einzusetzen. Sanwe erzaehlt dies und
das, klaut Ihnen die Powerstones - doch halt! Ploetzlich koennen Sie Ihre Finger ein wenig
bewegen! Benutzen Sie jetzt den Polystone (>>mimic<<) mit dem Blue Stone. Sanwe faellt auf den
Trick herein und holt sich die Kopie. Sie nutzen die Gunst der Stunde und werfen den Blue Stone
in die schwebenden Sphaeren, woraufhin es dem Boesewicht an den Kragen geht.

Wer bin ich?
Wo andere Adventures enden, faengt Dragonsphere erst richtig an. Offensichtlich ist unser Held
gar nicht der richtige Koenig - eine kleine Sequenz live ueber Satellit aus dem Schloss klaert
ueber die juengste Entwicklung der Story auf. Bevor wir verstoert den Turm verlassen, nehmen wir
ein paar wichtige Gegenstaende mit: Black Sphere (auf dem Fussboden), Map (haengt ueber dem
Buecherregal) sowie Crystal Ball und Spirit Bundle (aus der Kiste rechts). Ausserdem sehen wir
uns die Scroll an der Wand an und notieren uns die Zahl. Jetzt raus aus dem Turm und eine Etage
nach unten geklettert. Wir besuchen erneut den Shak, der vorher die Passage nach Westen
blockierte. Als Belohnung fuer Ihren Sieg ueber Sanwe ermutigt er Sie, nach links zu gehen, um
dort eine Belohnung abzuholen. Bevor Sie hier munter drauflos springen, sollten Sie sich die
Karte aus Sanwes Schlafzimmer genau ansehen. Hier ist naemlich der einzige sichere Weg ueber die
Plattformen eingezeichnet; Sie muessen die Karte lediglich um 90 Grad drehen (das Startfeld ist
die Plattform in der rechten oberen Ecke). Im Nest angekommen, schnappen Sie sich den Guertel
(Belt) und probieren ihn durch einen beherzten Sprung nach unten gleich aus. Hoechste Zeit, um
Llanie zu retten. Sie befindet sich in der Hoehle des Einsiedlers hinter dem Wasserfall. Nach
einem kleinen Vortrag ueber Ihr >>Atlan<< (die Shapeshifter-Puppe) muessen Sie mehrere Dinge
erledigen, damit die Herzdame dem Tod von der Schippe springt. Zunaechst ein erster zarter
Heilversuch durch Einsatz der Puppe (>>heal<<). Dann die Federn am Knochen befestigen und damit
den Vortex Stone benutzen, dessen gespeicherte Magie auf Ihre Bastelei uebergeht. Die Folge
dieser Aktion ist ein magische Bundle, das wir mit >>put<< bei Llanie anwenden. Anschliessend
sind ein paar liebkosende Worte gefragt. Um die >>Words of love<< hinzubekommen, muessen Sie
sich an das Liebesgedicht erinnern, welches im Buch auf Ihrem Nachttisch stand. Hier der Satz,
den Sie Wort fuer Wort zusammenklicken muessen: >>You art a rose - but no! For no rose as fair
did ever grow in any land!<<. Nach so massive Geschmachte braucht Llanie nur noch ein weiteren
Heal-Schub aus der Atlan-Puppe, um geheilt zu werden. Jetzt ist der Einsiedler an der Reihe. Er
enthuellt neue Feinheiten der verzwickten Story und schickt unseren Helden auf die letzte,
entscheidende Mission. Um das koenigliche Komplott zu beenden, aktivieren Sie Ihren Signet Ring,
um zum Marktplatz zu teleportieren. Die Oberwaechterin vom Dienst kommt sogleich angespurtet, um
Sie einzubuchten. Jetzt ist Geschwaetzigkeit gefragt. Fragen Sie zunaechst nach dem Grund der
Verhaftung - nach allem, was Sie fuer das Koenigreich getan haben. Danach gibt man zu, ein
Shapeshifter zu sein, streitet aber eine Beteiligung am Koenigsmord ab. Die Dame wird neugierig
und erkundigt sich nach Einzelheiten. Erzaehlen Sie, dass Sie den wahren Thronfolger retten
wollen, dessen Mutter eine ganz Schlimme sei und empfehlen Sie der Waechterin, ihren Instinkten
zu vertrauen. Nachdruck verleihen Sie diesen Ausfuehrungen, indem Sie die Atlan-Puppe einsetzen,
um die Narbe der Waechterin verschwinden zu lassen. Die Frage nach dem >>warum<< beantworten Sie
geschmeidig damit, dass auch Shapeshifter gute Taten vollbringen koennen. Einige Debatten
spaeter reisen wir weiter zur Oase der Soptus Ecliptus. Der Waechter gewaehrt uns Einlass ins
Zelt des Kalifen. Der Witzbold hat zwei neue Gegenstaende auf Lager, die wir erst gewinnen
muessen - nicht schon wieder! Insgesamt sind vier Siege notwendig, um die beiden neuen Geschenke
zu erhalten. Vor dem Abgang besteht der emsige Gastgeber darauf, dass Sie ein Schlueckchen
Sopoforic mit ihm picheln. Unmittelbar nach der Weinprobe muessen Sie die heilenden Kraefte der
Atlan-Puppe auf sich selbst anwenden - der Drink ist staerker als jeder Donnergurgler, da nimmt
man gern ein Flaeschchen mit. Auch das Feenreich der Brynn- Fann wird erneut besucht. Nach der
ueblichen Reiseprozedur mit Signet Ring und Landkarten-Klick spaziert man zu den Kroeten. Der
Krug mit Fliegen, den wir gerade vom Kalifen gewonnen haben, wird geoeffnet. Die Amphibien sind
einen Moment lang mit Fliegenfangen abgelenkt, den wir nutzen, um die Krone zu klauen. Naechste
Etappe ist das Shapeshifter-Land. Erst einmal muessen Sie hier den hochsensiblen Waechtern
erneut gut zureden. Sie beteuern, dass Sie kein Shifter waren und erkundigen sich, was in
letzter Zeit passiert ist. Danach versichert man glaubhaft, der >>wrong guy<< zu sein und
schlaegt vor, nur so weit ins Shifterland zu gehen, wie die Waechter einen sehen koennen. Der
oeffentliche Dienst begehrt einen kleinen Bakschisch - bieten wir doch einen doppelten Sopoforic
an! Nachdem Sie ein Glaeschen vorgetrunken haben, bechern die Waechter mit und kippen kurz darauf
aus den Latschen. Wir greifen mal wieder zur Puppe zwecks Selbstheilung und spazieren dann nach
Osten in die Cave of Dreams. Nach der Vorfuehrung einer neuen Vision in der Hoehle geht es nach
Osten weiter. Mit dem Monster redet man und benutzt das bewaehrte Universal-Hilfsmittel. Die
Atlan-Puppe ist hierzulande populaerer als gemeines Aspirin. Sie koennen jetzt das Shifter-Dorf
betreten und reden mit der alten Dame. Einige Dialoge spaeter erhalten Sie den Shifter-Ring -
damit koennte man doch glatt den Spirit Plane besuchen. Also den Signet Ring anwerfen und
zurueck in die Wueste. Auf dem Weg zur Oase schnappt sich unser Held einen herumliegenden
Knochen, stellt dann dem Schamanen weitere Fragen zum Spirit Plane und gibt ihm das Bundle. Nach
einer kurzen Reise befragen Sie den Schamanen nochmals zu allen Details der anstehenden
Pruefungen, bevor Sie weiter nach Osten zur ersten Aufgabe gehen. Der Test kommt einem maechtig
bekannt vor. Im Prinzip handelt es sich um die selbe Plattform-Huepferei wie im Gebirge bei den
Shaks. Der Weg ist identisch, Sie fangen nur am anderen Ende an (links oben). Durch die
Schlangengrube gelangt man durch Einsatz des Shifter-Rings. Schnell mal in eine Schlange
verwandeln und gefahrlos durch die Grube schlaengeln. Die letzte Pruefung wartet auf uns.
Zunaechst benutzen wir den Vortex Stone, um die Magie aus dem Grape Vine zu saugen. Dann werfen
wir die Sticky Dates auf den Roc-Vogel, klauen dann schnell das Soul Egg aus dem Nest und
ersetzen es mit der Black Sphere. Zurueck nach Westen, wo man den Schamanen bittet, zur
>>normalen<< Welt zurueckzukehren.

Finale am Koenigshof
Werfen Sie den Signet Ring - am Koenigshof steht die grosse Abrechnung an. Dank des
Schwebeguertels kann man gefahrlos in den Brunnen vor dem Tore springen. Unten angekommen
sammeln wir die Muenzen (coin) auf und verwandeln uns per Shifter-Ring in einen Seeloewen (seal),
um den Fluss zu durchschwimmen. Am anderen Ufer flackern gruene Lichter - aktivieren Sie die
Crystal Ball mit >>invoke<< und nehmen Sie den Emerald, der daraufhin erscheint. Wieder in den
Seeloewen shiften und im Fluss nach links unten ins naechste Bild schwimmen. Die Koenigin liegt
in Ketten! Stellen Sie sich artig als Shapeshifter vor und fragen Sie nach Fallen, was zuletzt
passiert ist und was vor Ihnen liegt. Ein Waechter erscheint, woraufhin Sie automatisch wieder
die Seal-Gestalt annehmen und zurueckschwimmen. Wir klettern ans Ufer, stellen uns auf die
Falltuer und landen in der naechsten Hoehle auf einer Treppe. Damit der garstige
Rueckschnapp-Mechanismus blockiert wird, stellen wir vor dem Verlassen dieser Treppe die Statue
auf, die wir einst beim Kalifen gewonnen hatten. Weiter geht’s nach Westen. Um das Darkness Beast
zu vertreiben, sprechen Sie einfach die Worte, die auf dem Parchment stehen, das Llanie Ihnen
gegeben hatte. Im naechsten Raum trifft man endlich den Koenig - wenn auch on the rocks. Um den
tiefgefrorenen Monarchen zu retten, shiften wir mittels Ring-Einsatz in die Baerengestalt und
geben dem Koenig einen kleinen Schubs (>>push<<). Damit er ausserdem seine Seele zurueck erhaelt,
gibt man ihm das Soul Egg. Danach erlaeutern wir unseren Plan, ihn in das Schloss zur
entscheidenden Konfrontation zu schleppen. Raus geht’s durch die Tuer im Norden. Sie setzen die
Krone auf und druecken den Knopf an der Wand. Schliesslich oeffnet sich die Geheimtuer, die in
den Meeting Room fuehrt. MacMorn schwingt grosse Reden und anschliessend seinen Saebel -
benutzen Sie Ihr Schwert, um ihn anzugreifen. Um gewisse Defizite Ihrer Fechtkunst
auszugleichen, setzen Sie anschliessend Llanies Amulett ein, was dem Thronschleicher gar nicht
gut bekommt. Die boese Frau Mama erledigt sich quasi von selbst, unser Held bekommt seine Llanie
ab und das Happy-End kann steigen.