Dragon Lore 2

Allgemeines
Grundsaetzlich sollten Sie immer darauf achten, genuegend Proviant dabei zu haben. Nichts ist
frustrierender, als aufgrund simpler Nachlaessigkeiten groessere Abschnitte noch einmal
durchspielen zu muessen.

Unheimliche Begegnung
Gleich zu Beginn wird Werner von Wallenroth mit dem Unfassbaren konfrontiert: Eine seltsame
Gestalt erscheint und erzaehlt ihm, dass er mit etwas Glueck schon bald der neue Koenig des Tales
sein koennte. Zuvor muss jedoch der Drache Machaarad gefunden werden. Sie merken schon: Ihre
Probleme haben soeben angefangen. Nachdem Sie sich durch alle Fragen geklickt haben, stehen
Sie allein in den himmlischen Hoehlen. Nur mit einem Ring in der Tasche suchen wir gleich die
Sattlerei (links) auf, um dort unsere Ausruestungsliste etwas aufzustocken. Nachdem man den
Schrank gepluendert hat (unverzichtbar: die gefuellte Feldflasche), laesst man sich vom Diener
Gewenthl zur Waffenkammer bringen. Auch hier duerfen Sie sich nach Herzenslust bedienen. Der
wichtigste Gegenstand ist aber zweifellos >>Erena<<, der Degen der Drachenritter. Zurueck in der
Halle mit der Gittertuer gehen Sie in den Lagerraum (rechts). Wenige Handgriffe spaeter sollten
sich eine Boerse mit 100 Draks, ein Seil und ein Feuerzeug in Ihren Taschen befinden. Die
Essensration vom Tisch ist ebenfalls nicht zu verachten. Dann ist es Zeit fuer einen Plausch mit
dem Stallburschen Sarel, um schliesslich einen Flugdrachen uebergeben zu bekommen. Der Zauberer
vom Anfang erscheint noch einmal und bietet uns den Lebensring an. Diesen sollten Sie tunlichst
einstecken, wenn Sie die folgende Sequenz ueberstehen wollen. Denn darin werden Werner und
sein schuppiges Fluggefaehrt von anderen Drachen angegriffen und zur Notlandung gezwungen.

Waldwanderung
Allgemeine Information: In diesem Abschnitt muessen Sie mit etlichen Angriffen von wilden Tieren
und duemmlichen Goblins rechnen. Letztere sind feige Gesellen und lassen sich oft ohne Einsatz
von Gewalt vertreiben. Ansonsten gilt: Halten Sie Schild und Schwert stets einsatzbereit.
Der Drache ist tot und Werner - trotz des Rings - stark angeschlagen. Zu allem Ueberfluss sind
Ihnen bei dem Crash auch noch die Feldflasche und die Essensrationen aus dem Inventar gepurzelt.
Suchen Sie deshalb mit dem Mauszeiger jeden Pixel rund um den Drachen herum ab, um wieder an
die beiden Gegenstaende zu kommen. Bevor Sie sich nun aufmachen, den Wald zu erkunden,
denken Sie bitte daran, dass dies ein franzoesisches Spiel ist. Auf dem Kompass gibt es daher
kein Osten und Westen, sondern statt dessen ein Ouest (Westen) und Est (Osten). Laufen Sie
zunaechst nach Westen (O auf dem Kompass), anschliessend nach Norden. Schon sind wir bei einem
kleinen Fluss, an dem wir die Feldflasche wieder auffuellen. Gehen Sie noch einmal nach Westen.
Hier ist ein sicheres Plaetzchen, um zu schlafen. Goennen Sie sich eine Ruhepause. Alle anderen
Orte hingegen sind lebensgefaehrlich. Nach einem kurzen Nickerchen stapft man erneut in
westliche, danach in noerdliche Richtung. Brechen Sie hier einen Ast ab. Nun geht es einmal nach
Norden, dann nach Osten (E) und schliesslich nach Sueden. Dort tauchen Sie den Stock in die
Teerlache - schon haben Sie eine Fackel. Danach drehen Sie sich um. Nun zweimal nach Norden und
einmal nach Westen. Unterhalten Sie sich mit dem Waechter des Waldes, einem Baum, der nun direkt
vor Ihren Fuessen steht. Damit er uns an den Waldrand bringt, nehmen wir das Feuerzeug in die
linke, die Fackel in die rechte Hand. Beides miteinander kombiniert ergibt eine brennende Waffe,
mit der wir das Waldwesen ordentlich erschrecken. Schon werden wir zu einem neuen Reittier
teleportiert. Die Reise nach Draconia kann weitergehen.

Willkommen in Draconia
Allgemeine Information: Hier kommt als neues Element der Wechsel von Tag und Nacht ins Spiel. Ist
Draconia in Dunkelheit gehuellt, sollten Sie moeglichst rasch das Wirtshaus aufsuchen. Ansonsten
stolpern Sie von einem rauhen Kampf in den naechsten.
Die Wachen am Stadttor sind skeptisch. Kann man Ihnen trauen? Legen Sie umgehend einen
Freundschaftszauber ueber die beiden Herrschaften, und plaudern Sie weiter mit ihnen. Erzaehlen
Sie ruhig, dass Sie am bevorstehenden Turnier teilnehmen werden. Ihr Vehikel (den Mopatesh)
muessen Sie leider abgeben. Anschliessend statten wir dem wichtigsten Gebaeude der Stadt einen
Besuch ab, dem Gasthaus. Es traegt den wohlklingenden Namen >>Drachenheim<< und ist das
erste Gebaeude links der Treppenstufen. Dort treffen wir auf Hellaynea, eine tapfere Kaempferin,
die ebenfalls am Ritterturnier teilnehmen wird. Seien Sie nett zu ihr, damit sie Ihnen ein paar
Tips anbietet. Leider erzaehlt die Gute nicht soviel wie sie weiss. Um dem beizukommen, verlassen
Sie die Kneipe und besuchen den Waffenschmied am Ende der Gasse. Er erzaehlt uns von den
Turnierteilnehmern. Zurueck bei Hellaynea traegt Werner vor, was er vom Schmied gehoert hat.
Hocherfreut ob seiner doch sehr schmeichelnden Worte gibt sie ihm den Tip, den Herold einmal zu
besuchen. Diesen findet man in der Halle des grossen, hellen Gebaeudes. Haben Sie ihm
gegenueber erwaehnt, dass Hellaynea Sie unterstuetzt, bietet auch er seine Hilfe an. Wenn das
Turnier stattfindet, werden wir mit einem Knappen und allen notwendigen
Ausruestungsgegenstaenden versorgt werden. Bis dahin ist es allerdings noch etwas Zeit zur
Vorbereitung.

Der Geist und das Turnier
Verlassen Sie die Halle, und schlendern Sie nach links auf den Platz mit dem Springbrunnen. In
dem hier ansaessigen Laden versorgt sich Werner erst einmal mit Lebensmitteln. Ausserdem erwerben
wir eine Laterne und einen Spiegel. Ist die Nacht hereingebrochen, stibizen Sie eine Muenze aus
dem Wasserbecken des Brunnens. Eine geisterhafte Erscheinung offenbart sich Ihnen, angeblich
handelt es sich dabei um die ruhelose Seele eines Priesters. Einst verlief er sich im Labyrinth
der Vergessenen, wo seine sterblichen Ueberreste heute noch liegen. Schliesslich ist es soweit.
Der Wettstreit der edelsten und tapfersten Kaempfer beginnt. Werner findet sich in der Halle des
Herolds wieder. Seinen naechsten Gegner waehlt man, indem man sich einfach das
entsprechendfarbige Zepter von der Wand schnappt. Anschliessend betreten Sie durch das grosse
Tor den Ausruestungsraum. Im Idealfall treten Sie mit folgender Bewaffnung gegen Ihre
Kontrahenten an:

Gegner Speer Moroch
Tochmar klassisch stark
Rollon klassisch schnell
Strauptsich schwer stark
Hellaynea leicht schnell
Cariachand leicht stark

Sind alle Kaempfe ausgefochten, steht Ihnen Koenig Arthus gegenueber. Reden Sie mit ihm, dann
mit der depressiven Lady Melichande. Wesentlich erfreulicher ist da schon Hellayneas Zusage, uns
beim naechsten Turnier mit Trainingsstunden zu unterstuetzen. Bis es soweit ist, haben Sie die
noetige Zeit, sich um die verlorene Priesterseele zu kuemmern. Der Eingang zum Labyrinth der
Vergessenen befindet sich im Durchgang zum Brunnenhof. Um ihn zu oeffnen, legen Sie den
Spiegel in die Haende der Statue (rechts). Betreten Sie den Gang, und zuenden Sie die Laterne an.
Eine Entwarnung vorweg: So schlimm ist das Labyrinth eigentlich gar nicht. Schon nach kurzer Zeit
kommt Werner zu einer eingestuerzten Stelle, ueber die er mit seinem Seil schwingt. Nun sind es
nur noch ein paar Meter bis zum Totenschaedel des armen Mannes. Im Tempel ueberreicht man dem
Priester den Schaedel seines ehemaligen Glaubensgenossen. Dankbar fuer die grosse Hilfe bietet
er Ihnen als Gegenleistung eine Sitzung beim hauseigenen Hellseher an. Was dieser zu sagen hat,
ist wenig ergiebig. Dafuer ist er aber im Besitz einer Steintafel, ohne die Sie niemals mit dem
Drachen in Kontakt treten koennten.

Vorbereitung auf Cennmar
Bevor Sie sich dem Training widmen, statten Sie dem Brunnengeist einen Besuch ab. Denken Sie
daran, dass er nur nachts erscheint. Das dankbare Gespenst hinterlaesst nach seinem
Verschwinden einen Anti-Magie-Stein, der flugs in unsere Taschen wandert. Nun stolzieren Sie ins
"Drachenheim" (die Kneipe aus dem ersten Teil). Dort sprechen wir mit Hellaynea, die uns noch
einmal ihre Unterstuetzung beim Training garantiert. Einen Tisch weiter sitzt Klein-Peter.
Erfuellen Sie ihm seinen Wunsch, Ihnen fortan als Knappe dienen zu duerfen. Schliesslich
plaudern wir noch mit dem Wirt Copentott, der uns fuer ein paar Draken ein reichhaltiges Essen
serviert und ein Zimmer fuer die Nacht ueberlaesst. Am naechsten Morgen hat Werner endlich
Gelegenheit, seine Fertigkeiten im Lanzenkampf zu verbessern. Reden Sie mit Hellaynea, um ihr
anschliessend in einem freundschaftlichen Kampf gegenueberzustehen. Nach Trainingsende finden
wir uns in der Vorhalle wieder. Ohne die richtige Ausruestung hat Werner keine Chance. Beim
Alchimisten Dihcar (er wohnt im Haus mit den blauen Fenstern) werden Sie in dieser Hinsicht gut
bedient.

Zu Tisch bei der Lady Melichande
In der naechsten Zeit verbringen Sie Ihre Tage beim Training und die Naechte in der Gaststube.
Schliesslich werden Sie eines Nachts aus diesem Zyklus herausgerissen. Die dringende Nachricht
trudelt ein, dass die Dame Melichande Ihre Gesellschaft wuenscht. Gehen Sie deshalb zur weissen
Tuer, vor der ein Wachmann postiert ist. Nachdem Sie ihm von der eben erhaltenen Einladung
berichtet haben, laesst er Sie passieren (vorher Spielstand speichern). Auf die Frage der
Adelsfrau hin zeigen wir ihr den Feuerring, der uns als echten von Wallenroth ausweist.
Ploetzlich betritt der Drachenfuerst Arthus den Raum, beschimpft Werner mit tiefer Stimme und
verwandelt sich daraufhin in einen Daemon. Benutzen Sie den Anti-Magie-Stein, um die
Geistererscheinungen abzuwehren. Im weiteren Kampfgeschehen sollten Sie saemtliche vorhandenen
Lebensund Ruhemixturen einsetzen.

Die Wiege der Sonne
Nach dem bestandenen Zweikampf verschwindet die Kreatur spurlos, nicht jedoch die Dame
Melichande. Von ihr bekommen Sie einen Heiltrank. Ausserdem erhalten wir nun einen weiteren
Beweis unserer adligen Herkunft. Die Edeldame outet sich naemlich als Werners Mutter. Sie gibt
Ihnen eine Steinplatte, die mit dem Exemplar des Hellsehers zusammengesetzt wird. Das Ergebnis
kombiniert man mit dem Feuerring. Urploetzlich findet sich Werner von Wallenroth an einem voellig
anderen Ort wieder, den man die Wiege der Sonne nennt. Dort trifft er endlich auf den Drachen
Maraach. Dem weisen Schuppentier sollten Sie aeusserst respektvoll gegenuebertreten. Werden Sie
als wuerdiger Nachfolger Ihres Vaters Alex angesehen, haendigt man Ihnen den Kristallian aus.
Dieser Zauberstein ist ein Symbol fuer das Gute und das Leben auf dieser Welt. Sein Gegenstueck,
der Adamoster, befindet sich jedoch nicht mehr an seinem Platz. Werner bekommt folgerichtig den
Auftrag, das fehlende Stueck wiederzubeschaffen. In der Stadt besuchen Sie aber zunaechst Ihre
Mutter. Von ihr bekommen Sie 100 Draks, waehrend Fuerst Arthus Ihnen sogar das Feuerschwert
ueberreicht. Gehen Sie anschliessend zum Alchimisten Dihcar, damit er den Kristallian auf
magische Faehigkeiten hin ueberprueft. Sein Rat lautet dann, die Hilfe der Rubinpriester zu
erbitten. Schliesslich ist Ihnen klar, dass der Stein im Labyrinth der Vergessenen zu finden
sein muss (siehe den ersten Teil der Komplettloesung). Allerdings muss man den Adamoster nicht
unbedingt finden, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Alternativ dazu koennen Sie die
verbleibenden Tage bis zum Turnier auch mit Training verbringen. Echte Abenteurer lassen sich
die Herausforderung natuerlich nicht entgehen. Mit Wasserflasche, Lebenselixier (aus Dihcars
Laden), Laterne und Spiegel (beide aus dem Geschaeft im Brunnenhof) ausgeruestet, betreten wir
den Geheimgang. In der dritten Etage druecken Sie die farbigen Steine der Statuen hinein. Die
Reihenfolge ergibt sich aus dem Lauf der Jahreszeiten.

Fruehling => Gruen
Sommer => Gelb
Herbst => Rot
Winter => Weiss

In der ersten Halle (Herbst) druecken Sie demnach erst den roten, anschliessend den weissen,
gruenen und als letzten den gelben Stein. Durch die Westtuer gelangt man in den zweiten Raum
(Winter), wo man entsprechend mit der Farbe Weiss beginnt. Nach ein paar Schritten in noerdlicher
Richtung kommen wir zu einem Springbrunnen, in den wir etwas Wasser aus der Feldflasche
giessen. Ein Geheimgang oeffnet sich - der Adamoster ist endlich gefunden. Leider wird der
Zauberstein von einem Golem bewacht, der sich als aeusserst harter Brocken erweist. Ohne Einsatz
von Magie (Feuerschwert- und Schwaechezauber) sieht so mancher Wallenroth alt aus.

Das Turnier von Cennmar
Schliesslich ist es soweit. Zum zweiten Mal sollen Sie Ihr Koennen im Turnierreiten unter Beweis
stellen. Auch Drachenfuerst Arthus ist diesmal mit von der Partie. Um den naechsten Gegner zu
bestimmen, schnappt man sich in der Vorhalle das entsprechende Zepter von der Wand. Im
Waffenraum nehmen Sie einen Schild sowie die Lanze Ihres Vertrauens und waehlen bei Klein-Peter
das gewuenschte Reittier (Moroch) aus. Der Feuerbalsam bringt Ihre Kondition wieder auf
Vordermann. Die folgende Liste verraet die jeweils optimale Bewaffnung, um Ihren Widersachern auf
dem Feld der Ehre den Garaus zu machen.

Gegner Lanze Moroch
Arthur klassisch schnell
Tochmar klassisch stark
Rollon klassisch stark
Strauptsich schwer stark
Hellaynea leicht schnell
Cariachand leicht stark
Tanathya leicht stark

Der Wettstreit in der Arena von Cennmar nimmt allerdings ein unerwartetes Ende. Hellaynea wird
vom Schurken Cariachand zu Boden gestreckt und liegt im Sterben. Mit der heilenden Magie des
Kristallian koennen Sie ihr jedoch das Leben retten - vorausgesetzt, Sie bringen sie schnell
genug zur Anwendung.

Die Entscheidungsschlacht
Nach dem Turnier haelt Werner ein Schwaetzchen mit seiner Mutter und Arthus. Nachdem die
beiden den Saal verlassen haben, betritt die Prinzessin die Szene. Wie sich herausstellt, hatte
sie als Knappe verkleidet Cariachand ausspioniert. Mit dem Feuerring teleportiert man sich
zurueck in die Wiege der Sonne. Alle anderen Wettstreiter sind bereits da. Nachdem Sie sich mit
ihnen unterhalten haben, folgt eine Filmsequenz. Wenig spaeter stehen Werner von Wallenroth und
sein Drachenfreund Maraach als glorreiche Sieger da. Cariachand aber beschuldigt Sie, diese Ehre
durch Betrug und unrechte Mittel errungen zu haben. Er fordert Sie zu einem sogenannten
Harssk-Urteil heraus. Das folgende Duell ist mit Sicherheit der schwierigste Kampf im ganzen
Spiel. Ohne einen grossen Vorrat an Heiltraenken sind Sie hoffnungslos verloren. Machen Sie
ausgiebigen Gebrauch von Feuerschwert- und Schutzzauber. Ist der Sieg errungen, erscheint der
alte Hexenmeister, der Sie zu Beginn des Spiels bereits beraten hat. Endlich wird Werner zum
neuen Drachenfuersten des Tals gekroent, und ein kurzer Epilog deutet bereits den Anfang einer
Fortsetzung an.