Down in the Dumps

The Blub, the Rat
Sohn Blub ist der Held des ersten Kapitels. Nehmen Sie
den Käse und gehen zweimal geradeaus. Mit dem Seil
(links neben dem Spiegelei) in der Tasche läuft man ein
Bild zurück. Dort binden wir den Strick an das Gewicht
und drücken den Zeitlupenknopf. Anschließend legt man
den Käse neben das Gewicht und zieht am Seil. In der
folgenden Zwischensequenz händigt die Ratte
unfreiwillig das gestohlene Raumschiffteil aus, das kurz
darauf von einem der grünen Schurken gestohlen wird.
Gehen Sie in Richtung Süden und nehmen Sie das
Schild. Weiter geradeaus schnappen wir uns den Stift
und den Fingerhut. Ein Bild rückwärts wählt man nun
den Weg nach oben rechts. Dort stecken Sie die blauen
Medikamente ein. Nach einem Druck auf die
Spielzeugfigur findet sich unser Held in einer Flasche
wieder. Dort füllen wir den Whisky in den Fingerhut und
gehen anschließend wieder an die frische Luft. Es ist an
der Zeit, dem außerirdischen Schurken das kostbare
Raumschiffteil abzuluchsen. Dazu schreibt man mit dem
Stift etwas auf das Schild und benutzt es mit dem
Joghurtbecher - schon steht eine Bar in der Müllhalde.
Es dauert nicht lange, bis der Bad Guy vorbeischaut. Mit
den blauen Pillen im Fingerhut wird der Whisky zum
Killerdrink, der den Bösewicht außer Gefecht setzt.

The Hypnotic Machine
Um das Problem mit der verrückten Großmutter zu
lösen, schnappen Sie sich zunächst den Vorhang. Nun
nach links und in die Küche eilen, wo Mutter Blub die
Ölkanne (wird von Oma Blub verdeckt) einsteckt. Vor
dem Haus nimmt man den Eisstiel beim Fön mit. Weiter
rechts reiben wir an der Lampe und wünschen uns vom
genervten Djinn die Teilnahme an einer galaktischen
Quizshow.

Die Glücksgalaxie
Für jede Frage bekommt Frau Blub 200 Punkte, bei
1000 Punkten ist das Ziel erreicht. Hier nun die
Antworten zu den jeweiligen Planeten: Bürokraten - 1,
Ferien - 2, Gangs - 3, Handel - 3, Kunst - 2, Ökologie -
2, Pistengänger - 3, Psychiatrie - 1, Verschmutzung - 2.
Nachdem wir das Spiel gewonnen haben, finden wir uns
auf der Erde wieder - mit einem Nebelhorn im
Rucksack. Im Haus schiebt man den Holofernseher
nach rechts, wodurch eine Falltür freigelegt wird. Nun
genügt ein Atemstoß in das Horn, um die wahnsinnige
Oma herbeizurufen. Zu ihrem Pech fällt sie in den Keller
und flieht durch das Fenster nach draußen. Opa Blub
(rechts) erzählt uns, wie sein weiterer Plan aussieht.
Dazu nehmen wir das Dynamit mit und verlassen das
Haus, um eine Maulwurfsgang beim Zerstören des
Salatfeldes zu ertappen. Gießen Sie etwas Öl auf den
Salat, beim nächsten Mal erleben die Erdwühler ihr
blaues Wunder. Die Mountainbikes und die Maulwürfe
werden für die Konstruktion der Flugmaschine benötigt.
Mit dem Fahrstuhl (im Hausflur) geht es nun auf das
Dach des Hauses. Dort überreichen Sie Opa Blub die
geforderten Hilfsmittel, um das Gerät
zusammenzubauen. In der anschließenden Filmsequenz
löst Mutter Blub das Problem ein für allemal.

The Abominable Robin Blub
Nun ist es an Vater Blub, ein Raumschiffteil zu
besorgen. Dazu unterhält er sich mit der Sekretärin im
Schloß und bittet um eine Audienz bei Prinz John.
Dieser wartet hinter der linken Tür auf uns. Bieten Sie
ihm einen intergalaktischen Bierhandel an und verlassen
den Raum. Zurück auf dem Marktplatz stecken wir die
Schneebälle ein und begeben uns südlich zum Bahnhof.

Der Wald
Hier erwartet unseren tapferen Helden ein Kampf mit
Petin Jean. Um ihn zu besiegen, müssen Sie auf dem
Baum solange das Gleichgewicht halten, bis Ihr
Kontrahent ins Wasser fällt. Läuft er nach rechts, gehen
wir nach links - und umgekehrt. Als Lohn für die harte
Arbeit wird Robin Blub bei den Waldräubern
aufgenommen. Nachdem Sie die Schatzkiste geplündert
haben, steigen Sie wieder in den Zug.

Der Teich
Mit der Angelrute aus dem Iglu nehmen Sie den
Maulwürfen die Schlittschuhe ab. Benutzen Sie diese
mit sich selbst, um sich nach einer Zwischensequenz im
Magen eines Fisches wiederzufinden. Dort sitzt auch
der rechtmäßige König Richard und trällert munter ein
Lied. Um es nachzuspielen, schlagen Sie in folgender
Reihenfolge auf die Drüsen: 5, 3,1, 4, 2 (1 ist rechts - 5
links). Der Bann ist gebrochen, König und Befreier sind
wieder an der Oberfläche. Im Iglu steckt man noch
schnell den Mantel des schlafenden Eskimos ein und
fährt zurück in den Wald. Nach einem Gespräch mit
König Richard schlüpft man durch den frisch
freigelegten Geheimgang in das Schloß. Achtung:
Sollten Sie während der folgenden Erkundung in
Gefangenschaft geraten, ist noch nicht alle Hoffnung
verloren. Nach ein paar Runden auf der Streckbank ist
unser Held lang genug, um an den Schlüssel (hoch
oben) zu kommen. Der linke Weg führt Vater Blub in die
Folterkammer. Dort legen Sie den Hebel um, worauf
sich eine Tür öffnet. Durch diese kommen wir in das
Schlafgemach des Prinzen. Nach genauer
Untersuchung erweist sich die Kiste als verschlossen.
Also stattet Robin Blub der Edeldame Marian über den
Balkon einen Besuch ab. Als Dank, daß sie Vater Blub
küssen darf, überreicht sie ihm den Schlüssel für die
Truhe. Durch die Tür geht es zurück in den Schlafsaal,
wo die Kiste flugs aufgemacht wird. Wir werden leider
dabei ertappt und aus dem Schloß geworfen.

Das Turnier
Eine Bote kommt herbeigeeilt und verkündet ein Turnier
- das darf sich Vater Blub natürlich nicht entgehen
lassen. Gehen Sie nach links und kaufen etwas
Zuckerwatte. Anschließend zieht man sich den
Eskimomantel über und meldet sich zum Turnier an.
Unsere Aufgabe ist es nun, eine Schneemannversion
von König Richard zu bauen. Hier ist mehr Glück als
Können vonnöten. Grundsätzlich gilt aber: Sobald Sie
ein Teil von König Richard haben, vertauschen Sie es
mit der zweiten Kugel - ansonsten kann es passieren,
daß der böse Prinz Ihnen den kostbaren Schneeball
einfach abluchst.

The Bum
Zunächst müssen die beiden Kinder auf den Kopf des
Tippelbruders kommen. Dazu läuft das Mädchen nach
rechts und schlüpft in die Tasche (das Loch ist leicht zu
übersehen). Dort schnappt sie sich den Deckel. Zurück
bei ihrem Bruder marschiert sie weiter nach links und
nimmt das Brett und den Prospekt (lesen) mit. Aus der
Holzleiste und dem Deckel basteln wir eine Wippe. Der
Junge läuft nun nach links, dann nach Norden und
wieder nach unten zum See. Dort steckt er die
metallene Sprungfeder ein und kehrt zu seiner
Schwester zurück. Er stellt sich auf die Wippe, seine
Schwester sorgt für den nötigen Schwung. Oben
angelangt benutzt Sohn Blub die Feder, um in das Ohr
des Mannes zu hüpfen. Erzählen Sie der Spinne, daß
sich die Nachbarn beschweren, und daß gerade ein
Casting stattfindet - wenig später ist es geschafft. Der
Junge ist auf dem Kopf des Clochards. Damit Tochter
Blub ebenfalls nach oben gelangt, kriecht sie wieder in
die Tasche und nimmt die Rolle Band mit. Wieder
draußen geht es nach oben, wo wir das Kleid der Puppe
dem Bad Guy überziehen. Sie reden mit dem Wurm
Hubert, stecken ihn ein und befestigen die Schnur an
ihm. Nun hält sich die Kleine am Vogel fest, der sie
direkt zu seinem Nest befördert. Lassen Sie Hubert von
seinen Heldentaten als Bergsteiger und Abenteurer
erzählen und benutzen Sie ihn als Enterhaken mit dem
Kopf des Mannes.

Auf dem Kopf des Clochards
Nun ist es an dem Jungen, ein paar Gegenstände zu
organisieren. Rechts wird der Basketball eingesammelt,
weiter rechts oben die Rassel. Laufen Sie nach Süden
und sacken das Spielzeugauto ein, weiter links liegt ein
Bleisoldat. Suchen Sie nun das Haus von Mutter Laus
auf, das von einem seltsamen Wachhund gehütet wird.
Nachdem man ihm den Ball hingeworfen hat, ist er
ausgeschaltet. Tochter Blub läßt sich von der
verzweifelten Mutter von dem vermißten Baby erzählen.
Wandern Sie zweimal nach links und nach rechts oben
zur Bar. Der Bruder folgt ihr und gibt dem Kleinkind die
verschiedenen Spielzeuge. Wenig später ist die kleine
Nervensäge wieder bei seiner Mutter. Als Dank dürfen
wir die Kassette mit der Gute-Nacht-Musik mitnehmen.
Zurück in der Bar überreicht das Mädel ihrem Bruder die
Aufnahme, die er weiter rechts sofort in den Apparat
steckt. Nach der Zwischensequenz kann die Anlage
neben dem heulenden Barkeeper problemlos
mitgenommen werden.

Das Konzert
Springen Sie herum und zeigen die Anlage dem
basketballspielenden Beastie, Elvis, Boy, Jimmy und
den Lausomas. Links von der Bank der alten Damen
haben sich alle Figuren versammelt. Schauen Sie sich
den Schalter an und kleben Sie den Kaugummi auf den
Boden. Nun reden wir mit Elvis, lassen ihn wieder die
Anlage begutachten und quatschen erneut mit ihm.
Nach Abschluß der Sequenz sprinten Sie nach rechts
und betreten das Ohr des Mannes. Das Mädchen folgt
automatisch. In absoluter Dunkelheit suchen Sie nun
den Bildschirm ab, bis der Cursor zu einem Zahnrad
wird. Nach Betätigen der Winsch ist es schon etwas
heller. Tochter Blub kombiniert nun die elektrische Hand
mit dem Monster. Danach verlassen Sie das Ohr (Teil
vom Raumschiff suchen). Der weitere Ablauf inklusive
Filmsequenz ist automatisch.