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KAPITEL 1:
Die Milka:
Ihre Suche beginnt am Kai und dem verwahrlosten Handelsschiff Milka. Der erste Offizier Skoplett erzählt etwas über die rabiaten Methoden auf See und von merkwürdige Passagieren. Gerne würden Sie sich etwas auf dem Schoner umsehen, doch der abgebrühte Skoplett entpuppt sich nicht nur als verkappter Philosoph, sondern steht auch breitbeinig Wache. Wenn Sie ihn nach nach Mundy und der Milka fragen - indem Sie die Themen im Notizbuch anklicken - erfahren Sie, daß eine Erlaubnis vom Kapitän erforderlich ist. Fragen Sie auch unbedingt nach den Passagieren der Milka! Vom Seenman an den Kisten erfahren Sie so viel, wie von einem toten Fisch und auch das Absuchen des Kais bringt keine weiteren Erkenntnisse.
Kapitän Jenkins finden Sie im Café Ankh. Bevor Sie das Café betreten, schauen Sie sich aber noch den fleißigen Golem in der rechten Seitengasse an und nehmen das praktische Brecheisen mit. Der betrunkene Kaptiän ist leider nicht bereit Ihnen eine Besichtigungserlaubnis zu geben und so plaudern Sie mit Ihrem alten Kumpel Nobby über die Milka, um von geheimnisvollen Morden zu hören.
Fracht:
Ein erneuter Abstecher zum Kai gestaltet sich mit einem Brecheisen schon interessanter. Da der Seeman offensichtlich Besseres zu tun hat und verschwunden ist, brechen Sie die nun unbewachte Kiste auf. Sollte der Seeman noch herumstehen, verlassen Sie kurz den Hafen, um sofort wiederzukommen. Milkas Frachtraum ist zwar so einladend wie eine Müllhalde, doch Sie entdecken nicht nur ein Etikett im Wasser, sondern können auch auf Deck steigen und in der nördlich gelegenen Kajüte ein wichtiges Pappstück finden.
Malachit:
Nach einer wärmenden Tasse Koboldkaffee machen Sie sich auf den Weg zum Pseudopolisplatz. Nobby reißt sich nicht gerade darum zu helfen und gelangweilt ziehen Sie wieder ab. Die Langeweile vergeht aber schlagartig, als Sie am Ausgang von einem Troll angesprochen werden. Auf seine unbeholfene aber deutliche Art bittet Malachit Sie, jemanden namens Therma zu finden.
Nach Malachits Angaben laufen Sie zum Oktariner Papagei, sprechen mit dem Barkeeper und der netten Troll-Sängerin Saphir. Von Ihr erfahren Sie, daß Therma leider bei einem tragischen Unfall getötet wurde und unter dem Künstlernamen "Madame Magnetit" bekannt war.
Um Malachit die schlechte Nachricht zu überbringen, gehen Sie zu Rodans Werkstatt, ignorieren den anstrengenden Rodan und berichten Malachit - der in einer Ecke herumsteht - von Madame Magnetit. Aus dem Koloß ist aber nicht mehr rauszukriegen, als das er Thermas Leiche sehen will.
Mausoleum:
Schauen Sie jetzt erstmal in Ihrem Büro nach dem Rechten und treffen dort den größenwahnsinnigen Zwerg Al Khali. Danach statten Sie erneut Nobby am Pseudopolisplatz einen Besuch ab, fragen ihn nach Malachit, Madame Magnetit und - ganz wichtig - nach den geheimnisvollen Passagieren der Milka!
Ein Abstecher ins Mausoleum führt mangels Sachkenntnis nur zu einem weiteren Hinweis. Wie sich später herausstellt, ist Carlotta Spezialistin für das Selachii-Mausoleum.
Ilsa:
Es zeigt sich, daß die besagte Passagierin die einstige Geliebte von Luton ist. Sie sitzt neben der Theke in der Ankh-Bar. Nach dem gemeinsamen schwelgen in unangenehmen Erinnerungen zeigen Sie Ihr das Etikett, mit den achotischen Zeichen..
Am Pier Fünf unterhalten Sie sich mit dem Wächter, erfahren aber nichts Besonderes. Hinter dem Gebäude entdecken Sie jedoch ganz oben ein Dachfenster, durch das man ins Lager einsteigen könnte, wenn man einen Eisenhaken besitzt.
Thermas Grab:
Schauen Sie kurz in Ihr Büro und heben den Zettel auf, den Carlotta in den Eingang gelegt hat. Die Notiz verrät, daß Ihre attraktive Klientin eine Adelige und reiche Frau zu sein scheint. Mit Carlottas Einladung besuchen Sie sogleich die Villa von Überwald und geben das Papier dem verärgerten Diener. Wenn Sie das Gemälde über dem Haupteingang betrachten, spricht Sie Carlotta sogleich an. Fragen Sie die Aparte nach dem Selachii-Mausoleum. Sie landen schließlich beim Grafen Henning von Überwald, mit dem Sie etwas plaudern, bevor Sie mit Carlotta zum Mausuleum gehen.
Sie erzählen nun Malachit in Rodans Werkstatt von der Sache, und bringen in zum Grab. Kurzerhand öffnet der Riese den Sarg. Überrascht sehen Sie nicht die tote Therma sondern eine andere Trollleiche, von der Sie unbedingt einen Trollzahn mitnehmen!
Der Graf:
Laufen Sie nochmal zur Villa von Überwald und unterhalten Sie sich mit dem arroganten Buttler, über den Grafen, um einen Hinweis von dessen vermißten Begleiter zu bekommen. Der Weg durch die Villa führt Sie zum Grafen, mit dem Sie über diesen Hinweis sprechen. Daraufhin bekommen Sie den Auftrag, den vor drei Tagen vermißten Zwerg Regin zu finden, sowie ein Foto des Zwerges.
Mundy:
Mit Malachits Haken statten Sie nun dem Pier Fünf einen weiteren Besuch ab und steigen durch das Dachfenster ins Lager. Das Brecheisen benutzten Sie dabei als Schlüssel. Im Lager ist es ziemlich dunkel, aber mit etwas Geduld finden Sie rechts von Luton ein Streichholzheftchen. Kombinieren Sie das Pappstück mit den Streichhölzern, um die Adresse vom Oktariner Papagei zu erhalten.
In der Oktariner-Bar zeigen Sie Mankin die Streichhölzer und unterhalten sich mit ihm über Mundy und das neue Thema "Lügen". Schließlich gibt der Barkeeper zu, daß Mundy hier ist und Sie können nach rechts gehen, um den Gesuchten zu finden.
KAPITEL 2
Verdächtigt:
Sie hatten keine Gelegenheit mit Mundy zu sprechen - denn er ist tot! Untersuchen Sie das Zimmer, die Blutspur und das in der Mitte herunterhängende Seil, was Ihnen zwei neue Hinweise einbringt. Kombinieren Sie nun den Hinweise "Zerfranstes Seil" mit Mundys Stiefeln, indem Sie das Thema zunächst anklicken, das Notizbuch schließen und dann die Stiefel doppelt anklicken. Das Rätsel der Blutschrift lösen Sie, durch Kombination von "Mundy, Kopf nach unten" mit "azile". Das Ergebnis ist 3712V!
Sprechen Sie dann solange mit dem Barkeeper Mankin, bis er Ihnen die tsortische Münze aus Mundys Stiefeln gibt.
Wenn Sie danach in Ihr Büro kommen, wartet wieder der Zwerg Al Khali auf Sie. Diesmal bringt Sie das kleine Hackklötzchen mit roher Waffengewalt zu seinem Boss - dem kultivierten aber gefährlichen Troll Jasper Horst.
Saphir:
Jetzt nochmal zur Trollsängering in die Papagei-Bar. Nachdem Sie mit Mankin über Saphirs Lüge gesprochen haben, können Sie links neben der Bühne die Garderobe betreten. Die überraschte Trollin behauptet verlegen, daß sie das viele Geld im Kasino gewonnen hat. Bevor Sie die Bar verlassen, sprechen Sie noch unbedingt mit Mankin über Saphirs Geld, um den Hinweise über ein Geheimes Treffen zu erhalten.
Die neue Spur führt Sie zum Kasino Saturnalia. Ilsa und ihr Begleiter sind anwesend, doch bevor es zu einem Gespräch kommt, stürtzt ein Hassasini-Mörder herbei. Auch Carlotta taucht auf. Es ist aber wichtig, daß Sie zuerst Wirbel ansprechen! Von Wirbel - dem Sie vorher Ihren Geldbeutel unter die Nase halten - erfahren Sie von Regins Schließfach, wenn Sie ihm das Foto zeigen. Die Frage nach Saphirs Gewinn beschert Ihnen außerdem den neuen Eintrag "Pechsträhne".
Fragen Sie erst danach die Adelige Carlotta nach "Mundy, Kopfüber..." und ob Sie ihn selber getötet hat, woraufhin die Location "Tempel der Geringen Götter" verfügbar wird. Erst wenn Sie alle anderen Fragen gestellt haben, erwähnen Sie das Goldenen Schwert!
Nach der angenehmen Unterhaltung mit Caroltta laufen Sie wieder zur Papagei-Bar und konfrontieren Saphir mit "Pechsträhne", "Geheimes Treffen" und "Saphir gegenübertreten". Sie erfahren, daß Therma lebt und unentdeckt bleiben will.
Regin:
Zeigen Sie dem ersten Offizier der Milka Regins Bild, verlassen das Kai, um sofort wiederzukommen. Die Milka ist inzwischen ausgelaufen und Sie benutzen den Haken mit dem herumliegenden Seil. Mit der neuen Information gehen Sie zum Pseudopolisplatz und fragen Nobby nach der Kutsche. Die Sentimentale Brücke ist Ihr nächstes Ziel. Am Geländer finden Sie einen Stofffetzen, den Sie einstecken. Werfen Sie den Haken ins Wasser, um festzustellen, daß Etwas im Wasser ist. Da Ihnen die nötige Kraft fehlt, gehen Sie zu Malchit in die Werkstatt, erzählen ihm von "Etwas im Wasser" und geben ihm den Haken. Er zieht daraufhin die Kutsche aus dem Wasser und Sie finden - außer der Leiche von Regin - eine Schachtel. Vergleichen Sie das Foto mit der Leiche, um den Schließfachschlüssel zu bekommen.
Nun zum Kasino zurück, um die Schließfächer in der linken Ecke zu untersuchen. Der Schlüssel paßt in Fach 39, das einen leeren Umschlag und ein sonderbares Armband enthält.
Frachtpapiere:
Erstatten Sie dem Grafen von Überwald Bericht, über Regins Ermordung und zeigen ihm das magische Armband. Sprechen Sie danach den Diener an, um zu Carlotta zu kommen. Fragen Sie auch nach der Fracht der Milka und Carlotta überläßt Ihnen die wichtigen Frachtpapiere.
Die Papiere zeigen Sie dem Wärter am Pier, um weitere Infos und die Archäologengilden-Location zu bekommen.
Vom Türsteher der Gilde erfahren Sie, daß Ilsa und Zwei Kastanien Gildenmitglieder sind.
Das Vergoldete Juwel:
Der Klavierspieler Samael macht an der Theke gerade eine Pause - eine gute Gelegenheit, um ihn nach den Weinfässern zu fragen. Er gibt Ihnen den Schlüssel zum Keller, in dem Sie Ilsa mit Begleiter finden. Fragen Sie Ilsa nach den Warberg-Kisten und unterhalten sich solang mit ihr, bis Sie erfahren, daß sie von Warberg heißt, mit Zwei Kastanien verheiratet ist, und das ihr Mann das Vergoldete Juwel sucht. Nach dem Untersuchen der Quittungsschachtel wird die Location des Patrizierpalastes zugänglich.
Das Treffen:
Gehen Sie ins Büro und finden unter der Tür eine Nachricht von Saphir. Berichten Sie Malachit vom "Treffen mit Therma". Wie üblich werden Sie im Verlauf des Treffens niedergeschlagen und erwachen in den Armen der Polizei - Malachit ist tot! Das recht unterhaltsame Verhör endet immer in einer Gefängniszelle. Kurz über dem Boden, auf der rechten Seite finden Sie einen Spalt und einen Mechanismus, der Sie in die Zelle des weltvergessenen Leonard bringt. Nachdem Sie das Genie kennengelernt haben, untersuchen Sie das Loch, an der hinteren Wand.
Das Versteck:
Untersuchen Sie jetzt den Tatort in der Salisstraße und sprechen mit dem Wasserspeier Gibel über Regins und Malachits Ermordung. Der geduldige Gibel beschert Ihnen den neuen Hinweis "Tierischer Angreifer".
Laufen Sie dann zur Rückseite des Patrizierpalastes und untersuchen die Mauer mit einem Rechtsklick.
Daraufhin entdecken Sie das Loch, das zu Leonards Zelle führt. Dann müssen Sie den Hinweis "Versteck" auf die Mauer anwenden und mit dem Haken nach oben klettern.
Suchen Sie nun Ilsa im Ankh-Keller auf und erzählen ihr von diesem Unterschlupf. Das neue Brecheisen auf dem Karren stecken Sie vorher natürlich ein. Auf diese Weise gelangen Sie in die Gilde und sprechen dort mit der Grabräumerin Laredo Cronk.
Das Schwert:
Erzählen Sie Jasper Horst von Laredo, der daraufhin ein Treffen mit ihr wünscht. Latschen Sie daher zur Gilde zurück und treffen Laredo erneut. Nachdem Sie ihr gegenüber den Hinweise "Jasper Horst" erwähnen, verschwindet das kecke Mädchen und Sie können in Ruhe das Bücherregal nach einem Scharnier untersuchen. Um an der Sperre weiterzukommen müssen Sie erst zum Kasino und sich mit Wurzel unterhalten. Zeigen Sie ihm das Armband und sprechen ihn auf die Unsichbare Uni und den Schatzraum an. Wieder zurück zur Gilde, in den Geheimraum und den Hinweis "Hintertür" auf die Tafel anwenden. Im Schatzraum kombinieren Sie die Kennummer 3712V mit den Vitrinen und öffnen die Gefundene mit dem diamantenen Trollzahn, um das gesuchte Goldene Schwert zu bekommen.
KAPITEL III
Gegengewicht-Morde:
Nach der wilden Verfolgungsjagd und Lutons lykantrophischer Verwandlung, zeigt Ihnen Gaspode in einem Wehrwolf-Crash-Kurs, wie Sie mit Ihren neuen Fähigkeiten umgehen können. Von jetzt an können Sie sich mit einem Linksklick auf Luton und dem erscheinenden Symbol in einen Wehrwolf verwandeln und die registrierten Gerüche mit F4 anschauen. In der Wolfsgestalt können Sie Gerüche wie Gegenstände handhaben und im Geruchsinventar ablegen.
Der Tod:
Nachdem Sie im Büro waren, den völlig erschreckten Nobby verscheucht und neue Hinweise erhalten haben, nehmen Sie als Wehrwolf alle unbekannten Gerüche ins Inventar auf.
Gehen Sie dann zum Kasino und stecken das herumliegende Moos ein. Nehmen Sie als Wolf die dunkelrote Geruchsspur Ihres Mörders mit einem Doppelklick auf und landen dadurch automatisch vor der Rückseite des Tempels.
Schauen Sie sich das Glasfenster kurz an, um dann den totkranken Grafen in der Villa Überwald zum besuchen. Fragen Sie den recht coolen Tod komplett aus. Zeigen Sie das Moos, um in die Bibliothek zu gelangen und kombinieren es mit dem Karteikasten. Den erhaltenen Hinweis "Kanalisation" kombinieren Sie dann ebenfalls mit dem Karteikasten.
Die Kanalisation:
Schnuppern Sie in die Kanalisation hinein, nehmen den linken Tunnel und verwandeln sich in die Wolfsgestalt. Wenn Sie der Geruchsspur mit einem Doppelklick folgen, kommen Sie zu einem anderen Abschnitt. Direkt über Ihrem neuen Standort entdecken Sie einen Bau, den Sie betreten, um im Stroh einen Scarabäus-Anhänger zu entdecken. Bei der lustigen Unterhaltung mit dem Rattentod stellt sich heraus, daß der Scarabäus von der Milka stammt.
Die Liste:
Machen Sie zunächst einen kurzen Abstecher zur Papapei-Bar und sehen sich die Stellenanzeige auf dem Schwarzen Brett an. Unterhalten Sie sich dann mit Mankin in der Papagei-Bar über die Morde. Erst nochmal in das Mordzimmer, um alle Gerüche ins Inventar zu nehmen, und danach in Saphirs Garderode. Übernehmen Sie dort auch die unbekannten Düfte. Nachdem Sie mit einem Rechtsklick am Parfümduft geschnuppert haben, müssen Sie die sehr wichtige Parfümflasche einstecken!
Lassen Sie das Amulett dann von Leonard identifizieren und fragen ihn nach dem Tempel von Anu Anu.
Auf der Palastrückseite untersuchen Sie - als Mensch und Wolf - die leeren Weinfässer und nehmen die Gerüche ins Inventar. Entscheident ist hierbei, daß Sie den Tiefrot-Geruch aus dem Geruchsinventar mit den Dunkelrotspuren vergleichen!
Im Neuen Saal stellen Sie sich der strengen Frau Schwubbel vor, fragen Sie nach dem toten Zauberer und dem Bettenjob. Im Schlafraum betrachten Sie in Wolfsgestalt die Tafel, um die Worte zu entziffern. Wieder als Mensch versuchen Sie mit einem Doppelklick auf die Tafel zu schreiben und lesen die Bücher im robusten Fach. Kombinieren Sie den Hinweis "Tempel von Anu Anu" mit der Tafel und mit den Büchern, den Anhänger mit dem einzelnen "Buch über Tempel", um die wichtige Liste zu bekommen. Sollte im Regal "Buch über Tempel" nicht erscheinen, verlassen Sie das Gebäude und kommen gleich wieder zurück - eventuell mehrfach probieren! Schließlich treffen Sie den Pförtner und fragen ihn ebenfalls nach dem ermordeten Zauberer.
Anu Anu:
Die weiteren Untersuchungen führen Sie zum Tempel der Geringen Götter. Gleich im Eingangsbereich können Sie mit dem Fanatiker Malaklyps reden, dem Sie besser nicht alles glauben sollten! Besser Sie laufen jedoch direkt ganz nach hinten, bis zu Mondkalb. Wenden Sie die Liste bei ihm an und begeben sich sogleich auf den Friedhof, um in Wolfsgestalt hinter dem bereits bekannten Glasfenster zu warten und der folgenden Unterhaltung solange zu lauschen, bis der Hinweise "Wahre Gläubige, Treffen" erscheint.
Gestatten, Carlotta Wolf:
Besuchen Sie die Kaufmannsgilde und sprechen den Torwächter mit "Toter Manns spitze Stiefel" an. Ein zweites Treffen in der Villa bringt Ihnen den Eintrag "Gamin erdrosselt", wenn Sie den Tod mit "ermordeter Kaufmann" ansprechen.
Schicken Sie den Diener weg, um Carlotta zu holen. Sobald der Bursche verschwunden ist, verwandeln Sie sich in einen Wolf und entdecken Carlottas Geheimnis. Sie treffen Carlotta danach in der Ankh-Bar und unterhalten sich mit ihr über Malachits und Regins Tod, bis Sie "Carlottas Alibi" anwählen können.
Das Allerheiligste:
Gehen Sie wieder zum Tempel und sprechen mit Malaklyps über die Hinweise "Wahre Gläubige, Treffen", Errata und das Allerheiligste. Untersuchen Sie das Pult im Allerheiligsten und verstecken sich darunter. Benutzen Sie das Parfüm an Mondkalbs Füßen, um seiner Spur automatisch folgen zu können. Beim Belauschen des anschließenden Gesprächs, bekommen Sie einen weiteren Hinweis und landen letztendlich wieder in Ihrem Büro.
Der Palast:
Wenn Sie die Fässer auf der Palastrückseite bereits wie angegeben untersucht haben, öffnen Sie mit dem Brecheisen ein Weinfaß im Café Ankh-Keller, um in den Palast zu kommen. Folgen Sie dem Gang, bis zu einer Doppeltür. Dort können Sie in der Wolfsgestalt eine Unterhaltung belauschen.
Acht große Tragödien:
Schauen Sie sich danach das Sanktuarium an. Kombinieren Sie folgende Hinweise mit der Karte: "Mundy, Kopf nach unten", "Regins Ermordung", "Malachits Ermordung" und "Gegengewichtmorde". Sie erhalten die Location des Theaters für diese Fleißaufgabe. Untersuchen Sie auch das Fresko und das sonderbare Symbol.
Im Theater nehmen Sie das Flugblatt mit und gehen dann zur Bibiliothek der Villa. Dort benutzen Sie das sonderbare Symbol, den Begriff Nylonathatep und das Flugblatt am Karteikasten. Sie erhalten dafür einige Hinweise.
Oktagramm der Morde:
Nach dieser guten Ausbeute kehren Sie zum Theater zurück und verwandeln sich sehr nah an der Bühne in einen Wolf. Untersuchen Sie die Male und benutzen darauf das Zeichen des Aals, um einen Geheimgang zu öffnen. Sie finden eine Karte auf dem Boden, auf die Sie das Oktagramm-Symbol oder den Hinweis "Acht Große Trägödien" anwenden.
Gehen Sie nochmal zum Sanktuarium zurück und benutzen das Oktagramm-Symbol auf der Karte, damit die Locations Lustgarten und Unheilsstraße aktiviert werden. In der Unheilsstraße hilft das Brecheisen, um in die Bruchbude zu kommen. Leider kommen Sie zu spät, denn im Unrat finden Sie die Überreste einer Leiche.
Nun bleibt nur noch der Lustgarten übrig, den Sie sofort aufsuchen.. Verstecken Sie sich hinter den Büschen und erleben den grausigen Abspann des dritten Kapitels.
KAPITEL IV
Das Dreigelappte Auge:
Es kam wie es kommen mußte - der erwachte Nylonathatep übernahm kurzerhand die ganze Stadt und schmiß den verdutzten Anu Anu aus dem Ring. Ihnen bleibt nichts anderes übrig, als das Goldene Schwert aus dem Schutt zu nehmen, noch ein paar Worte an den zerschlagenen Gott und Carlotta zu richten und die Welt zu retten. Lesen sie noch unbedingt die sehr wichtige Inschrift, auf der linken oberen Seite des Bildschirms! Schauen Sie genau hin, denn sie ist auf den grünen Wänden schwer zu entdecken, bringt ihnen aber den Hinweise "Inschrift"!
Ihre Rettungsaktion beginnt im Sanktuarium, wo Sie den übermütigen Kondo töten und ihm das Amulett abnehmen. Beim anschließenden Besuch der Villa-Bibliothek informieren Sie sich gründlich über Amulett, Schwert, "Inschrift" und "Nylonathatep", bis sie den neuen Hinweis "leuchtender Trapezoeder" erhalten.
Marschieren Sie mit diesem Wissen zu Mondkalb in den Tempel, zeigen ihm das Amulett und sprechen über "Verräter am Kult". Der geistig verwirrte Bursche dreht daraufhin völlig durch und läßt sich auf dem Tempeldach von Blitzen braten. Diese Aktion bringt Ihnen allerdings den Hinweis "Foid".
Foid:
Laufen Sie zur Werkstatt und finden in der "Malachit-Ecke" Gipsbinden. Zeigen Sie Rodan die Binden und erwähnen dann Foid. Die unverständliche Wegbeschreibung führt Sie zur Unheilsstraße. Der Eingang gegenüber dem Fischladen ist jetzt verfügbar und Sie treffen dort den Gesuchten. Nachdem Sie den vor Angst schlotternden Unhold über das Goldene Schwert und das Amulett ausgefragt haben, erhalten Sie den Hinweis "Kühl". Fragen Sie Foid auch über Kühl aus.
Die Sterne:
Suchen Sie Leonardo im Palast auf und sprechen über den Hinweise "leuchtendes Trapezoeder", um eine Sternenkarte zu bekommen. Zeigen Sie auch das Schwert und das Amulett. Gehen Sie dann zum Neuen Saal und werden von der empörten Frau Schwubbel entlassen. Dann geht´s zum Pseudopolisplatz, reden Sie mit Nobby über Kühl, damit Sie einen Durchsuchungsbefehl bekommen. Mit dem Dokument also wieder zurück zum Neuen Saal. Sie landen letztendlich beim wahnsinnigen Obermagier und zeigen ihm, was ein Wehrwolf von seinen Theorien hält. Stecken Sie das Astrolabium ein und wenden die Sternenkarte auf das Mosaik an. Positionieren Sie das Teleskop, indem Sie das ganz linke Sternzeichen mit einem Doppelklick auswählen und schauen dann ins Fernrohr.
Im Mausoleum betrachten Sie den Sternenhimmel, mit dem Astrolabium, um automatisch zu einer Grabstätte zu gelangen. Untersuchen Sie die Statue und stecken die tsortische Münze auf den Mechanismus des Sargs. Unterhalten Sie sich dann mit dem vergeßlichen Scheintoten und benutzen das Goldene Schwert, damit er Ihnen das Juwel gibt.
Beim Verlassen dieses Ortes haben Sie eine kurze Auseinandersetzung mit Horst. Schauen Sie sich das Goldene Juwel danach genauer an, um den Aufenthaltsort des habgierigen Trolls zu erfahren.
Das Finale:
Nachdem Sie alles erledigt haben, gehen Sie wieder zum Palast und treffen Leonard. Entfernen Sie den herumliegenden Schutt am Ausgang und versuchen den Flugapparat zu benutzen. Ilsa taucht auf und bringt Ihnen eine Warnung. Ihre letzte Handlung besteht nun darin, das Aal-Zeichen auf die Tragflächen der Flugmaschine anzuwenden und die Endsequenz zu bestaunen.
Autor: Bernd Gegner & IQSpectrum
Drago, Juli 1999