Nachdem ihr beim ersten Checkpoint angelangt seid, geht ihr zuerst zu "Gail" und
erhaltet von ihm die Order die Umgebung zu untersuchen. Geht durch die grüne
Tür ins Materiallager und sucht hier das Regal hinten links auf. Im Regal findet
ihr den "Hilfsgen.-Schlüssel". Nehmt ihn mit und schiebt dann das Regal rechts
ein wenig zur Seite um zum dahinterliegenden Regal zu gelangen. Nehmt aus diesem
die "Wieder-belebung" mit und verlaßt dann das Materiallager. Geht zurück zum
Anfang und ver-sucht durch das Tor links zu gehen. Ihr erhaltet nun einen
Funkspruch von "Rick". "Gail" kommt hinzu und geht dann durch dieses Tor. Folgt
ihm und nehmt dann das obere Tor zu "Hilfsgeneratorraum". Ihr macht erstmal eine
grausige Entdeckung. Geht danach weiter bis ihr zum "Hilfsgeneratorraum F1"
kommt und betretet diesen.
Geht hier zur hintersten Wand und kommt so zu einem Schaltpult mit drei Knöpfen.
Rechts davon an der Wand ist ein weiteres Bedienpult mit vier Hebeln. Die vier
Hebel sind mit Farben gekennzeichnet. Bedient nun das Schaltpult um die
Batterien in der Farbfolge der Hebel anzuordnen (rot-blau-grün-weiß). Betätigt
dann die Hebel am Be-dienpult, um jene Batterien einzusetzen. Der Generator
läuft nun an. Verlaßt den Raum und kehrt zurück zum Anfang der Mission.
Untersucht unterwegs den Torso um "Betäubung" zu erhalten. Am Ausgangspunkt
angekommen erhaltet ihr einen weiteren Funkspruch von "Rick". Ihr habt nun ein
neues Ziel welches euch auf der Karte rot angezeigt wird. Um dorthin zu gelangen
geht ihr durch die rechte Tür in die "Vorhalle" und bis zum Lüftungsschacht.
Steigt in den Lüftungsschacht hoch und folgt diesem bis zur nächsten Luke. Bei
dieser seilt ihr euch wieder ab und befindet euch nun im "Kontrollraum-Flur".
Folgt diesem und findet hier eine Kiste "9-mm Parabellum". Betretet dann die
"Steuerzentrale 1F". Nach dem Gespräch mit "Rick" verlaßt ihr die
"Steuerzentrale 1F" wieder und kehrt zurück zum Lüftungsschacht. Steigt aber
nicht hoch in den Schacht sondern öffnet die Tür da-hinter. Ihr befindet euch
nun im "Verwaltungsbüro". Hier findet ihr ein "Schrotgewehr" und eine "DDK
Eingabe-Disk H". Im Karton neben der Disk findet ihr einen "Stecker". Geht in
das Nebenzimmer und findet hier neben der Leiche den "Bedienfeldschl. 2". Geht
wieder in den vorigen Raum zurück und zum rotblinkenden Schalter an der Wand
gegenüber des Eingangs. Betätigt diesen um den Computer rechts vom Eingang
anzu-schalten. Lest dann aufmerksam die E-Mail durch um einiges über das
"DDK"-System zu erfahren.
Daraus wird ersichtlich, daß zum Íffnen der Türen jeweils zwei Disks notwendig
sind. Eine "Code-Disk" und eine "Eingabe-Disk" mit dem jeweiligen Buchstaben des
zu öff-nenden Schlosses. Geht wieder in den Nebenraum und dort zum Tresor. Gebt
als Code "0-4-2-6" ein um ihn zu öffnen. Nehmt dann aus dem Tresor den
"Eingangsschlüssel" und die "Wiederbelebung" mit. Verlaßt das "Verwaltungsbüro"
durch die Tür neben dem Schalter, mit dem ihr den Computer aktiviert habt, und
erhaltet einen weiteren Funk-spruch von "Rick". Betretet nun den "Umkleideraum".
Auf dem Tisch liegt das "Tagebuch der Wachmänner". Lest es durch (hier findet
ihr den Code für den Tresor, den ihr bereits geöffnet habt) und nehmt dann vom
Schrank die "DDK Code-Disk H" mit. In der Ecke gegenüber liegen noch "Pfeile M".
Diese Pfeile könnt ihr nun mit der Betäubung mixen um eine stärkere Wirkung mit
ihnen zu erzielen ("Pfeile S++"). Verlaßt nun diesen Raum und deaktiviert mit
dem grünen Schalter an der Wand die rote Lasersperre um zur Tür zu gelangen, die
euch zum "Haupteingang" bringt. Betretet den "Haupteingang" und findet hier
"Medizin M" und "Betäubung". Steigt dann die Treppe hoch in den ersten Stock.
Folgt dem Weg und betretet am anderen Ende die "Halle 2F". In der Ni-sche rechts
findet ihr "SG-Patronen".
Geht dann in die "Bar" (durch den Eingang kommend die Tür links). Auf der Theke
liegt das "Chemiehandbuch". Lest es euch durch und geht dann zum Schließfach an
der hinteren Wand. Íffnet dies mit dem Code "8-1-5-9" und nehmt den
"Pistolenschlitten" mit, um euere Pistole zur "Glock 35" aufrüsten zu können.
Verlaßt dann wieder die "Bar" (nehmt vor der Tür rechts noch die
"Wiederbelebung" mit) und geht zur Nische gegen-über. Benutzt hier bei der Tür
links das DKK-System (hellblauer Kasten neben der Tür) und gebt als Paßwort
"HEAD" ein um das Schloß zu entriegeln. Tretet dann ein und erhaltet hier von
dem verletzten Mann den Bedienfeldschl. 1". Durchsucht das Büro und
findet hier noch "SG-Patronen" und die "DDK Eingabe-Disk N". Geht dann zu dem
roten Wandsafe und setzt hier die beiden Bedienfeldschlüssel ein. Gebt dann als
Code "7-0-5-0-3-7" ein (um den Safe zu öffnen). Darin findet darin ihr die "Schl
üsselkarte L". Nun wird ein T-Rex durchs Fenster eindringen. Wartet bis er ein
wenig den Kopf zu-rückzieht und flieht in diesem Moment eiligst durch die Tür
aus dem Raum. Lauft zum Haupteingang zurück und geht die Treppe wieder hinab.
Geht nun durch das Tor ge-genüber der Treppe ins Freie. Hier findet ihr eine
Kiste "Betäubung" und "SG-Patronen".
Sucht in diesem Gebiet die Leiche und durchsucht diese dann. Ihr erhaltet
weitere "Be-täubung" und eine "DDK Code-Disk N". Hier liegt auch die
"Personal-Wechselakte". Lest diese durch um einige Codes zu erfahren. Betretet
dann wieder die Halle und geht zur Tür gegenüber dem Eingang. Benutzt hier nun
die DDK-Disks "N" und gebt als Paßwort "NEWCOMER" ein. Betretet dann die
"Fahrstuhlhalle" und geht hinter den Tresen rechts. Hier findet ihr einen
weiteren "Stecker". Da ihr nun zwei Stecker habt könnt ihr die rote
"Notfall-Box" an der Wand benutzen um Gegenstände abzulegen. Benutzt nun die Tü
r an der Wand links der Aufzüge und gelangt so in die
"Vorlesungs-raum-Vorhalle". Hier findet ihr "Blutstiller". Lauft den Gang
weiter, deaktiviert die Laserschranke und erledigt die beiden Saurier. Geht
dann den Gang bis ans Ende und findet hier ein "Heilmittel". Untersucht den hier
liegenden Torso und erhaltet so einen weiteren Stecker. Betretet nun durch die T
ür links den "Vorlesungsraum".
Geht vor zum Pult. Aus Sicht des Redners findet ihr in der vorderen Reihe links
den "Hilfsgenerator Raum B1"-Schlüssel. Ein weiterer Saurier wird euch nun
angreifen. "Gail" kommt euch aber zu Hilfe. Verlaßt den Vorleseraum und geht den
Gang zurück bis zur Tür bei der Laserschranke. Diese führt zum "Büro". Betretet
das Büro und lest die "Datei mit Hinweisen" durch, welche auf dem Tisch liegt.
Lest dann noch die "Memo" an der Pinwand. In diesem Büro ist noch ein Computer
um ID-Karten ausstellen zu können und ein Telefon um diverse "Pager" (tragbare,
kleine Funkgeräte) anwählen zu können. Dies ist aber vorerst noch uninteressant.
Íffnet die Tür zur "Vorhalle" und geht hindurch. Benutzt hier nun wieder den
Schacht und verlaßt diesen erneut bei der ersten Luke. Geht dort erneut den Gang
entlang zur nächsten Tür und betretet erneut die "Steuerzentrale 1F". Hier
trefft ihr auf "Rick" und "Gail". Von ihnen erhaltet ihr nun die Order die
Stromversorgung für das Untergeschoß herzustellen. Geht nun wieder zurück zum
Anfangspunkt bei Beginn des Spiels. Geht von dort nun durch das Tor oberhalb und
sperrt die Tür zu dem umzäunten Platz auf (siehe Karte). Hier findet ihr
"Betäu-bung" und eine Leiter die zum "Hilfsgenerator B1" hinabführt. Geht, unten
angekom-men, zu dem grünblinkenden Batterieladegerät und entnehmt hier die rote
Batterie. Setzt diese dann am Ende des Gangs in den Schaltkasten ein und bedient
die Knöpfe um die Batterien wieder gemäß der Farben der Hebel an der rechten
Wand anzuordnen (rot-blau-grün-weiß). Nun ist auch der "Hilfsgenerator B1" in
Betrieb.
Ihr erhaltet einen weiteren Funkspruch von "Rick" welcher euch anweist, in die
"Steuer-zentrale 1F" zurückzukommen. Kehrt nun also zurück zur "Steuerzentrale
1F" und ent-scheidet euch für "Gail`s" Idee. Verlaßt den Raum und geht links zur
Treppe. Steigt die-se hinab zur "Krankenstation" und geht den Gang bis zur
ersten Tür weiter. Betretet dann den Raum ("Krankenstation") und nehmt aus der
Kiste (neben der Tür) den Stek-ker mit. Geht zum Tisch vor und nehmt von dort
die ID-Karte mit. Im Schrank daneben findet ihr noch "Medizin M". Verlaßt dann
diesen Raum und folgt dem Gang bis zur Tür in die "Halle B1".
Betretet diese Halle und trefft erneut auf "Gail". Dieser folgt der ominösen
Person, ver-liert sie aber aus den Augen. Ein Gitter hindert euch daran ihm zu
folgen. Nach dem nun folgendem Funkspruch ist eure nächste Mission definiert -
versucht über das Erd-geschoß den Aufzug zu erreichen, um so in den Bereich
hinter dem Gitter zu gelangen. Geht zunächst aber diesen Gang bis ans Ende und
dort durch die Tür links zum "Materialzugang". Geht bis zur Laserschranke und
schaltet diese ab. Geht den Gang weiter und öffnet die Stahltür rechts. Ihr
gelangt so wieder in den "Generatorraum B1". Steigt die Leiter hoch und geht zur
ück ins Gebäude. Folgt dem Gang bis zur Laserschranke, deaktiviert diese und
nehmt die Tür am Ende des Gangs.
Durchquert nun den "Haupteingang" und verlaßt diesen durch die Tür gegenüber.
Folgt nun diesem Gang bis zur Stahltür am Ende (Laserschranke abschalten) und
öffnet diese dank euerer ID-Karte. Nun seid ihr im "Strg.-Konferenzraum". Lest
euch die "Daten einer Einsatzbesprechung" durch und nehmt den Finger-Scanner
mit. Auf dem Tisch liegt auch noch eine "DDK Code-Disk E". Sammelt noch den
Stecker ein und geht zurück zum "Haupteingang". Verlaßt hier wieder das Gebäude
und geht erneut zu der Leiche. Da laut der Einsatzbesprechung auch Fingerabdrü
cke von Leichen mit dem Finger-Scanner abgenommen werden können, solltet ihr
das nun tun. Betretet dann wieder das Gebäude und verlaßt den "Haupteingang"
durch die Tür links. Folgt dem Gang bis zur nächsten Tür rechts und betretet
erneut das Büro. Benutzt dort am Computer nun die ID-Karte und gebt die
Personalregisternummer von "Mark Doyle" ein (falls ihr die Daten nicht alle
gelesen oder aufgeschrieben habt: 57036). Laßt dann die Karte neu schreiben und
verlaßt dann das Büro. Geht nun wieder zurück an den Anfangspunkt und dort durch
das Gittertor links. Ihr erhaltet wieder einen Funkspruch von "Rick". Íff-net
jetzt das untere Gittertor zum "Gang zum großen Fahrstuhl".
Auf dem Weg zum Fahrstuhl findet ihr "Null Null Schrot" und eine
"Wiederbelebung". Geht durch die Tür am Ende des Weges, um den "großen
Fahrstuhl" zu betreten. Ihr werdet nun von einem Flugsaurier angegriffen. Dieser
schlägt euch eure Waffe aus der Hand. Holt diese so schnell es geht und nutzt
den "Null Null Schrot" um ihn fertig zu machen. Ihr könnt euch die Munition auch
sparen, wenn ihr ganz nach hinten eilt und dort durch die rechte Tür in die
"Steuerzentrale für den großen Fahrstuhl" flüchtet. Hier findet ihr die "DDK
Eingabe-Disk L" auf der Theke und die "DDK Code-Disk L" bei der Leiche dahinter
(eingeschleuster Kollege "Tom"). Benutzt nun die andere Tür um den Raum zu
verlassen und geht durch die folgende Tür hindurch um den "Gang zur
Stromversorgung" zu betreten. Spurtet wegen der Flugsaurier möglichst flott um
den Ventila-tor herum zur Tür ganz links (aus eurer Sicht). Eine Kiste
"Heilmittel" könnt ihr unterwegs noch auflesen. Durch diese Tür gelangt ihr nun
zur "Fahrstuhlstromversorgung". Steigt die Leiter hinab und holt euch die "B1
Krankarte" aus der Ecke rechts. Geht nun zu den Schaltpulten und klickt dort
beim oberen Pult rechts "rot", beim mittleren Pult rechts "grün" und beim
untersten Pult rechts "blau". Schaltet dann beim unteren Pult links auf "rot",
beim mittleren Pult links auf "grün" und zuletzt beim obersten Pult links auf
"blau". Da nun die Versorgung steht könnt ihr die Leiter wieder hochsteigen und
den Raum verlassen. Falls ihr auf dem Weg hierher die Flugsaurier nicht erledigt
habt werdet ihr nun von einem ergriffen. Versucht euch möglichst rasch abzuschü
tteln da er euch sonst über dem Ventilator fallen läßt (was den sicheren Tod zur
Folge hat!).
Lauft zurück zum "großen Fahrstuhl" und benutzt ihn um eine Ebene tiefer in den
"Ausführungsraum B1" zu gelangen. Steigt hier dann rechts die Leiter hoch und
schiebt dort das Regal zur Seite. In der Nische dahinter findet ihr Betäubung.
Geht den Gang weiter bis ihr zum Bedienpult für den Kran gelangt. Benutzt hier
die "B1 Krankarte" um mit Hilfe des Krans die störenden Kisten wegzuschaffen.
Gebt hierzu folgende Pro-gramme ein: Hoch, runter, links, anhängen ("HOOK"),
Start. Links, runter, abhängen ("RELEASE"), Start. Hoch, anhängen ("HOOK"),
Start. Exit.
Nehmt hier oben noch die "Medizin M" mit und steigt dann die Leiter wieder
hinab. Bahnt euch nun den Weg durch die Container und lest, auf der anderen
Seite ange-kommen, das "Memo" des Toten. Durch die linke Tür gelangt ihr wieder
zum "Materialzugang". Bevor ihr hier aber durchgeht, solltet ihr noch die
"Pfeile M" mitnehmen. Ver-laßt den "Materialzugang" und geht über die
"Krankenstation" zurück zur Treppe. Geht diese hoch und folgt dem Gang bis zum
Einstieg in den Schacht. Benutzt den Schacht nun und lauft das kurze Stück zum
hinteren Ende. Seilt euch hier wieder ab und geht durch die Tür hinter euch in
den "Haupteingang" zurück. Geht dann bei der Tür rechts (unter der Treppe)
hindurch und gelangt so wieder zur "Fahrstuhlhalle". Benutzt hier nun den linken
Aufzug um in die "Halle B1" hinabzufahren. Auf der Theke gegenüber der Aufzugstü
r liegt das "Sicherheitshandbuch Teil 1". Lest es euch durch und benutzt dann
das DKK-System bei der Tür hinter der Theke (Paßwort "LABORATORY") und betretet
dann die "Haupthalle B1". Deaktiviert die Laserschranke und geht durch die
nächste Tür in die "Bibliothek". Hier findet ihr "Medizin M" und ein
"Pistolenvisier". Geht durch die Tür beim Fundort der "Medizin M" hindurch und
betretet den "Forschungsbereich". Folgt dem Gang und schaltet eine weitere
Laserschranke ab. Geht durch die nächste Tür in den "Forschungskonferenzraum"
und findet hier die "DDK Eingabe-Disk E". Schaut euch dann den türkis
schimmernden Computer an um einen weiteren Code zu erhalten. Lest euch dann noch
das "Tagebuch eines Forschers" durch und schaut euch die Merktafel an der Wand
an. Hier erfahrt ihr einiges über giftige Gase. Im Regal neben dem Eingang
findet ihr noch einen "Stecker". Verlaßt diesen Raum wieder und folgt dem Gang
weiter bis zur Tür am Ende (Laserschranke!).
Betretet den "Computerraum" und findet gleich bei der Tür einen "Stecker". Geht
zum hinteren Rechner und lest dort das "Sicherheitshandbuch Teil 2" durch.
Benutzt dann das Terminal rechts vom Buch und bedient es. Gebt als Code
"7-2-4-8" ein, um den Zugang zum Gasraum zu öffnen. Geht nun wieder zurück in
den "Forschungskonferenzraum" und durch die Tür gegenüber des Eingangs in den
"Gasexperimentier-Raum".
Hier findet ihr eine Kiste mit "Betäubung". Geht zum Pult bei der Scheibe und
bedient die Knöpfe gemäß der Notiz an der Pinwand, welche ihr hoffentlich
gelesen habt. Falls nicht - drückt zuerst den grünen Knopf, dann den roten und
zuletzt den blauen Knopf. Wenn nun die Luft in der Kammer neutralisiert ist geht
ihr hinein und sprecht mit dem Forscher. Von ihm erhaltet ihr einen "B1-
Schlüsselchip". Durchsucht ihn nochmals nach seinem Ableben und findet so einen
"kleinen Schlüssel" mit der Aufschrift "Notfall-Koffer". Verlaßt dann diesen
Raum und werdet von einem Saurier angegriffen. Ihr könnt diesen nun zur hinteren
Ecke der Gaskammer locken, den Raum schnell verlassen und das Vieh vergasen oder
aber auf herkömmliche Weise niederschießen. Geht nun zu-rück in die "Bibliothek"
und benutzt dort beim Terminal den eben erhaltenen "B1-Schlüsselchip".
Überschreibt diesen dann mit dem Code, der auf diesem Chip hand-schriftlich
vermerkt ist (3-6-9-5). Nun müßt ihr die Datenblöcke gemäß der Skizze unten
links anordnen. Nachdem ihr das geschafft habt, wird ein Schließfach entriegelt.
Sucht dieses Schließfach auf und benutzt abermals den "B1-Schlüsselchip". Das
Fach öffnet sich und ihr erhaltet eine "Schlüsselkarte R". Lest dann noch das
Memo und begebt euch wieder in den "Computerraum". Geht zu dem großen Monitor an
der Wand. Je-weils links und rechts des Monitors ist ein Kartenleser. Benutzt
nun die "Schlüsselkarte L" beim linken Kartenleser. Ihr erhaltet den Hinweis,
daß dieses Schloß nur funktioniert wenn man beide Karten zeitgleich einsetzt.
Ruft daher "Gail" zu Hilfe und legt so eine versteckte Tür frei. Íffnet das
DDK-Schloß dieser Tür (Code: ENERGY) und betretet den "Simulationsraum". Holt
euch aus der Ecke die "Pfeile S" und lest das "Tagebuch eines Forschers". Neben
diesem Tagebuch findet ihr ein Terminal. Bedient dieses und gebt der Reihe nach
"C", "B" und "A" ein. Geht zu dem Stuhl gegenüber von "Gail" und öffnet die rote
Box. Ihr findet einen "Schraubenzieher" darin. Gegenüber dem Stuhl seht ihr an
der Wand zwei Tafeln. Die Tafel links ist eine Hinweistafel und die Tafel rechts
ist eine Abdeckung. Schraubt diese mit dem Schraubenzieher ab und legt dann die
drei Platten so übereinander, daß das Ergebnis der Vorlage unten links
entspricht. Die Türen sind dann wieder entriegelt. Es findet nun ein
Funkverkehr zwischen "Gail" und "Rick" statt.
Entscheidet euch für "Rick´s" Vorschlag und betretet erneut den
"Simulationsraum". Geht zu "Kirk´s Computerterminal" in der hinteren Nische.
"Rick" schafft es den Computer dazu zu bringen euch die nötigen Codes kurz
anzuzeigen. Da diese per Zufall generiert werden solltet ihr diese Codes
mitschreiben und korrekt eingeben. Eilt dann durch die Notfall-Luke und trefft
nun auf "Dr. Kirk" und "Gail". Von "Dr. Kirk" erhaltet ihr eine Karte. Macht
euch nun wieder auf den Weg zurück zur "Steuerzentrale F1". Íffnet eine der
beiden Türen die zum "Materialzugang" führen und geht durch die Stahltür gleich
gegenüber in den "Hilfsgeneratorraum B1". Steigt hier wieder die Leiter hoch und
lauft zurück ins Gebäude. Folgt abermals dem Gang und benutzt wieder den
Schacht. Seilt euch gleich bei der nächsten Luke wieder ab und geht diesen Gang
wieder vor bis zur nächsten Tür. Betretet nun die "Steuerzentrale F1" und geht
zur Tür gegenüber. Íffnet diese und fahrt mit dem Lift zum "Funkraum" hoch. Oben
angekommen findet ihr "Null Null Schrot" und in dem Kasten gegenüber des Aufzugs
bei der anderen Tür einen "Antennen-Schlüssel". Fahrt mit dem Fahrstuhl wieder
hinab und durchschreitet erneut die "Steuerzentrale F1".
Benutzt erneut den Schacht und geht den langen Weg bis zur nächsten Luke. Laßt
euch hinab und benutzt die Tür hinter euch um zum "Haupteingang"
zurückzugelangen. Geht abermals die Stufen hoch und betretet erneut die "Halle F2"
am Ende des Gangs. Lauft gerade durch diesen Raum zur Tür gegenüber und geht
dort hinaus. Íffnet die erste Tür rechts und betretet nun den
"Kommunikationsantennen-Raum". Benutzt bei der Konsole hier den "Antennen-
Schlüssel" um, die Antenne auszufahren. Lest euch hier noch die "Memo eines Funkers"
durch und erfahrt weitere Codes bzw. woher bereits benutzte Codes stammen.
Verlaßt dann diesen Raum wieder und seht euch erneut T-Rex gegenüber. Rennt den
Balkon entlang bis zur Tür am Ende. Verkriecht euch in die hinterste Ecke und
feuert auf das Monster um ihn euch eine zeitlang vom Hals zu halten. "Rick" kann
kurz darauf die Tür entriegeln und ihr könnt euch nun in den "Funkraum" retten
und einen Funkspruch absetzen. Benutzt wieder den Aufzug und geht erneut durch
die "Steuerzentrale F1" in den Gang. Steigt wieder den Schacht hoch und nehmt
die weiter entfernte Luke, um dort wieder hinabzusteigen. Benutzt die Tür hinter
euch um zum "Haupteingang" zu gelangen. Verlaßt hier das Gebäude durch die Tür
rechts und geht wieder zu der Leiche.
Hier ist auch der "Zugang zum Heliport". Geht hindurch und betretet am Ende des
Gangs rechts die Tür zum "Flugzeughangar". Geht hier die Leiter hoch und lauft
die Balustrade bis ans Ende durch. Hier findet ihr eine "Granaten-Pistole" und
"Granaten". Steigt die Leiter wieder hinab und schiebt die Kisten so hin, daß
ihr zum anderen Ende des Raumes durchgehen könnt. Solltet ihr euch vertan haben
müßt ihr die Halle verlassen und sie erneut betreten, um noch mal beginnen zu
können.
Wenn der Durchgang nun frei ist gelangt ihr so zur Tür, die zum "Heliport"
führt. Bevor ihr durchgeht solltet ihr noch die "Granaten" rechts neben der Tür
mitnehmen. Geht dann hinaus auf den "Heliport" und trefft hier auf "Dr. Kirk"
und "Rick". Der T-Rex wird nun erneut angreifen! Rennt immer um den brennenden
Helikopter herum, bis "Rick" es geschafft hat den Aufzug nach unten in Betrieb
zu nehmen. Wenn er das geschafft hat, wird er euch rufen. Eilt dann in den
Aufzug hinein und fahrt hinab. Folgt, unten ange-kommen, dem Gang und geht dort
dann in eine hellere Nische rechts (aus eurer Sicht) hinein. Hier ist eine Tür
die zum "Materiallager" führt.
Betretet das Lager und nehmt den "Ausführungspaß" neben der Leiche mit.
Durchsucht die Leiche und findet weitere "Betäubung". Lest dann noch die "Notiz
des Toten" (unbe-dingt! da sonst "Rick" nie fertig wird mit der
Aufzugsreparatur!) und verlaßt diesen Raum wieder. Geht den Gang bis ans Ende
und gelangt so zum "Verbindungsfahrstuhl Nr. 1". Am Ende gelangt ihr so zum
"Durchführungsraum B3". Geht nun in den "Hilfsgeneratorraum B3" (rechts von
großen Tor durch welches ihr gekommen seid) und holt euch hier eine Batterie.
Kehrt zurück und gebt diese Batterie Rick. Geht nun zur Tür gegenüber des
Eingangstors. Durch diese gelangt ihr in die "Steuerzentrale B3". Hier findet
ihr einen "Multipler" und zwei "B3 Krankarten". Verlaßt diesen Raum dann durch
die andere Tür und betretet das "Waffenlager".
Hier findet ihr eine Kiste "Wiederbelebung". Die werdet ihr auch brauchen! Denn
es folgt nun eine Cutszene in der ihr von einem Saurier angegriffen werdet.
Drückt noch wäh-rend dem Film hektisch die Bewegungstasten um unter der
herabfallenden Kiste wegrollen zu können. Killt dann die beiden Saurier und geht
durch das große Rolltor in den "Transportdurchgang". Hier findet ihr den
"Ausführungsb.-Schlüssel" und eine dritte "B3 Krankarte". Kehrt dann wieder in das
"Waffenlager" zurück und steigt die Leiter ne-ben dem Rolltor hoch, bis ihr zum
Kontrollpult des Krans gelangt. Setzt hier nun die "B3 Krankarte 1" ein und
transportiert die Kisten so zur Seite, daß ihr einen Weg zu dem toten
Wissenschaftler freilegt (Rechts, anhängen ("HOOK"), Start. Links, abhängen
("RELEASE"), Start. Hoch, anhängen ("HOOK"), Start. Abhängen ("RELEASE"), Start.
Rechts, hoch, anhängen ("HOOK"), Start. Hoch, runter, abhängen ("RELEASE"),
Start. Rechts, hoch, runter, anhängen ("HOOK"), Start. Exit). Geht dann zu
diesem Wissen-schaftler und nehmt hier die "DDK Eingabe-Disk W" mit. Geht dann
wieder zurück in die "Steuerzentrale B3" und verlaßt diese durch die andere Tür,
um wieder in den "Durch-führungsraum B3" zu gelangen (euer Ziel ist übrigens auf
der Karte rot markiert). Lauft hier nun zur Tür links (gegenüber dem großen
Rolltor) und entriegelt diese. Ihr seid nun im "Durchgang zum Ausführungsraum".
Erledigt die beiden Echsen in diesem Gang und folgt ihm bis ans Ende. Dort
findet ihr "Null-Null Schrot". Betretet hier dann die "Ruhe-station" und
untersucht die Leiche. Ihr werdet einen "Stecker" finden. Geht dann durch die
Tür gegenüber dem Aufzug in den "Zentralen Durchgang" und erledigt auch hier die
Bestien. Geht bei der ersten Möglichkeit rechts und die Stufen hoch zur oberen
Etage. Folgt dem Gang und findet hier weitere "Betäubung" und einen Raptor. Am
Ende des Gangs öffnet ihr die Tür und betretet nun die "Stelle für
Sicherheitspässe". Geht nach dem Röntgenschirm durch die Tür in den Steuerraum
und deaktiviert bei den Computern den ausgelösten Alarm. Schaut euch hier dann
ein wenig um und findet die "DDK Eingabe-Disk S" und den "B2-Schlüssel 1". In
den Schachteln rechts neben der Leiche findet ihr einen weiteren "Stecker". Auf
dem Tresen findet ihr noch eine "Akte mit Notizen". Lest euch diese durch und
verlaßt den Raum wieder zurück in den Gang durch welchen ihr gekommen seid. In
diesem Gang liegt eine Deckenplatte am Boden. An dieser Stelle könnt ihr wieder
in einen Schacht hochsteigen. Tut dies und steigt am anderen Ende wieder durch
die Luke hinab in den "Experimentierraum". Hier werdet ihr von einem weiteren
Urvieh attackiert. Killt das Biest und holt euch dann die "Karte Stufe C". Geht
dann dort, wo das Gitter auf dem Boden liegt, durch die Tür in den
"Stabilisator-Entwurfsraum" und holt euch dort die "DDK Code-Disk W". Lest euch
noch die "ab-gehefteten Notizen" durch und erhaltet hier Informationen über
Codes die ihr braucht. Geht wieder durch den Schacht zurück bis zur
"Ruhestation" und öffnet hier nun die DKK-gesicherte Tür mit euren beiden Disks
vom Typ "W" (Paßwort "WATERWAY"). Ihr betretet nun das "Eingliederungsbüro".
Durchsucht hier die Leiche um einen "Stecker" zu bekommen. In diesem Raum findet
ihr noch einen "B2 Schlüssel 2". Sucht dann den Raum auf, der euch eingeblendet
wurde (großer Aufzug). Sobald ihr euch dem Rolltor nähert folgt eine
Filmsequenz.
Geht dann zum Hauptgenerator (wo ihr zuvor eine Batterie einsetzen mußtet) und
ent-nehmt hier wieder die weiße Batterie. Betretet dann den "Hilfsgeneratorraum
B3" (wo ihr zuvor eine Batterie entnommen habt) und setzt hier nun diese weise
Batterie ein um den Hilfsgenerator in Betrieb nehmen zu können. Ordnet dazu die
Batterien in der Rei-henfolge "rot, blau, grün, weiß" an und geht anschließend
durch das Rolltor zum "großen Fahrstuhl". Ihr trefft auf weitere tote
Wissenschaftler. Nehmt diesen den "Hafen-Schlüssel", die "DDK Eingabe-Disk D"
und den "Stecker" ab und kehrt zurück zum "Eingliederungsbüro". "Rick" öffnet
euch nun den "Durchgang zum Hafen".
Am Ende des Wegs trennt ihr euch wieder. Hier findet ihr auch eine "DDK
Code-Disk S". Macht euch nun auf den Weg zurück zur "Stelle für
Sicherheitspässe". Geht zu dem Computer an der Wand links. Jeweils rechts und
links vom Bildschirm steckt ihr nun die beiden "B2-Schlüssel" ein und aktiviert
dann den Rechner. Gebt als Code "0392" ein und ordnet wie gehabt die
Datensegmente gemäß der Vorlage an (alle farbigen Teile rechts, die roten unten,
die weißen oben, links alle leere). Wenn ihr dann den über-schriebenen
Schlüsselchip habt, verlaßt ihr das Büro und öffnet links das "DDK-Schloß" mittels
der beiden "S"-Disks und dem Paßwort "STABILIZER". Ihr gelangt nun ins
"Teile-Lager". Geht zur Tür gegenüber und betretet durch diese erneut den
"Experimentierraum". Geht nun links und deaktiviert die Laserbarriere. Dahinter
findet ihr eine Kiste "Wiederbelebung". Mittels euerer "Karte Stufe C" könnt ihr
nun den Zugang zum "Stabilisator-Experimentierraum" öffnen. Tretet ein und holt
euch hier die "DDK Code-Disk D".
Geht anschließend zum Safe an der Wand gegenüber und gebt als Code "1281" ein.
Im Safe findet ihr "Gewehrteile" um eure Waffe aufrüsten zu können. In der
Kiste, in der Ecke links vom Safe, findet ihr noch einen "Stecker". Verlaßt
diesen Raum wieder und sucht die "DDK"-gesicherte Tür im "Teile-Lager" auf.
Entriegelt diese (Paßwort "DOCTORKIRK") und betretet den "Durchgang". Benutzt
beim ersten Lesegerät rechts, vor der folgenden Tür, den "B2-Schlüssel 2" und
beim folgenden Lesegerät den "B2-Schlüssel 1". Hinter dem Tor findet ihr
"Betäubung". Folgt dem Gang und ihr gelangt in den "3. Energiebereich B2".
Geht geradeaus weiter, bis etwa zur Mitte des Stegs, und drückt dort den
Schalter, um eine weitere Brücke auszufahren. Folgt nun aber vorerst dem ersten
Steg weiter und betretet die "3. Energie Steuerzentrale". Hier findet ihr eine
gelbe Akte mit dem Titel "Anleitung zum Generator". Lest euch diese durch und
geht dann die Leiter hinab zur "3. Energie Steuerzentrale". Hier liegt auf einem
Computer die "Karte Stufe B". Links davon findet ihr "Forscheraufzeichnungen".
Kehrt dorthin zurück, wo ihr die gelbe Akte liegen gesehen habt, und öffnet dort
die Tür gegenüber, um zum "3. Energieverteiler" zu gelangen. Werft einen Blick
auf die Karte, um diese zu vervollständigen und lest euch dann das
"Forschungsmemo" durch. Bedient dann das blaue Pult an der Wand und ordnet die
drei Tafeln gemäß der Vorgabe an. Kehrt zurück in die "3. Energie
Steu-erzentrale" und bedient den Computer neben der gelben Akte.
Geht abermals zurück zum "3. Energieverteiler" und scannt von der toten
Wissen-schaftlerin die Fingerabdrücke. Diese hält ein Memo in der Hand auf dem
der Code für den Waffenschrank steht (welchen ihr bereits geöffnet habt). Diese
Frau hat aber an dem Schaltkasten (rechts der Leiche) ihre Fingerabdrücke
hinterlassen. Scannt diese ein und gelangt nun in den "Durchgang zum
Privatlabor". Folgt diesem bis zu "Dr. Kirk´s Privatlabor" und betretet das
Labor. Ihr trefft erneut auf "Dr. Kirk" und "Gail". In Laufe des Gesprächs
erhaltet ihr die "Karte Stufe A". Entscheidet euch dann für den Vor-schlag von
"Gail" und durchsucht den Raum. Ihr findet eine "Notiz von Dr. Kirk" und ei-nen
"Stecker". Verlaßt den Raum und geht im "Energiebereich B2" gleich durch die Tür
links daneben ("Durchgang").
Ihr gelangt wieder ins "Teile-Lager". Íffnet hier nun den "A"-Bereich und findet
hier die "Granaten-Pstl.-Teile". Begebt euch wieder zur "Stelle für
Sicherheitspässe" und benutzt euere "ID-Karte" an dem Computer neben der
Leiche. Gebt als Personalnummer "31415" ein und gebt die Fingerabdruckdaten ein.
Nun habt ihr eine ID-Karte mit dem Status von "Dr. Kirk". Verlaßt dann den Raum
und geht rechts hinaus. Steigt die Trep-pen hinab und weicht den Urviechern aus.
Eilt in den Bereich der auf euerer Karte rot blickt. Achtet aber auf die
dutzende Saurier unterwegs. Weicht möglichst aus und eilt stets zur nächsten Tür
um heil anzukommen! Wenn ihr dann den rot markierten Bereich der Karte
("Spezialwaffenlager") erreicht habt, findet ihr hier eine "3. Energie
Basistheorie" und einen Aufzug. Fahrt mit dem Auf-zug nach oben und öffnet dort
das Schaltpult. Ihr erhaltet hier nun den "Initiator" und den "Stabilisator".
Kehrt nun wieder zurück zur "Ruhestation" und benutzt den Aufzug um wieder in
die Ebene "B2" und in die "3. Energie Steuerzentrale" zu gelangen. Be-dient
erneut den Computer bei dem die gelbe Akte liegt und verlaßt dann den Raum
Richtung "3. Energiebereich B2". Folgt dem Steg etwa bis zur Mitte und geht dann
über den Steg den ihr vorher ausgefahren habt. Drückt den grünen Knopf am Ende
und setzt hier nun den "Stabilisator" ein. Geht über die Brücke wieder zurück
und folgt nun dem Steg ans andere Ende. Dort findet ihr einen Aufzug mit dem ihr
hinabfahren könnt.
Geht über die Stufen zur anderen Seite hinüber und findet hier einen weiteren gr
ünen Schalter. Drückt auch diesen und setzt hier nun den "Initiator" ein. Geht
dann den Weg bis ans Ende und bedient dort den Computer. Geht wieder zurück zum
Aufzug und fahrt wieder nach oben. Geht nun wieder zu dem Computer am Ende der
Brücke (wo ihr den "Initiator" eingesetzt habt) und bedient auch diesen. Es
folgt nun eine Filmsequenz.
Verlaßt am Ende der Sequenz die "Energiezentrale" und lauft über den Steg zu den
beiden Türen hinüber. Benutzt die rechte Tür um so wieder in "Dr. Kirk´s"
Privatlabor zu gelangen. Geht von hier dann in "Dr. Kirk´s Bibliothek" und
erhaltet von "Gail" einen "Pulsempfänger". Entscheidet euch "Kirk" zu finden und
macht euch auf den Weg in den rot angezeigten Bereich auf euerer Karte
("Stabilisator-Experimentierraum"). Dort angekommen folgt abermals eine
Filmsequenz.
Nach dieser Sequenz seid ihr im Besitz einer "Geheimdisk". Verlaßt dann durch
die Schleuse das "Eingliederungsbüro" in Richtung "Durchgang zum Hafen" und
findet hier einen "Multipler". Geht dann im Hafen zur anderen Seite hinüber
(findet dabei "Heilmittel") und betretet dann den "Hovercraft-Schuppen". Im
Hovercraft findet ihr noch etliche "Granaten" mit denen ihr für den nächsten
Kampf gut gerüstet seid. Ein "T-Rex" wird euerem Hovercraft folgen. Schießt auf
ihn wenn er sein Maul aufreißt! So könnt ihr ihn am heftigsten verletzen.
Nach einem kurzen Gefecht dürft ihr euch nun am Abspann erfreuen. Wartet den
Ab-spann und die folgende Mail ab und erhaltet nochmals die Möglichkeit
abzuspeichern. Wenn ihr mit diesen Speicherstand ein neues Spiel beginnt habt
ihr "Regina" in einem anderen Outfit...