Hinter der liebevollen Aufmachung der "Siedler" steckt ein knackiges Strategie-
Spiel, das zu wochenlangen
Bau-Meetings einlädt. Im Games-Guide erfahren Sie alles über die wichtigen
ersten Schritte, die
Zusammenhänge des komplexen Wirtschaftssystems und die Möglichkeiten der
kriegerischen
Auseinandersetzung mit allzu aggressiven Konkurrenten.
Im Juni 1994 erblickte die PC-Version der Siedler das Licht der Spiele-Welt,
nachdem das Programm schon
vorher auf dem Amiga für einen Siedlungsboom sorgen konnte. In den Staaten wurde
das Produkt von SSI
unter dem Namen "Serf City" vertrieben und entwickelte sich auch dort - wie
schon im deutschsprachigen
Raum zuvor - zu einem Renner. Da man bei Blue Byte derartige Erfolge mit einer
Fortsetzung kommentiert,
werden die Siedler unter dem Arbeitstitel "Die Römer" in Kürze neue
Bauerfahrungen sammeln können. Für
Einsteiger empfiehlt es sich, die sechs Tutorial-Missionen durchzuspielen und
anschlieáend einige
selbstgeschnitzte Aufträge zu absolvieren - selbstverständlich mit einem
dümmlichen Gegner und einem dicken
Lagerbestand. Auf diese Weise kommt man sehr schnell mit den komplexen
Zusammenhängen zurecht und
kann sich den 30 vorgefertigten Levels zuwenden.
Baubeginn
Nach dem Start der ersten Mission sollte sofort abgespeichert und dann in Ruhe
das Gelände sondiert werden.
Der Bauplatz für das heimatliche Schloá ist gerade bei kleineren Welten äuáerst
wichtig - also bitte keine
Wüste in Reichweite und nicht direkt an ein Gebirge bauen. Granitfelsen und
Wälder sind selbstverständlich
lebensnotwendig, und auch ein See ist anfangs nicht zu verachten - wenn nicht
gerade ein Gegner auf der
anderen Seite seine Schaufel auspackt. Die Gelände-Information des zuschaltbaren
Geologen ist mit Vorsicht
zu genieáen, da er mit seinen "Erfolgsmeldungen" oftmals etwas übertreibt. Am
besten warten Sie zunächst ab,
an welchen Stellen die Computer-Gegner bauen, laden dann den Anfangsspielstand
und holen sich die
Geologen-Info - schon haben Sie gerade für die Anfangsmissionen eigentlich immer
ein sehr lauschiges
Plätzchen zum Bauen gefunden. Steht das Schloá, lohnt sich ein Blick in den
Warenkeller - vor allem den
Grundbestand an Holz bzw. Granit und an Waffen bzw. Schilden sollte man gut im
Hinterkopf behalten.
Wenn Sie für den Anfang über ausreichend Baumaterial verfügen, ist ein rascher
Aufbau von Wachhütten
dringend anzuraten. Mit Hilfe dieser Anlagen lassen sich sehr schnell wichtige
Siedlungsgebiete wie Gebirge,
Seen oder Granitvorkommen einverleiben, nur sollten Sie dabei genau auf einen
effizienten Wegebau achten.
Holzfäller- und Försterhütte, Granitsteinbruch und Sägewerk sind die nächsten
Bauobjekte - bei Seelage darf es
auch eine Unterkunft für den Fischer sein. Da der Steinmetz seine
bildhauerischen Künste immer von rechts an
den Granitsteinen ausläát, darf ihm hier auch nichts im Wege stehen; also bitte
ausreichend Freiraum halten.
Wichtig ist, groáe Bauplätze in Schloánähe und zwischen Schloá und Gebirge
vorerst dem Naturschutz zu
überlassen, da diese später dringend benötigt werden.
Richtfest
Sind die Standard-Gebäude errichtet, geht es an den sinnvollen Aufbau der
Nahrungs- und Warenkette. Die
Endprodukte der Nahrungskette (Fisch, Fleisch und Brot) sind nur für Bergwerke
von Bedeutung; deshalb
sollten die ersten Lebensmittel ungefähr zeitgleich mit der Fertigstellung der
Minen anrollen. Gezielt
eingesetzte Fischer sorgen für eine gewisse Grundproduktion, die bei
fachmännischem Einsatz (also keine
¨berfischung) erste Anlaufschwierigkeiten überbrücken kann. Auf Dauer ist
die Errichtung einer Farm oder
einer Schweinezucht jedoch unerläálich, wobei die Beschaffenheit des Geländes
hier die Entscheidung
bestimmt. Stehen groáe Flächen zur Verfügung, ist der Anbau von Weizen die
richtige Wahl - notfalls stellt
man zwei Holzfäller für die Abholzung bereit und forstet einen Wald an anderer
Stelle auf. Ferkeleien sind
zwar weniger platzintensiv, dafür aber auch nicht ganz so wirtschaftlich. Da
Nahrungsmittel bei Bedarf direkt
an die Minen transportiert werden, macht es wenig Sinn, die Güter über das
Schloá oder eventuelle Lager
laufen zu lassen. Es bietet sich also an, den Schlachthof bzw. die Bäckerei
möglichst in Reichweite der Gebirge
zu plazieren - so sparen Sie den räumlichen Umweg über das Schloá incl.
potentieller Stauprobleme und
können nur die ¨berschüsse dorthin abgeben.
Wirtschaftsplanung
Grundsätzlich sollte die Standortplanung der einzelnen Gebäude die oftmals
mehrstufige Produktionsstruktur
der Güter berücksichtigen. Einzelne Bauwerke einer solchen Struktur sind
optimalerweise in Form von
Produktionsinseln anzulegen, was die Endproduktion des betreffenden Gutes
beschleunigt und für geringere
Transportprobleme sorgt. Die Nahrungsproduktion ist beispielsweise so zu
konzipieren, daá die betroffenen
Gebäude (Farm-Mühle-Bäcker-Mine bzw. Farm-Bauernhof-Schlachthof-Mine) möglichst
nah
zusammenliegen. Auf keinen Fall dürfen Zuliefer-Transporte über die Kreuzung am
Schloá oder an Lagern
abgewickelt werden, da diese Hauptumschlagstellen für lagerverlassende Waren
genutzt werden und dadurch
schon genug Transport-Engpässe entstehen. Es ist natürlich nicht ganz
unproblematisch, Bauwerke mit
Hinblick auf die Nähe zur weiterverarbeitenden Industrie zu errichten; eine
gewisse Standortplanung ist wegen
der logistischen Probleme jedoch unerläálich. Neben der Sicherung der
Nahrungskette ist der effektive Aufbau
der Warenkette von elementarer Bedeutung für den erfolgreichen Abschluá einer
Mission. Obwohl das Schloá
nicht in unmittelbarer Nähe zu einem Gebirge errichtet werden sollte, ist das
schnelle Erschlieáen der
hügeligen Umgebung erforderlich; am besten umzingeln Sie diese mit Wachhütten,
da die gerade erbaute
Goldmine sonst vielleicht einem expandierenden Gegner zum Opfer fällt.
Der Berg ruft
Um die Geologen-Schar auf die Pirsch zu schicken, ist bekanntlich das Flaggen-
Pflanzen und die Errichtung
einer Anbindung Voraussetzung. Straáen durch das Gebirge sollten jedoch gleich
so gewählt werden, daá sie
gut mit einer Abbaustätte verbunden werden können. Zu diesem Zweck schalten Sie
die Bau-Hilfsanzeige zu
und merken sich die Stellen, an denen Bauplätze für Minen vorhanden sind. Die
Anzeige gibt im übrigen einen
relativ guten Hinweis auf die Anzahl der Vorkommen (nicht auf die Art der
förderbaren Rohstoffe); wimmelt
es in einem Bergabschnitt also von potentiellen Minen-Baustellen, kann man mit
einiger Sicherheit von einem
groáen Vorkommen ausgehen. Die emsigen Geologen sollten sehr verstreut
eingesetzt werden, da sie ihr
Einsatzgebiet eher zufällig ansteuern und nicht den eigentlichen Anweisungen
folgen. Je gröáer der Anteil des
Spielers am Berg ist, desto länger wuseln die bärtigen Kollegen auf diesem
herum. Stellen die Geologen mehr
als zwei Schilder mit groáen Kreisen auf, ist sofort der Bau der entsprechenden
Mine anzuordnen. Obwohl Sie
Gold und Eisen eigentlich immer gebrauchen können, sollte von der Kohle am
meisten gefördert werden -
schlieálich wird es in den Schmelzen und beim Waffenschmied benötigt.
Granitminen sind dann interessant,
wenn die Steine zur Neige gehen oder wenn die Landschaft grundsätzlich eher
steinlos ist. Nach dem Bau von
Gold- und Eisenminen ist die Errichtung der Gold- und Eisenschmelze an der
Reihe. Diese sollten, wie auch
die nun fälligen Behausungen für Schmied und Schlosser, zwischen dem Gebirge und
dem Schloá/Lager
liegen, da Sie sich dadurch unnötige Wege ersparen. Der Waffenschmied sollte
dabei idealerweise in der Nähe
des Schlosses ansässig sein, da die produzierten Schilde und Schwerter direkt
dorthin gebracht werden, um
damit arbeitslose Siedler anzuwerben.
Bauboom
Nachdem weitere Holz- und Granitquellen für den raschen Aufbau der elementaren
Gebäude erschlossen sind,
geht es an die sinnvolle Erweiterung der Besitzungen. Gerade bei kleineren
Welten ist ein ausreichender
Bauabstand zur gegnerischen Grenze enorm wichtig, da man sonst leicht
angefangene Baustellen verliert.
Erspäht man eine gegnerische Wachhütten-Baustelle, die in Konkurrenz zu eigenen
Expansionsvorhaben steht,
empfiehlt sich die Beobachtung der Baufortschritte. Ist der Weg vom Schloá zum
eigenen Bauplatz lang und
steil oder sind Baumaterialien momentan knapp, lohnt es sich vielleicht, die
angefangene Wachhütte
abzureiáen und anderweitig aufzubauen. Geraten eigene Wachhütten ins Hinterland,
sollten Sie ruhigen
Gewissens abgerissen werden; im Zweifelsfall speichern Sie aber vorher, um auch
sicherzustellen, daá die
Grenze dadurch nicht zu des Spielers Ungunsten verschoben wird. Genauso sollten
Sie arbeitslose Steinmetze
aus ihren Hütten vertreiben, da sie im Schloá als Rekruten wahrscheinlich
dringender gebraucht werden.
Erscheint im Baumenü gerade einmal keine Wachanlage, so kann dies neben einem
Mangel an
Grundbaustoffen zwei Gründe haben. Zum einen kann es passieren, daá trotz
ausreichenden Waffenbestandes
momentan keine Ritter vorhanden sind. Um dies zu umgehen, können Sie entweder
über die Grenzlagen-
Einstellung die Bemannung der Wachanlagen reduzieren oder direkt arbeitslose
Siedler zum Wachdienst
anheuern. Fehlen trotz einer ganzen Meute an willigen Rekruten die
entsprechenden Waffen, sollten Sie die
Transport-Prioritäten zugunsten von Eisen und Kohle erhöhen und damit den
Waffenschmied stärker
auslasten. Die Standortplanung von Verteillagern sollte die Auswirkungen der
Grenzsituation während der
Bauzeit berücksichtigen. Nach der Burg ist das Lager das aufwendigste Bauwerk
und hat dementsprechend eine
lange Bauphase; halten Sie also auf jeden Fall einen ausreichenden Abstand zur
gegnerischen Grenze. Lager
sollten immer in der Nähe der Grundbaustoffe Holz und Granit liegen, damit
weiter entfernte Bauvorhaben
vom Lagervorrat bedient werden können. Auáerdem ist ein solches Gebäude immer
mit mindestens einem
Wachturm zu sichern, da ein aggressiver Gegner immer versuchen wird, derart
lohnende Ziele anzugreifen.
Verkehrsplanung
Die Erfolgschancen Ihrer Siedler hängen in starkem Maáe vom Aufbau des Logistik-
Systems ab. Aus diesem
Grunde ist es auch so wichtig, von Anfang an auf einen effizienten
Verkehrswegebau zu achten. Die
Entfernung zwischen zwei Gebäuden hängt dabei nicht von der sichtbaren
Entfernung ab, sondern
hauptsächlich von der Anzahl der Teilstrecken. Eine lange Straáe ohne Flaggen
hat dabei einen wesentlich
langsameren Transportfluá als eine mit vielen Flaggen abgegrenzte Strecke.
Sollte es auf einem solchen
flaggenlosen Pfad zu einem Stau kommen, schickt der Computer nämlich wesentlich
mehr Transportknechte
los, um diesem den Garaus zu machen. Flaggen sollten also nur dann gesetzt
werden, wenn man eine
Parallelstrecke einweihen will, die einen stark frequentierten Trampelpfad
entlastet. Die im Handbuch und
auch in Computerzeitschriften verbreitete These, daá ein rot gefärbter Abschnitt
auf einer mit Flaggen
abgegrenzten Teilstrecke schon ausreicht, um die ganze Strecke zu verlangsamen,
ist offensichtlich nicht
korrekt. Die Geschwindigkeit eines Siedlers richtet sich vielmehr nach der
Einfärbung des jeweiligen
Abschnittes, auf dem er sich gerade befindet. Setzt man einen grünen Abschnitt
als Maástab für die
Höchstgeschwindigkeit fest, so bewegt er sich auf einem gelben Abschnitt
ungefähr mit halber und auf einem
roten Abschnitt mit einem Viertel dieser Geschwindigkeit. Was jedoch für die
Errichtung einer durchweg
grünen Strecke spricht, ist die Tatsache, daá die Farbe der Abschnitte die
Kapazität der Strecke beeinfluát.
Wenn eine ausreichend lange grüne Straáe beispielsweise zwölf Siedler
beherbergen kann, so befinden sich auf
einer gelben maximal sechs und auf einer roten gerade einmal drei dieser
Gesellen. Zwei gelbe Abschnitte sind
also genauso schnell zu bewältigen wie ein roter, können jedoch doppelt so viele
Wichte aufnehmen. Ein
einzelner roter Abschnitt auf einer sonst grünen Strecke reduziert das
tatsächliche Fassungsvermögen auf ein
Viertel des maximal möglichen.
Rush-Hour
Es gibt viele Auslöser für die alltäglichen Stauprobleme, mit denen sich die
Siedler beschäftigen müssen. Viele
Schwierigkeiten lassen sich einfach dadurch umgehen, indem man die wichtigen
Gebäude der Nahrungs- und
Warenkette zum einen in Form von Produktionsinseln aufbaut und zum anderen
möglichst zwischen Schloá
und Gebirge ansiedelt. Dadurch werden unnötige Wege über die Hauptkreuzung am
Schloá bzw. an den
Lagern vermieden. Da Schmied und Schlosser beispielsweise zwei Güter zu einem
verarbeiten, ist auch darauf
zu achten, daá alle die an diesem Prozeá beteiligten Waren nicht über das Schloá
laufen. Wenn ein
Transporteur von Punkt A nach Punkt B ein Gut bewegt, jedoch ohne ein anderes
Gut wieder zum
Ausgangspunkt zurückkehrt, dann ist er theoretisch einen Weg völlig umsonst
gelaufen. Um die Anzahl der
"Leerfahrten" zu verringern, sollte darauf geachtet werden, Transporte in beiden
Richtungen zuzulassen. Eine
direkte Anbindung zwischen Bäckerei und Kohlemine erlaubt es dem Transportknecht
beispielsweise, das Brot
auf dem Hinweg und die Kohle auf dem Rückweg zu tragen. Auf keinen Fall sollten
mehrere unterschiedliche
Waren auf derselben Straáe in derselben Richtung bewegt werden. Eine Anordnung
Mine/Lager/Mühle/Bäckerei/Farm wird zwangsläufig zu Transportproblemen führen,
da hier Getreide und Brot
denselben Weg gehen. In Kriegszeiten sollte man unnötigen Straáen- und
Gebäudebau möglichst vermeiden,
da zusätzliche Transporteure und Bauarbeiter nur die Straáen verstopfen. Wenn
die eigenen Kriegsmeuten
durch die Lande ziehen, sollte man nicht zusätzlich Geologen losschicken, da nur
jeweils eine Person an einer
Flagge haltmachen darf. Der sorgfältig geplante Vorstoá gegen gegnerische
Wachanlagen kann also auch an
der mangelnden Straáenkapazität scheitern.
Attacke!
Je schneller Soldaten rekrutiert werden, desto länger kann man diese auf ihren
Einsatz hin trainieren. Zu
diesem Zweck prüfen Sie zu Beginn eines jeden Szenarios unbedingt den Bestand an
Schwertern und Schilden.
Ist dieser nicht zu knapp, lohnt es sich meist, die Rekrutierungsquote gegenüber
der Standardeinstellung
hochzuschrauben. Es darf nur nicht so weit führen, daá keine arbeitswilligen
Siedler mehr für sonstige
wichtige Berufe zur Verfügung stehen - die Produktion von Angestellten ist
hierbei abhängig vom
Ausgangswert der Wachstumsrate. Hat man erst einmal die wichtigsten Gebäude
hochgezogen, ist es durchaus
sinnvoll, arbeitslose Siedler über das Rekrutierungsmenü direkt abzuziehen. Das
Training der Ritter findet nur
im heimatlichen Schloá in ausreichender Geschwindigkeit statt, weshalb Sie zu
Beginn eines Szenarios die
Bemannung der Wachanlagen auf ein Minimum beschränken sollten. Auáerdem sind in
Grenzhütten
stationierte schwache Ritter regelmäáig gegen ihre gut trainierten Kollegen im
Schloá auszutauschen - wenn
der Feind nicht gerade dabei ist, sich auf ihr Terrain vorzubewegen. Beim
Angriff auf eine gegnerische Anlage
ist zu beachten, daá die Motivation der eigenen Truppen stark von den
Goldvorräten in deren Unterkunft
abhängt (im Transport befindliches Gold zählt nicht dazu). Während der
Verteidiger immer eine Moral von
100% hat, fängt die Moral des Angreifers bei mageren 25% an. Bevor also ein
besonders wichtiges Ziel
angegriffen wird, sollte der Goldvorrat der am nächsten liegenden Anlage
überprüft werden; notfalls sollten Sie
die Transportprioritäten zugunsten von Gold verändern. Bei den Ritter-
Einstufungen ist zu beachten, daá die
nächsthöhere Stufe immer eine doppelt so hohe Kampfkraft wie die vorausgegangene
Stufe bedeutet. Gerade
am Anfang einer Mission - wenn die Goldvorräte noch keine schwindelerregenden
Ausmaáe erreicht haben -
ist also groáe Vorsicht geboten, wenn Sie keine deftigen Niederlagen einfahren
wollen. Um gegen einen
feindlichen Ritter der Stufe 1 eine faire Gewinnchance zu haben, müssen Sie
beispielsweise einen Ritter der
Stufe 3 in das Feld führen. Die ¨bernahme eines feindlichen Postens wirkt
sich nur dann moralsteigernd aus,
wenn auch etwas Gold darin gestapelt wurde. Den Super-Moral-Bonus von +25% gibt
es nur beim Schleifen
des gegnerisches Lustschlosses - leider gilt dies jedoch umgekehrt auch für den
Fall, daá man seines an den
Gegner verliert. Geht ein goldiger Auáenposten flöten, bewegt sich die Moral der
eigenen Truppen ebenfalls in
den Keller.
Grenzerfahrungen
Bevor Sie erste Angriffe gegen Computer-Gegner starten, stoáen Sie in der Regel
zuerst an dessen Grenzen.
Gesicherte Grenzen gilt es mit mindestens einem Wachturm zu schützen -
Wachhütten mit maximal drei
Soldaten sind schnell vom Gegner überrannt. Wachhütten im Hinterland der Grenzen
sollten möglichst
aufgegeben werden, da sich der Gegner sonst eher auf diese wehrlosen Gebäude als
auf einen vollbesetzten
Wachturm stürzt. Um dies zu vermeiden, sollte ein aggressiver Gegner so lange
mit schwachen Soldaten
hingehalten werden, bis man ausreichend höherstufige Ritter gezüchtet hat. Diese
Beschäftigungstaktik ist
notwendig, wenn Sie dem Training im Heimatschloá groáe Bedeutung zukommen lassen
- sonst kann es leicht
passieren, daá die starken Ritter im Schloá mitansehen müssen, wie ihre
schwachbrüstigen Kollegen an der
Front gemetzelt werden. Angriffe gegen die Computer-Gegner sind immer mit
Hinblick auf deren
Schwachstellen einzuleiten - ein nicht ausreichend gedecktes Lagerhaus oder eine
kaum gesicherte Gold- oder
Eisenmine stellen wichtige strategische Ziele dar. Bei der Planung sollte die
voraussichtliche Veränderung der
Grenze durch das Plätten der anvisierten Wachanlage mit berücksichtigt werden.
Leider wenden listige
Computer-Gegner genau dieselbe Taktik an, weshalb Sie es tunlichst vermeiden
sollten, ganz offensichtliche
Schwachstellen auf Dauer bestehen zu lassen. Die Einstell-Optionen des Ritter-
Menüs erlauben es, die
"Qualität" der losgeschickten Rittersleute zu verändern. Hinhalte-Taktiken sind
eher mit unerfahrenen
Rekruten durchzuführen, während lohnende Ziele immer mit alten Haudegen besucht
werden sollten. Greift der
Gegner eine lebenswichtige Anlage an, gibt es nur einen Weg: zusätzliche
(vorzugsweise erfahrene) Einheiten
müssen zur Verteidigung abkommandiert werden. Dazu wählen Sie ein gegnerisches
Ziel aus, das ungefähr in
Richtung der angegriffenen Anlage liegt - treffen die Einheiten aufeinander,
beginnt eine Schlacht auf offenem
Feld.
Thilo Bayer
Level-Codes
1: Start
2: Station
3: Unity
4: Wave
5: Export
6: Option
7: Record
8: Scale
9: Sign
10: Acorn
11: Chopper
12: Gate
13: Island
14: Legion
15: Piece
16: Rival
17: Savage
18: Xaver
19: Blade
20: Beacon
21: Pasture
22: Omnus
23: Tribute
24: Fountain
25: Chude
26: Trailer
27: Canyon
28: Repress
29: Yoki
30: Passive
Die Lagerhausverwaltung
Wenn Sie mehrere Lagerhäuser gebaut haben, um neue Bauprojekte in entlegenen
Regionen angehen zu
können, ärgern Sie sich zu Recht, wenn nur eines der Lager mit Baumaterial
gefüllt ist. Um den langwierigen
Transport von Holz oder Granit aus diesem Lager zu den betreffenden Stellen zu
umgehen, stellen Sie zuerst
sicher, daá im Warenfluchtmenü Holz und Granit an erster Stelle stehen.
Weiterhin sind die Warenprioritäten
so festzulegen, daá die beiden Grundbaustoffe auch bevorzugt transportiert
werden. Schlieálich wählen Sie per
Spezialklick das gut gefüllte Lager aus und geben den Befehl zur Flucht. Sobald
genügend Waren das Lager
verlassen haben, widerrufen Sie den Befehl, und prompt können Sie beobachten,
wie die geräumten Artikel
abtransportiert werden.
Bug-Beseitigung
Im Zwei-Spieler-Modus greift Siedler 1 zur Maus und Siedler 2 zum Joystick.
Sollten Sie jedoch später einen
Spielstand laden, wird der Joystick leider seinen Dienst verweigern, da Sie ihn
nicht mehr kalibrieren können.
Um dieses Problem zu umgehen, starten Sie einfach einen neuen Zwei-Spieler-
Auftrag und wechseln nach
erfolgter Kalibrierung in das Hauptmenü zurück. Laden Sie jetzt den alten
Spielstand, ist der Joystick auch
einsatzbereit. Ein anderer Bug ist leider nicht so ohne weiteres zu umgehen. Es
kann im Spiel vorkommen, daá
das heimatliche Schloá plötzlich keine Waren mehr freigibt - obwohl kein Stau
auf den schloánahen Wegen zu
sehen ist. Die Evakuierung der gesamten Waren hilft leider auch nicht weiter,
selbst das Laden des letzten
Spielstandes löst das Problem nicht. Wollen Sie die gesamte Mission nicht noch
einmal neu spielen, hilft nur
das komplette Abreiáen aller Straáen um das Schloá und der im Bau befindlichen
Gebäude. Daraufhin bauen
Sie eine neue Straáe zu einem angelegten Bauplatz und können so die Waren wieder
aus dem Schloá bewegen.
Siedlungsbau
Folgende Tabelle gibt Auskunft über die für ein bestimmtes Gebäude benötigten
Baumaterialien und die
Reihenfolge der Materialverwendung.
Gebäude Holz Stein Reihenfolge
Steinbruch 2 0 HH
Försterhütte 2 0 HH
Fischerhütte 2 0 HH
Holzfällerhütte 2 0 HH
Sägewerk 3 2 HHSSH
Schlachthof 2 1 HSH
Bäckerei 2 1 HHS
Windmühle 3 1 HHSH
Farm 4 1 HHHSH
Bauernhof 4 1 HHHSH
Schmiede 2 1 HSH
Bootsbauer 3 0 HHH
Schlosserei 3 3 HHSSHS
Lager 4 3 HHHSSSH
Goldmine 5 0 HHHHH
Goldschmelzwerk 4 1 HHSHH
Eisenmine 5 0 HHHHH
Eisenschmelzwerk 3 2 HHSHS
Kohlemine 5 0 HHHHH
Granitmine 4 1 HHSHH
Wachhütte 1 1 HS
Wachturm 2 3 HHSSS
Burg 5 5 HHHHSSSSSH
Belegung der Wachanlagen
Je nach Grenzlage kann man am Belegungsplan der Wachmannschaften herumschrauben.
Folgende Tabelle
gibt Auskunft über die Auswirkungen der einzelnen Einstellungen.
Wachhütte Wachturm Burg
Voll 3 6 12
Gut 2 4 9
Mittel 2 3 6
Schwach 1 2 3
Minimum 1 1 1
Let's cheat
Nervt Sie ein hartnäckiger Gegner an einer umkämpften Grenze, wünschen Sie sich
vielleicht schon einmal,
einige Wachanlagen direkt nebeneinander aufbauen zu können. In der Regel weigert
sich das Programm
jedoch, indem es dieselben im Baumenü einfach nicht anzeigt. Mit eingeschaltetem
Bauhilfsmenü suchen Sie
sich einfach einen potentiellen Bauplatz direkt neben der Wachanlage und rufen
das Baumenü auf. Erscheint
hier keine Wacheinrichtung, verlassen Sie das Menü und scrollen mit der rechten
Maustaste den Bauplatz aus
dem sichtbaren Bildschirm. Anschlieáend scrollen Sie wieder zurück und können
nun im Baumenü auch
wieder Wachhütten anwählen. Ihre Wachanlage ist in einer aussichtlosen Situation
und steht kurz vor der
¨bernahme durch den Gegner? Sie wollen das angehäufte Gold in der Hütte
jedoch nicht dem Feind
überlassen? Dann bleibt nur eine radikale Möglichkeit: das Gebäude abfackeln.
Wird eine Anlage angegriffen,
kann sie jedoch nicht so ohne weiteres mehr zerstört werden. Zu diesem Zweck muá
man einen neuen
Bauauftrag an der Stelle des alten Gebäudes anordnen und kann damit den Abriá
der Anlage bewirken. Das
Gold verschwindet zwar dadurch, dafür ist der Gegner ob des fehlenden
Angriffsobjekts jedoch sehr verwirrt
und kassiert nicht die gehorteten Goldvorräte.
Straáenbau
Eine Möglichkeit, von Anfang an ein gutes Transportsystem aufzubauen und dabei
keine groáen Bauplätze zu
verschwenden, besteht darin, groáe Gebäude ohne Wegeanbindung in der Landschaft
zu plazieren (notfalls
kappt man die Verbindungsflagge). Auf diese Weise betoniert man nicht die erst
später notwendigen Bauplätze
der Nahrungs- und Warenkette zu - was leider schnell passieren kann, da während
des Wegebaus das
Bauhilfsmenü verschwindet. Haben Sie ein Gebäude direkt neben eine existierende
Straáe gesetzt, ist es nicht
notwendig, extra einen Weg bis zu dieser hinzuführen. Machen Sie einen
Spezialklick auf die Flagge vor dem
betreffenden Bau. Sie erkennen nun kleine rote Pfeile im auftauchenden Menü -
hier wählen Sie lediglich die
Richtung zur Straáe aus, worauf das Programm selbständig die Straáe auf die
Flagge hin verändert. Auf diese
Weise sparen Sie sich das zusätzliche Setzen einer Flagge und damit einen
Transportknecht.