Die Legende des Propheten und des Mörders

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Hierbei handelt es sich um ein Spiel, ähnlich wie das Grab des Pharao, in dem du auch sterben kannst, wenn du nicht früh genug speicherst. Also, speichern ist angesagt.

Als Tankred bist du unterwegs auf der Suche nach der Stadt Jebus, wo die Jünger von Simon wohnen. Dieser will eine ideale Stadt erschaffen, fernab aller Qualen der Welt.

Nach einem Video stehst du vor einem grossen Tor, aber siehe dich erst einmal um, denn du wirst Gegenstände finden, die du sicher gebrauchen kannst. Gehe zum Planwagen, der nicht mehr fahrtüchtig ist und schau ihn dir genauer an. Drinnen findest du in einer Truhe einen Schlüssel , weiterhin ein Seil und einen Stock. Den Brunnen kannst duerst mal in Ruhelassen. Untersuche das Schild links neben dem Tor und du wirst dir einige Zeit Gespräche anhören müssen. Jetzt verbinde den Stock mit dem Seil und wende diese Verbindung auf das Tor an, anschliessend bindest du dein Phorbas ( Pferd ) an das Seil und die Kette, die das Tor zusperrt, zerreisst.

Trete jetzt durch das Tor und binde das Phorbas rechts (reingehen, umdrehen) an die Stange an der Wand. Schau dir in aller Ruhe das Dorf an. Gehe in die Häuser und versuche dir immer den Weg zu merken, den du gegangen bist, denn eine Karte gibt es leider nicht.


Neben dem grossen Rad findest du in einem Haus einen Hammer, der ins Inventar wandert.

Ausserdem findest du in einem Haus eine Tür, wo dein Schlüssel passt, er lässt sich nur nicht umdrehen und die Tür geht auch nicht auf. Irgend etwas fehlt da noch. Auch der Hund dürfte dir nicht entgangen sein, der winselnd auf dem Weg steht. In einem Haus findest du auch im Hinterhof einen toten Hund, der kein schöner Anblick ist.

Der winselnde Hund hat offensichtlich Hunger und wenn du vor ihm stehst, gehe rechts in die Gasse und zwei mal vor. Öffne die linke Tür und nimm dir das Fleisch aus der Tonne.

Bringe es dem Hund und er wird dir einen Weg zeigen, wie du weiter kommst. Folge also dem Hund bis zu einer Mauer. Dort fehlt etwas und wenn du nach oben schaust kannst du eine Klappe entdecken mit der du nichts anfangen kannst. Gehe also zum Baugerüst neben dem grossen Rad und schau nach oben. Dort steht ein Mann und arbeitet. Sprich ihn an, aber leider kann er dich nicht hören. Nimm deshalb rechts von dir ein paar Kieselsteine und mache damit auf dich aufmerksam. Der Bursche ist so verschreckt, das er gleich wegrennt und etwas fällt vom Baugerüst. Schau nach, vielleicht kannst du es ja gebrauchen. Du findest eine Ölkanne mit der du vielleicht den Schlüssel in der Tür ölen kannst. Probiere es aus und du wirst mit einer Leiter belohnt. Nun kannst du zur Mauer zurück kehren und die Leiter anlehnen, hinaufsteigen und mit deinem Schwert die Klappe öffnen. Steige jetzt auf das Baugerüst. Hier solltest du öfters speichern!!!!!

Der Bursche, den du mit den Steinen beworfen hast ist dir nämlich nicht sehr wohl gesonnen.

Wenn du an der nächsten Leiter stehst die nach oben führt, schau einfach mal rauf und du siehst wie er oben steht und einen Riesenbrocken auf dich werfen will. Nimm dein Schwert und stochere ein wenig zwischen den Balken herum bis der Bursche hüpfend davon rennt.

Jetzt musst du schnell sein, also rauf die Leiter und du siehst einen Eimer mit Steinen der etwas auf und ab hüpft. Schneide schnell das daran befindliche Seil durch, denn ansonsten zerschlägt der Eimer die Bretter und du landest im Nirvana. Benutze jetzt das Brett ganz links und dann schau dir die Bretter genau an. Benutze nur die dunklen Bretter, da die anderen morsch sind. Am Ende des Baugerüstes findest du oberhalb eine Öse durch die du das Seil ziehen kannst. Schwinge dich hinüber zum Berg und gehe den Weg hinauf. Auf der linken Seite ist eine Höhle die du auch gleich erforschen solltest. Nimm den Eimer neben der Bank und schau dir die Zeichnung auf dem Tisch an. Der nächste Durchgang ist durch einen Behang verdeckt und wenn du genau lauscht wirst du jemanden atmen hören. Nimm dein Schwert und stochere ein wenig in den Vorhang. Der Bursche taucht schreiend auf und setzt sich auf die Bank. Nun kannst du in Ruhe mit ihm reden. Wenn er nichts mehr sagt, klicke einfach das Schild in deinem Inventar an und rede so lange mit ihm bis er eingeschlafen ist und schnarcht.

Gehe wieder zurück zum Baugerüst und nimm den Balken um wieder hinüber zu kommen.

Nimm das Seil aus der Öse und gehe Schnurstracks zum Brunnen vor der Stadt. Dort verbindest du das Seil mit dem Eimer und schöpfst aus dem Brunnen Wasser.

Schau dich jetzt ein wenig um und du entdeckst den Stock der nahe am Tor liegt. Lege ihn in dein Inventar. Gehe jetzt am Tor rechts entlang und du wirst eine Inschrift an der Mauer entdecken. Lese sie sorgfältig durch und dir fällt der lose Mauerstein auch gleich auf.

Ach, was nehmen wir da doch gleich?????? Alles was ich probierte, ging in die Hose und ich brauchte Stunden ehe ich auf die Lösung kam, aber sie war ganz einfach, verbinde den Hammer mit der Axt und schon kannst du den Stein aus der Mauer schlagen. Für deine Arbeit bekommst du eine Perlenschachtel und mit der wanderst du zurück zu dem schnarchenden Burschen. Vergiss bloss nicht fast am Ende des Baugerüstes das Mass mit zunehmen. Es ist zwar nicht meine Art jemanden zu wecken, aber jetzt giesst du ihm den Eimer mit Wasser über den Kopf. Wer kann da schon weiter schlafen.

Frage nach der Perlenschachtel und der Typ wird dir sagen, das du den Nagel benutzen darfst um das Kästchen zu öffnen. Na los, das lässt du dir nicht zweimal sagen und aus dem Kästchen kommt dir ein Brief entgegen geflattert, den du auch gleich liest. Rede mit dem Typ und ihr findet euch vor der Stadt wieder, die lichterloh brennt. Denn hier gibt es jetzt nichts mehr zu tun und du sagst dem Typ, der sich als Architekt Theodor entpuppt, wo die nächste Oase ist. Du selber reitest nach Jerusalem.

Spreche dort gleich mit dem Jungen so lange, bis er dein Phorbas in den Stall stellt. Das geht natürlich nur mit Geld.

Nun kannst du den Markt ablaufen und ich habe links angefangen und bin dann am anderen Ende rechts angekommen. Der Händler in Gold gekleidet gibt dir eine codierte Nachricht, die du auflösen sollst. Am Ende des Marktes sitzt ein Mann auf der Erde, der einen Heiltrank braucht. Gehe weiter bis du zu einem Stand kommst an dem Kräuter verkauft werden.

Hier musst du ein Rätsel lösen und anschliessend kannst du dann Arzt werde, glaube ich jedenfalls. Die Kräuter im einzelnen:

Chelidomia - auf den Mund
Artemisia - auf die Stirn
Grüner Anis - unten an der Wirbelsäule
Heilpflanze - auf das Bein
Blasslila - zwischen die Schultern

Klicke anschliessend auf die Pflanze recht oben, aber der Händler gibt sie nicht her. Eine Zitrone kannst du noch ins Inventar wandern lassen.

Ha, erwischt, wenn du wartest das der Kräuterhändler sich hinunter beugt kannst du ganz schnell das Kraut mit dem Dolch oben rechts abschneiden ohne das er es bemerkt.

Nimm das Kraut und wende es auf die codierte Nachricht an und wie durch Zauberhand ist sie Decodiert.

Rede auch mit dem Kräuterhändler über den alten Mann und er wird dir für ihn ein Kraut ohne jegliche Gegenleistung geben. Bringe jetzt dem Mann das Kraut und er wird dich zum Tee trinken einladen, aber bitte verzichte, auch wenn es unhöflich ist. Gib dem Mann im goldenen Gewand jetzt die decodierte Nachricht und er wird dir ein kleines Kästchen geben, das du wiederum dem Herrn in Blau gibst . Der bringt dich dann auch zur Perlenstrasse.

Gehe in dieser Strasse die erste Gasse rechts und in das zweite Haus links. Nimm dir erst mal das Schwert und den Eimer mit Wasser. Rede dann mit dem Schmied, dazu gesellt sich ein Herr in rot ( Namen sind schwer zu merken ;T`schuldigung) Rede solange mit ihnen bis nichts mehr geht, denke auch immer an dein Schild im Inventar. Laufe dann zum Tisch und nimm alle 11 Teile die dort liegen und begebe dich zur Feuerstelle. Dort ist ein Gestell an dem du die Teile anbringen musst.

Erst das Basisteil, Kopfteil oben drauf, linker Knopf, rechter Knopf, linker Teil 1 die Schulter, rechter Teil 1 die Schulter, rechter Teil 2 an Teil 1.

Die Teile 1-5 kommen an den linken Arm.

Bravo, du hast einen Golem gebaut. Nun drücke ihm das Schwert in die Hand und anschliessend darfst du ihn mit dem Wassereimer überschütten.

Dann bist du zurück auf dem Markt und es ist finster und die Stände sind zu.

Siehe dich um und gehe zu dem Platz wo der alte Mann saß, dort kannst du die Öllampe mit nehmen. Auf dem Wagen gleich dahinter findest du einen Eisenstock.

Gehe nun zur Tür des Kräuterhändlers und sprenge das Schloss indem du die Eisenstange darauf anwendest.

Willkommen bei den Panzerknackern, na gut ist nur ein Laden, aber viel zu holen.

Nimm aus dem Schreibtisch links unten das Bistorta Wasser , anschliessend noch die Fläschchen orange und gelb, Mörtel, Messglas, Rotbeeren Wasser, Roter Mohn Geist, Hagedorn Pollen und die Pflanzen von oben Blasslila, Artemisia, Heilpflanzen und grünerAnis. Ich hoffe es fehlt nichts.

Irgendwo steht auch ein Messbecher und den stellst du jetzt auf den Tisch. Deine grosse Stunde des mixens ist jetzt gekommen und wenn du rechts unten in den Schreibtisch schaust, geht dir ein Licht auf oder auch nicht.

Das Schreiben sagt:

fig.a

fig.b

a.b.a.b.

ähm, Bahnhof oder was!!!!!!!!!!

Na gut, ich habe 1 x Hagedorn und 1 x Bistorta Wasser genommen und das noch mal wiederholt, hä,hä. Es wird eine kleine Wolke aufsteigen.

Fülle deine Mixtur in die orange Flasche und wende sie auf die Maus an, die unten in der Ecke sitzt.

Wow, eigentlich hatte sie keine Spockohren und trotzdem findest du dich woanders wieder.

Gebeamt????????

Greife dir gleich links oben vom Dach die Eiszapfen und auch weiter rechts vom Haus die Schleuder..........................

In deinem Inventar befindet sich auch eine Flasche mit einem Rauschgifttrank. Wende nun die Eiszapfen auf die Flasche an und hinterher die Zapfen auf die Schleuder, wow!!!!!!!

Schiesse mit der Schleuder auf den Turm und du siehst in einem kleinen Film, wie der Eiszapfen die Regenrinne runter kullert und in das Fass fällt aus dem die Wache trinkt. Na dann, Prost.

Jetzt musst du dich beeilen, denn aus dem Turm wird eine Wache kommen, nimm deshalb schnell dein Schwert aus dem Inventar und die Wache wird ausversehen in dein Schwert laufen. Jetzt nimmst du der toten Wache mit dem Dolch die Schlüssel ab und gehst in den Turm. Im Turm benutzt du den grauen Schlüssel ganz links im Inventar um die nächste Tür auf zuschliessen.

Hinter der dritten Tür rechts findest du Qamar, aber suche mal selber den Schlüssel um die Tür auf zukriegen, so schwer ist das nicht.

Qamar hat dir eine Menge zu erzählen und wird dir zum Abschied eine kleine Kristallkugel geben. Das ganze sollte aber recht schnell gehen, du kannst dich da im Turm nicht ausruhen, denn sonst schnappt dich die Wache.

Jetzt findest du dich beim Schmied Taleb wieder und du solltest mit ihm reden. Der Herr in rot bringt dich zur Bibliothek vom Qamar. Frage ihn anschliessend ein wenig aus. Schnapp dir den Schlüssel, der auf dem Sofa unter dem Kissen hervor schaut. Weiterhin aus den Regalen, ein Zahnrad, eine grosse Kristallkugel.

Und die kleine Kist (so steht das wirklich da). Gehe zu der Schale, die rechts neben dem Schreibtisch steht und nimm das Obst raus (das Obst wird nicht in deinem Inventar angezeigt) Sieht das Muster nicht wie Sternzeichen aus ???

Nun öffne mal die kleine Kiste mit dem Schlüssel und dich strahlen 12 Sternzeichen und einRahmen der Himmelskarte an.

Solltest du jetzt nichts mehr finden, dann gönne dir mal einen Spass. Gehe mal zum Balkon und gehe einen Schritt nach draussen, klicke dann mal ein wenig vorne rechts an die Mauer. Erscheint dort nicht ein Auge??? So, jetzt klicke mal, mann habe ich einen Schreck bekommen. Da steht tatsächlich ein mechanischer Typ herum, den man vorher nicht sah.

Nimm das Zahnrad und baue es oberhalb über den rechteckigen Klotz ein. Gehe jetzt direkt zur Mauer, drehe dich um in Richtung Raum und suche die Erde links unten ab, bis wieder das Auge erscheint. Nun kannst du wieder klicken. Du siehst, das er Typ einen vielleicht blutigen Dornen an der linken Hand hat, grusel, und irgend wie war mir da mulmig zu mute.

Wenn du auf die Schärpe klickst erscheinen merkwürdige Worte, die du nicht lesen kannst.

Zum Sternenrätsel, zwei Tage hat mich das gekostet und wahrscheinlich viele graue Haare, aber jetzt habe ich die Lösung. Wenn du dir die Schale genau anschaust, siehst du das die ganz kleinen Sternzeichen irgendwie anders angeordnet sind. Da ist z.B. ein kleiner Krebs auf 3 Uhr ( ich nehme das mal als Uhr, das ist leichter) und wenn du deinen Rahmen anschaust ist der selbe Krebs auf der anderen Seite beim Symbol vom Hasen, komisch.

Also ordne an:

Auf 1 Uhr = Wildschwein, 2 = Hirsch, 3 = Hase, 4 = Ritter, 5 = Esel, 6 = Meerjungfrau, 7 = Drache, 8 = Pfau, 9 = Falke, 10 = Storch, 11 = Wels, 12 = Katze und nun kannst du auf die Mitte klicken, gratuliere!!!

Gehe jetzt zu der roten Tür, die du ja nicht öffnen konntest und verbinde den Knopf mit dem Rahmen. Drehe die Scheibe zwischen Esel und Ritter, anschliessend klicke oben auf das Licht.

Hinter der Tür befindet sich noch so ein mechanischer Typ, dem aber ein Auge fehlt. Drücke ihm die kleine Kristallkugel dorthin, wo das Auge fehlt. Du fährst den Kerl automatisch auf den Balkon. Drehe den rechteckigen Klotz in seinem Rücken auf gelb, weiss, schwarz marmoriert. Gehe wieder vor den Typ.

Jetzt drückst du den Rahmen mit den Sternbilder auf den Dornen und setzt die grosse Kristallkugel drauf . Drehe die Scheibe zwischen Esel und Meerjungfrau und dir wird ein Schriftzug von der Schärpe entgegen strahlen. Jerusalem!!! Klicke dort drauf und du wirst in einen Hof gebeamt.

Hier findest du dich in einen Hof wieder und sprichst sogleich mit der Wache. Gebe deine Waffen ab und rede gleich mit dem nächsten Typen. Gehe dann in den Raum und eine grössere Diskussion wird stattfinden.. Höre dir alles gut an, denn du hast einige Aufgaben zu erledigen. Hole dir schon mal vorsichtshalber Pfeil und Bogen. Dann bekommst du eine Wachspuppe in dein Inventar, der eine Nadel im Kopf steckt und du sollst sie davon befreien.

Neben dem Herrn in rot ist links ein Tisch, aber beachte nicht diesen , sondern schaue ein wenig nach links oben. Dort kannst du die Lampe herunter ziehen. Halte jetzt die Wachspuppe unter die Lampe und das Wachs wird sich durch die Wärme auflösen. Deine erste Probe hast du bestanden.

Nun geht es zu den Gewichten, beide Waagschalen sollen ausgeglichen sein. Lege die Gewichte 10, 18, 8 in die rechte Waagschale. Wenn du es richtig gemacht hast kannst du dir das Feuerzeug jetzt unten aus der Schublade nehmen. Zweite Probe bestanden. Unbedingt speichern !!!

Gehe jetzt zur Mitte des Raumes und drehe dich zu deinem Gegner, der dir auch gleich einen Raubvogel auf den Hals hetzt. Nimm Pfeil und Bogen und erlege den Vogel, wenn er noch in der Luft ist, ansonsten bist du verloren.

Anschliessend findet ein Kampf zwischen dir und deinem Gegner statt, bei dem du aber die Hände in den Schloss legen kannst, denn es wird als Filmsequenz gezeigt. Dein Gegner ist zum Schluss etwas Kopflos (Wörtlich). Jetzt sprichst du noch mal mit dem Herrn in rot und er wird dir den Schlüssel zu Qamars Zelle geben. Qamar freut sich sehr, dich zu sehen und macht sich mit dir auf den Weg zu An-Nab.

Gehe gleich zu dem Typ bei den Kamelen und sprich mit ihm, hier kannst du auch gleich die brennende Fackel mitnehmen. Der Mann, der in der Mitte des Weges sitzt bietet dir seinen Falken an, aber du kannst ihn noch nicht nehmen. Weiter geht es zu den Spielern, die rechts an der Mauer sitzen und sprich mit dem Kartenhändler. Da er beim Spiel verlieren würde, bietest du deine Hilfe an.

Du kannst nur den Stein mit der Tür drauf verschieben. In der Mitte befindet sich die Krone und drüber ein Stein mit einem Punkt, schiebe den Stein mit der Tür genau darüber, so das alle drei Steine untereinander liegen und du hast gewonnen. Du bekommst zwar jetzt die Karte, kannst sie aber nicht nehmen. Greif dir auch gleich die Lupe, die etwas links liegt. Dein Weg sollte jetzt zum Gatter führen und du redest mit dem Herrn der das Schaf streichelt. Es ist An-Nab und er wird dir eine Brosche geben, die in dein Inventar wandert.

Wenn du aus dem Gatter heraus gehst und dich links hältst und bis zur Mauer gehst, stehen auf der Erde ein paar Körbe. Dort nimmst du dein Dung Pfannkuchen und schnappst dir die Maus, die zwischen den Körben rumsaust. Verbinde die Fackel mit dem Dung Pfannkuchen. Jetzt gehst du in das letzte Zelt auf der linken Seite und findest drinnen Qamar und eine spärlich bekleidete Frau, oh la la.

Qamar, du Schelm !!!!!!!!!!!

Leider wirst du ihn stören müssen und mit ihm reden. Dann nehme die Eisenstange vom Boden und gehe aus dem Zelt. Lege die Brosche aus deinem Inventar auf die Erde, benutze die Lupe und dann die Eisenstange. Die Zahlen 1, 2, 3, 4, 5 strahlen dir entgegen. Klicke mit der Stange auf die 1, 2, und die 5 und wende die Brosche anschliessend auf die Karte vom Händler an. Suche nach Alamut. Spreche wieder mit Qamar und gehe dann mit ihm mit. Der Schmied ,der mit im Gehege steht wird dir dann einiges erzählen. Danach sprich mit An–Nab und nimm sein Angebot an und antworte ihm mit ja. Rede noch einmal mit dem Schmied und er will dir eine Waffe schmieden, wenn du ihm einen schwarzen, roten und weissen Schwefelstein bringst.

Qamar wird dir einen Tipp geben und so gehst du wieder in das Zelt der holden Maid. Sie besitzt den schwarzen Stein und will dafür einen Falken haben.

Neben den Zelt der Dame steht eine kleine Vase,setzte dort die Maus hinein. Gehe dann zu den Kamelen, dort liegt ein Gewand auf der Erde, was mich schon die ganze Zeit gestört hat. Zünde es mit dem Dung Pfannkuchen an. Anschliessend kannst du dem Falken die Kappe abnehmen und ihn am Fuss die Fessel abnehmen. Er wird sich gleich auf die Maus stürzen.

Jetzt bekommst du deinen ersten schwarzen Schwefelstein.

Da findest dich beim Herrn in Rot wieder, der dir ein Rätsel aufgibt. Nimm aus dem Kästchen die Tintenflasche und fülle sie in den Topf, der daneben steht. Nimm jetzt die Karaffe vom Tisch und tu sie auch in den Topf. Es wird eine Schrift sichtbar, die du lesen solltest. Du bekommst den roten Stein.

Nach dem du diesen hast landest du bei Taleb, dem Schmied. Gib ihm dein Schwert.

Auch der Herr in Rot will dir helfen und dir ein Siegel herstellen. Er sagt dir eine Formel und du musst zum Tisch gehen und dieses Rätsel anhand der Plättchen ,die an der Wand hängen lösen. Die Formel lautet:

Rechts ohne Winkel und Bogen,

endet nicht mit einem Kreis,

trägt zwei Ligaturen, die nicht zusammen laufen,

Weißt ein Dreieck zwischen beiden Teilen eines Achtecks auf, tja mh ????????

Also von links nach rechts:

Bogen mit Punkt, das verdrehteste Teil, Dreieck, noch ein verdrehtes Teil, Bogen mit Punkt und rechts jetzt die Linie.

Jetzt kommst du in die Wüste. Reite nach einen Gespräch weiter und suche alles ab. Du findest einen Ast, einen Turban, einen Busch, den du mit dem Dolch abschneiden musst.

Auf der Seite wo das Pferd steht gehst du jetzt Richtung Sonne , aber nicht bis zur Treppe herunter. Dort liegt ein Stein. Lege den Busch dort drauf und zünde ihn mit deinem Feuerzeug an. Verbinde den Turban mit dem Ast und halte diesen ins Feuer. Jetzt kannst du die Stufen hinab steigen, grusel !!!!!

Stochere unten ein wenig mit deinem Schwert in dem Teich herum und ein wenig weiter rechts wird etwas auftauchen. Schau es dir an , es ist eine Hand . Nimm deinen Dolch und öffne sie. Der weisse Stein strahlt dir entgegen. Nimm ihn an dich und gehe zum Wasserfall und werfe dort dein Pergament ins Wasser. Ein Film wird eingespielt und die Kreaturen kommen an die Oberfläche. Hier gilt es so zu springen, dass du gleichzeitig mit einer Kreatur auf den Steinen in der Mitte des Flusses stehst. Dann erledigt sich alles von selbst.

Jetzt kommt ein langer Film und du sitzt mit deinen Freunden am Lagerfeuer. Sprich den Schreiber an und anschliessend An – Nab, danach solltest du speichern, es gibt dann nämlich keine Möglichkeit mehr dazu.

Rede dann mit deinem Freund und du kommst automatisch nach Hama.

Hier gilt es jetzt den Endgegner zu besiegen. Springe einmal nach links und dann wieder zurück. Wähle schnell aus deinem Inventar den vierten Herrn von links und er wird dich retten und den Unhold besiegen.

Nach einem weiterem Video ist das Ende gekommen , mit dem Satz.

Fortsetzung folgt .......................Klasse!!!

In Zusammenarbeit von Miedzi und Chrissi

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