Die Landung
Sie finden sich in Ihrer Nussschale von Schiff nach der
Einleitung und den Voreinstellungen vor fremden Gestaden
wieder. An Bord haben Sie drei Kundschafter und eine
kleine Streitmacht. Setzen Sie die Erkunder in der
Naehe, aber nicht gleichzeitig ab. Schicken Sie Ihre
Spaeher nun zunaechst alle direkt nach Westen. Sobald
sich die ersten Berge abzeichnen, stellen Sie jeden
Erkunder auf "Dauer" und lassen sie einfach laufen. Die
Militaereinheit kann inzwischen die nicht erkundeten
Landstriche in Strandnaehe ablaufen, damit dies spaeter
Ihr Siedler nicht tun muss. Das Schiff erhaelt ebenfalls
den Befehl "erkunden" als Dauerauftrag. Lassen Sie es
einfach fahren, bis Sie es wieder brauchen, wird es
einen Grossteil der Umrisse Ihres neuen Kontinents
aufgedeckt haben. Wichtig fuer eine Besiedelung ist,
dass Ihre erste Kolonie nahe am Meer, an inem Fluss mit
bewaldeten und unbewaldeten Ufern und in der Naehe von
Bergen liegt. Sollten Sie waehrend der ersten fuenf oder
sechs Runden diese Voraussetzungen nicht vorfinden,
beginnen Sie lieber noch einmal von vorne. Ideal waere
weiterhin, wenn einige "freundliche" Indianerdoerfer in
der Naehe sind und die naechste europaeische Ansiedlung
sehr weit entfernt ist. Nach einigen Runden, in denen
Sie nur Ihre Erkundungen beaufsichtigen, kommt
schliesslich das zweite Schiff mit einer Siedlereinheit,
einem weiteren Kundschafter und einer zweiten
Militaerabteilung an. Sofern Sie die Voraussetzungen zur
Besiedlung als gut erachten, gruenden Sie sofort Ihre
erste Kolonie. Jetzt achten Sie bitte darauf, welche
Grundstuecke nach Aktivierung des Knopfes "Gruenden"
erleuchtet sind; nur diese Felder stehen naemlich zur
sofortigen Nutzung zur Verfuegung. Es muss unbedingt
mindestens ein Feld im Meer erleuchtet sein, da Sie
sonst spaeter keine Schiffe bauen koennen. Mit jedem
Level, um den Ihr Koloniezentrum steigt, erweitert sich
der Einzugsbereich um ca. ein Feld. Sollten also alle
anderen Bedingungen in Ordnung und der Zugang zum Meer
nur eine Frage des naechsten Levels sein, gruenden Sie
Ihre erste Stadt. Im Zweifelsfalle druecken Sie jedoch
den Knopf "Abbrechen" und schicken Ihren Siedler zu
einem anderen Platz. Diese erste Stadt wird gleichzeitig
Ihre Koloniehauptstadt sein. Von dort werden alle
Steuern abgebucht, weshalb Sie hier bald alles moegliche
herstellen muessen, um auf der einen Seite in der Lage
zu sein, die naechsten Gruendungen zu unterstuetzen, auf
der anderen Seite mit Handelsdocks auf Fluss- und
Meerfeldern ausreichend Handel zur Goldbeschaffung
betreiben zu koennen. Weiterhin sollte das Gelaende um
Ihre Hauptstadt herum moeglichst eben sein, damit Sie
wirklich jeden Platz fuer Bauwerke nutzen koennen.
Natuerlich ist klar, dass Sie wahrscheinlich keinen
Platz finden werden, der all diese Voraussetzungen
bietet. Aber annaehernd so sollte es schon sein.
Die ersten Aktionen
Bauen Sie nun eine Farm. Das geschieht am besten auf
Grasland und am Flussufer. Aktivieren Sie das Bau-Menue
und fahren Sie mit Ihrem Cursor die in Frage kommenden
Plaetze ab. Im Statusfenster erfahren Sie jeweils, wie
erfolgreich ein Bau jeweils sein wuerde. Wenn Sie Werte
wie etwa 60% oder hoeher sehen, bauen Sie Ihre Farm auf
dem Platz mit dem hoechsten Wert. Was sollen diese
Zahlen bedeuten? Nun, jede Produktionseinrichtung stellt
pro Runde eine gewisse Anzahl des entsprechenden
Produktes her. Die Zahl im Statusfenster ist ein
sogenannter Modifikator; die Basisproduktion wird um
diesen Prozentsatz erhoeht. Also: Eine Farm auf einem
Grund mit dem Modifikator 80% wird immer das 1,8-fache
der Basisproduktion herstellen. Als naechstes errichten
Sie ein Erzbergwerk. Gehen Sie dabei ebenso vor wie bei
der Farm. Nun bauen Sie eine Behausung, die irgendwo
stehen kann, am besten da, wo sowieso keine
Produktionsstaette errichtet werden wird. Gut, der
Grundstein ist gelegt. Bauen Sie eine weitere Farm und
noch ein Bergwerk, ein Dock am Meer und eventuell noch
eine Kirche, das waer’s dann fuer den Moment.
Der Ausbau
In der naechsten Runde gehen Sie nun in den Bereich
Handel. Aktivieren Sie die Option "Handel mit
Ureinwohnern". Sofern solche in der Naehe sind, koennen
Sie nun bereits einige Einheiten Korn gegen Gold
tauschen, wobei jedes Indianerdorf drei Einheiten Korn
fuer 30 Goldstuecke kaufen kann. Wenn keine Indianer in
der Naehe sind - Pech. Das wird den zuegigen Ausbau
etwas verzoegern, aber nicht verhindern. Als naechstes
aktivieren Sie "von Heimatland kaufen" und erstehen zwei
Gueter. Die brauchen Sie, um spaeter den Level 3 zu
erreichen. Da die Lieferung jeweils zwei Runden dauert,
bestellen Sie schon jetzt. Wenn Sie mit Ihrem Cursor
ueber den Knopf "Aufwertung zum naechsten Level" im
Fenster Ihres Koloniezentrums stehen, erfahren Sie, was
Sie noch benoetigen, damit der Upgrade funktioniert. Die
erste Prioritaet besteht nun darin, so schnell wie
moeglich die benoetigten Ressourcen zusammenzubekommen,
da mit jedem Upgrade der Einzugsbereich waechst, Sie
also auf womoeglich ergiebigeren Grundstuecken bauen
koennen und durch die nachfolgenden Aufwertungen Ihrer
Produktionsstaetten wesentlich bessere
Produktionsergebnisse erzielen werden. Pflastern Sie
also die jeweils geeigneten Plaetze mit Saegewerken und
Erzbergwerken zu, wobei die Prioritaet zunaechst bei der
Holzgewinnung liegen sollte. Planen Sie jedoch in die
Zukunft. Sie werden noch zwei bis drei Farmen, zwei
Forts und eine Militaerakademie benoetigen. Diese
Einrichtungen nehmen jeweils zwei x zwei Grundstuecke
ein, koennen also nicht, wie die Wohnungen und die
Geschaefte, irgendwo dazwischen errichtet werden. Wenn
Sie feststellen, dass Ihnen zum Upgrade nur noch wenige
Einheiten Holz oder Metalle fehlen, aendern Sie den
Handel mit den Ureinwohnern und tauschen Sie Ihr
Getreide 1:1 gegen einen dieser Baustoffe. Aber wie
gesagt, lieber eine Runde warten und Gold anhaeufen, da
die Heimat sofort beginnt, Sie mit Steuern zu belegen
und Sie andererseits die fuer weitere Upgrades noetigen
Gueter zunaechst von dort beziehen muessen. Deshalb
waere es schon gut, wenn bereits zu Beginn zwei oder
drei Ureinwohnersiedlungen in der Naehe sind, da sich
damit die anfaenglichen Einnahmen vervielfachen lassen
und der Ausbau wesentlich zuegiger erfolgen koennte.
Die Sicherheit
Die beiden Militaereinheiten, die Sie mit den Schiffen
erhalten haben, lassen Sie sofort Stellung im
Koloniezentrum beziehen. Das ist wichtig im Falle eines
Angriffs, da nur die Einheiten zur Verteidigung
herangezogen werden, die sich direkt im Zentrum
befinden. Es nuetzt nichts, wenn die Soldaten vor der
Siedlung oder neben dem Zentrum stehen. Sie erfahren das
am schnellsten, wenn Sie im Zentrumsfenster den Knopf
"Inhalt der Kolonie" anklicken. Sie sehen sofort, welche
Einheiten gerade praesent sind und koennen hier auch
sehr leicht die Unterstellungsverhaeltnisse aendern,
indem Sie einfach die Einheit mit der Maus unter den
gewuenschten Kommandeur schieben. Solange Sie nicht
selbst Angriffskriege fuehren, sollten alle Ihre Truppen
immer im Koloniezentrum sein. Bauen Sie bereits nach dem
ersten Upgrade ein Fort. Ab jetzt erhalten die in Ihrer
Kolonie stationierten Soldaten Unterstuetzung durch eine
Art Buergerwehr, die aus Artillerie- und
Infanterieeinheiten besteht. Sofern freundliche Indianer
in der Naehe sind, werden auch diese bei einem Angriff
auf Ihre Stadt zur Unterstuetzung herbeieilen.
Die Konsolidierung
Nach wenigen Runden sollte es nunmehr moeglich sein, Ihr
Zentrum auf den Level 2 aufzuwerten. Bauen Sie nun das
Fort. Achten Sie im Zentrumsfenster bitte auf die
Bewohnerdetails. Wenn noch reichlich Wohnraum vorhanden
ist, sollten Sie Ihre Ressourcen besser zum Upgrade der
Produktionsstaetten verwenden. Vergessen Sie hierbei
nicht die Kirche. Waehrend der Testspiele ist zwar kein
einziger feindlicher Ureinwohnerstamm freundlich
geworden, was ja laut Handbuch durch das "Laecheln, das
von der Kirche als Zentrum" ausgeht, passieren sollte.
Sie werden jedoch sehr auf verstaerkten Zustrom neuer
Siedler angewiesen sein, da Ihre
Produktionseinrichtungen bedauerlicherweise noch nicht
voll automatisiert sind. Die Kirche kann da einiges
bewegen, da sie die Zuwanderungsrate pro Level um 10%
erhoeht. Bei der Aufwertung Ihrer Produktionsstaetten
erhalten zunaechst die Saegewerke den absoluten Vorrang,
da ohne Holz gar nichts geht. Werten Sie nun also die
bestehenden allmaehlich auf, wobei Sie durch den
groesseren Einzugsbereich Ihres Level 2-Zentrums nicht
versaeumen sollten, neue Einrichtungen an produktiveren
Stellen zu errichten. Mit den zwei gekauften Guetern
koennen Sie nun auch Ihr erstes Geschaeft errichten, das
dann aus Holz, Getreide und Metallen Gueter fertigen
wird, ohne die weitere Upgrades nicht moeglich sind.
Wenn Ihre Goldkasse stimmt, sollten Sie nun jede Runde
einige Gueter zusaetzlich aus der Heimat kommen lassen.
Durch die Aufwertung der Farmen duerften Sie bereits
einen gewissen Ueberschuss an Getreide erwirtschaften,
den Sie ebenfalls zum Teil an die Heimat verkaufen
koennen, um damit die Ausgaben fuer die Gueter
wenigstens zum Teil zu kompensieren. Auf diese Weise
werden Sie sehr bald in der Lage sein, Ihr Zentrum auf
Level 3 anzuheben. Sie werden mittlerweile ein Gefuehl
fuer das Verhalten anderer Europaeer und der Ureinwohner
entwickelt haben.
Indianerplagen
Egal, was Ihnen die Infos zwischen den Runden mitteilen:
Wenn die Europaeer weit genug weg sind, werden Sie
vorlaeufig Ruhe haben. Da Ihre Scouts und das erste
Schiff immer noch fleissig erkunden, duerften Sie diese
und jene Siedlung der anderen bereits entdeckt haben.
Wenn der diplomatische Status einigermassen friedlich
ist, koennen Sie durch zusaetzlichen Handel weiteres
Gold verdienen. Sollte es aber so sein, dass Sie immer
wieder angegriffen werden, empfiehlt es sich, doch schon
jetzt pro Runde eine Einheit Soldaten zu rekrutieren,
wobei Sie der Kavallerie eindeutig den Vorzug geben
sollten. Dazu aber spaeter mehr. Eventuell in der Naehe
befindliche feindliche Indianer werden immer wieder
kleine Ueberfalltrupps entsenden, die zwar als Gegner
keine Aufgabe darstellen, jedoch ab dem vierten Zug,
wahrscheinlich mit einer versteckten
Pluenderungsabteilung unschuldig dreinblickender Squaws,
betraechtlichen Schaden in Ihrer Stadt anrichten
koennen. Es geht also darum, diese Belaestigungen sehr
schnell zu beenden, um groessere Beschaedigungen zu
vermeiden. Andererseits wachsen die Faehigkeiten Ihrer
Soldaten und Kommandeure mit jedem Mini-Gefecht an, was
Ihnen spaeter die Anschaffung einer besseren, aber auch
teureren Abteilung ersparen kann. Es lohnt sich nicht,
die feindlichen Indianerstaemme zu vernichten. Erstens
ist das schon eine Frage christlicher Ethik und zweitens
bringen Sie mit solchen Taten andere Staemme, die bisher
neutral oder freundlich waren, gegen sich auf, bekommen
noch mehr Aerger und verlieren wichtige Handelspartner.
Vertrauen Sie also zu einem Prozent Ihrer Kirche und zu
99% der Verteidigungskraft Ihrer Soldaten.
Die Expansion
Sobald Ihre Einrichtungen den Level 3 erreicht haben,
sollten Sie zwei Dinge tun: Bauen Sie eine
Militaerakademie und rekrutieren Sie in einem Grad-3-
Wohnhaus eine Siedlereinheit. Zur Militaerakademie
kommen wir spaeter, beschaeftigen wir uns nun mit dem
Siedler. Verfrachten Sie die Einheit nebst einer kleinen
Militaerabordnung (2 Inf., 2 Kav., 2 Art., Kommandeur)
in ein Schiff, sofern nicht gleich angrenzend an Ihre
Hauptstadt gutes Gelaende vorhanden ist. Auf jeden Fall
muessen Sie darauf achten, dass die zweite Siedlung
nicht weit von Ihrer Hauptstadt entfernt ist. Diese neue
Stadt muss nicht unbedingt Zugang zum Meer haben,
braucht aber dringend einen Fluss. Klar, ein Fluss ist
immer gut, da an seinen Ufern die Sachen besser
gedeihen. Sie brauchen ihn aber auch, um wieder ein Dock
errichten zu koennen, das zwar keine Schiffe bauen und
auch nicht mit Europa handeln kann, jedoch als
Handelsposten im Binnenbereich unverzichtbar ist. Ein
Level-3-Zentrum kann ohne Dock drei Handelsaktionen pro
Runde ausfuehren mit einem Level-3-Dock jedoch sechs!
Ideal waere es weiter, wenn die neue Stadt etwas mehr im
Landesinneren, am Fusse schneebedeckter Berge laege, da
diese Berge in der Regel reichlich Gold und Erz in sich
bergen. Der Kurs Ihrer Expansionsstrategie ist somit
klar: Die zweite Kolonie wird sich spezialisieren. Ob
das nun Gold, Erz oder Holz ist oder ob es sich um die
kuenftige Kornkammer handeln wird, spielt absolut die
zweite Geige. Wichtig ist die Naehe zur Hauptstadt und
ein mutmasslicher Ueberfluss an zumindest zwei
Produkten. Bei der Auswahl achten Sie bitte wieder auf
das Umfeld, da Sie auch hier wieder Farmen, Forts und
(jawohl!) eine Militaerakademie brauchen werden. Warum,
werden Sie sich fragen, insistiert er jetzt so auf die
Naehe zur Hauptstadt? Ganz einfach: Sie sparen bares
Geld (respektive Gold) und sind in Ihrer Verteidigung
wesentlich effektiver. Bis Sie die neue Stadt wieder
hochgepaeppelt haben, hat Sie vielleicht ein
raffgieriger Feind entdeckt, dessen naechste Siedlung in
der Naehe ist. Er hat mit Sicherheit die besseren und
zahlreicheren Truppen als Sie hier bis auf weiteres
erzeugen koennen. Also muss auch die militaerische
Unterstuetzung durch die Hauptstadt erfolgen, und das im
Zweifelsfalle sehr schnell. Da Soldaten ueber Land recht
schnell marschieren koennen, ist es meist schon zu
spaet, wenn ein feindlicher Kommandeur im weiteren
Umkreis sichtbar wird. Bis die Soldaten Ihrer Hauptstadt
per Schiff herangebracht wuerden, ist Ihre neue Perle
bereits geschleift oder unter neuer Herrschaft. Da der
Auf- und Ausbau nun von Ihrer Hauptstadt stark
gefoerdert wird, kommt es auch darauf an, wie schnell
die Gueter eintreffen. Je weiter also Ihre zweite Stadt
von der Metropole Ihres Reiches entfernt liegt, desto
laenger dauern Lieferungen. Umgekehrt genauso: Ihre
Zweitgruendung hat z. B. Zugang zu enormen Erzvorkommen,
was womoeglich in Ihrer Hauptstadt recht spaerlich
vorkommt. Also wird die Zweitstadt ueber kurz oder lang
die dringend benoetigten Metalle an die Hauptstadt
schicken. Metalle brauchen Sie nicht nur als Baustoff,
sondern auch fuer die Gueterherstellung und die
Ausruestung Ihrer Truppen. Letzteres muss im Krisenfalle
sehr schnell gehen, weshalb auch hier lange
Transportwege fatale Konsequenzen nach sich ziehen
koennen. Haben Sie den Punkt? Gut. Denn nun ist der
Aufbau nicht mehr so klein-klein wie bei der ersten
Stadt. Durch Lieferungs-Dauerauftraege werden Sie Ihre
neue Niederlassung sehr schnell hochbringen. Verfahren
Sie nun weiter nach diesem Muster.
El Dorado
Rekrutieren Sie in Ihrer Hauptstadt nach einiger Zeit
einen weiteren Siedler, den Sie diesmal, wieder mit
einem deutlich staerkeren Militaer-Detachement ueber die
Berge etwas ins Hinterland schicken. Dort gibt es noch
mehr Gold und noch mehr Erz und ueberhaupt, einfach von
allem mehr. Auch von Indianern. Auch von anderen
europaeischen Raffzaehnen. Die Verteidigung muss also
hier von Anfang an gut organisiert sein, da der Weg
ueber den Berg beschwerlich ist und auch von schnellen
Kavalleristen nur langsam bewaeltigt werden kann. Finden
Sie einen guten Platz, wieder mit Fluss eben, aber mit
moeglichst vielen Zugaengen zu den Bergen. Sie werden
sehen: Ihre Gold- und Metallprobleme werden bald
Geschichte sein. Allerdings sollten Sie darauf achten,
dass wirklich viel Bauplatz fuer mehrere Forts (neben
ein oder zwei Farmen) und wiederum (ja, wirklich!) eine
Militaerakademie zur Verfuegung steht und Sie reichlich
Platz fuer Wohnungen haben, da der Bergbau besonders
personalintensiv ist. Habe ich schon erwaehnt, dass Sie
eine Kirche bauen sollten?
Die Unabhaengigkeit
Je nachdem, welche Vorkommen von Bodenschaetzen Ihre
bisherigen drei Neugruendungen aufweisen, sollte Ihre
vierte eine eventuelle Luecke schliessen. Beobachten Sie
bitte genau die Statistiken in Ihrem Zentrumsfenster.
Getreide wird nicht nur zur Ernaehrung, sondern auch zur
Produktion dieser Gueter verwendet, ohne die ueberhaupt
nichts geht. Wenn also Ihre Getreideproduktion gerade
mal den Ernaehrungsbedarf deckt, wie in aller Welt
sollen nun Gueter produziert werden? Ihr Gueter-
Infofenster gibt ueber die Bedarfslage einen
ausgezeichneten Ueberblick, nach dem Sie Ihre naechsten
Entscheidungen richten koennen. Dasselbe mit Holz und
Metall. Auch diese beiden Stoffe dienen zur Herstellung
der Gueter. Nachdem Ihre Zweit- und Drittgruendungen
andere Probleme haben, sollte Ihre Hauptstadt,
mittlerweile laengst auf Level 4, zum
Gueterproduktionszentrum avancieren und alle anderen
Staedte mit diesem Produkt unterstuetzen, bis diese
ebenfalls in die Lage geraten, diesen Produktionszweig
aufzubauen. Aber vergessen Sie nicht, dass auch Gueter
nicht automatisch oder mystisch entstehen, sondern durch
vieler Haende harter Arbeit. Ihre Einwohneruebersicht
duerfte langsam bei dem Punkt "freie Arbeitskraft" ein
Minuszeichen aufweisen. Das bedeutet, Sie brauchen
Menschen. Das bedeutet, Sie brauchen Wohnraum. Damit der
Ausbau der anderen Staedte nicht in Verzug geraet,
brauchen Sie das alles schnell. Sofern noch nicht darauf
hingewiesen wurde: Bauen Sie eine Kirche bzw. ruesten
Sie die bestehende ebenfalls auf Level 4 auf. Bauen Sie
eine zweite, Sie koennen Sie spaeter wieder abreissen
(in aller Demut, versteht sich). Aber sorgen Sie fuer
verstaerkten Zustrom an neuen Siedlern, da Sie sonst
hoffnungslos von einem Produktionsdefizit ins naechste
taumeln. Gut, auch das kriegen Sie hin. Nur, jetzt
muessen Sie mit Befremden feststellen, dass die
Steuerforderungen Ihrer "absolut loyalen" Heimat langsam
absurde Groessenordnungen erreicht haben. Sie arbeiten
sich hier einen ab, waehrend Ludwig der
achtundfuenfzigste das Finanzierungsloch fuer sein 25.
Lustschloss mit Ihren sauer verdienten Kroeten stopfen
will. Sobald der Steuerdruck zu gross wird, Ihre
Hauptstadt also wegen chronischem Goldmangel in Ihrer
weiteren Entwicklung blockiert wird und somit das
Fortbestehen Ihrer gesamten Besitzungen gefaehrdet wird,
entschliessen Sie sich, nach einem grimmig
hingebrummelten "so nicht, Sire" den Geldhahn
abzudrehen, indem Sie in den Diplomatieschirm wechseln,
den Knopf "Steuern" waehlen und die Funktion
"automatisch" abschalten. Nach wenigen Runden erfahren
Sie, dass sich die "absolute Loyalitaet" sehr schnell in
blinden Hass verkehrt. Lassen Sie die Dinge nun einfach
laufen. Wenn Sie in jeder Stadt ca. 10 - 12 Einheiten
unter guten Kommandeuren stehen haben, erklaeren Sie
Ihrem Souveraen, dass Sie zwar nicht wissen, wie Sie
kuenftig ohne seine Fuerbitte beim Papst auskommen
sollen, es aber dennoch sofort versuchen werden, indem
Sie "Unabhaengigkeit erklaeren" anklicken. Nach einigen
Runden werden Sie die Konsequenzen Ihrer anarchistischen
Anwandlung zu spueren bekommen: Ihr eigenes Vaterland
greift Sie an! Dreimal! Aus heiterem Himmel! Nicht
unbedingt Ihre Hauptstadt, auch die anderen Staedte sind
davon betroffen. Wenn Sie das ueberstehen, haben Sie es
geschafft: Sie sind frei! Allerdings: Zwischen Ihrer
Erklaerung und dem Sieg blockiert Ihr Vaterland
jeglichen Handel mit Europa. Sollte also eine Ihrer
Haupteinkuenfte dadurch vorlaeufig versiegen, muessen
die Notgroschen angegriffen werden, fuer die Sie
natuerlich im Vorfeld sorgen sollten. Sofern Sie bisher
schon Aerger mit anderen Kolonisten hatten, hoert dieser
nun vorlaeufig auf, der neue Status lautet durch die
Bank "Neutralitaet". Der Handel mit Europa kann wieder
anlaufen, und zu Ihrer Freude werden Sie feststellen,
dass nun auch wesentlich bessere Preise erzielbar sind!
Somit sind Sie nun in der Lage, Ihr weiteres Vorgehen
forciert durchzufuehren, die anderen Staedte bis zum
Rande Ihrer Kapazitaeten auszubauen, weitere Siedlungen
aus dem Boden zu stampfen und schliesslich, wenn es
Ihnen so gefaellt, langsam zu beginnen, die anderen
Laestigkeiten von schnoeden Untertanen absolutistischer
europaeischer Herrscher zu aergern. Hierzu muessen Sie
jedoch die Grundlagen des Militaerwesens nochmals genau
studieren, da Sie nun vom Verteidiger ins Lager der
Aggressoren, der Angreifer wechseln. Und fuer so einen
Eroberungsfeldzug muss einiges an Vorbereitung erfolgen.
Forts, Akademien und Soldaten
Waehrend der bereits erfolgten Gefechte haben Sie
womoeglich des oefteren mit Befremden festgestellt, dass
Ihre Jungs recht schnell aufgeben, schlecht treffen und
dafuer sehr verwundbar sind. Die anderen scheinen immer
einen Deut schneller, treffsicherer und ueberhaupt
besser zu sein. Es ist schon ein Kreuz! Aber Sie haben
eine sehr effiziente Moeglichkeit, die traurigen
Umstaende zu aendern: Investieren Sie Teile Ihres Goldes
in Militaerakademien. Wie eine solche funktioniert,
koennen Sie in epischer Breite dem Handbuch entnehmen.
Wichtig ist, dass Sie mehrere solcher Einrichtungen
bauen, obwohl das nicht zwingend notwendig ist. Der
Weiterbildungseffekt einer Akademie betrifft alle
Soldaten Ihres Reiches. Allerdings kostet das ein
Schweinegeld und wird bei Goldmangel recht schnell
unerschwinglich. Bevor Sie also nur unregelmaessig in
einer Stadt forschen, bauen Sie mehrere Akademien und
investieren pro Stadt nur kleinere Betraege in die
jeweiligen Gebiete. Der Effekt kumuliert nun, und Ihre
Fortschritte gehen schnell voran! Bereits nach
Erreichung des ersten Grades im Gebiet Angriff werden
Sie mit Freuden feststellen, dass Ihre Kerls wirklich
besser treffen. Planen Sie also bei jeder Neugruendung
auch den Platz fuer eine Akademie! Die Prioritaet der
ersten Forschungen sollte vor allem dem Bereich
"Kommandeure" gelten. So ein Kommandeur kann nur eine
begrenzte Anzahl von Truppen befehligen und mit diesen
auch zunaechst nur wenige Angriffe durchfuehren. Jedoch
sind bereits die Kommandeure, die Sie aus einem Level-4-
Zentrum erhalten, ganz gut. Stellen Sie die Anzahl der
Angriffe auf fuenf oder besser sechs ein; die restlichen
Punkte verwenden Sie dann fuer die "Anzahl der
Einheiten", so dass Ihr neuer Leutnant so ca. 12 oder 13
Einheiten befehligen kann. Mit einem solchen Kontingent
ist er allen anderen Kommandeuren des Feindes
zahlenmaessig ueberlegen. Beobachten Sie bei Angriffen
auf Ihre Siedlungen, wie viele Angriffe der Feind
durchfuehren kann und wie viele Einheiten er mit sich
fuehrt. Bei der Verteilung gewonnener Erfahrungspunkte
achten Sie nun darauf, immer etwas darueber zu liegen.
Bei der Forschung sollten Sie nach dem Kommandeur einen
weiteren Schwerpunkt auf das Angriffsverhalten Ihrer
Kavallerie legen, da diese ja meist vorne steht und
sicher gut daran taete, ein wenig zu treffen. Die ersten
Level der Verteidigungsfaehigkeit sind relativ billig
und koennen von einer reichen Stadt durch einmalige
Zuwendungen sehr schnell erreicht werden. Ihre Soldaten
werden’s Ihnen danken!
Die Taktiken
Gut, das "Schlachtfeld" erscheint ein wenig klein mit
seinen beiden Reserveraeumen und den drei x vier
Feldern. Aber, wie Sie vielleicht schon gemerkt haben,
ist doch ein gewisses Know-how notwendig, um nicht
andauernd eins auf die Muetze zu bekommen. Der Feind
versucht, alle erhaeltlichen Boni im Gefecht fuer sich
zu nutzen. Diese entstehen durch Beschuss von mehreren
Seiten und durch Beschuss mit gemischten Waffen. Die
Kavallerie erhaelt einen Angriffsbonus, wenn Sie aus dem
Lauf heraus angreift, also ein Feld zwischen sich und
dem Feind ueberqueren muss, bevor Sie zum Schuss kommt.
Trainieren Sie mit unterschiedlichen
Staerkeeinstellungen mit dem dafuer zur Verfuegung
stehenden Trainingsprogramm, damit Sie ein Gefuehl fuer
das bestmoegliche Vorgehen erhalten. Versuchen Sie, den
Feind in exponierte Positionen zu locken, damit Sie ihn
anschliessend von mehreren Seiten mit gemischten Waffen
bekaempfen koennen. Vereiteln Sie seine Bestrebung, sich
guenstige Ausgangspositionen zu erobern, indem Sie diese
zunaechst mit Ihrer Kavallerie blockieren, die Sie
anschliessend wieder zurueckziehen und durch
vorrueckende Infanterie ersetzen. Ihre Artillerie wird
zu Beginn nicht viel treffen sondern nur in Verbindung
mit anderen Waffengattungen die Effizienz des gesamten
Angriffes deutlich erhoehen. Wenn Sie im Laufe der Zeit
pro Trupp mehr Soldaten haben, als momentan auf dem
Felde Platz finden, kein Problem! Setzen Sie nicht alle
Kavalleristen auf einmal ein, sondern ziehen Sie
beschaedigte vom Gefecht ab, um sie durch neue zu
ersetzen. Auch hier gilt, dass eine beschaedigte
Einheit, die in der Kolonie wieder zur alten Staerke
finden wird, besser als eine neue ist, da auch die
Einheiten mit zunehmender Erfahrung besser werden. Bei
entsprechender Truppenstaerke in Ihrer Kolonie sollten
Sie die mit roten Nummern gekennzeichneten Buergerwehren
nur im Notfall einsetzen, da bei Verlust einer solchen
Einheit die Bevoelkerungszahl abnimmt, was anschliessend
wieder Arbeitskraftmangel bedeutet.
Attacke!
Sobald Sie einen Angriffskrieg fuehren wollen, muessen
Sie etwas umdenken. Ihre Kolonien werden sicher mit
Gegenangriffen bedacht, was eine unverminderte Besatzung
erfordert. Aus diesem Grunde sollten Sie bei jeder
Neugruendung Platz fuer zwei oder drei Forts haben, da
(siehe Handbuch) ein jedes Fort nur eine bestimmte
Anzahl von Soldaten unterstuetzen kann. Schon allein aus
diesem Grunde nuetzt es nichts, nur zwei oder drei gut
ausgebaute Staedte zu besitzen, die zwar kommerziell in
jeder Hinsicht erfolgreich, militaerisch jedoch nicht in
der Lage sind, entsprechend zu ruesten. Zudem lohnt es
nicht, einen einzigen starken Trupp auf Eroberungstour
zu schicken. Er wird zwar die ersten Gefechte gewinnen,
jedoch sicher nicht ohne Verluste. Der Feind schlaegt
sofort zurueck und schwaecht die Truppe abermals. Das
kann nicht lange gutgehen, weshalb Sie immer mindestens
zwei, besser drei Trupps gemeinsam operieren lassen.
Vernichten Sie die Staedte nicht, sondern nehmen Sie
diese ein. Erstens foerdert das Ihren Wohlstand,
zweitens koennen sich Ihre Truppen dort wieder
regenerieren. Mit Ihren Superkommandeuren, Ihren gut
ausgebildeten Soldaten und dem reichen Nachschub aus
Ihren wohlhabenden Staedten werden Sie aber keine
groesseren Probleme mehr haben.
So, jetzt duerften die ersten 100 bis 120 Jahre
vergangen sein. Wir verlassen Sie jetzt, denn, verdammt,
Sie sind jetzt ein grosser Souveraen, ein Koenig, ein
Praesident oder was auch immer Sie sein wollen! Sie sind
ein begnadeter Feldherr, unterstuetzt durch loyale,
bestens motivierte Truppen, kommandieren Feldherren, die
ihrerseits mit einem Ruf wie Donnerhall ueber die
Schlachtfelder hinaus den Feind durch ihre blosse
Praesenz bis ins Mark seiner Knochen erschrecken, Sie
gebieten ueber reiche Staedte, Zehntausende von treu
ergebenen Untertanen.