Bureau 13

Dieser Lösungsweg wurde mit den Charakteren
Alexander Keltin und Isaac Richards durchgeführt. Doch
bis auf einige Einzelheiten (z. B. kann nur eine Frau
durch die Umkleidekabine der Turnhalle zu den Spinds
des Kurierdienstes gelangen, der Vampir hingegen
schwebt in Nebelgestalt direkt am Nachtwächter vorbei
zu den Spinds) ist der Lösungsweg mit anderen
Charakteren der gleiche. Zu Beginn des Spiels befindet
man sich bei einem Zeitungsautomaten. Sobald man
diesen untersucht, findet man ein Geldstück im
Rückgabefach. Dieses wird mit dem Automat benutzt.
Der Automat wird geöffnet und die Zeitung entnommen.
Aus ihr geht hervor, daß sich einige Beweisstücke im
Polizeigebäude befinden. Ab zur Polizeiwache und den
Kleber auf dem Tresen nehmen. Damit verklebt man die
Luke, hinter der sich der Feuerlöscher befindet. Jetzt
wird der Aschenbecher des Polizisten "gedrückt" und er
fällt in den Papierkorb. Dieser fängt an zu brennen, und
da die Luke zum Feuerlöscher verklebt ist, verschwindet
der Polizist. Nun begibt man sich in das Büro des
Sheriffs und holt aus der Schreibtischschublade den
Schlüssel zum Beweismittelraum. Jetzt noch schnell
den Sicherungskasten öffnen und den Hebel betätigen.
Dadurch wird die Überwachungskamera im
Beweismittelraum ausgeschaltet. Nachdem man eine
Sicherung aus dem Kasten genommen hat, mit dem
Schlüssel die Tür zu den Beweismitteln öffnen. Den
Photoapparat und aus dem Regal die Beweisbox und
den Polizeibericht nehmen. Danach begibt man sich zu
Ricks Elektronikladen, untersucht die Mauer und wirft
mit dem gefundenen Ziegelstein die Glastür ein. Im
Laden nimmt man die Drahtschere (links unten, auf
einem Regal). Die Anrufbeantworterkassetten auf dem
Tresen nehmen und die 2. und die letzte (im Inventar
von links aus gesehen) mit dem Anrufbeantworter
anhören. Jetzt noch schnell den Aktenschrank (rechter
Bildrand) öffnen, die Akte herausnehmen und lesen.
Nun geht man hinters AI-Hauptquartier, öffnet den
Container, und findet durch Untersuchen eine Kiste.
Diese gibt man dem Pförtner des AI-Hauptquartiers,
nachdem man die Klingel rechts neben der Tür benutzt
hat. Er gewährt Einlaß. Den Kopierer öffnen und die
Memo nehmen (alle Angestellten sollen niemandem
etwas von dem Einbruch erzählen, der vor kurzem
verübt wurde). Den Zettel der Sekretärin auf dem
Schreibtisch nehmen. Jetzt geht man in Ted Simpsons
Büro. Man öffnet das Gemälde und findet dahinter einen
Tresor mit Spracherkennung (Ted Simpsons Stimme).
Den Rauchmelderkasten öffnen und die Batterie
entnehmen. Diese mit der Fernbedienung auf dem
Schreibtisch verwenden. Zurück in die Rezeption, von
dort ins Sicherheitsbüro. Da nimmt man die drei
Videokassetten. Zurück in Simpsons Büro drückt man
den Knopf auf dem Schreibtisch. Es erscheint ein
Videorekorder und ein Fernseher. Die letzte
Videokassette des Inventars mit dem Rekorder
benutzen (Mr. Simpson beim öffnen des Tresors). Durch
Simpsons Stimme öffnet sich der Tresor. Wenn man die
Videokassette, die man im Tresor findet anschaut, sieht
man Withers mit einem RV flüchten. Daraufhin geht
man vor das Gebäude des Kurierdienstes. Alexander
benutzt die Nebelgestalt um unbemerkt im
Kurierdienstbüro an dem Nachtwächter vorbei, zu den
Spinds zu gelangen. Dort verwandelt man ihn zurück,
öffnet den Sicherungskasten und entnimmt die kaputte
Sicherung. Dann setzt man die unversehrte Sicherung
aus dem Polizeigebäude ein, woraufhin das Licht
angeht. Alexander muß den Spind am rechten unteren
Bildrand untersuchen. Er findet ein Paar Handschuhe,
die er gleich anzieht. Jetzt öffnet man den Spind links
oben (er gehörte Withers) und nimmt die Jacke. Wenn
man sie untersucht, findet man ein Schlüsselpaar.
Nachdem man wieder raus zu seinem Partner gegangen
ist, geht man zum AZL-Gebäude. Man gibt dem Punk,
der drinnen sitzt, den Schlüsselbund aus der
Kurierjacke, woraufhin dieser eine Kiste Wither`s bringt.
Wenn man sie untersucht, findet man eine Scankarte
und verschiedene Bombenteile. Isaac "tüftelt" daraus
eine Brandbombe. Nachdem man zum RV-Parkplatz
gegangen ist, benutzt man die Scankarte mit der Tür
des linken Rvs. Auf dem Fabrikgelände angekommen,
die Ladebereichtür öffnen, reingehen und die Holzsäge
vom Boden aufheben. Die Treppe hoch, den Kasten
öffnen und den Knopf drücken. Dadurch wird die
Energiezufuhr eingeschaltet. Jetzt auf das Gerüst
außerhalb des Lagebereichs steigen. Man gelangt in
einen Korridor. Mit der Sicherheitskarte die linke Tür
öffnen, und im Raum dahinter zum Schaltpult gehen und
den Code, den man dem Zettel der Sekretärin entnimmt
(2112) eingeben. Mit dem nun funktionsfähigen Aufzug
gelangt man in den Keller. Unter dem Schild an der
Decke befindet sich ein fast durchsichtiger Stolperdraht.
Diesen mit der Drahtschere durchschneiden, und schon
ist das Sicherheitssystem lahmgelegt. Ins Labor gehen,
wo man das gelbe Buch vom OP-Tisch nimmt. Aus ihm
geht hervor, daß 4 Personen, u. a. Sheriff Tucker, ein
Chip implantiert wurde, der einen zum Drohnen macht
(Veronica Cotton, Eddi Houston, Dennis Sterling,
Sawbuck = Mr. Carver). Man begibt sich wieder zum
Waldweg, wo man die Säge mit dem 2. großen Baum
von links benutzt. Von dem abgesägten Hornstrauchast
sägt man noch eine Scheibe herunter. Zurück beim RV
holt man sich mit dem Bordcomputer Informationen über
die manipulierten Personen. Dann fährt man mit dem
RV zu dem 2. RV-Parkplatz (Straßenecke + Wald). Jetzt
so lange nach links, bis man zum Parkplatz der
Bibliothek gelangt. Dort öffnet man den Kofferraum des
Autos, wo man ein Brecheisen und ein Blitzgerät findet.
Nun 2 Bildschirme nach rechts. Man befindet sich bei
Eddi Houstons Haus. Indem man die Tür mit dem
Brecheisen aufbricht, gelangt man ins Haus. Die grüne
Sporttasche nehmen und untersuchen, dann in die
Küche gehen und die Tür schließen. Wenn man die
Mülltonne hinter der Tür untersucht, findet man eine
Konzertkarte und eine Mitteilung. Ein Bildschirm weiter
den Dogwood Drive hinunter findet man Dennis
Sterlings Haus. Die Tür wieder mit dem Brecheisen
öffnen. Den Anrufbeantworter abhören, dann in die
Garage. Dort öffnet man die 2. Tür von links,
anschließend die 5. Tür von links des Schränkchens.
Man findet ein Bombenbastelbuch und ein Radio (wenn
man "B" auf der Tastatur drückt, kann man die CD-
Audio-Musik genießen). Jetzt geht man zur Bibliothek
und bricht den Bücherrückgabekasten mit dem
Brecheisen auf. Man findet ein Buch. Dieses wird
untersucht und man findet eine Nachricht eines Lehrers.
Zur High School und das hinterste Fenster öffnen.
Durch das Fenster gelangt man in ein Klassenzimmer.
Dort nimmt man die Nachricht auf dem Pult. Zurück zur
Bibliothek. Brechen Sie die Tür wie gewohnt auf. Den
Computer benutzen. "Mord" eingeben. Der Computer
gibt die Information, daß der einzige Mörder in
Stratusburg der verstorbene Spike Clemmins ist (diese
Information braucht man für später). Zum Nachtclub
gehen und dem Wärter die Eintrittskarte von Eddi
geben. Im Nachtclub spielt eine nicht allzu unbekannte
Band (Die der Audio-CD-Tracks!). Nun rechts durch die
Tür hinter die Bühne. Dort liegt ein verletzter
Rausschmeißer, der von Eddi angegriffen wurde. Durch
die Tür geradeaus in den Umkleideraum der Band. Dort
wird der Sarg in der Mitte des Raumes untersucht und
man findet eine Knoblauchzehe und einen Zettel, auf
dem eine Drohung Eddis an die Band steht. Zurück im
Saal wird der Fan neben der Tür ausgequetscht. Dieser
erzählt, Eddi sei während der Vorstellung wütend
rausgerannt. Daraufhin begibt man sich zum Parkplatz
des Nachtclubs und öffnet den Kofferraum des Busses.
Eddi kommt aus dem Kofferraum. Nachdem man ihn zur
Rede gestellt hat (Sätze 3-1-1) entfernt der Agent den
Chip aus Eddis Hals, und er ist wieder neutralisiert.
Wenn man zum RV zurückgeht findet man Sterling.
Nachdem man kurz mit ihm geredet hat entfernt man
mit dem Nehmen-Symbol den Chip aus seinem Hals. Er
gesteht das er eine Bombe im RV gelegt hat. Diese
entschärft man einfach indem man die Drahtschere mit
der Tür des RV benutzt. Anschließend noch schnell in
die Elm-Steet, das Haus aufbrechen und drinnen das
Buch auf dem Tisch nehmen (Es beschreibt die
Herstellung einer Dämonen-Einschluß-Scheibe). Im
Laden der Kräuterhändlerin nimmt man die drei Tränke
und den Talisman links im Bild. Dann das Amulett auf
der Ladentheke nehmen, es ansprechen und die Frage,
die die Frau stellt bejahen. Das Amulett an die
Verkäuferin zurückgeben (wichtig!) und dann
rausgehen. Dort folgt man der Katze bis zum RV und
fährt ihr dann bis zum Friedhof hinterher. Wenn man ihr
dort zu Fuß weiter folgt, führt sie uns direkt zu Veronica
Cottons Haus. Nachdem man hineingegangen ist, greift
man die verunsicherte Veronica an und sie wird
niedergeschlagen. Nun ist auch sie "neutralisiert".
Anschließend sucht man auf dem Friedhof Spike
Clemmins Grab und hebt dies mit dem Spaten aus der
grünen Sporttasche aus. In einer kleinen Filmsequenz
wird dem Skelett ein Finger abgenommen. Nun geht
man in die Kirche und von dort in die Küche. Auf der
Theke findet man jungfräuliches Blut von Pater Dominic.
Dieses wird mit Spike Clemmins Finger benutzt. Den in
Blut getauchten Finger benutzt man jetzt mit der
Hornstrauchscheibe, und man besitzt eine Dämonen-
Einschluß-Scheibe. In Pater Dominics Kammer
untersucht man den Fußboden, wo man eine Falltür
entdeckt. Diese wird geöffnet und das Buch der
Bannsprüche herausgenommen. Darauffolgend nur
noch das Kruzifix von der Wand nehmen. In der Sixth
Street untersucht man das große Plakat und entdeckt
dahinter einen Geheimgang. Wenn man hindurchgeht,
findet man das Versteck einer Gang. Dort nimmt man
die zwei Dosen mit grünen und roten Pillen
(Beruhigungs- und Aufputschmittel). Nachdem man das
Gang-Mitglied über Sawbuck ausgefragt hat, geht man
zu Carvers Bar, wo dieser eine Geisel genommen hat.
Man greift ihn schlichtweg an, und nun ist auch der
letzte Drohn außer Gefecht. Dem Dämon Stellerex paßt
das gar nicht und er meldet sich, er habe den Friedhof
unter seine Kontrolle gebracht. Man fährt sofort zum
Friedhof, wo Stellerex schon wartet. Man hält ihm das
Kruzifix vor die Visage, und er verschwindet. Jetzt nach
links zu den Mausoleen. Man öffnet die Tür des
hintersten und gelangt hinein. Scheinbar gibt es keinen
Ausgang mehr, aber man kann einfach mit dem
Agenten, der die Bannscheibe besitzt, links durch die
Wand gehen, die nur eine Illusion von Stellerex ist.
Stellerex verlangt, daß man Ted Simpson findet und
man bekommt eine Level-6 Scankarte von ihm. Dann
verschwindet er, der Bannscheibe wegen, ins Jenseits.
Mit dieser kann man in der AI-Fabrik die Level-6
Sicherheitstür öffnen. Durch Untersuchen der hinteren
Panzertür erfährt man, daß jemand dahinter eingesperrt
ist und daß eine Level-7 Scankarte benötigt wird, um sie
zu öffnen. Man benutzt die Beruhigungspillen mit dem
Glas des Wächters auf dem Tresen und geht kurz raus.
Wenn man den Wachraum wieder betritt, ist der
Wächter eingeschlafen. Nachdem man ihn untersucht
hat, öffnet man mit der Level-7 Karte, die er bei sich
trug, die Tür zum verschlossenen Büro. Eine
Programmiererin liegt bewußtlos an ihrem Schreibtisch.
Doch nachdem man ihr die Aufputschpillen verabreicht
hat, ist sie wieder wohlauf. Nachdem man mit ihr
geredet hat geht man zum EMP-Labor (erst rechts,
dann nach oben). Dort nimmt man das EMP-Gerät und
verläßt den Raum. Jetzt in den linken Korridor und mit
der Level-7 Karte die Tür zu Simpsons Büro öffnen. Hier
wird die Büste auf dem Schreibtisch gedrückt, woraufhin
sich eine geheime Tür öffnet. Durch diese gelangt man
in den Vorraum des Großrechners, wo man, um das
Sicherheitssystem auszuschalten, das EMP-Gerät mit
der Tür zum Großrechnerraum benutzt. Da diese jetzt
jedoch verklemmt ist, geht man erneut zum EMP-Labor.
Dort wird das EMP-Gerät wieder aufgeladen, indem
man es mit der Plattform in der Mitte des Raumes
benutzt. Nun zurück in den Wachraum. Die vordere linke
Wand untersuchen, woraufhin man einen geheimen
Weg zum Großrechnerraum findet. Da angelangt,
spricht man mit dem am Boden liegenden Ted Simpson.
Er verrät den Code zur Zerstörung des Viruses, der es
sich im Großrechner mit Hilfe von Stellerex gemütlich
gemacht hat. Nun mit dem Agenten, der das EMP-Gerät
besitzt, den Virtual Reality-Stuhl benutzen. In der
virtuellen Welt verrät der Virus seine bösen
Zukunftspläne. Diese macht man ihm jedoch zunichte,
indem man das EMP-Gerät mit ihm benutzt. Das scheint
ihn irgendwie zu stören, und man kann in aller Ruhe
zum Eingabegerät für den Code gehen. Nachdem man
den Code eingegeben hat, wird der Virus, und damit all
seine finsteren Zukunftspläne, zerstört.

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