Blue Force - Lösung

Dienstantritt
Zunächst sollten Sie sich in den Besprechungsraum der Polizeistation
begeben, in dem Sie nach einer kurzen Begrüßung in die anstehenden
Aufgaben eingewiesen werden. Anschließend nehmen Sie sich ein
sogenanntes >>Rap Sheet<< von der Ablage neben der Asservatenkammer,
um über die gesuchte Person informiert zu sein. Auf dem Parkplatz
besteigen Sie das rechte Motorrad und beginnen mit Ihrer
Patrouillenfahrt. Nach ein bis zwei Fahrten meldet sich die Zentrale
bei Ihnen und fordert Sie für einen Einsatz im Hafen an. Sie
bestätigen den Empfang der Nachricht mit dem entsprechenden Funkcode
aus dem Handbuch und machen sich auf den Weg. Dort angekommen
sprechen Sie mehrmals mit der Frau und dem Jungen, melden der
Zentrale Ihre Ankunft und fordern Verstärkung an. Sie reden mit
Officer Doug, laufen die Anlegestelle hinunter und betreten die
Jacht >>Futurewave<<. Bevor Sie sich nun weite in Gefahr begeben,
sollten Sie anhand der Gürteltaschen (Inventory) überprüfen, ob Ihre
Waffe geladen ist - und dies gegebenenfalls nachholen. Sie ziehen
nun Ihre Pistole (mit der Waffe sich selbst anklicken) und klopfen
zweimal an die Tür. In der Kabine sollten Sie sich rechts neben der
Innentür positionieren und dann wiederum höflich anklopfen. Sind Sie
in der Kajüte angelangt, so ist es angebracht, mehrmals mit dem
Geiselnehmer zu reden, und ihn nach seiner Aufgabe mit den
Handschellen zu fesseln sowie seine Waffe an sich zu nehmen. Ist er
durchsucht, dann schicken Sie die Ex-Geisel zum Arzt, sprechen mit
Officer Doug und gehen zurück zum Motorrad. Korrekt melden Sie der
Zentrale: >>Prisoner in Custody. Cleared Scene<< und fahren zum
Gefängnis. Dort suchen Sie den Zellenraum auf, nehmen eines der
>>Booking Forms<< vom Wandhalter und füllen es mit dem beim
Geiselnehmer gefundenen Ausweis aus. Das Formular übergeben Sie dem
Aufsichtsbeamten und erhalten dafür ein >>Booking Slip<<. Diesen
Slip packen Sie auf der Polizeistation in Sutters Postfach und
übergeben die Waffe des Geiselgangsters an die Asservatenkammer.

Polizisten-Blues
Sie setzen Ihre Streifenfahrt fort und stoßen auf ein verdächtiges
Fahrzeug. Wie auf der Polizeischule gelernt, fordern Sie Verstärkung
an und reden mehrmals mit der polizeiüblichen, stets höflichen Art
mit dem ausgestiegenen Beifahrer. Da dieser recht ungehalten
reagiert, fühlen Sie sich provoziert und legen ihm Handschellen an.
Sie durchsuchen ihn und wenden sich dann verbal dem Fahrer zu. Sie
geben Doug die Anweisung, diesen Typen ebenfalls gut zu verschnüren
und untersuchen den Pickup. In einer Ablage auf der Beifahrerseite
finden Sie Patronen und durch Bedienen des Hebel können Sie den
Fahrersitz umlegen. Das Gewehr und die Perücke stellen Sie sicher,
sprechen erneut mit Doug, führen per Funk einen >>Subject Check<<
durch bzw. melden >>Prisoner in Custody<< und >>Cleared Scene<<. Im
Gefängnis buchen Sie wie vorher schon Ihren Gefangenen, stecken auf
dem Revier den >>Booking Slip<< in Sutters Fach und geben sämtliche
Beweisstücke an die Asservatenkammer weiter. Dienstschluß - Sie
gehen rechts aus dem Parkplatz heraus und fahren zu Grandma Frannie.
Dort angekommen unterhalten Sie sich mit ihr und starten die Suche
nach der verlorenen Baseballkarte. Im Hafen laufen Sie am Pier links
entlang zu Carter’s Boat Rental, lesen die Notizen auf dem Board und
gehen mit der richtigen Notiz zu Carter. Dieser händigt Ihnen die
Karte und als Belohnung für Ihr gutes Herz Discountcoupons für die
Bootsanmietung aus. In den Child Protective Services überreichen Sie
die Baseballkarte an den verzweifelten Jungen und landen schließlich
mit dem Kind und seiner Mutter bei der Grandma. Nach dem Essen nehmen
Sie draußen den Hund von der Leine und spielen nach dem romantischen
Geplänkel mit der jungen Frau ein paar mal mit dem Hund Stöckchen
holen. Irgendwann schleppt er ein Holzteil von einer Kiste an.
Nachdem Sie ins Haus zurückgekehrt sind, zeigen Sie dieses Fundstück
Lyle Jamison. Abschließend begeben Sie sich ins Wohnzimmer,
betrachten die an der Wand hängenden Erinnerungsstücke, merken sich
die Nummer der Polizeimarke Ihre Vaters und nehmen den Karton aus dem
Regal. Den Darin befindlichen Tresor öffnen Sie mit der gemerkten
Nummer und entnehmen ihm die Münze. Anschließend beschäftigen Sie
sich mit dem Computer, schalten ihn ein, lesen den dort gespeicherten
Brief und merken sich den Namen Ihrer Mutter (Jackie) als Paßwort.
Mit dieser Eingabe haben Sie Zugriff auf die COBB-Datei und können
diese ausdrucken.

Ermittlungen
Früh am Morgen begeben Sie sich zunächst zu Jamison, zeigen ihm die
Computerausdrucke und faxen diese dann an die Polizei. Von dort
erhalten Sie ein Rap Sheet. Sie fahren zum Dienst, erhalten aus der
Asservatenkammer die zum Rap Sheet gehörenden Photos, nehmen die
Nachricht aus dem Postfach und lesen die neue Notiz an der Pinnwand.
Derart informiert gehen Sie in den Besprechungsraum. Für den Appell
entladen Sie Ihre Waffen und reinigen diese mit dem >>Cleaning Set<<
von dem Tischchen. Auf dem Parkplatz müssen Sie nun antreten und
können anschließend wieder durch die Gegend fahren. Schließlich
werden Sie über Funk als Verstärkung zur >>Bikini Hut<< gerufen. Der
Funkspruch wird bestätigt und dort angekommen melden Sie >>Arrival at
Scene<<. Sie öffnen den Kofferraum des Streifenwagens, entnehmen
den >>Center Punch<< und zertrümmern damit die Scheibe des
angetrunkenen Autofahrers. Den Fahrer klicken Sie mit den
Handschellen an (Doug verhaftet ihn daraufhin), und Sie melden
>>Scene Cleared<<. Nach Ihrem Unfall begeben Sie sich zu Jamison und
nehmen die Akte von seinem Schreibtisch. Den Mikrofiche betrachten
Sie mit dem Lesegerät. In Tony’s Bar zeigen Sie die Photos und Ihre
Polizeimarke dem Barkeeper. Beides hat bei dem weiblichen Gast eine
stimulierende Wirkung auf das Sprachzentrum. Von ihr erhalten Sie
eine Serviette mit dem Namen >>Weasel<<. Diese Serviette und Ihre
Marke zeigen Sie dem Manager der Alley Cat Bowlingbahn. Kommt Follet
alias >>Weasel<< heraus, so präsentieren Sie ihm das Rap Sheet, mit
dem er gesucht wird. Erneut sprechen Sie mit dem Manager, der Ihnen
die Schlüssel zum Wohnwagen beim >>Bikini Hut<< gibt. Sie fahren zum
Wohnwagen und nehmen die zwischen Fernseher und Sofa liegenden
Stiefel in die Hand. Bei näherer Betrachtung finden Sie unter einem
Absatz einen Notizzettel. Diesen Zettel zeigen Sie Lyle und fahren
dann heim zur Großmutter.

Die Abrechnung
Nach Ihrem Schönheitsschlaf machen Sie sich auf den Weg zum Hafen.
Sie gehen zu Carter, um von ihm ein Boot mittels Coupon zu mieten.
Wenn vor Ihnen der Schlüsselkasten steht, lenken Sie Carter mit der
Münze ab und entnehmen dem Kasten neben den Mietschlüssel auch die
F.W.-Schlüssel (Futurewave). In der Kabine der Futurewave untersuchen
Sie den Blumentopf und finden einen weiteren Schlüssel. Die Kiste auf
dem Pier vor der Futurewave enthält einen wichtigen Bootshaken.
Diesen, und auch das Netz, das auf dem Steg vor Carter’s
Bootsvermietung in der Nähe des Floßes liegt, nehmen Sie an sich.
Das gelbe Mietboot wird mit dem Schlüssel gestartet. Am Strand der
Insel untersuchen Sie die Kiste und greifen zum ölverschmierten
Lappen und dem dieselgefüllten Behälter. Am Lagerhaus setzen Sie den
Wachhund mit dem Fischernetz außer Gefecht, öffnen beide Tore mit dem
Blumentopf-Schlüssel und gehen hinein. Am Schaltkasten hinten links
betätigen Sie den Lichtschalter. Das Kabel vom Gabelstapler schließen
Sie an den Generator an und schalten diesen ein. Sie stecken das
andere Kabelende in die Buchse am Schaltkasten und betätigen den
hinter einer Klappe versteckten Schieber. Die Geheimtür zum Nebenraum
öffnen sich und Sie können dort in einer Kiste automatische Waffen
finden. Eine Waffe entnehmen Sie, schließen den Durchgang mittels
des Schiebers, montieren das Verbindungskabel ab und legen dieses
auf den Gabelstapler. Generator und Licht müssen nun noch
ausgeschaltet werden und draußen werden Sie die beiden Tore wieder
mit dem Schlüssel abschließen. Das Netz entfernen Sie mit dem
Bootshaken vom Rottweiler und schippern mit dem Boot zurück zum
Festland. Carter erhält die Schlüssel zurück und Jamison wird über
die Waffe sehr erstaunt sein. Morgens fahren Sie zum Hafen, mieten
ein Boot von Carter und steuern mit Jamison an Bord die Insel an. In
der Bucht untersuchen Sie zunächst die ankernde Futurewave. Dort hat
sich einer der Gangster verschanzt. Sie entnehmen der Tasche auf der
Rückseite des linken Bootssitzes den Schraubenzieher und öffnen mit
ihm das Fach an der Kabinenwand der Jacht. Sie entnehmen das Flare
und stecken es zusammen mit dem Dieselbehälter und dem Lappen in das
Entlüftungsrohr rechts oberhalb der Tür. Kommt Green heraus, dann
reden Sie auf altbekannte Weise mehrmals mit ihm und klicken ihn dann
mit den Handschellen an. Sie durchsuchen Green und kommen so an die
Handgranate. Sie steigen in das Mietboot und starten es. Auf der
Insel setzen Sie die Handgranate gegen den schießenden Gangster ein,
durchsuchen die Überreste und finden eine Hundepfeife. Mit dieser
Pfeife klicken Sie den Wachhund am Lagerhaus an und öffnen die Tore.
In dem Lagehaus schließen Sie die Geheimtür mit dem Schieber, nehmen
das gelbe Kabel vom Haken, prüfen, ob Ihre Pistole auch geladen ist
und nehmen diese in Anschlag. Jetzt können Sie Jamison anweisen, die
Geheimtür wieder zu öffnen. Mit dem langhaarigen Verbrecher reden Sie
zweimal, bis der böse Oberboß herauskommt. Sie fesseln den ersten
Verbrecher mit dem Kabel, durchsuchen ihn (wichtig!) und binden den
Staatsanwalt mit dem losen Ende ebenfalls fest. Dieser wird
vorschriftsmäßig gefilzt und wieder haben Sie der Gerechtigkeit zu
einem Sieg verholfen.