Blair Witch Project Volume One: Rustin Parr

aus dem Englischen übersetzt von Michael Stephan
mstephan@mikeweb.de

Folgende Durchgang wurde im normalen Kampf und Puzzle-Modus gespielt.
Schwere Puzzle-Lösungen wurden hinzugefügt, wenn nötig.

TEST / ÜBUNGSMISSION:

Nach dem Einführungsgespräch zwischen Fremdem, Doc Holiday und dem Colonel, nimmst du den Kompass auf dem Stuhl, auf. Verlasse den Raum und renne über die Diele zwischen den Stockwerken. Nimm die Pistole auf, dreh dich um und erschieße den Zombie mit der kleinstmöglichen Anzahl Munition wie möglich. Gehe zurück über die Diele. Folge den Instruktionen des Colonels, und wenn du die Tür erreichst vor der die Leber liegt, erneuere deine Gesundheitspunkte (benutze hierzu die „|"-Taste um die Arzttasche auszuwählen und „Enter" um die Gesundheit aufzufrischen) BEVOR du die Leber „benutzt". Wähle eine Waffe deiner Wahl und lege Sie weg. Gehe so nah wie möglich an die Leber heran und speichere deinen Spielstand (F2). Drücke die Leber und renne sofort zurück. Ziehe die Waffe, die du ausgewählt hast und erschieße die beiden Zombies. Wenn du beide getötet hast, ist die Übungsmission erfüllt.

MISSION BRIEFING:

Geh durch die Tür und folge dem Fremden. Gehe durch die Halle, durch die Doppeltür hindurch. Gehe zum Sofa und höre dem Colonel zu. Nach einigen Worten des Colonels betritt der Fremde den Raum und setzt sich neben Doc Holiday. Der Colonel fährt mit seinem Vortrag über deine Mission in Burkittsville, Maryland, bezüglich der veränderung der Kinder, fort. Verlasse den Raum, gehe rechts und gehe dort durch die Tür. Nimm deine Waffen auf. Wenn die Unterredung aufhört, nimm dein Gepäck auf, an der Rezeption und betrete Burkittsville.

BURKITTSVILLE – TAG 1

Rede mit dem Gastwirt und erhalte deinen Zimmerschlüssel. Suche dein Zimmer und schalte das Radio ein. Es gibt nicht viel zu tun im Zimmer. Ebenfalls gibt es kein Telefon. Verlasse das Zimmer, gehe zum Motel-Büro und rede erneut mit dem Gastwirt. Du kannst die Klingel läuten und bekommst Kleingeld von der Sodamaschine. Das Rathaus (Wo das Scheriffbüro ist) hat jetzt geschlossen. Gehe ins Gasthaus, iss etwas und höre den neuesten Tratsch. Sprich mit Gretchen und den anderen Bewohnern. Gretchen gibt dir Hinweise, mit wem du in der Stadt reden solltest. Nachdem du das Gasthaus verlassen hast, gehe die Strasse runter, ins Register Zeitungs-Gebäude. Sprich dort mit Horace Gusten. Er gibt die Frühausgabe der Zeitung, die sehr hilfreich ist. Du wirst morgens!, mit Junior (dem Scheriff) sprechen müssen. Verlasse nun das Zeitungsbüro und lies den aktuellen Artikel des Registers, Burkittsvilles einziger Zeitung. Kehre zum Hotel zurück und sprich erneut mit dem Gastwirt. Er sagt dir, dass du, falls du raus nach Rustin Parr gehen willst, die Landkarte aus dem Laden benötigen wirst. Er warnt dich auch davor, nicht nach Tappy Creek und Blair Witch zu gehen.
Geh wieder auf dein Zimmer und versuche zu schlafen. Deine Badezimmertür fällt krachend zu und du wachst auf. Überprüfe dieses Geräusch. Benutze das Sensorgerät und halte es Richtung Stadt. Es führt dich direkt zum Rathaus (Scheriffbüro). Betrete es und sieh dich im Vorzimmer um. Lies die Notiz an der Tür und nimm die Axt von der Wand neben der Tür. Speichere deinen Spielstand (F2) bevor du das Scheriffbüro betrittst. Betrete das Büro. Gehe nach rechts und beweg dich auf die Tür vor dem Schalter zu. Nimm die Feueraxt von der Wand und lies die Notiz an der Tür. Geh die Halle durch und durch die Tür direkt vor dir. Spielstand speichern. Wenn du dich dem Scheriff näherst, bereite dich darauf vor, zurück zu rennen und die Waffe zu ziehen. Du entdeckst, dass er so was wie ein Dämon ist. Erschieße den Scheriff. Verlasse das Rathaus und suche die Vorrichtung die Erschienen ist und aus deinem Badezimmer im Hotel verschwand. Geh nach rechts, die Strasse runter bis vor die Kirche. Erschieße den Zombie, der vor dem Friedhof hin und her springt. An dieser Stelle kannst du auf den Friedhof gehen und noch mehr Zombies abknallen. Dann den Friedhof wieder verlassen. Geh zurück ins Restaurant. Aber sei darauf vorbereitet, den Dämon zu erschießen, der durch das Fenster springt, wenn du dich den Stufen näherst. Betrete dann das Gasthaus. Erschieße gleich den Kerl, der vorher schon an der Theke saß und die Bemerkung über die Kuchen fallen lies. Verlasse das Gasthaus und benutze das Sensorgerät wieder. Töte die Zombies, die um die Kirche herumlungern (Geh ganz um die Kirche herum). Geh die Strasse runter und töte die anderen Zombies, die aus dem Boden steigen. Wenn du alle getötet hast, erscheint eine kurze Szene, die zeigt, wie sich die Kirchentür vor dir öffnet. Gehe zum Altar und lies in der Bibel. Das Glasfenster zerspringt. Sieh dich um und verlasse die Kirche wieder. Du siehst dann einen Zombie mit einem Loch im Bauch, der aus der Erde steigt. Verfolge den Zombie bis zum Schulhof. Dort triffst du mehrere, weiter Zombies. Wenn du alle getötet hast, erscheint eine automatische Sequenz. Eine kurze Videosequenz folgt und du wachst auf von deinem Traum um Tag 2 zu beginnen.

BURKITTSVILLE – TAG 2

Verlasse dein Hotelzimmer und gehe direkt zum Scheriffbüro. Sprich mit Scheriff Bowers (kein freundlicher Zeitgenosse, oder ?). Wenn du das Büro verlassen hast, gehe ins Restaurant. Der Scheriff kommt kurz darauf ebenfall herein.
(Lösung für den Hard Puzzle-Modus):
Sprich mit dem Schulangestellten. Dann gehe zu Kyle Brody´s Mutter und sprich ebenfalls mit Ihr. Vergiss nicht, die Notiz auf dem Boden der Treppe, die den Hügel hinaufführt (am Briefkasten), aufzuheben. Gehe zurück und sprich nochmals mit dem Schulangestellten. Sie müsste schlafen und du sollst Sie aufwecken. Durchsuche die Schule und nimm die Kreide auf. Benutze die Kreide vor der Schule. Dann erhälst du den Teil einer Landkarte und Informationen vom Deputy beim Rathaus.
Wenn der Scheriff hereinkommt, verlasse schnell das Gasthaus und kehre zum Rathaus zurück. Sprich mit dem Deputy Charly Hobart. Er gibt dir den Teil eines Planes zu Parr´s Haus. Renne aus dem Rathaus, die Strasse hinunter. Am Schul-Schild gehst du zur Vordertür der Schule. Betrete die Schule und sprich mit zur Lehrerin für mehr Informationen !! Nachdem du mit Suzanne Ascot, der Lehrerin, gesprochen hast, verlässt du die Schule und gehe in Richtung Motel.Hinter dem Motel befindet sich das Brody-Haus, wo sich das einzig überlebende Kind aufhält. Gehe am Motelbüro nach rechts und folge dem schmalen Pfad hoch zum Brody-Haus. Rede mit Mrs. Brody. Sie antwortet dir, dass Sie dir erlaubt, Ihren Sohn zu sprechen oder zu sehen. Wenn die Unterredung beendet ist, wird Doc Holiday bemerken, dass Sie bereit ist, in den Wald zu gehen. Kehre ins Motel zurück, nimm deine Ausrüstung und gehe ins Motel-Büro. Dort kannst du ein Telegramm ans Geisterhaus senden, über deinen Erfolg oder Misserfolg deiner Mission. Dann gehst du zur Seitentür der Schule. Wenn du im Wald bist, wäre es ein Guter Zeitpunkt, das Spiel zu sichern.
Die Karte zeigt einen Plan des Waldes. Viel Glück. Du musst die folgenden Orte in der exakten Reihenfolge finden:

1) Rustin Parr´s Haus
2) Canes & Sticks
3) Coffin Rock
(SIEHE KARTE IM ORIGINALTEXT)

Wenn du zum Schluss Coffin Rock gefunden hast, ist Holiday bereit, zur Stadt zurückzukehren.Wenn du dem zustimmst und du dich siehst im Kreise gehen, entdeckt Holiday eine Weisse Eule, die uhuut. Folge der Eule, so wie Sie vor dir herfliegt. Die Eule leitet dich zu Ascaya Gigagei, dem weisen Indianer. Nach dem Gespräch erfährst du, dass du zu Ihm zurückkehren wirst, nachdem du mehr über den Wald und die Umgebung erfahren hast. Er gibt dir ein Magisches Amulett, das dir erlaubt Dinge im Wald zu sehen, die du normalerweise nicht sehen würdest. Verlasse die Hütte und gehe denselben Pfad zurück, den du genommen hast, um zur Hütte zu gelangen. Zieh deine Waffe und speichere das Spiel. Benutze eine Karte so gut es geht, um den Hauptweg zurück zur Stadt zu finden. Du wirst konfrontiert, mit hundeähnlichen Werwölfen. Töte alle. Einige Kreaturen wirst du nicht töten können, also lauf einfach vor Ihnen weg. Mehrere Wesen kommen aus dir heraus. Du kannst Sie töten. Wen du es tust, nimm die rotglühenden „Köpfe" auf und sieh was passiert. Eventuell, nachdem du viel umhergerannt bist, den Pfaden gefolgt bist und fast in der Stadt bist, wirst du mit einem riesigen Skorpion konfrontiert. Benutze Dynamitstangen, um den Skorpion zu töten oder fast deine gesamte Munition deiner Waffe. Wenn du die Riesenspinne getötet hast, öffnen sich die Bäume am Bildschirmrand und geben einen Pfad frei, der dich zur Stadt zurück führt.
Gehe den Pfad entlang, renne, wenn du willst, um hier heraus zu kommen. Wenn du die Stadtgrenze erreicht hast, entdeckst du ein Wesen im Baum rechts von dir. Es war vorher noch nicht da, oder du konntest es ohne das Amulett nicht sehen. Gehe in die Stadt und beginne Tag 3.

BURKITTSVILLE TAG 3:

Du wachst in deinen Motelzimmer auf und bemerkst, dass du mehr Waffen und Munition brauchst, bevor du wieder in den Wald gehst. Wenn du die Zimmertür erreichst, klopft der Deputy an die Tür und du lässt Ihn herein. Er gibt dir den Polizeibericht über die Kindermorde. Lies den Bericht bevor du das Zimmer verlässt. Sprich mit dem Motelbesitzer, wenn du es vorher beim Telegrammsenden noch nicht getan hast. Gehe zur Kirche und sprich mit Pater Ascot (Ehemann der Schulangestellten). Betrete den Schulhof und rede mit dem kleinen Mädchen Mary Brown, die bei den Schaukeln sitzt. Sie scheint bereits mit jemandem zu reden. Aber mit wem? Nachdem du mit Ihr gesprochen hast erfährst du, dass Sie so etwas wie ein Tier vermisst – Mr. Brownie. Du erwähnst, dass du Ihn zu Ihr zurückbringst, wenn du Ihn findest.
Verlasse den Schulhof und gehe zur Stadtbibliothek. Sprich dort mit Mr. Peter Durant, dem Historiker. Er gibt dir ein Buch mit Informationen, die du in dein persönliches Notizbuch übernimmst. Gib das Buch an Mr. Durant zurück. Dann drücke die Aktionstaste und Mr. Durant gibt dir ein Buch über Indianische Folklore. Nachdem du einige Informationen in dein presönliches Notizbuch geschrieben hast, gibst du auch dieses Buch zurück. Drücke dann noch mal die Aktionstaste und Mr. Durant redet ein wenig über Robin Weaver. Es gibt einen Eintrag in deiner „To-Do-Liste", dass du Robin Beaver finden und interviewen sollst. Aber das kommt erst später.
Verlasse die Bibliothek und kehre zum Motel zurück. Gehe ins Büro und verlange das Paket, das du erwartest. Wenn du erfährst, dass es noch nicht angekommen ist, verlässt du das Büro. Draussen taucht Justine auf und gibt dir die Waffen und medizinische Ausrüstung, die du verlangt hast. Gehe auf dein Zimmer. Es ist jetzt Zeit, die Tonbandaufnahmen, die du von Mary Brown, und im Wald gemacht hast, zu analysieren. Nachfolgend die Einstellungen, um die Aufnahme korrekt zu „analysieren":

Mary Browns Aufnahme:

4 2 5 Pitch=2te Stellung von links
bass treb freq Spiel die Aufnahme vorwärts ab. Eine automatische Sequenz wird abgespielt, in der Doc Holiday sagt, dass ohne Zweifel zwei Stimmen auf dem Schulhof zu hören sind.

Wald Aufnahme:

2 5 3 Pitch=exact in der Mitte
bass treb freq Spiel das Band rückwärts ab.
Holiday hört sich selbst sagen:"Fremder, wo bist du? Ich brauche dich hier."

Jetzt nimm die Ausrüstung vom Koffer auf (alles, du wirst es brauchen). Verlasse das Hotelzimmer und gehe in den Wald. Wenn du das Motelzimmer verlässt, triffst du draussen auf den Scheriff. Er sagt dir, dass er ein Auge auf dich hat. Wenn du den Schulhof betrittst, verlässt Suzanne Ascot gerade die Schule und erzählt dir von der Verhaftung von Kohl im Laden. Verlasse den Schulhof und gehe an der Bibliothek vorbei. Rede mit jedem, der Um den Laden steht und dann mit dem Deputy an der Tür. Jetzt ist es Zeit, um in den Wald, neben dem Schulhof, zu gehen. Benutze die Karte (oft), den Sensor und den Kompass, und nimm eine Waffe deiner Wahl !

WALD – TAG 3:

Betrete den Wald und speichere den Spielstand. Besuche NICHT Asgaya, den er ist nicht zuhause. Renne und schieß dir den Weg durch alle Zombies, Monster u.ä.. Versichere dich, dass du die rotglühenden Herzen der Holzfiguren berührst, nachdem du Sie erschossen hast und hinfallen. Dies hält die Wesen davon ab, sich zu regenerieren und friert Ihre Seele ein. Dein Ziel ist es, durch den gesamten Wald zu gehen und bisher unentdeckte Gebiete zu entdecken, die du am Vortag nicht gesehen hast. Wenn du dies getan hast, kannst du Asgaya besuchen gehen. Er wird dir dann etwas erklären. Danach verlässt du die Hütte. Verlasse Asgayas Hütte und gehe zu dem schmalen Weg, der dich zur Rückseite von Parrs Haus führt. Am Pfad stehen bleiben (das „X" auf der Karte markiert den Ort) und das Blitzgerät und deine Waffen weglegen. Blättere durch das Inventar und wähle „Parrs Twana" aus. Sieh dir die folgende Szene an und beginne die neue „Richtung", indem du vorwärts, in Richtung Parrs Haus gehst. Du erforschst das Haus BEVOR es niederbrennt. Du hast gerade ein neues Portal betreten. Nimm die Seite aus Parrs Tagebuch, das auf dem Boden, bei den Treppen zum Keller, liegt. Nimm dann die zweite Seite aus dem Tagebuch, die beim Kamin liegt. Dreh dich vor dem Kamin um und nimm die Patronen auf dem Boden vor dem Bücherregal auf. Verlasse den Raum durch die Öffnung zu deiner Linken und gehe die Treppen hinauf in den zweiten Stock. Betrete den Raum rechts von dir, nimm den Erste-Hile- Kasten und die 40 Patronen aus der Schachtel auf dem Boden. Durchquere das Zimmer und in den angrenzenden Raum hinein. Gehe dann in den Flur und nach links in das Badezimmer am Ende des Flurs. Nimm die dritte Seite von Parrs Tagebuch vom Badezimmerboden auf. Sieh aus dem Fenster und beobachte die Geisterkinder wie Sie draussen herumrennen und spielen. Nun gehst du hinauf in den dritten Stock. Gehe den Flur durch, bis zum Ende, dann Links und dort findest du die vierte Seite des Tagebuches. Gehe zur Zeichnung an der Wand und Holiday bekommt ein „echtes Twana". Geh hinunter in den Keller und nimm die Mitteilung links von Kyle auf. Benutze die „esc"-Taste um die Mitteilung zu schließen. Schalte den Sensor an und verlasse den Keller. Verlasse das Haus und speichere das Spiel. Benutze die Mitteilung in deinem Inventar und finde die alte Karte, die du vorher benutzt hast. Benutze auch den Kompass, um den Weg nach Coffin Rock zu finden. Gehe in Richtung Wasser und du wirst den verlorenen Teddybär von Mary Brown finden (das Mädchen vom Schulhof). Gehe nun zum Portal (schmaler Weg auf der Rückseite von Parrs Haus) und benutze das „Real Twana". Versichere dich, dass das Blitzlicht ausgeschaltet ist und alle Waffen, die du gezogen haben könntest, weggesteckt sind.
Im „Hard Puzzle Modus" musst du das Twana vom schmalen Pfad (Portal) aufnehmen. Holiday spricht davon, in der Realität etwas anders zu machen. Wenn die Seite mit Symbolen auf dem Bildschirm erscheint, musst du die drei Symbole eingeben, die die Worte „Tel-os- mah" wiedergeben:

Tel = 4. Reihe, 2. von rechts
Os = 3. Reihe, letztes von rechts
Mah = 2. Reihe, 1. von links

Holiday sagt etwas von Holzfiguren, die von Staub bedeckt sind. Kehre zurück zu Parrs Haus, gehe in den 2. Stock und benutze das Tel-os-mah an der Schüssel am Ende der Bar. Gehe dann den schmalen Pfad (Portal) zurück und benutze wieder das Tel-os-mah. Nachdem du in die echte Welt zurückgelehrt bist, verlässt du dieses Gebiet und gehst in Richtung Asgayas Hütte. Bevor dur dort ankommst, wirst du mit einer riesigen Holzfigur konfrontiert. Es gibt keinen Ausweg. Wenn die Holzfigur näher kommt und sich vom Hauptplatz, wo es stand, wegbewegt, tritt die Steine ums das Zentrum umher. Dies bewirkt, dass die Figur stürzt. Nachdem du die Figur zerstört hast, wird Jonathan Prye mit dir sprechen. Er ist der Hexenjäger, von vor 100 Jahren. Er sagt dir, dass er einen Terminkalender am Coffin Rock liegen lies. Bevor du dich auf den Weg nach Coffin Rock machst, um den Kalender zu suchen, besuchst du zuerst noch mal Asgaya, indem du der weißen Eule folgst. Asgaya erzählt dir, dass der kleine Junge von einem Dämon besessen ist. Er sagt dir, dass du den Namen des Big Kahuna Dämonen herausfinden musst und dass hier „grössere Dinge" am Werk sind. Nimm die Munition aus den zwei Koffern und den Erste Hilfe Kasten vom Tisch (Er schaut aus, wie eine grüne Pflanze), bevor du in Richtung Coffin Rock gehst. Kämpfe oder Renne, oder beides vorbei an den Mad Dogs und Wesen auf deinem Weg nach Coffin Rock. Ein Kindergeist folgt dir eine Weile. Wenn du es bis nach Coffin Rock geschafft hast, erscheint eine Szenen, in der du den Kalender findest. Sieh es dir im Inventar genau an. Kehre zurück zu Asgaya und benutze dazu den Kompass und deine Waffen. Asgaya erzählt dir dann von den Othegwenhda, den Hec-aitomix und der Heiligkeit. Da der Teddybär Mary Brown gehört, macht Sie dies zum Nächsten Opfer der Besessenheit des Jungen Um den blutenden Jungen zu finden, kannst du Ihn mit nach Coffin Rock nehmen und Ihn als Löckvogel für den Dä,om zu benutzen. Den Dämon nach Coffin Rock zu locken erlaubt dir die Hoffnung, Ihn für weitere 1000 Jahre zu verbannen. Im „Hard Puzzle Mode" kannst du Asgaya nicht verlassen, bis du die korrekten Symbole für den blutenden Jungen gefunden hast. Benutze beide Zeichnungen des blutenden Jungen und kombiniere die Symbole, die du siehst. Lösung:

Reihe 1: 1. Symbol von links
Reihe 4: 2. Symbol von links
Reihe 4: 3. Symbol von links

Verlasse Asgaya, lade deine Lieblingswaffe auf, nimm den Kompass, renne zur Stadt und schiesse alles ab, was sich dir auf dem Weg zur Stadt, in den Weg stellen könnte. An der Stadtgrenze speicherst du das Spiel.

BURKITTSVILLE TAG 4:

Besuche das Schulhaus und erfahre von abgebrannten Zeitungshaus und vom verschwinden von Horace Gersten. Die Schulangestelle erzählt dir, dass Sie vorhin Mary Brown und Kyle beim spielen auf dem Schulhof gesehen hat und dass Sie jetzt nicht dort sind. Mary wäre evtl. Bei der Kirche, um mit Pater Ascot zu beten. Sobald du die Schule verlassen hast, erscheint eine Szene und Holiday steht vor der Kirche. Betrete die Kirche und gehe zum Altar.Ein kurzes Gespräch zwischen Mary, dem Pastor und Holiday findet statt. Du erfährst, dass Kyle im Hinterzimmer ist. Renne am Altar vorbei durch die Hintertür. Verfolge Kyle. Du musst Ihn auf der Strasse fangen, bevor er am Scheriffbüro ankommt, sonst wirst du wegen Kidnapping verhaftet. Wenn du Ihn auf der Strasse einfängst, befreist du Ihn von seinen Teufelsfängen. Kyle erzählt dir Interessantes über den Pastor, den Zeitungsverleger, etc.. Danach siehst du den Pastor mit Mary im Schlepptau, wie er durch den Hinterausgang die Kirche verlässt. Speichere schnell das Spiel.
Kehre zur Hauptstrasse zurück, renne am Rathaus vorbei und dann rechts zwischen Schulhof und Rathaus. Dort triffst du den Pastor und Mary. Er lässt die Schaufel fallen. Nimm die Schaufel auf und benutze die „Draw"-Taste. Verfolge den Pastor und Mary, die in Richtung Schulhofzaun gehen, der an den Wald angrenzt. Zieh die Schaufel, während du hinter dem Pastor herrennst. Hau Ihm die Schaufel über den Kopf bevor er das Schulhoftor erreicht. Mary spricht zu dir, nachdem der Pastor Ohnmächtig zu Boden gegangen ist. Sie nennt dir drei Antworten und sagt dir dann schlechte Neuigkeiten: Du bist der nächste, der getötet wird. Der Dämon kennt deinen Namen. Oh jeh. Der Scheriff und Miss Ascot kommen und behaupten nicht zu wissen was passiert ist. Der Pastor wacht auf und eine Gruppe Dämonen werden losgelasse. Renn in den Wald. Sobald du tiefer im Wald bist erkennst du, dass du umgeben bist von körperlosen Köpfen. Im Hard Puzzle Mode musst du mehrmals versuchen aus dem Kreis auszubrechen. Du wirst immer wieder in die Mitte geworfen. Ein Lagerfeuer oder ein blauer Feuerball erscheint in der Mitte des Kreises. Wenn dies geschiet, geh zum Kreis in der Mitte und zünde die Zigarette des Fremden daran an. Beim versuch zu fliehen, wirst du vom Blitz getroffen (was sonst?) und die Köpfe verschwinden. Im Hard Puzzle Modus musst du zurück in Richtung Stadt gehen. Dann öffnet sich unterwegs eine Passage, in der eine alte Frau erscheint. Könnte das Robin Weaver sein? Folge der alten Frau bis zu Ihrem Haus im Wald. Betrete das Haus durch den Vordereingang. Gehe zu der Frau und sprich Sie mehrmals an, bis Sie dir antwortet. Sie sagt dir, dass du die Seite von der Wand nehmen sollst. Dreh dich um und gehe in Richtung Vordertür. Schau an die Wand rechts im Haus, nimm die Seite von der Wand und nimm das Twana, das Sie dir mit der Seite gibt. Im Hard Puzzle Mode erhälst nicht das Othosetzeh Twana von Ihr, sondern danach bei Asgaya.
Verlasse Ihr Haus.
Kehre zur Stadt zurück. Wenn du den Schulhof betrittst, triffst du auf den Scheriff, den Pastor, Mary und Mrs. Ascot. Der Fremde erscheint und rettet dich. Ihr werdet automatisch zurück in den Wald versetzt und du erinnerst dich an die Dinge, die du in den letzen Tagen hier erlebt hast. Wenn der Fremde verschwindet, mach dich auf den Weg zu Agaya und töte so viele Monster wie möglich. Du kannst auch durchrennen, aber die Monster warten dann auf dem Rückweg auf dich. Rede schnell mit Asgaya und mache dich dann schnell, über den schmalen Pfad, auf den Weg zu Parrs Haus. Im Hard Puzzle Modus kannst du Asgayas Hütte nicht verlasen, bis du das letzte Twana geschafft hast. Benutze hierzu das Inventar und die Tasten in der folgenden Reihenfolge:

4. Reihe, 4. Symbol von links – Oth
4. Reihe, 3. Symbol von links – os
1. Reihe, 2. Symbol von links – etzeh

Benutze den Kompass und die Karte oft, um deinen Weg schnellstmöglich zu finden. Wenn ausserhalb des schmalen Pfades steht und daraufschaust, benutze das „Weaver Twana" und sieh zu. Benutze das „Blutige-Jungen-Twana", und die Falle ist gestellt. Speichere das Spiel.
Kehre um nach Coffin Rock. Du musst auf dem Weg wieder Monster erschießen. Sobald du den Bereich von Coffin Rock erreicht hast. Speichere wieder das Spiel. Jetzt gehst du zum Körper des Jungen im Zentrum von Coffin Rock. Sobald der Fremde erscheint und auf den Dämon schießt, schnapp dir den Jungen und renne den Pfad entlang in Richtung Parrs Haus. Wenn die schwarze Wolke (Dämon) dich erreicht, bevor du den richtigen Weg gefunden hast, bist du tot. Game over.
Versuche es immer wieder, bis du den Punkt erreicht hast, wo du die Falle gesetzt hast. Wenn du dem Fremden folgst, der deinen Weg kreuzt, kommst du schneller und sicherer dorthin. Die Endsequenz erscheint, wenn der Junge gerettet ist und sicher innerhalb der Twanas.

Ende