Komplettlösung zu "Blackstone Chroniken"

 

Grundsätzlich gilt für dieses Spiel, wie in jedem
Adventure, "Alles ansehen". Ich habe nur Details
erwähnt, die für das Lösen des Spiels notwendig sind,
ohne Angabe, was sonst noch alles zu sehen ist. Es
macht auf jeden Fall mehr Spaß, die Lösung nur dann
zu verwenden, wenn man wirklich nicht mehr weiter
weiß!
Wichtig: mit allen "Geistern" alle Möglichkeiten bei der
Unterhaltung anklicken (Malcolm dabei nicht
vergessen!).

Eingangshalle:
Bilder über Eingang betrachten (Paracelsus, Freud,
Hippokrates) und merken! Weiter in den
Aufenthaltsraum rechts. Messer und Ahle aus Vitrine
nehmen und weiter in die

Küche:
zur Spüle gehen. Dort kann man das Messer am
Streichriemen unter Schrank schärfen und den Schrank
öffnen, der enthält eine Schraubenschlüssel, einstecken.
Wenn man sich von der Spüle aus nach rechts dreht,
ergattert man eine Zange, wenn man sich von der Spüle
aus nach links dreht, erhält man zwei Spieße, alles
einstecken. Zurück zum Kücheneingang, den Kühlraum
ansehen und die Sicherungskasten daneben öffnen,
defekte Sicherung entfernen. Wieder zurück durch die
Tür in den

Speiseraum:
(nur einmal durch die Tür). Nach rechts drehen, und
Schlüsselkasten betrachten. Die Scharniere, kann man
mit der Ahle entfernen und erhält einen Metallsäge
(ohne Klinge). Zurück zur Eingangshalle und die
Treppe rauf, dann nach links ins

Arbeitszimmer:
aus der Vitrine den Schlüsselbund nehmen (auch wenn
Malcom versichert du brauchst ihn nicht) und auch den
Aufzugshebel einstecken. Weiter zum Schreibtisch,
Schublade öffnen und Nußknacker nehmen und
betrachten. Das Bild von der Geburtstagsparty auf
Schreibtisch betrachten. Wichtig, das Datum auf dem
Bild ist 24. 4. 55 und die Feier ist von 3 Geburtstag,
merken. Nach rechts zum Kamin drehen und die
Kaffeekanne (leer) nehmen. Dann zum Monitor
weitergehen und den Notizzettel betrachten
"Rasierklinge". PC benutzen, das Kennwort ist natürlich
"Rasierklinge", da man bis jetzt noch keinen Namen von
Patienten kennt, den Namen der Spielfigur "Oliver
Metcalf" eingeben, einen weiteren Namen erfährt man,
wenn man den Blackstone Informationsbildschirm im
Arbeitszimmer (und auch in allen weiteren Räumen)
abgerufen hat. "Michael Sack" in PC abrufen, bringt
einige Interessante Informationen. Da man nun im
Besitz des Aufzugshelb ist, raus aus dem Arbeitszimmer
zum Bild zurück und dann schräg links zum

Aufzug:
zuerst mal in Etage 2. Hier ist nur der Weg in die
Frauenabteilung frei (bleibt das ganze Spiel so). Dort
kann man am Ende des Flurs, das Rechte Zimmer
betreten. Nach einer kurzen Unterhaltung mit Marilyn
Wilsons Geist und dem Auftrag ein Feuerzeug zu
finden, öffnet man die Schublade und nimmt sich das
Tagebuch. Beim Durchlesen merkt man, das zwei
Seiten zusammenkleben. (Während des Spiels kann man
immer wieder einmal über den Nußknacker im Inventar
mit Malcom reden) Um mit Marilyn in ihrem Zimmer
zu sprechen, das Bild von ihr auf der Kommode
anklicken. Wieder zurück zum Aufzug gehen und in die
1. Etage in Malcolms Büro fahren. PC benutzen und
Informationen über Marilyn Wilson abrufen, dann
zurück zu Marilyn und mit ihr sprechen. Dann zurück
zum Aufzug, diesmal in die unterste Etage B fahren in
den

Keller:
aus den Aufzug raus nach links. Gleich die nächste Tür
auf der rechten Seite ist offen.

Hydrotherapieraum:
Hier ist der Geist von Jane. Nach einer kurzen
Unterhaltung geht man vor zu den Dampfbädern. Das
Dampfbad öffnen und das Tagebuch von Marilyn
reinlegen und wieder schließen. Dann wendet man sich
dem "Gerät" zu. Welche Knöpfe gedrückt werden
müssen erfährt man, wenn man sich auf den Weg
zurück zu Marilyn im Stock 2 begibt. Sie sagt: "Knopf 2
und 3 von oben". Hat man das gemacht, kann man das
Dampfbad einschalten. Eine Dampfwolke erscheint und
anschließen, kann man das Tagebuch wieder
rausnehmen und fertig lesen. Um mit Jane zu sprechen,
muß man die Hitzekammer anklicken. Man holt sich
noch eine Decke (aus Gummi) vom Regal. Jetzt ist die
Tür am Ende des Kellers offen. Begib dich dort hin zum

Heizraum:
Hier ist der Geist O'Rourke. Nach einer kurzen
Unterhaltung dreht man sich nach links zum Regal. Dort
findet man im unteren Fach neue Sicherungen, da wird
natürlich eine eingesteckt, für den Kühlraum in der
Küche. Nun dreht man sich vom Regal zweimal nach
links (oder rechts) und steht vor dem Ofen. Mit dem
Schraubenschlüssel aus der Küche öffnet man den Ofen
(mit Schraubenschlüssel anklicken und dann öffnen). Im
Inneren sieht man das Feuerzeug. Mit der Greifzange
aus der Küche, holt man das Feuerzeug raus. Jetzt
kommt eine kleine Zwischensequenz, wo man nicht
handeln kann. Man landet in der Dampfwanne. Sobald
man wieder handeln kann, zündet man das Feuerzeug
im Inventar an und wendet sich nach links. Das
Feuerzeug an das Thermostat halten, das schnellt in die
Höhe und noch bevor es wirklich heiß werden kann,
öffnet die automatische Sicherung den Deckel und du
bist befreit. Zurück zum Heizraum nach ganz hinten.
Dort sieht man ein Vorhängeschloß und im Inneren des
abgeschlossenen Abteils ein Medaillon hängen (dort wo
ein Hebel an der Wand ist). Zurück zu Marilyn in Etage B

Etage B:
Wenn man Marilyns Zimmer betritt, beginnt sie sofort
eine Unterhaltung. Sie kann sich wieder an alles
erinnern. Mit Marilyn reden und dann mit dem
Feuerzeug auf das Bild von ihr klicken, anschließend
das Feuerzeug in die Vitrine legen. Nun erfährt man,
welcher Schlüssel vom Schlüsselbund aus dem
Arbeitszimmer, für die nächste Tür auf dieser Etage
paßt. Man verläßt Marilyns Zimmer nach rechts. Mit
dem Schlüsselbund auf die Tür klicken und nächsten
Flur betreten. Schräg links in das offene Zimmer gehen
zu

Lavinia Willoughby:
Nach einer ziemlich kurzen Unterhaltung, in der man
nur gefragt wird, ob man ihre Stricknadel dabei hat, der
Vitrine zuwenden. Auf das Bild klicken. Alles fragen.
Man erfährt, daß sie ein Taschentuch vermißt - noch ein
Auftrag! Durch das Zimmer zum Bett gehen. Dort mit
den Spießen (aus der Küche) auf das Kästchen am
kleine Tisch (dort wo ihre Handarbeitssachen liegen)
klicken. Weiters den Schreibtisch ansehen. Sie erzählt
von Lorena die angeblich weiß, wo ein Geheimraum in
diesem Haus ist, weiters sagt sie welche Schlüssel zur
nächsten Tür am Flur paßt. Das Zimmer nach links
verlassen, denn Flur durchqueren und den
Schlüsselbund an Tür verwenden. Im nächsten Flur
nach rechts in das offene Zimmer zu

Lorena:
Sie ist ziemlich mißtrauisch. Ihr vertrauen gewinnt man
ein wenig, in dem man verlorene Gegenstände findet.
Nun zum Bild gehen, sich nach links wenden. Die
Bücher anklicken und lesen. Dann die Lupe und die
Feder (vom Hut) nehmen. Wieder vor Bild nach rechts
wenden. Den Kosmetikkoffer öffnen und die Puderdose
herausnehmen. Dann im Inventar die Kaffekanne aus
dem Arbeitszimmer ansehen. (Zurück von der
Großaufnahmen) die Lupe mit Kaffeekanne verwenden.
Die Punkte nach den Initalen M. M. sind kleine Vögel.
Nun mit der Kaffeekanne auf das Bild klicken. Man
wird gebeten die Kaffeekanne zu den Tassen neben dem
Eingang zu stellen. Man erhält weiters den Auftrag ein
Medaillon zu finden. Sie sagt, daß hinter dem Bild von
Olivers Mutter im Arbeitszimmer ein Safe ist. Das
Zimmer wieder nach links verlassen und zurück zum
Aufzug in Etage B in den

Elektroschockraum:
Hier ist ein Geist namens Jack. Wenn man den
"Elektrischen Stuhl" anklickt kann man mit ihm
sprechen. Aus der Vitrine das Stethoskop nehmen und
in den gegenüberliegenden Raum gehen, in den

Fiebertherapieraum:
Hier ist ein Geist Namens Nick Brennen. Nach rechts zu
den Schrank mit den vielen Schubladen drehen. Wenn
man eine Schublade anklickt, erfährt man von Nick, daß
sich darin ein Schlüssel befindet. Er kann sich nicht
mehr an die Schublade erinnern, aber er hat sich eine
Eselsbrücke gemerkt und zwar den Namen "Mandy
Lee", mehr Hilfe erhält man aber nicht von ihm. Also
zurück in den 1. Stock in das

Arbeitszimmer:
Zunächst einmal kann man sich dem Bild von Olivers
Mutter zu wenden. Mit dem Stethoskop darauf klicken
und hinter dem Bild erscheint ein Safe. Den Safe
anklicken. Mit den Informationen die man von dem Bild
von Olivers Geburtstag (auf dem Schreibtisch) erhalten
hat, läßt sich der Safe ganz leicht öffnen: Auf dem Bild
steht 4 / 24 / 55 und das Bild ist von seinem 3
Geburtstag, also 55 - 3 = 52. Den Safe öffnen, indem
man den erscheinenden Pfeil, genau mit der Spitze nach
der Reihe auf 4, 24 und zuletzt auf 52 einstellt. Der Safe
öffnet sich und man kann ihm ein Ei und eine Schatulle
entnehmen. Nun wendet man sich dem PC zu. "Mandy
Lee" eingeben, auf dem Bildschirm erscheint, das sie
die Tochter von Nick Brennen ist (Geist aus
Fiebertherapieraum) und in Apartment 3C wohnt.
Zurück in Etage B in den

Fiebertherapieraum:
Dem Schrank zu wenden. Links drei Kästchen nach
rechts und drei nach unten (3C Information aus PC)
anklicken und man bekommt einen kleinen Schlüssel.
Man kann nun mit diesem Schlüssel die Schatulle aus
dem Safe öffnen. Schatulle ansehen. Man findet das
Taschentuch von Lavinia, wenn man es entfernt,
bekommt man ein Gift gespritzt. Welches ist unbekannt,
es gibt aber irgendwo im Haus ein Gegengift. Trotz aller
Symptome (wichtig: merken, was Malcolm alles an
Symptomen nennt - Zittern, Kopfschmerzen, Schwindel
und Muskelschmerzen, Malcolm über alle Symptome
fragen - Beulenpest) einer Vergiftung muß man zuerst
einmal alle anderen Rätsel lösen. Das Ei im Inventar,
kann man mit dem Nußknacker öffnen. Zurück zu

Lavinia:
Das Taschentuch in die Vitrine auf Ständer legen, ihr
Bild anklicken (mit Viv reden), man erfährt, daß es
einen Kasten mit Gegengift gibt. Weiter zum
Schreibtisch. Wenn man die Puderdose öffnet, kann
man ihr einen Maskara entnehmen. Maskara öffnen und
die Wimperntusche in das Tintenfaß geben, dann die
Feder (vom Hut aus Lorenas Zimmer) in den
Federhalter stecken. Zum Dank erhält man eine Feile,
die im Bettpfosten versteckt ist - am Bettpfosten die
Krone anklicken und Klinge nehmen. Im Inventar,
Klinge mit Säge kombinieren. Bevor man in den Keller
geht, muß auf jeden Fall die Sicherung in der Küche für
den Kühlraum ausgewechselt sein. In den Keller in den

Heizraum:
ganz nach hinten gehen. Das Schloß mit der Metallsäge
aufmachen, die Decke (aus dem Hydrotherapieraum)
auf den Boden legen und Medaillon holen. Jetzt kann
man wieder nicht handeln und man findet sich im
Elektroschockraum auf dem Stuhl wieder. Sobald man
handeln kann, Puderdose öffnen, auf dem Spiegel
erscheint die Zahl 851, diese ist natürlich
spiegelverkehrt. Jetzt nach rechts wenden und mit Hilfe
der Knöpfe die Zahl 128 einstellen - man ist befreit.
Nun bringt man

Lorena:
das Medaillon - in die Vitrine legen. Sie erzählt etwas
über den Geheimraum im Arbeitszimmer hinter dem
Bücherregal - man erhält noch die Information, das es
mehrere Bücher sind (mehrere Titel) und Malcolm
etwas über die vier größten Mediziner der Geschichte
erzählt hat. Zurück zum

Arbeitszimmer:
Richtung PC gehen und dem Bücherregal zu wenden,
hier die Bücher von Paracellsus, Hippokrates, Freud
(Bilder über Eingang in Eingangshalle) und Malcolm
Metcalfs Buch hineinschieben. Der Geheimgang ist
offen (ab jetzt kann man den Aufzug nicht mehr
benutzen, auch nicht mehr nötig). Im Geheimraum nach
links drehen und Tagebuch nehmen, dann nach rechts
wenden und den Kasten öffnen - hier drin ist das
Gegengift und zwar Streptomycin gegen Beulenpest.
Gegengift spritzen. Dann die Treppe runter. Hier nach
links wenden zu Schrank und anklicken. Eine
Unterhaltung mit einem Jungen Namens Abe (Abraham
Wagner) findet statt. Er sucht seine Puppe "Samantha",
bevor man diese zu suchen beginnt muß man noch ein
Spiel "Ich-sehe-was-was-du-nicht-siehst" spielen.
Frage 1: "T" - Tisch
Frage 2: "L" - Lampe über Tisch
nun erzählt Abe etwas über eine Kapelle. Zurück zur
Eingangshalle in die

Kapelle:
Hier trifft man den Geist von Frank Morgen - Organist.
Aus der Vitrine nimmt man den Hammer und den
Eispickel. Weiter Richtung Orgel und mit Frank
sprechen, dann nach rechts wenden und die Rüstung
betrachten (ungefähr ab diesem Zeitpunkt, kann man
sich nicht mehr mit Malcolm über den Nußknacker
unterhalten). Zurück zu

Abe:
ein weiteres Spiel akzeptieren:
Frage 1: "weiß" - Diplom an der Wand
Frage 2: "Biene" - eine Zwischensequenz mit Olivers
Sohn folgt, der einen Hinweis gibt - Biene = Summen -
Lösung ist der Summenblock bei dem Röntgengerät
Nun sagt Abe, daß die Rüstung in der Kapelle hol ist
und er früher immer etwas reingeworfen hat. Bevor man
zur Kapelle geht, wendet man sich nochmals dem
Schrank zu. Unten ist eine Schublade, die verschlossen
ist, Abe sagt, er hätte den Schlüssel weggeworfen, aber
Malcolm hätte die Schublade immer mit Hilfe eines
seiner Werkzeuge geöffnet. Mit dem Eispickel aus der
Kapelle, die Schublade öffnen und Kästchen
herausnehmen und öffnen, eine Melodie ertönt und Abe
sagt, Malcolm hätte diese immer gepfiffen, wenn er die
verschlossene Tür geöffnet hat. Zurück zur

Kapelle:
Zur Orgel vorgehen und wieder Spieluhr öffnen. Frank
sagt, die Musik ist von Bach. Dann der Rüstung
zuwenden und mit der Metallsäge den Kopf absägen.
Die Riemen mit dem Messer durchschneiden und Puppe
nehmen. Nun ist man kurz handlungsunfähig und wird
eingesperrt. Nach links wenden und mit der Lanze den
Schlüsselbund holen, zurück wenden und mit dem
Schlüssel das Schloß auf der rechten Seite öffnen. Tür
öffnen, raus gehen und man ist frei. Nach rechts die
Treppe hoch zu

Abe:
man spielt ein weiteres Spiel mit ihm:
Frage: "Was man nicht mit Worten ausdrücken kann" -
Kalender (an der Wand neben Waschbecken) Abe
erzählt, daß Malcolm ihn immer 125 genannt hat und
dies ein Code sei. Ganz einfach A = 1, B = 2 und E = 5,
nun kombiniert man: Malcolm hat die Melodie aus der
Spieldose gepfiffen, wenn er die Tür in den nächsten
Raum geöffnet hat und Frank hat gesagt, die Melodie ist
von Bach: B = 2, A = 1, C = 3 und H = 8 - Code um die
Tür zu öffnen ist also 2138, also Code eingeben, Tür
öffnen und man kommt in einen weiteren Keller, in das

Labor:
Hier wird man gleich vom nächsten Geist angesprochen.
Nach links wenden und die abgezogene Haut anklicken.
Der Geist ist Paul Beckner, der weiß wo Josh ist und nur
hilft, wenn man wieder einmal Rätsel löst. Er will, daß
man Yakuza spielt und eine Finger im Fingerschneider
opfert. Fingerschneider nehmen und zurück zu Abe in
das

Krankenzimmer:
den Knochen aus dem Röntgengerät nehmen und
Fingerschneider hineinstellen, ein Anker erscheint im
Bild. Zurück ins

Labor:
Paul sagen, was man herausgefunden hat. Der nächste
Auftrag lautet das Stereoskop aus der "Eisernen
Jungfrau" zu holen. Weiter vorgehen und nach links
wenden und den Knüppel von der Wand nehmen. Dann
der Eisernen Jungfrau zuwenden. Das Seil vom Kopf
der Eisernen Jungfrau nehmen und folgende Knöpfe
drucken (keine Erklärung für die Kombination): volle
Flasche, Pferd, Kamm und Männerprofil (untere Reihe).
Die Eiserne Jungfrau öffnet sich und das Stereoskop
scheint greifbar nahe. Zuerst muß man jedoch den
Knüppel einklemmen und dann das Stereoskop nehmen.
Man ist wieder handlungsunfähig und landet unter dem
Pendel. Nach links wenden und Hebel ansehen, dann
mit Seil aus Inventar auf den Hebel klicken und man ist
befreit. Leider geht dabei auch das Stereoskop zu Bruch
und Paul scheint endgültig tot zu sein. Man wendet sich
zu dem Tisch, über dem die abgezogenen Haut hängt
und nimmt sich das Brecheisen. Nun tritt, Marilyn
wieder in Aktion. Sie sagt, man müsse zurück in die
Krypta (da wo der Sarg von Maclom steht) und
Malcolm hat Oliver gesagt, den Schlüssel zur Krypta
findet er dort, wo der Schnupfen ist! Marilyn sagt noch
etwas über ein Rinovirus. Also ab in die

Eingangshalle:
bevor man jedoch dort angelangt, hört man noch
Olivers Frau um Hilfe schreien, die sich nun ebenfalls in
der Hand von Malcolm befindet. Die Treppe runter zur
Eingangshalle und nach links wenden. Die Lanze mit
dem Nashornkopf verwenden und man erhält einen
Schlüssel. Zurück ins Arbeitszimmer durch das
Bücherregal. Die rote Tür mit dem Schlüssel öffnen.
Man kommt in die

Krypta:
und erhält den Auftrag, den Sarg von Malcolm zu
öffnen. Allein mit den Händen geht das nicht, doch mit
dem Brecheisen funktioniert es. Nun steigt man (wie
befohlen) in den Sarg und fährt nach unten. Das Finale
kommt:

Finale:
man steht vor einer Vitrine, in der die gefundenen
Gegenstände der einzelnen Geister enthalten sind.
Zuerst zerstört man im Inventar mit dem Messer den
Nußknacker. Nachdem Malcolms Geist ins Tagebuch
verschwunden ist, zerreißt man dieses. Dann hört man,
daß sein Geist sich im Totenschädel versteckt hat. Nach
rechts wenden und mit dem Brecheisen den Schädel
zertrümmern. Auf der gegenüberliegenden Wand (vom
Skelett aus gesehen) erscheint das Bild von Malcolm.
Man wendet sich wieder der Vitrine zu und zerstört sie
mit dem Brecheisen. Nimmt sich das Feuerzeug, zündet
es im Inventar an und zündet damit das Bild von
Malcolm an.

(c) Regina Martl, aon.912074197@aon.at

mit freundlicher Genehmigung der Autorin