Grundsaetzliche Tips
Halten Sie Ausschau nach Erddepots und Kisten. An zahlreichen Straeuchern koennen Sie Beeren
pfluecken und gewinnen so entweder Heiltraenke oder Nahrung. Alle - besonders bei Gegnern
gefundene oder von freundlichen Einwohnern geschenkte - Rationen sollten Sie vorsichtshalber
untersuchen; sie koennten verdorben oder vergiftet sein. Ungefaehrlich sind gekaufte
Nahrungspakete. Halten Sie in einem Kampf ihren Magier aus dem Getuemmel heraus oder lassen
Sie ihn sich verteidigen, bis einer Ihrer Kaempfer ihn befreit. Hat der Magier Gelegenheit zum
Zaubern, so bietet sich am Anfang der >>Despair Thy Eyes<<- Spruch zum Blenden von Gegnern
an. Fluechten angeschlagene Feinde und sind Sie auf deren Ausruestungsgegenstaende scharf,
dann koennen Sie diese mit >>Invitation<< wieder zuruecklocken. Sollten Sie spaeter ueber den
>>Evil Seek<<-Spruch verfuegen, dann haben Sie eine perfekte Waffe, mit der Sie gleich mehrere
Banditen oder Monster angreifen koennen. Bei vielen vor Ihnen aufsteigenden magischen Fallen
koennen Sie uebrigens einige der geometrischen Objekte verschieben und entweder als Schutz
oder zum Ausschalten von Fallenelementen benutzen.
Kapitel 1
In der ersten Mission hat Locklear die Aufgabe, den gefangenen Moredhel Gorath in die Hauptstadt
Krondor zu ueberfuehre. Owyn begleitet die beiden auf dem gefahrvollen Weg nicht ganz freiwillig.
Zunaechst begibt sich diese Gefangeneneskorte in den beschaulichen Ort LaMut. Noch vor
Erreichen des Dorfs finden Sie rechts von der Strasse eine Raetselkiste. Die Loesung auf die
Frage nach dem Schicksal von Prinz Arutha lautet >>Die<<. Seltsame Dinge geschehen in LaMut. Bei
einem Besuch in der Festung erfaehrt man vom Diebstahl eines Rubins durch die Grey Warriors.
Auch in der Taverne wurden in letzter Zeit mehrfach Gaeste bestohlen, wie man in einer
Unterhaltung mit dem Wirt Sumani herausfindet. Dieser gibt einem auch den Tip, betreffs der Grey
Warriors einen Mann namens Keifer in Loriel aufzusuchen. Der Zwerg Dubal An Loch erzaehlt vom
Aerger, den es in einem nahegelegenen Bergwerk gibt. Ausserdem sollten Sie in LaMut die
Goldmuenzen rechts neben der Bruecke nicht uebersehen - steuern Sie einfach den Mauszeiger an
die Stelle im Bild und klicken Sie, sobald er sich in eine Lupe verwandelt. Auf diese Weise
sollte man auch alle zukuenftigen Standbilder absuchen. Wollen Sie sich nun an den Neben-Quests
versuchen und so Ihre Erfahrungswerte hochschrauben, dann begeben Sie sich jetzt erst einmal
nach Loriel. Zunaechst geht man dafuer nach Norden in Richtung Yabon. Haben Sie Yabon hinter
sich gelassen, so gehen Sie links einen Feldweg hinein, an dem Haus vorbei und Sie finden eine
Raetselkiste, die nach einer Spinne, also >>Spider<< fragt. Zurueck auf der Hauptstrasse kommen
Sie bald wieder an einen Feldweg vorbei. In dem daran liegenden Haus wohnt ein seltsamer Mensch,
der als Hobby ein Verzeichnis ueber die herumliegenden Kisten anlegt und ein wertvolles Buch
verspricht, wenn man ihm Auskunft ueber den Inhalt einer Kiste westlich von Hawk’s Hollow geben
koenne. Auf dem weiteren Weg nach Loriel geraten Sie in einen Hinterhalt. Den hinter einer der
Fallen stehenden Magier koennen Sie normalerweise mit einem Invitation-Spell nach vorne locken
und so mit seiner eigenen Erfindung brutzeln. Andernfalls bleibt Ihnen nur ein manuelles Gemetzel
(inklusive Despair Thy Eyes) uebrig. Um die Fallen besser umgehen zu koennen, sollten Sie mit
Druck auf die Taste >>G<< ein Gitternetz unterlegen. In Loriel sprechen Sie mit dem in einem der
Haeuser wohnenden Keifer und erfahren, dass Isaac ihm den gestohlenen Rubin abgekauft hat und
sich noerdlich von Hawk’s Hollow aufhaelt. Hinter Loriel sollten Sie sich vor einem einsam in
der Landschaft stehendem Haus in acht nehmen, um sich nicht mit einer ansteckenden Krankheit zu
infizieren. Wenn Sie auf Isaac treffen, dann wird er Ihnen den Rubin nur ueberlassen, wenn Sie
Ihm sein Schwert reparieren. Zu diesem Zweck sollten Sie einen Whetstone bei sich tragen, den
Sie zur Not auch in einigen Laeden erwerben koennen. In Hawk’s Hollow sollten Sie Lucans Haus
aufsuchen und Sie koennen bei diesem Dieb Ihre Faehigkeiten steigern. Zudem befindet sich hier
ein Edelsteinladen, in dem Sie wunderbar Ihre gepluenderten Diamanten und Rubine verkaufen
koennen. In der westlich von Hawk’s Hollow liegenden Schmiede laesst man Ruestungen
reparieren. Ausserdem stoesst man in der Umgebung von Hawk’s Hollow auf eine Raetselkiste -
Loesung: >>FOG<<. Gehen Sie von Lucans Haus im Ortskern nach Westen, dann treffen Sie nach
einiger Zeit auf eine von Kaempfern bewachte Kiste. Nach dem Sieg ueber diese Bewacher koennen
Sie an die Kiste heran, sollten aber vorher durch Ausruhen die Gesundheitswerte hochschrauben,
da die Truhe mit einer explosiven Falle gesichert ist. In dem Haus oestlich von Yabon koennen Sie
jetzt die Ihnen zustehende Belohnung abholen. Sie erhalten ein Buch ueber >>Bird Migration<<,
beim Lesen stellen Sie jedoch fest, dass auch andere als ornithologische Themen behandelt werden
und Ihre Faehigkeiten steigern. In LaMut gibt es fuer den Rubin in der Festung die versprochene
Belohnung. Suedlich von LaMut sollten Sie auf einen zu den Bergen fuehrenden Feldweg achten,
der vor dem Eingang zu einer Zwergenmine endet. Die dort arbeitenden Zwerge fuehlen sich von
einem Monster wohl in Ihrem gewerkschaftlich ausgehandelten Recht auf Unversehrtheit
beeintraechtigt und zahlen eine nette Summe, in sofern man den herumberserkernden Brak- Nurr
zur Strecke bringt. Ausserdem deutet sich durch den Ihnen momentan noch verwehrten Durchgang
zu einem anderen Teil des Bergwerks eine weitere Aufgabe fuer ein spaeteres Kapitel an. Suedlich
von Zun umgehen Sie einfach die Pfosten der magischen Falle und gelangen nach mehreren
Kaempfen an Ihr Ziel Krondor. Da die Tore des Palastes verklemmt sind (Sabotage?), begeben Sie
sich in die Sewers hinein. Dort begegnet man James, der einen wichtigen Schluessel herausrueckt.
Eine der ueber den Leitern angebrachten Falltueren fuehrt naemlich in den Palast und laesst sich
nur mit diesem Schluessel oeffnen. Abgruende koennen Sie uebrigens ueberwinden, indem Sie
diese einfach anklicken - insofern die Charaktere ein Seil bei sich tragen. Es waere uebrigens
auch moeglich, sich ohne Umweg ueber die Nebenmissionen direkt nach Krondor zu begeben.
Andererseits gibt es im ersten Kapitel noch anderes zu erkunden - beispielsweise ist ein
Abstecher in Richtung Tanneurs interessant.
Kapitel 2
In den Sewers treffen James und Gorath auf Owyn und ueberreden diesen, sich mit Ihnen auf den
Weg zur Black Sheep Tavern in Romney zu machen. Fuer diese Reise bietet sich die suedliche
Strasse ueber Darkmoor und Malac’s Cross an, doch koennen Sie ruhig auch den noerdlichen Weg
(Eggley/Sethanon) ausprobieren. Vor Silden werden Sie von kranken Menschen mit infizierten
Lumpen beworfen, erkranken ebenfalls und machen sich daher in Silden per Schiff auf den Weg zur
Tempelinsel. Von Silden aus sollte man den ufernahen Weg nach Sloop meiden, da sich dort
ertrunkene Jungfrauen Ihrer Mannen >>annehmen<<. Statt dessen laufen Sie zunaechst in Richtung
Lyton und biegen nach einer Weile in einen abkuerzenden Feldweg ein. Diese Strecke sollten Sie
sich auch fuer einen eventuellen Rueckweg merken. In Romney wird man erst hereingelassen, wenn
die Charaktere bestimmte Siegel mit sich fuehren. Diese Siegel finden Sie in der Scheune einer
einsamen Farm zwischen Lyton und Sethanon. Eine der Nebenaufgaben ist es, fuer Lord Lyton (er
haelt sich in einem etwas ausserhalb des Ortes liegendem Gebaeude auf) Ruestungen zu
beschaffen. Ausserdem finden Sie oestlich von Sethanon einen geschlossenen Laden. In der
Gaststaette gegenueber erzaehlt Ihnen die Inhaberin Nia von dem Spuk eines Poltergeistes in
diesem Geschaeft. Untersuchen Sie die Graeber des nahegelegenen Friedhofs, dann finden Sie die
Ueberreste eines Manne, dem eine Hand fehlt. In der weiter oestlich liegenden Farm entdeckt man
im Hauptgebaeude den Teil eines Leichengewandes. Auf dem Feld treffen Sie den Bauern Max Feeber,
der den Grabraub zugibt und sagt, dass er die Skeletthand wohl in der Naehe eines anderen Hauses
verloren hat. Fuer die vollstaendige Aufloesung dieses hier nur angedeuteten Raetsels winkt ein
besonders wertvolles Schwert als Lohn.
Kapitel 3
Fast wie in einem Krimi muessen Sie den Mord an den koeniglichen Soldaten in der Taverne
aufklaeren. An Indizien finden Sie ein Fernrohr und eine Metallspinne. Beide Gegenstaende lassen
sich nutzbringend anwenden: Mit dem Fernrohr erkennt man auf einen Blick saemtliche
Gegenstaende in der Umgebung und wenn Sie mit der Spinne auf Schwert oder Pfeil klicken, so
werden diese vergiftet und sind besonders wirkungsvoll. Der direkteste Loesungsweg fuehrt nach
Kenting Rush, wo Sie den Tempel noerdlich der Stadt aufsuchen und sich mit dem Priester
unterhalten. Offensichtlich ist dieser scheinbar fromme Mann mit einer Sekte verbunden, die sich
als die Raecher der Goetter versteht. Mehr Informationen erhaelt man jedoch erst, wenn eine
Demutsgeste vollbracht wurde. Wie Sie dies anstellen, koennen Sie bei dem gleich in der Naehe
wohnenden Praelaten erfahren. Sein Haus ist gut bewacht und Sie sollten sich erst nach dem
Tempelbesuch dorthin wagen. Als Konsequenz Ihrer Unterhaltung mit dem Praelaten legen Sie vor
dem Tempel alle Nahrungspakete ab und kampieren so lange, bis Sie anfangen zu hungern. Im
Tempel erfaehrt man daraufhin, dass Navon Du Sandau der Anfuehrer der gesuchten Moerderbande
ist. Ihn treffen Sie in einer der Strassen von Kenting Rush und treten zum Kampf mit ihm an.
Ausserdem steht in dieser Ortschaft auch das Haus eines Zauberers (am Ende einer Nebenstrasse).
Bevor Sie sich auf sein Frage-Antwort-Spiel einlassen, sollten Sie den Spielstand speichern, da
Sie im Falle eines Misserfolges Ihr komplettes Barvermoegen verlieren. Haben Sie den Test
bestanden, dann erhalten Sie einen machtvollen Stab von Ihm, mit dem Sie im Kampf Blitze auf die
Gegner senden koennen. Am suedlichen Eingang nach Kenting Rush steht ein Brunnen, dessen Schloss
man mit einem Virtue Key oeffnet (kann in einigen Laeden gekauft oder auch gefunden werden).
Darin finden Sie eine Schachfigur, die Sie unbedingt aufheben sollten. Suedlich von Cavall Keep
fuehrt eine Nebenstrasse am Tempel of Banath vorbei, die vor einem Wasserfall endet. An der Basis
des Wasserfalls ist ein geheimer Eingang versteckt (mit dem Mauszeiger im Bild herumfahren, um
ihn zu finden). Dieser Eingang laesst sich nur mit der vorher in Kenting Rush gefundenen
Schachfigur als Schluessel oeffnen. Sie betreten den Unterschlupf der Moerderbande Nighthawks
und finden im Nordosten des Gangsystems eine Raetselkiste, die Sie mit der Antwort
>>DARKNESS<< oeffnen. Das Auffinden des dort gelagerten Beweismaterials beendet diesen
Abschnitt.
Kapitel 4
Narab hat Owyn und Gorath gefangen und nach Norden verschleppt. Sie muessen aus den Kerkern
von Sar-Sargoth entkommen. Durchsuchen Sie die in dem Kerkerraum stehenden Kisten und die
am Boden liegenden Wachen. Mit dem Guildis Thorn Key oeffnet man die oestliche Tuer und findet
dort den Interdictors Key, mit dem sich viele andere Tueren und Kisten in diesen Gewoelben
aufschliessen lassen. Haben Sie sich aus den Verliesen befreit, so finden Sie im Bild Sar-Sargoth
einen Edelstein und eine Notiz (mit dem Mauszeiger suchen). Diese Notiz verweist auf Nalar’s Rib.
Um zu Nalar’s Rib zu gelangen, gehen Sie nach Sueden, bis Sie auf einen Friedhof treffen. Die
Grabsteine dort sind markabererweise fuer Owyn und Gorath vorgesehen. Den Huegel, an dem sich
dieser Friedhof befindet, umgeht man auf der westlichen Seite und laeuft wiederum schnurstracks
nach Sueden. Irgendwann loesen Sie den Mechanismus einer Falle aus und muessen gleichzeitig
gegen drei Feinde kaempfen. Von dieser Stelle aus marschiert man nach Suedwesten und entdeckt
frueher oder spaeter ein grabsteinaehnliches Gebilde umgeben von einer Gruppe von Baeumen. Sie
sollten sich nicht allzu lange mit der Suche nach diesem Stein aufhalten, denn wenn Sie den
Edelstein mit ihm in Kontakt bringen, kommt es nur zu einer grossen Energieentladung und der
kostbare Klunker ist verschwunden - fuer das Abschliessen des Kapitels ist ein Erzeugen dieses
Effektes nicht notwendig. Um zurueck in das Koenigreich zu gelangen, sollten Sie Richtung
Armengar laufen, da alle anderen Strassen durch die feindliche Armee blockiert sind. Benutzen Sie
Ihren Abstecher zur Nalar’s Rib einfach als Abkuerzung und umgehen Sie einige Kaempfe auf der
Strasse, indem Sie erst weiter suedlich wieder auf den befestigten Weg nach Armengar stossen.
Auch im Bereich von Harlech sollte man jede Konfrontation vermeiden und diesen Ort weitraeumig
umgehen. Die dort postierten Soldateneinheiten sind quasi unbesiegbar. In der Taverne von
Armengar sprechen Sie mit Irmelyn, der Ihnen eine Belohnung verspricht, wenn Sie Obkhar aus den
nahegelegenen Minen befreien. Dieses Bergwerk findet man jenseits des nahen Flusses im
Nordosten. Vorher laufen Sie zur Bruecke im Sueden und verneine den Wachsoldaten die Frage
nach dem Passwort (dies sollten Sie auf jeden Fall tun, da Sie erst spaeter eine Person nach
dieser Parole fragen koennen). Betrachtet man jetzt die Umgebung aus der Vogelperspektive, so
erkennt man, dass hinter dem Bergruecken eine zweite Bruecke ueber den Fluss fuehrt. Sie umgehen
diesen Bergzug an der Nordseite, ueberqueren die zweite Bruecke und werden in die Minen
verschleppt. In den Minen treffen Sie Obkhar, koennen jedoch erst fliehen, wenn Sie drei
spezielle Masken aus einer der Kisten geborgen haben. Mit diesen Masken koennen Sie sich in die
Naehe des unterirdischen Flusses wagen. Nun zurueck zur Taverne in Armengar, die Belohnung in
Empfang nehmen und wie empfohlen auf die Suche nach der Hexe Cullich machen. Diese Dame wohnt in
einem Haus suedlich von Caern und westlich der Kreuzung nach Wyke in der Naehe eines
Bergkammes. Sollten Sie Schwierigkeiten haben, sie zu finden, so benutzen Sie einfach den >>Eyes
of Ishap<<-Spell oder - wenn noch in Ihrem Besitz - das Fernrohr. Das Gebaeude ist von Soldaten
umstellt, die erst einmal besiegt werden muessen. Bei einem Gespraech mit Cullich stellt sich
heraus, dass sie die Frau von Gorath ist. Sie lehrt Owyn den Spruch >>And the Light Shall Lie>>,
mit dem Sie sich in die Naehe von Harlech begeben. Auf dem Weg dorthin sollte man wieder die
Abkuerzung zwischen Sar-Sargoth und Harlech querfeldein nehmen, um ausgesprochen schwere
Kaempfe zu vermeiden. Vor dem Ortseingang von Harlech wenden Sie den >>And the Light Shall
Lie>>-Spruch an und erscheinen den Wachen als Moredhel. Sie koennen diesen Spruch gleich
mehrmals hintereinander Benutzen, um dessen Wirkung zu verlaengern - oder Sie sollten ihn
zumindest alle paar Schritte wieder erneuern. Von Moreaulf - der in einem der Haeuser residiert -
erfaehrt man das Passwort fuer die Absperrung an der Bruecke und kann auf diese Weise aus den
Nordlaendern entkommen.
Kapitel 5
James, Locklear und der Magier Patrus haben den Auftrag, bei der Verteidigung der Festung
Northwarden zu helfen. Garstige Moredhels und deren finstere Schergen lauern hinter jedem
zweiten Busch und machen Ihnen das Leben schwer; da Sie jedoch schon die ersten vier Kapitel
heil ueberstanden haben, sollten Sie sich davon nicht schrecken lassen. In Richtung Kenting Rush
kommt man nicht weiter - daher sollten Sie zunaechst nach Northwarden marschieren. Dort kann
man sich ein wenig nuetzlich machen und erhaelt zur Belohnung die Euliliko Armor. Doch der wahre
Ruhm wartet ausserhalb der dicken Festungsmauern auf Sie und so geht es zunaechst gen
Sueden, wo unweit einer Weggabelung Duke Martin anzutreffen ist. Ihm helfen Sie in diesem Kapitel
sozusagen als mobiles Einsatzkommando aus und erledigen wichtige Auftraege. Zunaechst sollen
in der Naehe versteckte Moredhel-Nahrungsdepots vergiftet werden. Nordwestlich finden Sie hinter
einem kleinen Huegel drei raetselschlossgesicherte Kisten. Da der moredhelkundige Gorath nicht
Mitglied Ihres Teams ist, wendet Patrus den Zauberspruch Union an und kann so die fremde
Sprache entziffern. Um Duke Martin zufriedenzustellen, haben Sie zwei Moeglichkeiten. Entweder
Sie sammeln die vergifteten Nahrungspakete bereits besiegter Gegner ein und tauschen diese mit
der geniessbaren Nahrung aus den Truhen aus (wobei Sie aufpassen sollten, nicht selbst eine
vergiftete Mahlzeit zu sich zu nehmen), oder Sie besorgen sich Coltari Poison. Diese Gift koennen
Sie entweder kaufen oder bei einem Toten an der Strasse nach Dencamp-on-the-Teeth finden. Mit
diesem Gift koennen Sie die Speisen behandeln und wieder zuruecklegen. Das naechste Problem
ist Minstrel Tamney - der Barde und Minnesaenger der Festung Northwarden - dem offenbar die
Situation zu brenzlig wurde. Um die Moral der Soldaten nicht noch tiefer sinken zu lassen, sollen
Sie Tamney wieder zurueckbringen. In Dencamp erhalten Sie einen Hinweis auf seinen
Aufenthaltsort: eine Scheune in der Naehe der Ortschaft. Bei dieser Gelegenheit sollte man sich
im Magie-Shop von Dencamp-on-the-Teeth mit Anti-Venom eindecken und Fadamor’s Formula erwerben.
Diesen Staerketrank benoetigt man naemlich, um die arg verklemmte Scheunentuer aufzubekommen.
Tamney wird allerdings erst wieder nach Northwarden zurueckkehren, wenn Sie ihm die
sogenannten Geomancy-Steine beschaffen. Diese Utensilien kann man in der Diviner’s Hall Hoehle
oestlich von Dencamp finden. Haben Sie die Falle deaktiviert und sind in die unterirdischen
Gaenge vorgedrungen, dann sollten Sie auf Kisten achten. Ausserdem ist es in Hoehlensystemen
generell angebracht, ein Seil dabei zu haben. Nachdem Sie Tamney die Geomancy-Steine uebergeben
haben, erwartet Sie eine grosse Herausforderung. Mit dem Versprechen an Duke Martin,
Angriffsplaene aus dem Moredhel-Dorf Raglam zu stehlen, beginnt ein Ausflug in die Nordlaender.
Jedoch versperren schon bald Goblinkrieger den Weg. Staerker als deren Durst nach Blut ist aber
ihre Gier nach Gold. Wenn Sie die bislang gefundenen oder erhaltenen Edelsteine verkauft haben,
duerften Sie genug Geld besitzen, um die Goblins einfach zu kaufen. Ein Kampf waere aussichtslos;
die Truppen sind einfach zu zahlreich. In den eisigen Nordlaendern stossen Sie sehr rasch auf ein
riesiges Katapult. Diese Schleuder ist mit einem Fallenmechanismus gesichert. Um die Falle zu
ueberwinden, sollte die Sperre rechts aktiviert gelassen werden - die Feuerbaelle von dieser
Seite werden so von der Sperre abgefangen. Zunaechst sollte statt dessen das ausgefuellte
Fallenelement um ein Feld nach vorne verschoben werden. Bei naeherer Betrachtung des Katapults
stellt sich heraus, dass der Mechanismus defekt ist. Der Konstrukteur wohnt guenstigerweise in
Raglam - unmittelbar neben dem Gasthaus. Zudem gibt es hier einen auf Armbrueste und Zubehoer
spezialisierten Laden. Der Ingenieur wird jedoch erst redselig, wenn ihm ein Lied vorgetragen
wird. Leider haben sich seine Ohren so sehr an schiefe Toene gewoehnt, dass Sie den
Blutalkoholspiegel von Patrus erst einmal mit den in der Kneipe erhaeltlichen Spirituosen nach
oben treiben muessen, damit dieser scheusslich genug singt. Nach dem Staendchen plaudert der in
Erinnerungen schwelgende Techniker aus, dass er ein wichtiges Teil des Katapultmechanismus in
einer Kiste nahe der Bruecke versteckt hat. Sie besorgen sich diesen Gegenstand, reparieren das
Katapult und feuern einen Schuss auf das Haus des Kommandanten ab (neben den Laden). In dem
ausbrechenden Chaos koennen Sie die Plaene entwenden und diese an Duke Martin uebergeben.
Dieser sorgt sich ueber einige Moredhel-Magier, die sich irgendwo in der Gegend verstecken.
Westlich von Dencamp stoebern Sie diese Zauberer in der Naehe eines einsam dastehenden Hause
auf und stellen Sie zum Kampf. Den Sieg melden Sie Duke Martin, begeben sich zurueck nach
Northwarden und erfahren dort, dass Festungskommandant Baron Gabot hinterruecks gemeuchelt
worden ist.
Kapitel 6
Ein Familiendrama bahnt sich an. Die Tochter von Pug, dem Obermagier von Krondor, ist
verschwunden. Als treusorgender Vater laesst der Hofzauberer alles stehen und liegen und macht
sich umgehend auf die Suche nach ihr. Owyn und Gorath sollen wiederum Pug finden und haben
als einzigen Anhaltspunkt nur den Hinweis auf das Buch von Macros. Zunaechst begeben sich die
beiden Helden in die unterirdischen Sewers von Krondor und treffen in der suedoestlichen Ecke
nahe einer Sackgasse auf Kat. Sie will Ihnen erst weiterhelfen, wenn Sie ihr das Idol of Lassur
verehren, welches sich in einer mittels Sprengmechanismus gesicherten Truhe im zweiten Level
befindet. Kat erzaehlt Ihnen daraufhin von Abbot Graves in Malac’s Cross, der die Magier hier
unten anfuehren wuerde. Vor dem Ortseingang nach Malac’s Cross lauern jedoch zahlreiche Gegner
auf Sie, die aeusserst schwer zu besiegen sind. Ausserdem begegnen Sie einer Frau, die Ihnen den
Auftrag erteilt, ihr Ale aus Malac’s Cross nach Darkmoor zu bringen. Wenn Sie bis zu Abbot Graves
durchdringen, dann schickt dieser Sie zunaechst zu dem Ihnen schon bekannten Michell Waylander
in Sloop (das Haus nahe beim Laden). Von diesem erhalten Sie einen Zettel, der wiederum an Abbot
Graves uebergeben werden muss. Schaffen Sie es jedoch nicht, die Schlangenpriester bei Malac’s
Cross zu besiegen, so brauchen Sie nicht zu verzweifeln. Im Gasthaus von Krondor begegnet man
naemlich einem Staatsbeamten namens Nivek. Diesem ist waehrend der durchzechten Nacht ein
wichtiger Schluessel abhanden gekommen, der bei einer Leiche nahe der Wegkreuzung vor den
Toren Krondors gefunden werden kann. Nivek - mit diesem Fund konfrontiert - bestreitet, den Mord
begangen zu haben und ueberlaesst Ihnen den Schluessel fuer weitere Nachforschungen. Dieser
Schluessel passt, wie Nivek ausfuehrt, zu einer Buerotuer in Eggley. Auf dem Weg dorthin finden
Sie in einem Haus des Ortes Tanneurs das >>Horn of Algon Kokoon<<, mit dem waehren eines
Kampfes zwei Jagdhunde aus dem Nichts gerufen und auf die Gegner gehetzt werden koennen. Im
Endkampf des 9. Kapitel werden Sie fuer eine solche Moeglichkeit sehr dankbar sein; vergeuden Sie
daher nicht sinnlos alle verbliebenen >>Uses<<. Hinter Tanneurs taucht eine magische Falle aus
dem Boden auf; die Kristallpfaehle koennen links umgangen werden, dann wird der durchsichtige
Koerper nach vorne geschoben und schliesslich das ausgefuellte Fallenelement bewegt. Eggley ist
entvoelkert, nachdem der Hauptdarsteller fuer eine wichtige religioese Zeremonie ermordet wurde
und die Bewohner aus Angst vor dem Zorn der Goetter geflohen sind. Im Tempel (noerdlich der
Siedlung) bietet man Ihnen eine Belohnung an, wenn Sie den als Moerder verdaechtigen
>>Collector<<, den Schuldeneintreiber, ausfindig machen. Der Zugang zur Bibliothek von Sarth ist
versperrt, da dort eine Krankheit ausgebrochen ist und ein magischer Schutzwall den regulaeren
Zugang blockiert. Brother Marc verweist Sie an Stellan in Eggley - es ist just der Kollege von
Nivek, zu dessen Bueroraeumen der mysterioese Schluessel passt. Mit der dort gefundenen Karte im
Inventar koennen Sie links unten neben dem Berg auf dem Bild von Sarth den geheimen Zugang
entdecken. Beim Durchstoebern der Buchbestaende von Sarth entdecken Sie zwar nicht das Buch
von Macros, wohl aber einen Verweis auf Thomas aus Elvandar, der seinerzeit mit dem Magier
Macros unterwegs war. Nach Elvandar gelangt man durch die noerdlich von Zun liegende
Zwergenmine Mav Mordain Cadall. Auf der anderen Seite der Grey Towers geht es der Hauptstrasse
entlang bis zu einer Bruecke. Dem kurz vorher abgehenden Weg folgen Sie und begeben sich an
dessen Ende in das Tal zwischen den Huegeln. Prinz Calin, den Sie dort treffen, gibt Ihnen einige
Ratschlaege betreffs des sichersten Weges. Hueten Sie sich uebrigens vor den in der Naehe
aufgebauten Zelten. Wenn Sie seinen Anweisungen folgen, gelangen Sie schliesslich nach Elvandar
und werden von dort in eine fremde Welt weitergesandt.
Kapitel 7
James, Locklear und Patrus sollen die Rift-Maschine im Dimwood ausfindig machen und zerstoeren,
durch die Moredhel-Soldaten ins Herz des Koenigreichs vordringen. Als erstes sollten Sie die
Bruecke ueberqueren und weiter nach Suedosten laufen. Sie begegnen dabei sowohl dem
Moredhel-Deserteur Obkhar als auch Duke Martin. Obkhar berichtet, dass die Rift-Maschine sich auf
einer Halbinsel befindet, in deren Naehe zwei Fluesse ineinander muenden. Um dorthin zu
gelangen, muss man durch einen nur als magische Illusion existierenden Berg laufen. Der
Gegenstand Waani kann das Tor zerstoeren - Moraeulf weiss mehr darueber. Ueber die bewachte
Bruecke gelangen Sie nur mit der richtigen Parole, die in einer Kiste nahe eines Wasserfalls -
Achtung: es gibt zwei - zu finden ist. Jenseits der Bruecke folgen Sie dem Fluss nach Suedosten
und treffen auf den Moredhel- Kommandeur Moraeulf. James, Locklear und Patrus geben sich als
seine Gefolgsleute aus und erfahren, dass das Waani in einer Truhe in einem Canyon im
Suedwesten des Waldes versteckt ist. Der Code lautet >>Victory<<. Squire Phillip war jedoch
schneller und hinterliess eine Notiz, dass man sich das Objekt bei ihm abholen kann. Recht weit
noerdlich der Kiste steht sein einsames Haus, wo Sie endlich das Waani erhalten koennen. Etwa in
der Mitte des Waldes liegt die Halbinsel mit der Rift-Maschine; durch einen der Berge koennen Sie
schlicht hindurchlaufen, da er nicht real existiert. Die beiden Pfaehle der Rift-Maschine koennen
Sie recht problemlos entdecken und zerstoeren, sobald die Goblin-Wachen ausgeschaltet sind.
Kapitel 8
Von den Elfen wurden Gorath und Owyn in eine andere Dimension befoerdert. In dieser fremden
Welt ist es nur moeglich, mittels eines bestimmten kristallinen Stoffes, dem Manna, zu zaubern.
In zahlreichen Haeusern gibt es Raw Manna einzusammeln - welches Sie auch an den gelben
Kristallstrukturen in der Landschaft ernten koennen. In zwei Haeusern finden Sie ausserdem die
zum Zaubern notwendigen Kristallzauberstaebe, die mit dem Raw Manna aufgeladen werden
koennen. An der Nordspitze der Insel befindet sich eine Tempelruine. Durch Beruehren einzelner
Saeulen koennen Sie mit uebernatuerlichen Wesen kommunizieren, die Ihnen wichtige Hinweise
geben. Der Aufenthaltsort von Pug ist von einer magischen Barriere umgeben, die Sie nur mit dem
Cup of Rlnn Skr ueberwinden koennen. Diesen Gegenstand finden Sie im Suedosten. Den
Suedwesten sollten Sie noch meiden! Ist ein Haus bewohnt und Sie wollen es pluendern, dann
provozieren Sie die Bewohner durch erneutes Auftauchen und besiegen Sie diese in einem Kampf.
Das Absuchen aller Behausungen lohnt sich, da Sie mitunter Gegenstaende wie beispielsweise eine
praktische Karte der Insel entdecken koennen. Mit dem Cup of Rlnn Skr im Handgepaeck klicken Sie
dann eine der Tempelsaeulen zweimal an und werden automatisch hinter die Barriere zu Pug
teleportiert. Vorsicht - unter den vielen Saeulen befindet sich ein feindseliges Exemplar, dass
Ihnen Energie abzieht. Durch Benutzen des Cups kann zudem jeder gelernte Zauberspruch an Pug
weitergegeben werden. Durch einen Besuch bei den Goettersaeulen wurde der Suedwesten
passierbar. Dort finden Sie jetzt in einem Erddepot abseits der Strasse Valheru-Armor und den
wichtigen Strength-Drain-Spruch. Owyn lernt diesen Zauberspruch und uebertraegt ihn mit dem
Cup an Pug. Gamina befindet sich in einem Hoehlensystem in der Naehe des Flusses bei den drei
Bruecken. Die sie bewachenden Wind Elementals koennen nur mit dem Strength-Drain besiegt
werden.
Kapitel 9
Pug, Owyn und Gorath muessen in diesem letzten Kapitel den Magier Makala davon zurueckhalten,
den Lifestone in den Katakomben von Sethanon zu erreichen. Makala wuerde sonst eine
Katastrophe ausloesen; die in dem Stein gefangenen abgrundtief boesen Valheru-Seelen koennten
entkommen und die Welt ins Chaos stuerzen. Einer der ersten von Ihnen besiegten Goblins traegt
den Schluessel >>Ward of Ralen Sheb<< bei sich, mit dem Sie fast alle Schloesser oeffnen koennen.
Die Hoehle mit dem Lifestone befindet sich im Nordosten und ist mit einer magischen Barriere
versiegelt. Um diese Sperre zu zerstoeren, muessen Sie die sechs Spellwyver im zweiten Level
toeten. Die Treppe nach unten befindet sich praktischerweise ganz in der Naehe. Wichtig ist es,
hier ein Seil einsetzen zu koennen. Haben Sie nur noch ein oder zwei >>Uses<< uebrig, dann
sollten Sie vor jedem Gebrauch abspeichern und erkunden, ob sich der Einsatz gelohnt hat. Man
stoesst uebrigens in einer der Hoehlen auf den Koerper eines toten Riesenkaefers, bei dem man
ein neues Seil finden kann. In den Kaempfen gegen die Spellwyvern hat sich der Zauberspruch
>>Fetters of Rime<< sehr bewaehrt. Sind alle sechs Spellwyvern besiegt, dann koennen Sie die
Lifestone-Hoehle betreten. Dummerweise ist Makala ebenfalls schon eingetroffen und muss in einem
zaehen Duell besiegt werden. Staendig versucht er, seine Kraft zu regenerieren und laesst sich
nur schwer besiegen. Die mit dem >>Horn of Algon Kokoon<< - falls in ihrem Besitz - herbeigerufe-
nen Hunde koennen nun gute Dienste leisten, da sie Makala staendig verfolgen und so am Zaubern
hindern. Mir ist nach dem Anwenden vieler Kampfzauber der letztendliche Sieg erst gelungen,
indem ich schliesslich verzweifelt mit meinem Stock auf Makala eingeschlagen habe. Ein
verbindliches Rezept fuer den Endkampf kann man nicht geben - er ist jedoch mit ein wenig
Ausdauer gewinnbar.