Azrael’s Tear

 

Am Anfang
Gleich zu Spielbeginn finden Sie sich in einem
schmucklosen Eingangsstollen wieder. Der Weg nach
Süden führt in ein Waschzimmer, an dessen Ostwand
eine moosbewachsene Platte angebracht ist. Um die
Flechten zu beseitigen, öffnen Sie den Spiegel im
Südwesten. Nun sollten Sie sich aus dem Staub
machen, da aus der Öffnung Gas austritt. Nach etwa
einer Minute kann man den Raum wieder gefahrlos
betreten. Das Licht des Spiegels hat zwar das Moos
entfernt, aber die Platte läßt sich erst mit einem
Schlüssel öffnen, der sich in der Mine befindet. Um am
schnellsten dorthin zu kommen, tritt man auf die
morschen Holzbretter vor der Tür im Osten. Durch einen
harmlosen Sturz kommen Sie so in das Stollensystem.
Im Norden steht hinter der nächsten Abzweigung ein
Gralssucher von Ihnen. Da dieser sehr streitlustig ist,
sollten Sie ihn erschießen. In den Gängen der Mine
finden sich eine Elefantenbüchse, ein Teppich und
etwas Munition. Die Kiste im Norden läßt sich erst
später mit einem Schlüssel öffnen. In der Sackgasse im
Südosten treffen Sie zum ersten Mal auf Lurka, der um
Ihre Hilfe bittet. Sagen Sie zu, erläutert er Ihnen den
weiteren Weg. Folgen Sie seinen Anweisungen, und
betreten Sie den Stollenausgang im Süden, wo Sie mit
Hilfe eines Seils eine Rampe herunterlassen. Oben
angekommen, geht es in Richtung Westen zu einem
Platz mit aufgereihten Speeren, in deren Mitte ein Dino
sitzt. Durch Umlegen eines Hebels wird er unschädlich
gemacht. Nun bewegen wir uns nach Süden, wo Sie
das angrenzende Planetarium durchqueren und es
durch die Tür im Osten verlassen. So erreichen Sie eine
Taufkapelle, an deren Nordwand ein großer Spalt zu
finden ist. Er dient als Durchgang zum Hauptbergwerk.
Dort trifft man auch Lurka wieder, der in einer Felsspalte
festsitzt und in einem Gespräch bereitwillig weitere
Informationen rausrückt.

Der erste Test ist bestanden
Lurkas Hilferufe waren nur ein Bestandteil des Tests - er
kann sich selbst befreien. Mit Hilfe des Scanners
entdecken Sie den Schlüssel, der in einem der
Felsblöcke versteckt ist. Um ihn zu bekommen, muß der
Fels in die große Steinsäge im Norden befördert
werden. Laufen Sie dazu die Rampe im Süden hinauf,
wo eine Zange und die Kontrollen für einen Kran liegen.
Die Hebel müssen in dieser Reihenfolge bedient
werden: 3, 4, 5, 4, 3, 1, 1, 5, 2 (Hebel 1 ist links - Hebel
4 recht - Hebel 5 unten). Jetzt noch die Säge im
Taufbecken mit Energie versorgen. Dazu gehen Sie
durch die Tür im Norden zu einem stillgelegten
Badehaus, wo Sie das Hauptrohr mit Hilfe des
Handrades an die linke Leitung anschließen. Um die
Säge einzuschalten, muß nur noch der rechte Hebel
neben dem Eingang zum Badehaus umgelegt werden.
Der Schlüssel fällt dann durch das Gitter der Säge. Mit
ihm läßt sich das Fach im Waschraum öffnen und einen
Schild herausnehmen. Sie werden ihn später brauchen.
Eine weitere Möglichkeit, um an den Schild zu kommen,
bietet die Taufkapelle. Durch den dritten Spiegel an der
Südwand gelangt man in einen Nebenraum. Eine
Treppe führt zu einem Gestell, wo man die am Boden
liegenden Teppiche aufhängt. Zusammen mit dem
Teppich aus der Mine muß sich ein komplettes Bild
ergeben. Auf der Rückseite finden Sie einen Hinweis auf
das Taufbecken mit dem abgestandenen Wasser. Damit
ist das Becken an der Ostwand dieses Raumes
gemeint. Um daraus eine Linse herauszuholen, muß
zunächst das Wasser abgelassen werden. Eine Tafel
über dem Becken zeigt die richtige Anordnung der
Leitungen, die im Brunnenraum einzustellen sind. Sie
erreichen ihn durch die Tür im Südosten im
Hauptbergwerk. Rechts hinter der Tür befindet sich die
Anlage. Hier werden nun die Leitungen entsprechend
dem Diagramm auf der Tafel angeschlossen. Wenn Sie
sich nun dem Brunnen zuwenden, erscheint ein
Geistwesen, von dem Sie einige Informationen erhalten.
Nachdem es wieder verschwunden ist, fischen Sie mit
der Zange einen Schlüssel aus dem Wasser. Mit dem
neu gewonnenen Utensil läßt sich die Kiste im
Stollensystem öffnen.

Das Planetarium
Kehren Sie wieder in die Taufkapelle zum Becken mit
dem abgestandenen Wasser zurück. Dort finden Sie die
Linse, die sogleich in die steinerne Bibel in der Mitte des
Raumes eingebaut wird. Daraufhin passieren zwei
Dinge: Eine Mitteilung erscheint, und im Westen öffnet
sich eine geheime Tür, hinter der wieder ein Schild liegt.
Gehen Sie mit diesem oder dem aus dem Waschraum
ins Planetarium, wo Sie die Konsole im Nordwesten
aktivieren. Um den kleinen Stein in die Mitte der Ringe
zu bringen, müssen Sie folgendes tun: den Stein einmal
verschieben, dann den zweiten Ring so drehen, daß die
Öffnung nach unten zeigt. Nun den Stein wieder
bewegen und die erste Drehscheibe so stellen, daß die
Öffnungen der ersten beiden Ringe nach links zeigen.
Der Felsbrocken wird weiter versetzt und die mittleren
Scheiben so gedreht, daß die Öffnung des linken Rings
nach links zeigt. Jetzt kann der Stein in die Mitte gerollt
werden. Daraufhin setzt sich das Planetarium in Gang.
Um es richtig zu konfigurieren, müssen Sie in dem
Raum mit den Speeren (im Norden) den Knopf an der
Innenseite der südlichen Säule drücken. Nun läßt sich
an der Nordseite des Planetenmodells der erste Schild
einsetzen, woraufhin sich eine Tür im Süden öffnet.
Durch ein Tunnelsystem gelangt man so in eine Kapelle.
Rechts neben dem Altar liegt auf der Orgel ein
Schriftstück, das auf den Beichtstuhl neben der
Eingangstür hinweist. Dort können Sie hinter dem
Vorhang ein Gespräch zwischen Lurka und seinem
Herrn Tobias belauschen. Die Tür im Westen führt zu
einer Sakristei, wo Sie von Philip einiges über die
Gralsritter erfahren. Weiter westlich stoßen Sie auf
einen Brunnen, in den Sie hinuntersteigen. Dort wartet
schon Tallum, ein besonders gewalttätiger Tempelritter.
Nach einem verbalen Schlagabtausch greift er an. Die
einzige Möglichkeit, Tallum außer Gefecht zu setzen, ist
ein Schuß mit der Elefantenbüchse aus der Mine. Nach
diesem kleinen Zwischenfall geht es weiter nach Süden
und anschließend nach Osten. So kommen Sie zu
Edgars Gerichtshof, wo dieser gleich ein Gespräch
beginnt und Sie bittet, für ihn eine Truhe zu finden. Sie
stimmen zu. Nachdem Edgar verschwunden ist, können
aus den Sitzen der Tempelritter einige Gegenstände
geborgen werden. Kehren Sie damit zurück zum
verletzten Tallum, und öffnen Sie das Gitter im Norden.
Am Ende des Ganges führt eine Leiter nach oben in die
Bibliothek, in die man übrigens auch automatisch
gelangt, wenn man von Tallum überwältigt wird. Die
Bibliothek beherbergt einige Bücher und einen
Schlüssel. In einer Nische im Norden befindet sich eine
Art Filmprojektor, mit dem man durch Drehen des
Spiegels drei Filme betrachten kann. Schließlich
belauschen Sie mit der Abhöranlage in der Mitte das
Gespräch von Lurka und Tobias. Kehren Sie durch den
Tunnel wieder zur Sakristei zurück, die sich nun mit
Philips Schlüssel öffnen läßt. Die Tür im Norden führt in
einen Gang, wo ein großes Eisentor mit dem Schlüssel
aus der Bibliothek entriegelt wird. Über die Leiter kraxeln
Sie schließlich zu den Docks hinauf.

Das Monster Sasha
Wenden Sie sich nach Norden, wo mit einem Hebel an
der Westwand die großen Doppeltore im Hauptbergwerk
geöffnet werden. Nördlich der Brücke auf eine Schleuse
klettern. Dort können Sie durch das Öffnen des Tores
nicht nur Wasser, sondern auch das Monster Sasha
hereinlassen. Um das Biest wieder los zu werden,
drehen wir einfach den Hahn am Rohr auf. Dadurch
fließt heißes Wasser in die Schleusenkammer, was dem
Ungeheuer gar nicht schmeckt. Gehen Sie wieder
zurück zur Brücke, wo in der Westwand ein Felsspalt zu
einem Raum führt. Durch das Tor im Westen gelangt
man zu einer Wendeltreppe. Die Tür auf halber Höhe
bringt uns wieder zum Badehaus und schließlich in das
Hauptbergwerk. Dort besteigen Sie das Gefährt in der
Mitte des Raumes und schalten mit dem rechten Hebel
die Energiezufuhr ein. Der mittlere Schalter läßt das
Fahrzeug schließlich losrollen. Nach einer gemächlichen
Fahrt erreicht man ein altes Schiff. In dessen Laderaum,
den man durch die Tür im Norden erreicht, findet sich
zwischen den Kisten ein Fläschchen Säure (Aqua
Fortis). Den eisernen Hebel auf dem großen Faß
bekommt man über die kleinere Kiste zu fassen. Edgars
Truhe lassen Sie stehen, sie ist leer. Kehren Sie nun auf
dem selben Weg, den Sie gekommen sind, zum Dock
zurück. Im Süden gibt es einen weiteren Spalt, hinter
dem ein Beiboot wartet, das sich durch Umlegen des
Hebels in Bewegung setzt. Durch das Tor im Osten
betritt man ein Labor, wo man sich wieder mit Philip
unterhält. Um dem Leichnam in der Ecke den
Schlüsselring abzunehmen, muß zunächst das Gift
neutralisiert werden. Auf dem Tisch liegt ein Buch, auf
dessen letzter Seite ein Hinweis für das Gegenmittel zu
finden ist. Klemmen Sie nun das kleine Fläschchen vom
Tisch in die Halterung des Destillators im Norden, und
schütten Sie die anderen Substanzen in folgender
Reihenfolge oben in den Trichter: Mondmilch, Blut der
Erde, Aqua Fortis. Kippen Sie dann den Flascheninhalt
über die Leiche. Jetzt können Sie gefahrlos den
Schlüssel nehmen und die Tür im Westen öffnen. Zuvor
sollte noch der zweite Schild hinter dem Destillator mit
Aqua Fortis vom Gips befreit und mitgenommen
werden. Die Tür im Westen führt auf einen Gang, in
dem schon Ritter Edgar wartet und vehement seine
Truhe herausfordert. Da Sie ihm das gute Stück nicht
liefern können, schlägt er Sie nieder. Nach kurzer
Ohnmacht wachen Sie in der Folterkammer in einem
Käfig auf. Etwas später betritt eine Gestalt namens Jack
das Szenario. Als er gerade darüber nachdenkt, Sie
freizulassen, kommt Lurka dazwischen. Auch er will den
Aufenthaltsort der Truhe wissen. Dann erscheint Jack
ein zweites Mal und läßt Sie frei - vorausgesetzt, Sie
bitten ehrlich und freundlich darum. Wir folgen ihm erst
einmal durch die Tür im Osten. In dem Gang, der nach
Norden führt, geht es die westliche Abzweigung entlang.
Man kommt in Lurkas Zimmer, wo auf dem Tisch eine
Platte, ein Stück Wachs und eine Spieluhr liegen.
Kehren Sie auf den Flur zurück, wenden Sie sich nach
Norden und dann Richtung Westen. Im Süden befindet
sich eine Wendeltreppe, die nach oben zur Kapelle
führt. Dort wartet Tallum, der sich mit Hilfe von
Gralssteinen offenbar von Ihrem letzten Angriff erholt
hat. Ohne ihn zu stören, wird die Spieluhr im Schacht an
der Säule rechts neben dem Altar eingesetzt. Daraufhin
öffnet sich der Altar, und Sie hören eine Ansprache von
Tobias. Zurück zum Planetarium. Dort den zweiten
Schild in eine Vertiefung zu Füßen des Planetenmodells
plazieren, wodurch der Gang beim Altar vollständig
geöffnet wird. Also wieder in die Kapelle und hinunter in
den Geheimgang.

Die gebackenen Symbole
Im Nordwesten finden Sie bald einen Mühlstein, mit dem
der Dino im angrenzenden Getreidesilo unschädlich
gemacht wird. Dazu muß der Stein aber aufgestellt
werden. Schnappen Sie sich deshalb am Ende des
Ganges den Pin, der für einen Hebelmechanismus
benötigt wird - aber vorsichtig, der Boden ist sehr
rutschig. Nahe der Wand entlang geht man am
sichersten. Mit dem Pin nun über die Leiter nach oben
klettern, und dort die Hebelanlage in Bewegung setzen.
Der Mehlsack wird ebenfalls mitgenommen. Der
Mühlstein ist jetzt aufgerichtet und läßt sich von hinten
anschieben, so daß er in den Getreidesilo rollt. Springen
Sie gleich hinterher, und fahren Sie mit dem Lift im
Nordwesten in den ersten Stock. Über die Dachbalken
kommen wir im Nordosten in die Küche, wo links ein
großer Backofen steht. Nach Aufklappen der Ofentür
wird mit einem Hebel die Backform ausgefahren und
geöffnet. Es werden die zwölf Symbole der Tempelritter
sichtbar. Um eine verschlossene Tür zu entriegeln,
müssen die Symbole von Tobias, Tallum und Malik
gebacken werden. Die Zeichen entsprechen denen auf
der Platte, die Sie in Lurkas Zimmer gefunden haben.
Also einfach das mitgebrachte Mehl oder das Wachs in
die Formen schütten, Deckel drauf, die Backform
zurückschieben und die Ofentür schließen. Gleich
danach kann man das >>Gebäck<< entnehmen. Laufen
Sie nun zum Lift, und kurbeln Sie sich in den zweiten
Stock, wo eine Tür mit eingeschnitztem Kopf ist. Zum
Öffnen muß man die drei Symbole in den Mund stecken.
In dem dahinterliegenden Raum steht ein Relief, das bei
Berührung die Stimme von Tobias hören läßt und einen
Schlüssel frei gibt. Es erscheint Geffrey, der Architekt
von Aeternis. Er verrät Ihnen, daß der dritte Schild nicht
bei dem Relief steht, sondern im Schlachthof in einem
Kadaver versteckt ist. Laufen Sie also in die Küche
zurück. Mit dem Aufzug im Westen geht es in den
Schlachthof hinunter, wo Sie den dritten Schild finden.
In der Küche folgen Sie dem Gang im Nordosten. Bei
der ersten Abzweigung nach Norden abbiegen und bei
der zweiten Kreuzung weiter nach Osten gehen. Hier ist
ein Raum mit fleischfressenden Pflanzen. Auf der
rechten Seite gibt es ein Gewächs ohne Stacheln, über
das man zu einem Podest kommt. Dort steht eine
Pflanze, die sich öffnen läßt und einen Schwertgriff
freigibt. Kehren Sie damit wieder auf den Gang zurück,
und wenden Sie sich an der nächsten Kreuzung nach
Norden. Wir stoßen auf eine gigantische Uhr. Durch den
Eingang in der Mitte geht es zum ersten Pendel, das
sich mit einem Hebel aktivieren läßt. Übrigens ist es hier
angebracht, den Spielstand zu speichern. Mit dem
richtigen Timing kommen Sie an dem ersten Pendel
vorbei und können mit einem weiteren Hebel das zweite
zum Schwingen bringen. Nun nach rechts in den
Pendelgang laufen und dann erneut nach rechts in eine
Nische schauen. Dort öffnet ein Hebel die
gegenüberliegende Wand, so daß der dritte
Pendelschacht offen steht. Diesen muß man nun ganz
bis zur anderen Seite durchlaufen. Hier befindet sich
wieder eine Nische mit einem Stein. Laufen Sie zum
Hauptgang zurück, um das letzte Pendel zu überwinden.

Der Modellraum
Sie erklimmen den Turm über eine Rampe. Zunächst
gehen wir nach Nordwesten, an der Kreuzung dann
nach Südwesten. Der Pfad führt zu Geffreys Zimmer,
wo neue Informationen und ein Buch warten. Laufen Sie
zum Turm zurück und anschließend die steinerne
Wendeltreppe hinauf. Sobald der dritte Schild auf die
entsprechende Abbildung an der Wand gelegt wurde,
beginnt sich der Turm zu drehen. Nehmen Sie den
Schild wieder mit, und wenden Sie sich nach Norden,
wo sich eine Wand öffnen läßt. Durch den Saal mit den
Speeren kommt man wieder zum Planetarium, wo der
Schild in die entsprechende Vertiefung plaziert wird.
Nun können wir im Westen durch eine Tür gehen, die in
einen Raum mit Abbildungen von Maschinen und
Räumen aus Aeternis führt. Im Süden läßt sich der
Zierschlüssel in ein Schlüsselloch stecken, wodurch
einige Abbilder erscheinen. Alle Manipulationen, die an
den Modellen vorgenommen werden, sind auch in der
realen Welt wirksam. Also öffnen Sie alle Türen und
Schleusen. Nun aktiviert man wieder den Schild im
Osten, um zum Turm zurückzukehren. Dem Gang nach
Nordwesten folgen, und bei der Kreuzung nach Osten
wenden. Am Ende des Tunnels erreichen wir eine
Kathedrale. Der Eingang zur Sakristei in der Mitte des
Raumes ist auf der Nordseite. Mit dem Hebel im
Südwesten stoßen Sie die Orgelpfeifen um. So wird der
Dino eingeklemmt und ein Bronzehebel freigegeben.
Natürlich wird er mitgenommen. Im Osten des heiligen
Raumes liegen auf einem Tisch eine Pergamentrolle
und ein Medaillon, in dem ein Schlüssel und eine
Brosche versteckt sind. Um eine Wand in der
Kathedrale zu öffnen, müssen Sie zunächst das
Wasserrad stoppen, das über die Treppe erreicht wird.
In der Sakristei den Bronzestab in den Hebel am Boden
stecken und umlegen. Nun greifen beide Zahnräder an
der Wand ineinander. Als nächstes muß das Wasserrad
wieder gestartet werden. Verlassen Sie die Kathedrale
im Westen, und folgen Sie dem Gang nach Süden zur
Gruft. Jetzt betreten wir den Gang im Südosten hinter
dem Gitter. Ein Blick nach oben zeigt einen Dino.
Sobald Sie durch die Tür im Norden gehen, stürzt er
hinunter und öffnet dadurch den Sarkophag von Claude,
der von nun an herumgeistert. Die Tür führt zu einer
Wendeltreppe, die im zweiten Stock vor der Kanzel
endet. Der Eingang läßt sich mit dem Schlüssel aus
dem Medaillon aufsperren. Mit dem Buch von Tobias
abermals zur Kathedrale wandern. Nun sieht man auch
den Altar, den die Wand im Osten zuvor verdeckt hat.
Verschieben Sie ihn, um in einen niedrigen Gang zu
gelangen, der über eine Wendeltreppe zu einem Raum
mit einem schlafenden Dino führt. Ohne das Monster zu
wecken, gehen wir zum Gitter im Süden und öffnen es.
Zuvor jedoch unbedingt den Hebel betätigen, da Ihnen
sonst das gleiche Schicksal wie dem Raptor am Boden
widerfährt. Bevor er stirbt, gibt er noch einige
Informationen preis. Nun nehmen Sie den vierten Schild
mit und marschieren durch die Tür im Süden. Dort
spricht Tobias mit Hilfe einer Statue zu Ihnen und rät,
durch die rechte Tür zu gehen. Nach dem Öffnen warnt
Geffrey vor einer Falle.

Tobias' Falle
Geffrey wartet bei der anderen Tür und macht Ihnen
einen Vorschlag. Lassen Sie sich überzeugen, und
folgen Sie ihm zu einer Rutsche. Über diese gelangt
man in einen mit Giftgas gefüllten Raum, wo schleunigst
die Tür im Westen gefunden werden sollte. Hier müssen
die Pilze entfernt werden. Über eine Treppe erreichen
wir wieder sicheres Terrain. Der Gang führt in Maliks
Labor, in dem ein Monsterdino liegt. Da die Ausgangstür
versperrt ist, muß das Tier belebt werden, indem Sie an
der Kontrolltafel die drei Hebel nacheinander von rechts
nach links herunterdrücken. Nun sollte man dem Zombie
aber tunlichst aus dem Weg gehen und warten, bis er
die Tür geöffnet hat. Vor Verlassen des Raumes
wandern die Dokumente, die hinter einer Geheimwand
im Südwesten verborgen sind, in unsere Taschen. Die
Tür im Norden bringt uns wieder zum Turm, den man
nur durch einen Sprung erreichen kann. Die Treppe
wieder hinaufsteigen. Drehen Sie den Turm mit Hilfe
vom vierten Schild. Dieser wird mitgenommen und im
Modellraum auf das Symbol an der Nordwand gelegt.
Auch dieser Raum verändert daraufhin seine Lage - der
Weg zum Planetarium ist frei. Dort tritt man zunächst
auf die Erhebung im Osten und legt dann den vierten
Schild in die neu entstandene Vertiefung. Daraufhin
hebt sich das Planetenmodell, und ein Schacht wird
sichtbar. Um auf den Boden zu kommen, muß man über
die Holzplanken nach unten balancieren. Der Steindolch
auf einem der oberen Bretter sollte auf jeden Fall
mitgenommen werden. Außerdem ist ein erneutes
Speichern des Spielstandes sinnvoll. Ist man sicher auf
dem Boden gelandet, führt ein Sprung in das Loch zum
Heiligtum des Grals. Diese Aktion endet tödlich, doch
die Macht des Grals holt Sie ins Leben zurück. Ohne zu
zögern schnappen wir uns nun den Wunderbecher, der
in der Mitte der Halle steht.

Der heilige Gral
Sobald Sie ihn berühren, stürzt der Boden zum Teil ein.
Um die Halle verlassen zu können, muß man in richtiger
Reihenfolge über die Pfeiler laufen. Der korrekte Weg ist
auf der Platte, auf der der Gral stand, abgebildet: O, O,
N W, S (hier geht es durch den entsprechenden Pfeiler
hindurch), S, SW, O, O, SW, W. Sobald Sie den
betreffenden Punkt erreicht haben, werden Sie zum
Turm zurückgebracht. Von der Sakristei der Kathedrale
aus wandern wir zum Wasserrad hinunter, um es
anzuhalten. Über das Rad geht es zu einem Gang im
Süden. Dort ist ein Tor, das man entweder mit der
Brosche oder durch Entriegeln der gegenüberliegenden
Tür öffnet. Danach gleich in Deckung gehen, da das
Monster erscheint und das Hindernis aus dem Weg
räumt. So kommen Sie zur nächsten Tür im Osten,
hinter der ein mit Giftgas gefüllter Raum liegt. Um das
Gas entweichen zu lassen, muß die Klappe unten in der
Tür angehoben werden. Nun auf die Entwarnung
warten. Im Raum liegt eine Leiche mit einem Siegelring
in der Hand, den wir mitnehmen. Nun gibt es zwei
Möglichkeiten, Aeternis zu verlassen: Entweder Sie
begeben sich auf direktem Weg zum Ausgang, oder Sie
kommen, wie abgemacht, mit Geffrey wieder
zusammen.
1. Möglichkeit: Eilige Naturen gehen durch die Tür im
Süden und laufen dann die Rampe nach oben. Wenn
Sie dort den Gral auf das Relief der Tür halten, entsteht
ein Loch im Boden, und Sie gelangen in ein Labyrinth.
Um es zu verlassen, geht man zum nächsten
Gullydeckel und dann immer nach Westen. Die Tür am
Ende des Ganges läßt sich wiederum mit dem Gral
öffnen. Im Westen ist der Ausgang, der mit Hilfe des
Grals entriegelt wird.
2. Möglichkeit: Sie möchten lieber die Vereinbarung mit
Geffrey einhalten? Dann laufen Sie vom Raum mit dem
Giftgas in die Gruft zurück (Siegelring nicht vergessen).
Nun geht man wieder in den schmalen Gang hinter das
Gitter bis zum aufrechtstehenden Sarkophag. Um ein
Geheimfach zu öffnen, muß der Ring, der Schwertgriff,
das Messer und die Steinschulter an der richtigen Stelle
angebracht werden. Kehren Sie wieder in die Kathedrale
zurück, um die Tür im Norden zu öffnen. Ein Tunnel
führt zu einem Labyrinth, in dem Tallum und Claude zu
kämpfen beginnen, wenn Sie die Rampe hinuntergehen.
Nachdem die beiden abgestürzt sind, wird der Raum
gefahrlos durch die Tür im Osten verlassen. In dem
folgenden Gang treffen wir auf Geffrey, der uns zum
Ausgang begleiten will. Kurz bevor Sie ihn erreichen,
taucht Tobias auf und nimmt Geffrey seine Gralssteine
ab. Unser Freund überlebt diese Aktion leider nicht.
Wenigstens werden Sie von Tobias in Ruhe gelassen
und können nun, wie oben beschrieben, Aeternis
verlassen.