Komplettlösung zu "Ashgan"

 

Die Klippen
Zuerst springen wir auf das Boot und zerschmettern die
Fässer. Im Wasser befindet sich eine Schnapsflasche. Nun
gehen wir an den Strand und machen den Ork platt. Wir
zerschmettern das Fass und nehmen die Äpfel mit. Man folgt
dem Pfad und kommt zu einer kleinen Schlucht. Man stellt
sich an den Abgrund, springt und greift im Sprung das Seil.
Man folgt weiter dem Pfad, bis man zu einigen Treppen
kommt. Hier muss man zwei explodierenden Fässern ausweichen
und den Ritter erschlagen. Man nimmt den Schlüssel, mit den
er fallen lässt, und öffnet die Tür damit. Man tötet den
Ork und springt über die Grube. Über die nächste Grube muss
man mit Anlauf springen. Man macht noch kurz den nächsten
Ork platt und verlässt den Tunnel. Zurück an den Klippen
tötet man den Vogel, stellt sich an die Kante der
zerstörten Brücke und springt runter. Nun muss man an die
Kante der Plattform gehen, springen und sich nach oben
ziehen. Wenn man um die Ecke geht, sieht man einen
Bogenschützen, der im Armbrustmodus kalt gemacht wird.
Springt man nach oben und zieht sich auf die Plattform, so
sieht man rechts Fiona, die Fee. Sie gibt einem Ratschläge
und verrät einem das Missionsziel der Region. Man folgt dem
Pfad bis man zu einer Gegend kommt in der sich drei
Bogenschützen befinden. Alle drei werden aus sicherer
Position mit der Armbrust erledigt. Man springt auf einen
kleinen Vorsprung rechts unterhalb der Plattform, auf der
man steht. Man hält sich an dem Seil fest und hangelt sich
über den Abgrund. Von der kleinen Insel aus springt man und
den nächsten Pfad auf dem der Ritter steht. Dieser wird
erledigt und das Fass zerstört. Das Fass mit dem Totenkopf
sollte man allerdings in Ruhe lassen, da dieses explodiert.
Man zieht sich noch kurz auf die Erhöhung und sackt alle
Pilze ein. Diese werden später für Zaubersprüche benötigt.
Folgt man nun weiter dem Pfad kommt man zu einem Chaos
Ritter und einem Vogel. Der Chaos Ritter ist eine harte
Nuss. Trotzdem werden er und der Vogel erledigt und der
Schlüssel und die Schriftrolle eingesackt. Man betätig t
noch kurz den Hebel links von der Tür und geht durch die
Tür auf die Brücke. Hier stehen mehrere Bogenschützen und
ein Ritter. Die Bogenschützen werden wieder mit der
Armbrust erledigt, und der Ritte aus der Nähe mit dem
Schwert. Nun überquert man die Brücke und geht nach rechts
in die Hexenhöhle.

Hexenhöhle
Hier trifft auf die Hexe, sie redet mit Asghan und zaubert
einen Zauberspruch, um uns den Weg zu versperren. Um die
Schädel auszuschalten, muss man sie in der Reihenfolge
drücken, in der sie singen. Der Schlüssel befindet sich in
einer kleinen Nische gegenüber der Schädel. Die Fledermäuse
werden, wenn möglich, mit dem Schwert erledigt und dann
mitgenommen. Auch die Schädel stecken wir ein und zum
Schluss noch die Muschel in dem kleinen Teich. In dem
Hexenhäuschen nimmt man den Zauberspruch aus dem Zylinder
mit und kuckt sich das Zauberbuch an. An dem Kessel braut
man sich so viele Schutzschild-Zauber wie möglich. Auf dem
Weg nach draußen will die Hexe noch kalt gemacht werden,
und schon sind wir wieder auf den Klippen.

Klippen
Man klettert auf die Erhöhung, auf der vorher die zwei
Bogenschützen standen, und macht die Tür zum Turm auf.

Der Schatz-Dungeon
An dem Seil klettert man bis auf den Grund, macht dort den
Echsenmann platt und stellt sich auf die Plattform in der
Mitte. An der Wand recht erscheint jetzt ein Kreis. In
diesen schießt man mit der Armbrust. Bei den nächsten
schießt man erst auf den rechten, dann auf den ganz links,
dann auf den ganz rechts. Jetzt muss man sich beeilen, die
Pfeile lassen wir vorerst stecken. Eine der drei Türen
hinter uns ist eben aufgegangen. Schnell durch und einen
Schutzzauber sprechen. Wir stellen uns auf die Druckplatte
und öffnen somit die linke Tür. Auch hier ist wieder Eile
geboten. Schnell durch die Türe und den Echsenmann
kaltmachen. Man folgt dem Gang nach rechts und kommt zu
einer Tür, die in eine große Halle führt. Man bringt kurz
die zwei Echsenmänner um, nimmt sich alle Kästchen von den
Podesten und legt den Hebel links vom Eingang um, wodurch
die erste Tür geöffnet wird. Hinter Tür Nummer eins findet
man einen Raum voller Türen und Hebel. Hier sollte man
öfters speichern, da man von manchen Hebeln zum Eingang
zurück teleportiert wird. Am Ende dieses Raumes müssen wir
uns den roten Edelstein krallen und auf einen der Podeste
in der großen Halle legen. Dadurch wird die zweite Tür
geöffnet. Hinter Tür Nummer zwei befindet sich ein langer
Gang voller Abgründe und ein paar Gegner. Am Ende des
Ganges findet man den gelben Edelstein. Um den Ausgang zu
öffnen, muss man das Seil runter klettern, das an einem
Abgrund hängt, und den Hebel umlegen. Auch der gelbe
Edelstein wird auf ein Podest gelegt und öffnet die Tür
Nummern drei. Hinter dieser Tür gibt es einige Druckplatten
und viele Feuerbälle. Am besten zaubert man wieder einen
Schutzschild und stellt sich auf jede der Druckplatten.
Dadurch öffnet sich eine Tür, durch die wir gehen. Hinter
dieser Tür befindet sich ein Echsenkrieger, auch er ist ein
echter Hammer.Am besten erlegt man ihn mit einem
explodierenden Pfeil. Man nimmt den Schlüssel, den er
fallen lässt, und öffnet die Tür. Der Dämon hinter der Tür
ist kein Problem. Die Dämonenhörner werden eingesackt und
die Tür geöffnet. Man kommt nun in einen Raum mit vielen
Plattformen, ebenso vielen Hebeln und einer verschlossenen
Tür am anderen Ende. Die Hebel werden so lange gedrückt,
bis die Tür sich öffnet. Man sollte übrigens unbedingt
speichern, wenn zwei Hebel zur Wahl stehen, da einer davon
immer eine Falle ist. Man kommt nun zu einer großen
Wendeltreppe mit einigen Echsenmännern, die oft Pfeile
hinterlassen. Am Grund angekommen, erscheint ein Hofnarr,
der ausgeschaltet wird. Wir nehmen das Geld von den
Podesten und dann die Teleport-Armpanzer, die der Hofnarr
fallen ließ. Wir hüpfen in den Teleporter und kommen zurück
zum Anfang. Wir kämpfen uns den Weg durch die Feuerbälle
zurück zur Eingangshalle, nehmen dort die Pfeile aus der
Wand wieder mit und klettern über das Seil wieder nach
draußen.

Klippen
Man verlässt den Turm wieder und nimmt den Weg nach links.
Dort muss man sich fallen lassen und am Abgrund entlang
hangeln. Am Ende des Weges kommt man in eine Höhle mit
einem Händler und einem Teleporter. Bei dem Händler kann
man Pfeile oder Lebenstränke kaufen. Hat man seinen
Einkaufsbummel beendet, springt man in den Teleporter.

Wald
Zuerst tötet man die zwei Bogenschützen und folgt dem Weg.
Man klettert den Berg hinauf; wenn man sich immer links
hält, kommt man zu einer kleinen Schatzkiste. Oben
angekommen, findet man sich bei einigen Pfeilern. Diese
schießen Pfeile auf uns. Man läuft am besten vorsichtig an
der Wand entlang, da es in der Mitte viele Fallgruben gibt.
Wenn man an den Pfeilern und den Fallen vorbei ist,
erreicht man einige Wölfe, die man jagt, um Fleisch zu
erhalten. Wir kommen nun zu einer Kreuzung, an der wir den
linken Weg nehmen, und laufen auf die Ruinen zu. Man sollte
schnellstmöglich die zwei Bogenschützen auf den Ruinen
ausschalten und den Ritter umlegen. Die Schriftrolle, die
er fallen lässt, nehmen wir mit. Wir suchen den Schalter
auf der Seite, öffnen damit das Tor und betreten nun die

Baracken
Man tötet die zwei Ritter und durchsucht die ersten zwei
Räume nach Schlüsseln. Im ersten Raum sollte man auf keinen
Fall den letzten Schrank öffnen, da dieser mit einer Falle
versehen ist. In dem zweiten Raum stellt man sich vor das
Himmelbett, springt und hält sich fest, um den Schlüssel
zur Truhe zu erhalten. Wenn man den Korridor entlang geht,
trifft man zuerst auf einen Ritter, der natürlich auf die
übliche Weise ausgeschaltet wird. In dem selben Korridor
wird man dann von zwei Bogenschützen überrascht, die man
schnellstmöglich ausschalten sollte. Als nächstes kommt man
in eine Küche, in der man Fleisch finden kann. Während man
in der Küche ist, postiert sich ein Bogenschütze vor der
Tür. Folgt man nun weiter dem Gang, so kommt man zu drei
schwingenden Klingen. Diese sind zwar nicht tödlich, aber
schmerzhaft, also weicht man ihnen aus. Weiterhin sollte
man auf die Falle aufpassen, die sich hinter der nächsten
Ecke befindet. Die Gefangenen kann man erst mal ignorieren,
da man ihnen sowieso noch nicht helfen kann. Man tötet den
Chaos Ritter und betritt den Raum, den er bewacht hat. Hier
muss man mit Hilfe der Hebel die zwei unteren Blöcke so
hinstellen, dass der obere Block darauf fahren kann. Wir
gehen erst nach unten in die Folterkammer und töten den
Folterknecht, der uns zuvor noch so freundlich begrüßt hat.
Wir nehmen den Schlüsselring mit, den er fallen lässt, und
krallen uns noch schnell das Hobbitohr von der Folterbank.
Nun springt man über die Blöcke an den Eingang und zieht
sich hoch. Nun gelangen wir ins Morghans Thronraum. Wir
töten Morghan, der sich nach erlittenem Schaden an eine
andere Stelle teleportiert. Nach Morghans Tod zerschlagen
wir die blauen Zylinder und holen uns die Zaubersprüche. Um
den Raum verlassen zu können, müssen wir auf den Thron
springen. Wir gehen nun wieder zurück zu den Gefangenen und
lassen den frei, der unbedingt umgebracht werden will. Die
anderen zwei greifen uns an, wenn wir sie freilassen. Wir
nehmen die Schriftrolle, die der Gefangene fallen lässt,
und verlassen die Baracken.

Wald
Nachdem man die Baracken abgeschlossen hat, gehen wir
zurück zur Kreuzung, an der wir vorher den rechten Weg
genommen haben und nehmen jetzt den linken Weg. Wir
klettern die Klippe hinunter und folgen dem Weg bis wir zu
einem Schlüssel kommen der in einem Energiefeld gefangen
ist. Dieses zerstören wir indem wir die Kugeln zerstören,
die in den Torbogen hängen. Wir krallen uns den Schlüssel
und klettern die Klippen wieder hoch. Oben angekommen
drehen wir uns so, dass wir mit dem Gesicht zu den Klippen
stehen. Wir gehen langsam rückwärts und rennen los, sobald
das Bild anfängt zu wackeln. Man folgt dem Weg, bis man zu
dem Eiberg Abschnitt kommt.

Eisberge
In diesem Abschnitt muss man den Wegweisern folgen, um drei
Drachenherzen zu finden. An den Wegweisern liegen Pfeile,
also sollte man alle Wegweiser suchen, da man die Pfeile
dringend benötigt. Vorsicht vor den blauen Drachen die sich
in diesem Abschnitt befinden. Die Drachenherzen werden von
Kristalldrachen bewacht, die mit drei Pfeilen getötet
werden können. In diesem Abschnitt befinden sich zwei
Eistüren, die aus vier Teilen bestehen. Jedes Teil muss mit
einem Pfeil getroffen werden, um die Türen zu zerstören. Um
in den Dungeon des weiblichen Drachens zu gelangen, muss
Asghan die rechte Tür nehmen. Man trifft hier wieder auf
den Händler, von dem man sich noch ein Hobbitohr kauft.
Wenn man die Ruine erreicht, muss man an einer Stelle die
Wand hoch klettern und zwei Knöpfe drücken, um das Tor zum
Dungeon zu öffnen.

Der Dungeon des weiblichen Drachens
Man betritt den Dungeon und folgt dem Weg rechts um die
Ecke. Vorsicht vor den Fallen und den Feuer speienden
Drachenköpfen, die sich überall in dem Dungeon befinden.
Man kommt nun zu einen kleinen Gang mit einer toten Ratte
am Ende. Die Ratte stecken wir ein und klettern an dem Seil
nach unten. In dem nächsten Raum gilt es ein mechanisches
Puzzle zu lösen. Der Ball, der mit einem der Hebel auf das
Fließband gerollt werden kann, muss auf die andere Seite
gelangen, um den Hebel zu aktivieren und die Tür zu öffnen.
Wir hüpfen in den Teleporter und befinden uns jetzt in
einem Turm, von dem aus wir über eine Holzbrücke laufen,
und den schwingenden Klingen ausweichen müssen. Wir
gelangen in eine Mine und machen hier die Zwerge platt.
Achtung: Die Zwerge können ganz schön austeilen und sind
echt hart. Am Ende der Mine kommen wir an eine Kreuzung.
Wir nehmen den linken Weg und kommen in einen Raum, in dem
sich ein Zwergen-Zauberer befindet. Er kann eigentlich kaum
getroffen werden und teleportiert sich weg, sobald m an ihm
zu nahe kommt. Ab und zu bleibt er einfach stehen und macht
gar nichts. Diese Chance sollte man nutzen und ihn mit dem
härtesten Schlag oder Zauber treffen, um ihm schnell den
Garaus zu machen. Ist er erledigt, nimmt man das Zauberbuch
mit, das er hinterlässt, betätigt den Hebel, der sich
rechts vom Eingang befindet, und zaubert noch schnell den
Metamorphose Zauber. Wir verlassen den Raum, gehen gerade
aus und machen den Zwergenkrieger platt. Man erreicht nun
wieder eine Minen-Region mit einigen transparenten
Plattformen am Ende. Man springt über die Plattformen und
gelangt zu einem Felsvorsprung mit zwei Spinnenwesen und
einem Hebel. Die Spinnenwesen werden umgelegt, der Hebel
auch, und dann geht’s weiter über die Plattformen nach
links. Dort geht jetzt eine Tür zu einer weiteren Mine auf.
Der Eingang kann leicht übersehen werden. In der Mine geht
es geradeaus zu dem Drachentöter oder nach rechts zur
Brutstätte des Drachens. Wir gehen geradeaus, passen an den
Sägeblättern auf, dass wir nicht zu sehr g etroffen werden,
und nehmen dann den Weg links hoch. Auf dem Weg kommen wir
zu einigen Wänden, die dunkler sind als die anderen. Diese
sind Illusionswände und können durchschritten werden.
Hinter der ersten Illusionswand befinden sich eine
Feuerball-Falle und einige Goldklumpen. Wenn man den Raum
unbedingt betreten will, sollte man vorher unbedingt einen
magischen Schutzschild benutzen. Man läuft weiter geradeaus
und kommt zu zwei weiteren Geheimwänden, hinter denen sich
der verzauberte Drachentöter befindet. Es ist der Ork, der
nur da steht und weint. Wir verwandeln ihn zurück, er
verzaubert unser Schwert, und wir gehen und machen den
Drachen platt. Ihn besiegt man am besten, indem man immer
einmal schlägt und dann blockt. Dieser Drache ist nicht
allzu schwer zu besiegen. Wir sacken noch kurz die
Dracheneier ein, die bei Verzehr volle Energie geben, und
verlassen den Dungeon über neu erschienene transparente
Plattformen.

Eisberge
Wir gehen zurück zu den Eisbergen und nehmen das andere
Eistor, das zu dem großen blauen Drachen führt. Dieser ist
schon eine Nummer härter, kann aber genauso besiegt werden
wie der schwarze zuvor. Hat man ihn besiegt, kommt man ins

Vulkangebiet
Man erreicht nun eine Brücke, die man überquert, indem man
das riesige Skelett auf die Plattform lockt und schnell
über die Brücke hastet. Man kommt jetzt in ein Gebiet, das
ziemlich verbrannt ist, anschließend an eine Kreuzung. Da
der rechte Weg von Flammen versperrt ist, nehmen wir den
linken und treffen einen Hobbit, der in einer Nische sitzt.
Er will, dass wir den roten Drachen töten. Nachdem er
erledigt ist, gibt uns der Hobbit einen Feuerschutz -Trank.
Mit dessen Hilfe können wir durch die Feuerwand springen
und den rechten Weg nehmen. Als nächstes kommen wir zu
einer Brücke, die wir mit Hilfe des Hebels zur Hälfte
runterlassen können. Wir klettern nach oben, springen und
schlagen auf die Glocke, um den Hobbit zu rufen, der die
andere Hälfte der Brücke herunterlässt. Man folgt dem
Hobbit und spricht mit ihm. Er will, dass wir für ihn seine
Milch holen. Also klettern wir an dem Seil rechts den
Abgrund runter und holen die Milchschale. Jetzt will der
Hobbit fünf Nüsse. Dafür müssen wir über den Lavastrom und
die teilweise zerstörte Brücke springen. Wir finden einen
großen Baum und fünf Nüsse, die wir dem Hobbit bringen. Wir
bekommen einen Unsichtbarkeitstrank dafür. Wir gehen zurück
zum Baum, trinken den Trank und springen über das Skelett
auf der Brücke.

Sommer-Wald
Wir gehen geradeaus und finden vier Steingolems. Diese sind
kein Problem, nur immer mit schnellen Schlägen bearbeiten,
und sie haben keine Chance. Die vier Golemherzen nehmen wir
und packen sie auf die Podeste. Eine Schatztruhe erscheint
mit 10000 Talern. Jetzt geht es zurück und nach rechts. Von
dem Händler kaufen wir das Ruder, und ab geht’s auf das
Floß.

Fluss
Wir nehmen den linken Weg, weichen den Steinen aus und
nehmen dann noch mal den linken Weg. Nach der zweiten
Kreuzung muss man sich links halten und am Ufer anlegen.

Königreich der Elfen
Man killt den Elf am Strand und nimmt die Igelcreme mit,
danach gehen wir zweimal rechts und kommen an einen kleinen
See mit einer Elfin. Nachdem auch sie ausgeschaltet ist,
schnappen wir uns den Elfenduft und die Muschel im See und
gehen nach rechts in Richtung Haus. Dort werden wieder die
Wölfe erlegt und der Schlüssel geschnappt, der auf einem
kleinen Vorsprung über der Tür versteckt ist. Wir betreten
das Haus, lassen uns beleidigen, zerschmettern den Käfig
mit dem Schlüssel an der Decke und lesen uns noch kurz das
Zauberbuch und die Schriftrolle durch. Wir gehen zurück zur
ersten Kreuzung und geradeaus. Als nächstes geht es einen
kleinen Hügel hoch. Wir gehen zuerst rückwärts hoch und
rennen wieder los, sobald das Bild anfängt zu wackeln.
Danach rennen wir normal den Hügel hoch und verstecken uns
vor dem nächsten Felsen in einer kleinen Nische in der
linken Wand. Danach geht’s weiter den Berg hoch, wo wir
oben kurz den Zyklopen platt machen. Am besten, man
bearbeitet ihn mit Zaubersprüchen, sobald er aufsteht. Wir
schnappen uns das Auge und rennen den Hügel wieder runter.
Unten geht es nach rechts zu einer Ruine. Sie wird von zwei
Bogenschützen und einem Ritter bewacht. Nachdem man durch
das Tor getreten ist, muss man links an einem Vorsprung
hochklettern und einen Schalter drücken, um das Tor zu
öffnen. Man tritt durch das neu geöffnete Tor und tötet den
Minotauren auf der anderen Seite. Er sieht gefährlicher
aus, als er ist. Nachdem er besiegt ist, schnappen wir uns
das Minotaurushorn und klettern auch auf dieser Seite links
den Vorsprung hoch. Oben sammeln wir den Kaktus ein, rennen
zurück zum Haus des Drachentöters und brauen den
Exorzismus-Zauber. Wenn man nun zurück zu der Ruine kommt,
ist das Tor auf der anderen Seite offen und der Händler ist
wieder da.

Dorf der Amazonen
Man läuft über die Plattformen und macht die erste
Amazonen-Kriegerin kalt. Man nimmt den Schlüssel mit, den
sie hinterlässt, und folgt dem Steg, bis man zu einem Haus
kommt, in dem ein Seil hängt. Von dort aus gibt es drei
Wege, die über drei Stockwerke verteilt sind. Der linke Weg
führt zu der Hütte des Drachentöters, in der man eine
Schriftrolle und einige Zauber findet. Der Weg vor Asghan
führt zu einigen Hütten, in denen Waffen, Muscheln, Tränke
und Dracheneier gefunden werden können. Es gibt auch eine
Hütte mit einem Kochtopf und einem Zauberbuch. Der rechte
Weg führt zu einer Reihe Seilen und einem Wasserbereich am
Ende. Der Schlüssel zu der verschlossenen Hütte kann dort
auch gefunden werden. Asghan trinkt den Trank der
Unterwasseratmung und springt hinein.

Unterwasser Ruinen
Das sind die Überbleibsel eines Schlosses, das überschwemmt
wurde. Dort schwimmen einige Titanen herum. Wenn man ihnen
über den Weg schwimmt, sollte man sie töten. Man muss einen
Hebel umlegen, der sich in einem der Korridore befindet.
Dadurch kann man die Tür öffnen, durch schwimmen und den
Dungeon des grünen Drachen betreten.

Dungeon des grünen Drachen
Man springt auf den Pfad in der Mitte des Korridors. Man
hält sich links und greift die Mumie an. Man sammelt den
Schlüssel ein, den sie hinterlässt, und schlägt den anderen
Weg ein. Man tötet beim Gehen noch kurz die Zombies und
findet sich selbst in einem Labyrinth wieder. Man muss
seinen Weg durch das Labyrinth finden und es durch die Tür
verlassen. Man folgt dem Pfad, bis man einen Zombie findet,
der einen Talisman trägt. Auf ihn wendet man den
Exorzismus-Zauber an und verwandelt ihn in den
Drachentöter. Er gibt einem den Zauber des Psychischen
Schutzes. Mit dessen Hilfe kann man den grünen Drachen
zerstören. Man benutzt den Teleporter und findet sich
selbst im Reich der Elfen wieder.

Auf dem Weg zum roten Drachen
Man muss nun wieder zurück zu der Stelle, an der man den
Zyklopen getötet hat. Hinter dieser Gegend findet man
einige Plattformen, die regelmäßig erscheinen und wieder
verschwinden. Asghan löst das Rätsel und springt in den
Teleporter, der ihn in den Dungeon des roten Drachen
bringt.

Dungeon des roten Drachen
Hier muss man die Spiegel in die richtige Position bringen,
damit die drei Lichtstrahlen die Tür öffnen. Den großen
zweiköpfigen Drachen kann man töten, indem man beide Köpfe
abschneidet. Danach muss man auf den großen Thron springen,
um die Schatzkammer zu öffnen.

Schatzkammer
Morghan zerstören!

Zaubersprüche und ihre Zutaten

Metamorphose
3 x Drachen Herz
1 x Hobbitohr
1 x Muschel
1 x Dämonenhorn
1 x Ratte

Magischer Schutz
1 x Brauner Pilz
1 x Grüner Pilz
1 x Fledermaus

Blenden
2 x Schädel
1 x Schnee Blume

Exorzismus
1 x Kaktus
1 x Elfenduft
1 x Minotaurenhorn
1 x Zyklopenauge
1 x Igelcreme

(c) Dominic Schreck